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Équilibrage : Les roublards en direct de la beta-test
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Je parlais avec la version que tu proposes aussi...
EDIT: La baisse de puissance pourrait être plafonné à 50%? |
18/01/2011, 02h28 |
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je suis partiellement d'accord avec toi. Citation :
Citation :
lors d'un combat, la zone d'affrontement est très mobile, et les bombes ne le sont absolument pas. le résultat, c'est effectivement que mettre en place un mur/combo est très dur, et très coûteux en PA/pm, puisque le temps de les mettre en place, la zone d'affrontement se sera déplacée plusieurs fois. je pense comme toi qu'il pourrait être intéressant de fluidifier le jeu du roublard, en débloquant la limite de lancer des bombes par tour (tout en conservant la limite de 3 bombes sur le terrain), et en facilitant les boosts/placements des bombes. actuellement, pour faire un bon combo par exemple, pour un roublard moyen, il faut au moins deux bombes d'un même élément, donc deux tours pour poser, plus deux tours pour les %combos de début de tour (et une éventuelle surcharge), le tout accompagné d'un dernier souffle et de 4 bottes (qui impliquent de rester à proximité des bombes). il faut donc au minimum 4 tours de préparations et ~20pa d'utilisés, pendant lesquels les endroits où peu agir le roublard sont très limités. tout ça pour sortir dans le meilleur des cas environ 4.000dégâts, ce qui est largement faisable autrement. actuellement, une fois HL, il est plus simple et efficace pour un roublard de prendre un bâton/marteau pour faire de gros dégâts de zone que d'utiliser un combo. enlever la limitation de lancer des bombes permettrait de gagner un tour sur la préparation. doubler les bonus des bottes (en en limitant le cumul à 1 par cible), ou les passer à 1 PA d'utilisation permettrait de diminuer le coût en PA de 20%. calquer le fonctionnement de botte/aimantation sur aspiration/poussette du bot (pour les bombes uniquement, en gardant un déplacement d'une case max pour le reste) permettrait d'avoir un placement du combo plus volatile. Citation :
ils durent 3 tours, sachant qu'il faut au moins deux tours au roublard (un de préparation plus un tour pour le lancement) pour profiter d'un bon boost au regard de l'investissement en pa. l'équipe doit aussi se regrouper près des bombes (après le tour de préparation) ce qui l'immobilise donc pour un tour. au final on se retrouve avec des joueurs qui "perdent" un tour (deux pour le roublard), car ils se retrouvent en dehors de la zone d'affrontement (qui a encore bougé), et qui ne pourront profiter de leur boosts que pendant deux tours. la solution serait comme tu le suggères de passer la durée des boosts à 5 tours (mais, contrairement à toi, je pense qu'il n'y aurait pas de raison de changer la limitation de cumul qui est actuellement fixée à 3). le truc que je trouve malgré tout un peu ennuyeux, c'est que vouloir booster régulièrement son équipe grâce à kaboom implique de totalement laisser tomber le jeu aux combos de bombe (impossible d'avoir plus de trois persos dans la zone d'effets des 3 bombes simultanément). Citation :
fouet et sacrifice poupesque en revanche empêchent toute utilisation poussée de combo ou de boost via kaboom, et contrairement à ce qu'en pense le studio, je ne vois pas de manière de les contrer. fouet n'a pas de ligne de vue, et même pour désinvocation, cacher les bombes derrière un obstacle ne sert pas forcément à grand chose étant donné que - si la zone d'affrontement ne se déplace pas, les bombes ne pourront pas être désinvoquées, mais on ne pourra pas non plus les placer pour utiliser un combo - si la zone d'affrontement se déplace, il y a de très fortes chances que l'enutrof récupère une ligne de vue dessus avant qu'on arriver à placer les bombes pour un combo. |
03/02/2012, 18h38 |
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