Équilibrage : Les roublards en direct de la beta-test

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Avant de m'aventurer sur des propositions de modifications de sorts il est bon de mettre en avant la position du studio quand aux roublards:

- roublard feu se joue a mi-distance.
- roublard eau se joue au cac et permet de retirer des PA.
- roublard air se joue a longue distance, en zone avec des contraintes de lancé et permet de retirer des pm.
-Les roublards ne doivent pas avoir trop de bombes ayant ainsi une capacité de blocage trop importante.

Maintenant le point de vue que j'en ai ( point de vue basé sur ma propre expérience de roublard 146; j'encourage d'ailleurs les autres roublards a nous faire part de leur ressentis):

-Le jeu roublard est riche et intéressant mais manque grandement de nervosité: les coûts en Pa sont moyen mais les combos nécessitant plusieurs sort dépassent très rapidement les 10 Pa ce qui nuit à la fluidité du jeu.
-Les combos ( parlons-en) les %dom gagné grâce aux combos ne s'acquièrent que lorsque des bombes du même élément explosent en même temps ( 1 bombe de chaque élément par tour max ce qui fait 3 tour par combo quand les bombes sont encore en vie et ce avec l'impossibilité de poser d'autres bombes: 3 max sur le terrain)
-Les murs sont longs a mettre en place pour finalement peu de rendement.
- La synergie du roublard avec les autres classes est nulle ou quasi-nulle paradoxalement aux envies du studio visant clairement à favoriser le jeu multi-player et les équipes alternatives à la "team-grobe" de base

Les sorts (et autres commentaires):

Forces et faiblesses

Le Roublard tire sa force de sa capacité à miner le terrain du combat à l'aide de ses bombes et d'effectuer dès qu'il le souhaite des dégâts très importants en utilisant son « Détonateur » pour déclencher l'explosion d'une ou plusieurs bombes, selon les combinaisons en place. Ces sorts lui permettent d'effectuer des dégâts très importants sur des zones conséquentes. Grâce à ces capacités, le Roublard est ainsi en mesure de se sortir de bien des situations, seul ou en groupe, en choisissant tour à tour de déclencher ses explosions régulièrement ou au contraire d'accumuler les bombes pour accroître les dégâts. Le point faible du Roublard se situe dans la nécessité qu'il a de maintenir ses ennemis dans la zone d'effet de ses bombes : s'ils en sortent, ils sont hors de danger.

nous commencerons donc par les bombes: la base du gameplay roublard:

- explobombe:
j'ai calculé ses dégats avec la formule de calcul de dommage habituelle; ce qui donne:
12(feu) lorsque lancé directement sur un ennemi et 18(feu) lorsqu'elle est amorcée par le sort détonateur

- tornabombe:
12(air) lancée et 15(air) avec détonateur elle vire 2 Pm au lvl 6 en zone

- Bombe à eau:
je n'ai pas calculé ses dommages car je l'ai au niveau 1 mais tout porte a croire qu'elle a les mêmes dommages que la tornabombe en version eau et retrait de Pa

-> La voie feu étant censée être la voie de dommages bruts je ne comprend pas les dégâts de lancés identique aux deux autres qui ont quand même leur retraits.
On rappelle que la po ( non modifiable) des bombes est de 1/niveau de sort ce qui est assez faible sans être dramatique cependant l'ajout de 2 po permettrait notamment aux jeunes roublards de ne pas se prendre leur propre explosion
les sorts de désinvocation ( fouet typiquement peut casser le jeu roublard pour 1 pa sans ligne de vue: ça n'est pas normal!)

Autres sorts dans l'ordre d'acquisition:

- détonateur:
Le sort est bien ; une po modifiable grande, un faible cout en Pa; s'il fallait voir un seul défaut ça serait la ligne de vue nécessaire

-extraction:
Ce sort est la pale copie d'absorption des sacrieurs sauf qu'il se lance en ligne a 2 po mini et que les roublard n'ont pas de châtiments; limité a 2 par tour a 1/tour/cible;
Malgré une bonne PO modifiable les contraintes de lancé peu compatibles avec pulsar en font un sort faiblard voire useless vu sont coût de 4 Pa

