Les tank & le PvP

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Je confond rien du tout. Tu deforme mes propos.

En effet niveau absorb pour mon lvl 29 y a un buff multiplicatif qui prend en compte le lvl/qualité du stuff, ca explique probablement que j'ai des stats supérieur a un 50 vu que c'est un reroll tweaké pas loin du full epique.

Ca mit a part, je parle d'absord de l'ordre de 50 % et de coup a 3k-3k5 , pas a 5k. Ca a l'air de correspondre a ce que tu dis.
Bien entendu c'est ceux avec un template hybride et un stuff DPS, et ca que je trouve disproportionné :
Pouvoir faire du 3k ca induit un burst plus que potable, tout en ayant une très bonne mitigation, plus la garde.
Pour moi, c'est trop de chose pour 1 perso et ca induit un désequilibre dans le jeu. On peut etre d'accord ou pas avec cette derniere phrase, ca reste un avis tout ce qu'il ya de personnel, sur le reste, je n'invente rien.
D’un coté pour que je tape un 3k+ en crit, il me faut les conditions suivantes :

-Débuff armure*5 sur la cible
-Popo expertise ou choper le buff expertise
-Trinket critique/afflux actif
-forceleap sur ma cible pour activer le buff 10% dommage supplémentaire du part 4 du stuff champion dps de gardien
-Crit sur guardian slash

C’est quand meme loin d’etre des 3 k constants et faciles à avoir….Mes coups spéciaux les plus puissants tapent plutôt dans les 800-1k max, avec des coups classiques à 400-600…
Moi perso, j'ai l'impression qu'en pvp (bg pickup) le tank n'est pas important.
Tout le monde se plait de manque de heal. Alors que le manque de tank ? personne n'en réclame.
D'ailleurs en récompense, on a le classement DPS et le classement HEAL, pas de classement absorption ou def ??

Non je ne sers pas les foudres 'tankeste' mais étant tank, c'est l'impression que je ressemble en bg.

Okay j'occupe du monde, bcp de monde, mais bon tout le monde joue ces médailles dans un coin et les objectifs sont oubliés.
Donc je me sens.... inutile.
Citation :
Publié par Pervx
je parle d'absord de l'ordre de 50 % et de coup a 3k-3k5 , pas a 5k.
Je ne joue pas ta classe mais perso j'ai du 45% en ombre tank (de mémoire) champion/battlemaster. C'est vrai que le score de 50% au level 29 parait élevé.
Mais encore une fois je ne joue pas ta classe.
Cela dit, l'absorb' c'est pas ce qu'il y a de mieux en pvp.
Quant aux dégâts, je mets de temps à autre des 3K avec le coup qui ne fonctionne que quand il reste 30% de vie à mon adversaire (sais pu le nom) mais c'est rare... bon l'expertise doit fausser les chiffres aussi.


Citation :
Publié par slywook
Moi perso, j'ai l'impression qu'en pvp (bg pickup) le tank n'est pas important.
Peut-être parce que c'est l'un des jeux où j'ai vu le plus de tank ? Tu les remarques même plus. Chez nous, du côté répu on en a même presque trop. Probablement parce que contrairement à pas mal de jeux, les tanks ne sont pas poussifs à leveler. C'est vraiment sympa à jouer.

D'autre part, si on ne les sent pas "comme important" c'est probablement parce que la capacité à encaisser des tanks n'est pas forcément aussi significative que dans d'autres jeux du moins en pvp.
Raison pour laquelle, voir tous les posts précédents, pas mal de gens se sont rendus compte que tu étais plus "opti" en perdant 5% de résistance pour gagner 30% de dps avec des profifs/stuffs hybridés. Pour schématiser.
Citation :
Publié par slywook
D'ailleurs en récompense, on a le classement DPS et le classement HEAL, pas de classement absorption ou def ?? .
Bien sur que si.

Citation :
Publié par Feth
D'autre part, si on ne les sent pas "comme important" c'est probablement parce que la capacité à encaisser des tanks n'est pas forcément aussi significative que dans d'autres jeux du moins en pvp.
Raison pour laquelle, voir tous les posts précédents, pas mal de gens se sont rendus compte que tu étais plus "opti" en perdant 5% de résistance pour gagner 30% de dps avec des profifs/stuffs hybridés. Pour schématiser.
Exactement...
Citation :
Publié par slywook
Ah oui mais personne ne vote pour les tanks :/
Ouais mais on fait péter les médailles tellement facilement qu'on s'en fout ! :O
Je trouve ça carrément plus chaud de choper de la médaille en dps ou heal.
Bon, déjà, parlons chiffres véritables pour les tanks ombres:

Les dégâts "physiques":

La formule de réduction des dégâts par rapport à l'armure est, au level 50:
R = A / (A+10800)
Où A est l'armure

J'ai vérifié la formule après l'avoir trouvée sur un site.

