JdR sans dés ?

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Hey les attablés,

Je recherche en ce moment un jeu de rôle se jouant sans dés.
En connaissez vous ?

Y-a-t il des systèmes simples (à la D20), sans dés, qui s adaptent à plusieurs univers ?
Parce que ni moi ni mes joueurs n aimons vraiment le hasard...
J'ai plus ou moins initié un pote aux JdR, et sur trois seances, ses seuls jets reussis sont ses 4 jets de charisme pour draguer...

Alors oui, Ya moyen de faire avec, mais doit aussi y avoir moyen d éviter tout ça...
Ce n'est pas forcément le hasard que simule les jets de dés. Quand les premiers wargame ont été inventé, on a rajouté une composante "hasard" pour simuler avec plus de précision les actions des troupes. Parce qu'il peut arriver que l'improbable arrive, qu'une unité soit incapable de fourrager en zone agricole, que les cuistots d'une unité intoxiquent leur unité par mégarde etc etc.
Et dans le cas du JdR, c'est aussi pour enlever le jugement arbitraire et mettre dans les mains d'une instance censée être "non influençable" et objective.
Car pour beaucoup, une partie de JdR, c'est "Le MJ contre les PJs".
En sachant qu'il y a certaines actions qui ne doivent pas être tirées aux dés. Lors de ma dernière partie il ne restait qu'un assaillant pour 5 PJs, j'ai pas fait simuler le combat. C'est ridicule, à 5vs1 chaire à canon, l'issue du combat était connue.
Tu donnes à chaque carac une valeur entre 1 et 5.

Toute action est liée à une carac.

Si le score d’une carac est x, sur 6 actions le joueur a droit à x réussite(s). Il choisit quand réussir et quand échouer.
En fait la majorité des jeux de rôles peuvent se passer des dés.
Mais.
Il faut vraiment que le Mj a confiance en lui pour défier des joueurs avec la logique des actions. Et plus que ça une grande confiance pour conter et raconter des histoires.
En gros ça dépend énormément de l'interaction et de la confiance qu'il y a entre le Mj et les joueurs.
Citation :
Publié par Priape/!\
En sachant qu'il y a certaines actions qui ne doivent pas être tirées aux dés. Lors de ma dernière partie il ne restait qu'un assaillant pour 5 PJs, j'ai pas fait simuler le combat. C'est ridicule, à 5vs1 chaire à canon, l'issue du combat était connue.
Bien d’accord pour dire que certaines actions n’ont pas besoin de jet de dé.
Pour ma part, les combats, même les plus ridicules, sont tous joués. Par contre, si un type veut ouvrir une porte, je lui demande sa méthode et je lui dis combien de temps ça prendra, ou je lui annonce qu’il perd x temps à appliquer sa méthode en vain. Je ne fais lancer les dés que lorsque j’ignore si l’action va réussir ou échouer. Pendant certaines parties, on ne lance aucun dé.
Citation :
Publié par Faerune Stormchild
En fait la majorité des jeux de rôles peuvent se passer des dés.
Mais.
Il faut vraiment que le Mj a confiance en lui pour défier des joueurs avec la logique des actions. Et plus que ça une grande confiance pour conter et raconter des histoires.
En gros ça dépend énormément de l'interaction et de la confiance qu'il y a entre le Mj et les joueurs.
Une confrontation entre deux joueurs, sans dé, c’est chaud. Bonjour les règles pour gérer un combat (Rappel, Jarnac ne savait pas vraiment se battre, il a quand même vaincu la Châtaigneraie). Dans certaines circonstances, le déterminisme ne fonctionne tout simplement pas.
Si l'action par la logique coule de source, devient inéluctable, que personne (Mj et joueurs) ne peut déceler de biais de hasard, alors il n'y a pas besoin de dés ou de cartes (chimère).

Bon je vais continuer a développer...

Dès le départ il faut mettre en place un terme de contrat avec ses joueurs. Dans le JDR général, un des termes du contrat est: le dé finalise la réussite ou l'échec.
Dans le cas plus évolué, il faire admettre que la logique et ou et avec le raisonnement on résoud la majorité des actions.
Et que le moyen est de décrire les actes et de jouer ce qu'on propose. C'est mal vu en convention parce qu'il faut une bonne dose de vaccin au ridicule.
Grosso modo, si on propose de draguer: le MJ joue l'objet de la drague et le joueur drague comme il pense que ça doit se faire.
Si on doit faire une action furtive on décrit l'action et la manière dont on la fait, mais le Mj décrit d'abord la place et l'ambiance a contrer au plus près des détails. Si le sol est poussiérieux, si l'endroit est encombré d'objets branlant, si le sol est en parquet... Alors le joueur devra avoir la lucidité de décrire la semelle de ses chaussures, si il a bien vu les objets, si comme c'est du parquet il va au centre la pièce ou si il choisit plutôt le bord des murs le plus possible, etc...