-Botte:
Ce sort est un indispensable du jeu roublard pour placer ses bombes et les booster un peu. Il est limité a 1/tour/cible et 2/tour et coûte 2 Pa
2 pa ça semble faible et bien vu la fréquence d'utilisation on se retrouve vite a dépenser 4 par par tour + 2 bombes et 1 détonateur ( OUTCH 11 Pa )
Ce sort n'est pas du tout souple avec son recul fixe et ne sert presque a rien en équipe et fait doublon avec libération. Pourquoi ne pas faire un sort similaire a peur pour les alliés et les bombes ( en baissant le bonus dommage sur les alliés) et le laisser tel quel sur les ennemis

-Roublardise:
Se sort est clairement orienté pvp pourrait être marrant sans être indispensable si les double ne se repéraient pas si facilement de plus en pvp on a souvent mieux a faire pour 4PA il apporte cependant une mobilité supplémentaire qui est je pense son principal atout.

- Aimantation:
même commentaire que botte les effets devraient être les même sur les allier et sur les bombes et laissés tels quel sur les ennemis le coût en Pa est cependant correct vu le soin apporté ( à diviser par 2 sur les allier tout de même)

-Dagues boomerang:
po mini, zone étrange dégât faible pour 5 pa et limité a 1/tour
le studio veut des contraintes de lancé sur les sort air-> C'est un succès!
un retrait de pm justifierais les contraintes.

-Entourloupe:
Sort parfait tel quel!

-resquille:
je ne le joue pas vraiment mais les seules fois ou j'ai voulu le jouer j'ai été révolté contre sa zone vraiment dégueulasse...
il faudrait éventuellement agrandir l'anneau à 2 cases.

-Pulsar
Sort bourrin avec une touche de tactique avec la gestion des pm utilisés
par contre la perte de 10Pm a la fin c'est de la très très grosse contrepartie non ?
Le sort dispose à mon goût de bonne contraintes de placement ( et est donc facilement esquivable) et tape comme une pelle massacrante à moindre Po, non modifiable et 1 fois par tour donc les -10pm sont clairement de trop, à supprimer ou au moins réduire de moitié

-Poudre:
Sort donc l'utilité est encore un mystère a mes yeux sauf lors de lors de l'organisation de feux d'artifice aux 4 ( que dis-je 3) coins de la map....

-Rémission
La perle du jeu roublard.
un sort magique tout simplement il faudrait baisser le coût à 2 Pa éventuellement vu qu'il protège peu et qu'il doit être combiné a une flamiche pour se sortir d'une zone de tacle.

-Espingole
Alors ce sort se lance en diagonale et la zone d'effet est perpendiculaire à la diagonale
dégâts corrects coût en Pa faible PO grande voir très grande j'imaginais une zone un peu plus grande pour le niveau 6 vu les contraintes de lancement

-Dernier souffle
je l'utilise rarement car le sacrifice est à mon goût trop grand pour les % dom gagnés
ou alors faudrait-il augmenter la durée d'effet du bonus et garder le malus vita 1 tour

-Rebours:
Le sort est tres tactique et le jeu en vaut la chandelle tant les bonus dommages sont énormes. cependant vu la facilité a le contrer/esquiver il faudrait rajouter 50% résistances à la bombe ciblée.

-Surcharge:
ce sort me fait penser aux anciens châtiments des sacris; inutiles en solo potentiellement puissants en multi sauf que la durée des bonus est un peu courte pour pallier aux abus: au final je l'utilise très rarement

-Tromblon:
Ce sort est Le faux espoir de l'année 2010:
Vous rêviez de la zone en cône ? Ankama a créé pour vous la zone marteau inversé ( youhou) les % dom subits permanents pourraient être utile en pvp multi mais sinon ...Le coût en Pa fort; Po faible; dommages pas folichon sans être faiblards en on fait un sort à fuir en l'état pour ma part

-Kaboum:
L'idée est belle comme une étoile filante son utilité est aussi rare que cette même étoile ...
Les bonus ne durent qu'un tour , la zone est faible, le cooldown grand et le boost en lui même n'es pas surpuissant vu la difficulté à le placer
Bref un bon sort pourrit niveau 100 comme les aiment les énus

-Roublabot ( sort de classe)
Marrant, utile parfois coût excessif en Pa


Proposition de sort:
Au vues de l'utilité de poudre pourquoi ne pas le remplacer?