Admettons qu'une ombre jedi ait 2000 en armure sans posture de combat.
Cela fait une réduction de : 15,62%, il ne prend donc que 84,38% des dégâts réduits par l'armure

Maintenant, un tank ombre lui monte, sous posture de combat à 5000.
Ce qui fait une réduction de : 31,64%, il ne prend donc que 62,36% des dégâts réduits par l'armure, 57,36% avec le ralenti temporel.



Vous pourriez dire: 21% c'est peu comme écart. Mais en fait c'est faux. Ce n'est pas 21%
L'erreur, c'est de compter 84,38%-57,36%.

Prenons un cas absurde: admettons que ce soit non pas 84,38% et 62,36%, mais 50% et 25%. Etes vous 25% plus résistant quand vous êtes tank dans cette situation?
Archi-faux. Vous êtes deux fois plus résistant, car vous prenez deux fois moins de dommages avec 50% de dommages reçus qu'avec 25% et donc survivez deux fois plus longtemps !

Il faut donc calculer le gain de résistance de la spé tank oùbre par rapport aux autres spé ombres ainsi: 1 - (84,38 / 57,36) = 47,1%

Une ombre avec 2000 d'arme survit donc 47,1% plus longtemps en spé tank contre les attaques qui sont sensibles à l'armure en technique de combat que dans une autre technique...



Les autres dégâts:

Une ombre classique prend 100% des dégâts internes ou élémentaires.
Un tank prend 80% seulement grâce aux compétences. 75% avec le ralenti temporel.

1 - (100/75) = 33%

Contre les dégâts qui ignorent l'armure, c'est donc 33% de temps de survie supplémentaire.
Toujours en ignorant les procs de guérison, les coups de pieds rotatifs... mais aussi les déclenchements de boucliers supplémentaires quand ils s'appliquent.

Donc, peu importe comment on regarde, un tank ce n'est pas 5% de résistance en plus par rapport aux autres spé. C'est mini 33% de temps de survie en plus.

Et cela, c'est dans le cas d'un adversaire qui ne fait que des dégâts internes qui ignorent l'armure, qu'on arrive jamais à toucher avec une attaque de mêlée pour proc un heal ou foutre sur le cul avec un coup de pied rotatif et qui à la chance de ne jamais se taper un proc de bouclier.......






Donc voilà, je n'ai pas les chiffres d'augmentation de DPS des autres spés, mais je pense quand même que le discours sur "l'augmentation de résistance" négligeable des spés tanks doit être revu un peu....

Après, savoir s'il vaut mieux stuff un tank DPS ou armure, c'est une autre question.
Mouais, je n'aime pas trop la façon dont tu présentes tes calculs. Personnellement, je préfère estimer la quantité de dégâts nécessaire pour me tuer.

Si j'ai 10K PV et 0% d'armure, il faut m'infliger 10K dégâts. Si j'ai 50% d'armure, il faut m'infliger 20K dégâts. Si j'ai en plus 10% d'expertise, il faut m'infliger 22K dégâts. Etc ...

Ca permet de comparer rapidement par rapport à nos tooltips (si j'ai une attaque qui inflige 2K dégâts selon le tooltip, il faudra donc lancer 11x cette attaque pour faire 22K et me tuer, donc ça prendra 1,5*11 = 16,5 secondes).
Bonsoir.

Je joue tank pur (Ravageur) stuff Champion défensif.
Ma spé est 25 immortalité - 16 vengeance 0 rage. Elle donne (entre autre) le Pbaoe Snare No-Rage spammable à volonté / Choc No-Rage avec Cd réduit / Charge avec Immun CC 4sec // le Force Shoot avec ablatif + dot ...

Je voudrais intervenir sur un point important : la capacité défensive d'un Tank ne se calcule pas uniquement à partir de son score en PV et de son absorb; mais aussi de sa mobilité, de ses micros CC et de son rôle dans un groupe structuré ainsi que la bonne maitrise de ses séquences de jeu.