Le bon point de ne pas user du dé, c'est que ça rend plus concentré.
Ce qui peut vraiment devenir gonflant c'est quand on écarte le reste du groupe de l'action en cours.

Dernière modification par Faerune Stormchild ; 25/02/2012 à 14h51.
De toute façon, c'est le Meujeu qui décide. C'est pas parce qu'on fait un lancer de dès que le Meujeu est obligé d'en tenir compte. Mais personnellement je pense qu'il faut laisser certaines choses au hasard quand même.

On va pas -forcement- tirer un jet de persuasion au dès, ça peut se régler par le rôle play. En revanche pour savoir si tu arrives à tirer sur un mec qui est à 50m, là oui, faudra jouer du dès parce que tout est possible.
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
....
C'est aussi une question de temps et de tension (ou intensité dramatique) pour moi.
Sur cette phase aucun des PJs participant à la dernière phase du combat n'était grièvement blessé, le PNJ était déjà entamé.
Citation :
Publié par -BlOodRaIn-
On va pas -forcement- tirer un jet de persuasion au dès, ça peut se régler par le rôle play. En revanche pour savoir si tu arrives à tirer sur un mec qui est à 50m, là oui, faudra jouer du dès parce que tout est possible.
Pour le tir à cinquante mètres, c'est possible aussi. Mais pas forcément efficace pour la tension et l'histoire.
Ca dépend ce ce qui a été décrit ou provoqué avant.

Pour l'exemple, j'ai du tirer dans ce genre d'espace au moins une fois avec un pauvre vieux pistolet, pour neutraliser un coureur "essentiel" dans notre scénario.
J'avais le temps et la possibilité de m'installer, j'ai décris comment je tenais l'arme, mon maintien et mon état d'esprit (pour simplifier. Lors de la séance ça a été plus long). Du coup j'ai gagné un bonus qui contra la majorité des malus. Les joueurs et même le MJ étaient à cran de savoir si ce tir un peu désespéré mais très audacieux allait finir par modifier l'histoire.
Citation :
Publié par -BlOodRaIn-
De toute façon, c'est le Meujeu qui décide. C'est pas parce qu'on fait un lancer de dès que le Meujeu est obligé d'en tenir compte. Mais personnellement je pense qu'il faut laisser certaines choses au hasard quand même.

On va pas -forcement- tirer un jet de persuasion au dès, ça peut se régler par le rôle play. En revanche pour savoir si tu arrives à tirer sur un mec qui est à 50m, là oui, faudra jouer du dès parce que tout est possible.
+1, j'adapte l'utilisation de dé ou non fonction de mes joueurs. Pour reprendre l'exemple de la persuasion, je demande au pj de jouer la scène. S'il arrive à se montrer convaincant via rp, je vais pas demander de jet. Par contre, si le joueur est pas à l'aise dans ces situations, vais demander un jet, avec probablement un bonus ou malus suivant son rp.
D'où de savoir avec qui on joue.
Avec certains groupes il est arrivé où je n'ai pas vu un tir ou un coup de lame, quand avec d'autres j'étais sur d'en avoir a gérer.
Un cas dont je me souviens est lorsqu'à Star Wars, le groupe a rencontré Darkynounet, lors d'une mission d'infiltration.
Beaucoup aurait considéré ça comme une occasion de faire un carton plein. Où encore par d'autres de profiter de saboter son super destroyer, ou encore de trouver des infos, de pirater... Enfin des situations risquant de finir en saucisses brulées.

Non. Ce groupe n'a chercher qu'a partir, ensemble, sans un blessé, du vaisseau sans rien toucher de plus que ce qui avait été demandé par la rébellion. Parce que ce passage sur le vaisseau était fortuit et le résultat d'un échec de la mission initiale. Et celà sans jet de dés, rien que du jeu de rôle précis et bien précisé. Et chacun est reparti satisfait vers les deux heures du matin en ayant le sentiment d'avoir vécu une histoire pas ordinaire du tout.
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