Un sort qui augmenterait le nombre de bombes max sur le terrain ( bénédiction animale-like) tout en appliquant un état de type rebours ( la bombe explose 3 tour âpres son invocation) aux bombes invoqué sous bénédiction pour ne pas s'en servir comme d'un blocage:

la durée de la benediction serait de ( exemple ) 4 tours et le cooldown de 6
de plus si a la fin du boost il reste trop de bombes sur le terrains; les dernières invoquées exploses jusqu'à ce qu'il n'en reste que 3 sur le terrain.
Par exemple: pour 3 Pa lançable sur soi-même uniquement.
lvl 1: +1B; CD 9 tours
lvl 2: +1B; CD 8 tours
lvl 3: +1B; CD 7 tours
lvl 4: +1B; CD 6 tours
lvl 5: +2B; CD 6 tours
lvl 6: +3B; CD 6 tours


Les combos:
Les mur prennent un temps fou a se mettre en place occupent tous les slot bombes et sont ridiculement faibles; n'ayons pas peur des mots: il faut tripler les dommages des bombes sur le glyphe ( celui ci ne prenant pas en compte les + dom du roublard) pour vraiment dissuader quelqu'un d'y passer. Et/ou laisser les glyphes 2/3 tours âpres la destruction des bombes du mur

Les combinaisons possible sont nombreuses; j'en vois bien une avec un retrait de Po et une avec une zone de dégât en cône (oui j'aime les coniques)


Mon commentaire peut sembler un peu rude face au gros boulot fait par le studio sur cette classe; Il n'en n'est rien cette classe reste un bon concept, intéressante à jouer, c'est justement pour ça que la critique semble rude: le jeu roublard est prenant mais il en découle une frustration car il est encore très peu fluide.

Rendons au roublard ce qui est au roublard: On veut d'la bombe(kipayt') bébé



Edit: Ce sujet ayant été déterré, un bon nombre de remarques de ce post ne sont plus d'actualité.

Dernière modification par papy-venerable ; 04/02/2012 à 00h30.
je suis plutot d'accord avec toi dans l'ensemble,

pour aimantation et botte par contre je trouve que d'attirer de plusieurs cases les allié seraient trop puissant (peut être tout comme les soigner) et ferai de l'ombre au sacrieur (leurs sort est a 3PA)

par contre un cout en pa différent selon que ça soit un allié ou une bombe poussé ou attiré pourrai rendre les placements de bombe plus aisé. car la si on veux replacer une bombe pour une combo ça fais vite cher en cout en pa.

et par contre kaboom est un boost pas trop mal même si l'énergie nécessaire pour qu'il soit efficace est élevé. Deplus etant donné que l'etat disparait à la fin du tour du personnage en bénéficiant il est très dur de profiter de l'interaction possible de 2 roublard (ou alors faut être les pro de la timeline) interaction d'autant plus dificile que les bombes du premier peuvent exploser les bombes du second... Il serai peut être bon de laisser l'état kaboom jusqu'au début du tour du roublard le lançant.
Je suis aussi d'accord
J'ai explosay lors de :
-Dagues boomerang:
po mini, zone étrange dégât faible pour 4 pa et limité a 1/tour
le studio veut des contraintes de lancé sur les sort air-> C'est un succès!
-resquille:
je ne le joue pas vraiment mais les seules fois ou j'ai voulu le jouer j'ai été révolté contre sa zone vraiment dégueulasse...
-Tromblon:
Ce sort est Le faux espoir de l'année 2010:
Vous rêviez de la zone en cône ? Ankama a créé pour vous la zone marteau inversé ( youhou) les % dom subits permanents pourraient être utile en pvp multi mais sinon ...Le coût en Pa fort; Po faible; dommages pas folichon sans être faiblards en on fait un sort à fuir en l'état pour ma part

J'ai pensé la même chose pour ces sort, les sort du roublard on dirait des espèces de mix des sort de toute les races surtout cra avec des po bizarres des contrainte énorme et une maniabilité exécrable, on dirait que les dev ce sont amusait avec les po ...
le problème de la zone de resquille c'est que si on l'augmente (anneau de 2 par exemple) c'est qu'il y a de forte chance d'attraper les allié avec.