En 4v minibuss il m'arrive de charger le heal au fond - de aemezz puis de le bump loin de ses tanks (je suis immun CC après charge) - puis de back avec intervention et de reprendre mon role de Bg volant.
Globalement dans le rôle de support que je me suis attribué augmenter mon DpS et minimiser ma survie serait un mauvais choix; même de 5%. D'un autre coté je ne joue ainsi quasi qu'en groupe structuré (Heal / Dps Cac / Dps distance / Tank support/contrôle) et je me doute bien que se choisir ce rôle dans des Bg pick Up ou 50% des joueurs jouent pour leur pomme ce n'est pas facile ni agréable.

J'estime (mais je peux me tromper) que le Tank défensif - le Ravageur - a plus un rôle du support au groupe (contrer les assist Dps / les de CC courts et le plus grand Bump du jeu, des taunts indispensables + intervention et Charge pour la mobilité en Insta...) qu'un rôle illusoire d'enclume outre a points de vie.
Dans ce jeu avec une bonne assist structurée tout tombe , avec un bon tank mobile et réactif tout peux tomber mais ça peux être long , et c'est gagner ce temps qui donne a ses groupmate la capacité de frag.
Citation :
Publié par nenyx
Mouais, je n'aime pas trop la façon dont tu présentes tes calculs. Personnellement, je préfère estimer la quantité de dégâts nécessaire pour me tuer.

Si j'ai 10K PV et 0% d'armure, il faut m'infliger 10K dégâts. Si j'ai 50% d'armure, il faut m'infliger 20K dégâts. Si j'ai en plus 10% d'expertise, il faut m'infliger 22K dégâts. Etc ...
Déjà l'expertise ne s'applique pas comme cela et puis 22k - 10% ce n'est pas égal à 20k

Alors... tu veux des nombres en PV... Donc si on prend une ombre avec 10.000pv, 2000 d'armure et 10% d'expertise, cela donne:

- Pas tank: 13.440 dommages physiques ou 11.111 dommages internes pour te tuer
- Tank: 21.110 dommages physiques ou 15.384 dommages internes pour te tuer (toujours sans compter les proc de guérisons, les renversement dûs aux coups de pieds circulaires, le debuff de la décharge, le bouclier, etc)

Cela t'aide comme cela?
Point intéressant à noter: plus l'expertise monte, plus l'écart entre tank et non tank se creuse

Dernière modification par Moonheart ; 28/02/2012 à 02h19.
Citation :
Moi perso, j'ai l'impression qu'en pvp (bg pickup) le tank n'est pas important.
Tout le monde se plait de manque de heal. Alors que le manque de tank ? personne n'en réclame.
D'ailleurs en récompense, on a le classement DPS et le classement HEAL, pas de classement absorption ou def ??
Mmmh tu es level 50 ?

Au 50 ne t'inquiète pas que les tank on les remarque... du moins l'utilisation de la garde.

Le heal empêche de crever, il a un effet visible vu que la barre de vie remonte et donc, dans de bonnes conditions, les heals vont pouvoir maintenir indéfiniment un joueur en vie.

La Protection passe beaucoup plus inaperçue, la vie ne remonte pas... elle descend moins vite. Mais là différence entre une garde et pas de garde est énorme.

Niveau stat, la Protection (stat protection du tableau de warzone) rapporte énormément... certes en contre partie tu perd énormément en dps/frag car tu t'en prends plein la poire et meurs donc plus... mais les médailles rapportées par la protection compensent ces pertes.
je viens de up mon Ravageur tank 50 il y a peu , j'ai du mourir 2x pendant mon leveling , je solotais même certain mob champion , ce qui est vraiment sympa.

Si j'ai bien compris , pour pouvoir pvp , mon interet est de prendre une posture défensive ( forme Soresu ) mais de prendre un stuff armure lourde DPS , avec masse puissance / critique ?
Citation :
Publié par Moonheart
Déjà l'expertise ne s'applique pas comme cela et puis 22k - 10% ce n'est pas égal à 20k

Alors... tu veux des nombres en PV... Donc si on prend une ombre avec 10.000pv, 2000 d'armure et 10% d'expertise, cela donne:

- Pas tank: 13.440 dommages physiques ou 11.111 dommages internes pour te tuer
- Tank: 21.110 dommages physiques ou 15.384 dommages internes pour te tuer (toujours sans compter les proc de guérisons, les renversement dûs aux coups de pieds circulaires, le debuff de la décharge, le bouclier, etc)

Cela t'aide comme cela?
Point intéressant à noter: plus l'expertise monte, plus l'écart entre tank et non tank se creuse
Je sais que ça ne s'applique pas comme ça, mais j'avais pas envie de sortir ma calculette pour mettre le résultat de 20 000 / 0.9 ^^

Je trouve cette façon de présenter plus parlante. Ca permet également de comparer avec la simple augmentation de PV (cf ceux qui pensent qu'en Columi on tient aussi bien qu'en champion grâce au pool de PV).