et dagues boomerang est a 5PA ce qui en fait vraiment un sort peu efficace.
la zone de resquille risque déjà d'attraper les alliés a défaut d'attraper des ennemis
et oui petite coquille pour dagues boom qui coûte bien 5 Pa et qui reste donc toujours aussi pourrit seul le cc fait penser a la flèche persécutrice des cras qui elle coûte 3Pa et tape plus fort
A propos du sort pulsar:

Pour eviter qu'il soit trop puissant le sacrifice de pm est intéressant
on pourrait lui mettre un aspect plus tactique
par exemple le nombre de pm retirés lors de l'utilisation serait égal au nombre de pm utilisés avant de lancé le sort ainsi un joueur prévoyant les déplacements un tour a l'avance se voit moins pénalisé. le système de dommages en fonction du nombre de pm utilisé est bien entendu a garder.

Qu'en pensez vous ?
On peut garder le même principe pour les dommages mais l'inverser! Comme ça, on a un choix à faire entre mobilité et puissance. En ce moment, papy, le sort n'aurait pas assez de contraintes!
Po fixe moyenne, po minimum, ligne de vue
Les dégâts multiplié par (pm utilités/pm totaux) donc baissant tres vite
et enfin la perte de 10 pm une foisle sort utilisé
c'est vraiment beaucoup de contraintes
et actuellement tu dois choisir entre puissance et mobilité. Si tu l'utilise avec des dégâts bon voire moyen tu te déplace de 0 à grand maximum 2 cases au dessus une flamiche devient plus puissante en ratio dégat/pa
J'exhume ce sujet des abîmes du forum, n'ayant pas trouvé de sujets traitant à proprement parlé du rééquilibrage de la classe Roublard! (si ce sujet n'est pas au bon endroit, merci de le transférer là où il faut^^)

Tout d'abord, petit étât des lieux, 1 ans après le lancement de la classe!
=> Le roublard est la classe la moins jouée de dofus (avec des stats serveur affichées à 1% mais sûrement inférieures en réalité).
=> Le roublard est une classe extrêment difficile à jouer et très tactique.
=> Les combos sont coûteux, long à mettre en place et êtremement difficile à rentabiliser (murs ou combo à 3 bombes)
=> Le Roublard n'est absolument pas plébiscité en équipe (malgrès sa capacité de boost, qu'il ne possèdait pas à la création de la classe)
...

Maintenant je vous donne mon diagnostic sur la classe :
nb : Ma connaissance du jeu Roublard est vraiment relative, il est donc possible que je dise des bêtises sur les effets actuels des sorts, dans ce cas n'hésitez surtout pas à m'en faire part!

La limitation à 3 bombes sur le terrain est bonne je trouve MAIS la limitation du lancé d'un type de bombe par tour est dommageable : La création de mur de bombe est vraiment difficle et peu rentable au finale!
Je pense qu'il serait beaucoup plus intéressant de pouvoir lancer 3 bombes identiques dans le même tour et ainsi créer 2 murs de bombe différent, efficace de suite! Les bombes composant un mur sont rarement très rapprochés et ne peuvent donc pas bénéficier de bonus combo, relativisant ainsi leur puissance.

Le Roublard pourrait gagner ses lettres de noblesse dans une team grâce à ses boosts non debuffable, mais il n'en est rien!
Le sort Kaboom possède une portée trop faible (5cases uniquement il me semble) cela implique que lorsque toute la team est regroupée uniquement 5 personnages peuvent bénéficier du boost et les autres sont ogligatoirement tapés (et subissent les malus PA/PM).
Il faudrait augmenter la zone de kaboom pour éviter cet effet (type zone du sort sacrifice)!
De plus les effets sont peu intéressant malgrès leur statut indebuffable au vu de leur coût : invocation d'une bombe + kaboom + détonation =7PA.
Il faudrait augmenter les effets et/ou la durée des boost!
Soit +2PA/+2PM sur 3 tours (non cumulable) OU +1PA/+1PM sur 5 tours (non cumulable) pour les bombes eau et air
(idem pour les %dom des bombes feu)

Le roublard possède de très nombreux moyens de booster ses bombes (y compris au péril de sa vie avec dernier souffle), MAIS il est excessivement compliquer de réussir de placer les combos de mannnière optimale! (sauf erreur de l'IA ou de l'adversaire)
Seul le sacrieur, le panda et dans une moindre mesure le sram et le cra, peuvent au prix d'un nombre conséquent de PA rentabiliser le combo de bombes car après avoir placé, il faut déclencher les bombes! (j'entend par là : 3 bombes identiques entourant une case où l'ennemi prendra le maximum de dommages).
Bilan on préfère ne pas s'embetter à réaliser ce combo sachant que une autre classe, fera autant de dégâts (voir plus) et de mannière beaucoup plus sûre et rapide à se mettre en place.
La solution serait de permettre à entourloupe de "coopérer" un ennemis (comme le sort du sacrieur) avec une faible PO, un cooldown et un coût en PA équilibré! Quitte à réduire légèrement la puissance du combo?
nb : Actuellement sauf si l'ennemi est à faible distance ET en ligne avec la case idéale pour le combot, le roublabot peut alors le déclencher, dans tous les autres cas il ne peut pas! (il ne peut réaliser que 2 actions par tours et ses PM ne sont pas illimités!)
exemple : un roublard au moment de roxer un glourcéleste, après avoir invoqué le trois bombes en zone combo et les avoirs boosté au tour précédant, fait une flamiche pour rendre le glours vulnérable puis le "coopère" et déclenche son surpuissant combo de bombes, le roublabot se chargeant ensuite de replacer le glourcéleste pour permettre une frappe optimale des alliés sur le monstre! C'est comme ça que je vois le jeu Roublard en team (à tthl)

Les bombes roublardes ne sont pas considérées comme des invocations (pas de possiblités d'utiliser les bonus invocations pour en invoquer plus) : il est donc légitimes que les sorts : Fouet, Sacrifice Poupesque et Désinvocation ne soient pas effectif sur celles-ci (le jeu Roublard est totalement ruiné contres ces classes à cause de ces sorts!). Quitte à réduire légèrement leur vitalité pour les rééquilibrer?

J'avais lu dans un dofusmag, avant de la sortie de la classe, dans le background de la classe : que le jeu roublard sera basé sur les bombes et les "armes à feu" ! Avec une synergies entres celles ci : Si un roublard vise une bombe avec une de ses armes à feu (ex : pulsar, espingole ou tromblon), il déclenche celle ci automatiquement ET permet à son sort (pulsar, espingole ou tromblon) de faire ses dégâts sur la même zone que la zone de déflagration de la bombe!
J'avais trouvé cette possibilité vraiment géniale, je ne sais pas si elle implantée (dans ce cas je ne suis pas au courant et toutes mes excuses) mais sinon je ne comprend pas pourquoi cette possibilité a été enlevée du background!


RECAPITULATIF (pour ceux qui ont la flemme de tout lire^^)
-Capacité de boost alliés fortement améliorée
-Beaucoup plus grande souplesse d'utilisation des combos de bombes et des murs de bombes (quitte à réduire légèrement leur puissance?)
=>Une classe attractive en PVM et en PVP, toujours aussi tactique, bien plus utile et puissante mais par surabusé.

Merci d'avoir lu ce post et de réagir à mes propositions!

Dernière modification par Arribeth ; 03/02/2012 à 17h32. Motif: remise en page
Je vais tenter de répondre à tes propositions par d'autres propositions.

Pouvoir lancer plusieurs bombes du même type dans le même tour supprimerait toute contrainte tactique, c'est donc à mon gout une abbération.
Apres avoir longtemps déploré cette limitation je me suis raisonné et je l'accepte sachant tres bien que: plus de 3 bombes sur le terrain et plus d'une bombe de chaque type/tour ça deviendrait vite n'importe quoi.

Remission souffre des cac en zone: une manière simple de pallier a ce défaut serait d'appliquer un état ( affaiblit ou -100pm sur un tour) a quiconque tenterait de cac une cible sous Remission.

Je suis complètement d'accord sur le fait que les bombes ne devaient pas etre considérées comme des invocations pour ce qui est des sorts que tu as cité.

Pulsar, parlons en: un sort potentiellement über bourrin mais en pratique implacable. le malus Pm est de trop.

La voie eau bénéficie d'un sort "direct" de kick PA, pourquoi la voie air ne possède pas la même capacité avec les pm ?

Tromblon il serait bon de l'uniformiser avec le sort réflexe de l'ecaflip et de passer la durée de l'effet a 2 tours.