Surtout quand on va commencer à se dire "il faut mettre 21K dans sa tronche pour le tuer, par contre un heal n'a que 10K à faire pour le soigner". C'est surtout là qu'on réalise l'importance des réductions de dégâts par rapport à la simple augmentation de PV.
Citation :
Publié par Mathéo
Si j'ai bien compris , pour pouvoir pvp , mon interet est de prendre une posture défensive ( forme Soresu ) mais de prendre un stuff armure lourde DPS , avec masse puissance / critique ?
Perso je te conseillerai de te spe et de stuff DPS, et de switch de stance a la volee selon ce que tu veux faire, vu que le ravageur peut ( encore ) le faire.
Citation :
Publié par Njuk
Perso je te conseillerai de te spe et de stuff DPS, et de switch de stance a la volee selon ce que tu veux faire, vu que le ravageur peut ( encore ) le faire.
la stance soresu avec un stuf dps suffit a tanker correctement en instance pve ?
Citation :
Publié par Mathéo
la stance soresu avec un stuf dps suffit a tanker correctement en instance pve ?
Ca dépend le niveau de l'instance, de ton healer, de tes dps etc etc etc.

Comme d'hab quoi .

Est ce que c'est généralement adapté à du tanking d'instance? Non.
Citation :
Publié par Moonheart
....
1. tu mets trop vite de côté la variable bouclier/absorp qui est LE PLUS de l'ombre si on se fie aux skills que tu acquiert dans l'arbre de tanking et le stuff.
2. cette absorp laisse passer certains types de dégâts qui sont fréquents vu la masse de sorciers etc. Donc d'un intérêt discutable.
3. la progression après le 50, à ratio de progression comparé, favorise le DPS à la résistance. En gros, à stuff comparé, tu continues à prendre de grosses claques 100% tank ou pas.
4. tu finis donc par te dire que l'optimisation c'est 2/3 orienté def 1/3 orienté DPS et que ce 1/3 de def perdu scale suffisamment mal pour que tu y gagnes.

On n'a pas dit qu'il n'y avait pas de différences entre le mode tank et le mode dps ou pas tank.

Dernière modification par Feth ; 28/02/2012 à 11h10.
Citation :
Publié par Hazzia - Myrandia
et un template assassin de ce type la serait il viable pour et tank et Dps?

c'est ici

l'idée etant d'avoir bcp de tank (20% d'armure en plus, des chances de proc le bouclier augmentées et avec un bouclier boosté) mais d'avoir aussi pas mal de dps (notamment avec un gros electrochoc car si j'ai tout suivi cela donnerait: degats d'electrochoc +15%, avec 45% de chance d'en infliger un deuxieme qui fait 50% des degats du premier, avec 30% de chance que la laceration et la correction annule le temps de chargement de l'electrochoc qui devient alors un l'ectrochoc critique, l'electrochoc du coup permet de gagner 9% de chance de critique au CaC pendant 10 secondesvia frappes exploitrices)
et surtout le grapin miam

merci pour vos avis les zamis
pas eu de retour
Citation :
Publié par Mathéo
la stance soresu avec un stuf dps suffit a tanker correctement en instance pve ?
Il faut faire une importante distinction entre :

- Les joueurs, qui en dehors des coups blancs et de rares skills n'ont presque que des dégâts pour lesquels le stuff tank ne sert à rien car passent au travers pour la majorité des classes avancées.

- Les mobs, qui utilisent énormément d'attaques qui ne passent pas les stats de l'armure tank.
de toute maniere pour pvp monter au dessus de 22pts en spé tank (gardien) c'est un peu useless :/ je vois pas trop ce que ca ajoute niveau encaissement alors que dans les autres branches, tu peux aller chercher des trucs qui font bien bobo @ae 100% damage 100% crits + un saut (par exemple ^^)gl
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