Botte et aimantation devraient fonctionner comme les sort du Bot

Rebours est tres bon sur le papier mais quasiment implacable ( ou alors avec une team derrière): 2 solutions:
Soit il faut " récompenser" le placement d'un tel sort avec une augmentation drastique du bonus associé
Soit il faut changer le sort : pourquoi pas une protection des bombes?(type % res) ou doubler la zone d'explosion

A ce sujet: dernier souffle offre une puissance accrue qui n'est pas réellement à la hauteur du malus qui s'en suit ( augmenter la zone des bombe ( bawi le souffle de l'explosion) est peut être une idée a explorer)

Pour ce qui est de la synergie bombes - arme a feu ça semble intéressant, a voir si ça ne devient pas la foire a l'abus.

Extraction est le seul sort roublard a être complètement inutile mais bon s'il n'y en a qu'un on va pas se plaindre.

Le reste des sort me semblent vraiment parfait, parfois un poil couteux en PA mais rien d'insurmontable.
Le roublard est très bon.


Pour avoir jouer avec un Roub j'aime vraiment bien :

Sa donne pa et dom % dom
Avec l arc oleptik il enlevait du 370x2
Il lançait des sorts que je connaissait même pas et qui font pas mal de dégâts et de loin.

Sa ma donn& envi d avoir le même x)
@Arribeth:
je suis partiellement d'accord avec toi.

Citation :
La limitation à 3 bombes sur le terrain est bonne je trouve MAIS la limitation du lancé d'un type de bombe par tour est dommageable : La création de mur de bombe est vraiment difficile et peu rentable au finale!
Je pense qu'il serait beaucoup plus intéressant de pouvoir lancer 3 bombes identiques dans le même tour et ainsi créer 2 murs de bombe différent, efficace de suite! Les bombes composant un mur sont rarement très rapprochés et ne peuvent donc pas bénéficier de bonus combo, relativisant ainsi leur puissance.
et

Citation :
Le roublard possède de très nombreux moyens de booster ses bombes (y compris au péril de sa vie avec dernier souffle), MAIS il est excessivement compliquer de réussir de placer les combos de manière optimale! (sauf erreur de l'IA ou de l'adversaire)
Seul le sacrieur, le panda et dans une moindre mesure le sram et le cra, peuvent au prix d'un nombre conséquent de PA rentabiliser le combo de bombes car après avoir placé, il faut déclencher les bombes! (j’entends par là : 3 bombes identiques entourant une case où l'ennemi prendra le maximum de dommages).
Bilan on préfère ne pas s’embêter à réaliser ce combo sachant que une autre classe, fera autant de dégâts (voir plus) et de manière beaucoup plus sûre et rapide à se mettre en place.
ne sont en fait qu'un seul et même problème.
lors d'un combat, la zone d'affrontement est très mobile, et les bombes ne le sont absolument pas.
le résultat, c'est effectivement que mettre en place un mur/combo est très dur, et très coûteux en PA/pm, puisque le temps de les mettre en place, la zone d'affrontement se sera déplacée plusieurs fois.
je pense comme toi qu'il pourrait être intéressant de fluidifier le jeu du roublard, en débloquant la limite de lancer des bombes par tour (tout en conservant la limite de 3 bombes sur le terrain), et en facilitant les boosts/placements des bombes.

actuellement, pour faire un bon combo par exemple, pour un roublard moyen, il faut au moins deux bombes d'un même élément, donc deux tours pour poser, plus deux tours pour les %combos de début de tour (et une éventuelle surcharge), le tout accompagné d'un dernier souffle et de 4 bottes (qui impliquent de rester à proximité des bombes).
il faut donc au minimum 4 tours de préparations et ~20pa d'utilisés, pendant lesquels les endroits où peu agir le roublard sont très limités.
tout ça pour sortir dans le meilleur des cas environ 4.000dégâts, ce qui est largement faisable autrement.
actuellement, une fois HL, il est plus simple et efficace pour un roublard de prendre un bâton/marteau pour faire de gros dégâts de zone que d'utiliser un combo.

enlever la limitation de lancer des bombes permettrait de gagner un tour sur la préparation.
doubler les bonus des bottes (en en limitant le cumul à 1 par cible), ou les passer à 1 PA d'utilisation permettrait de diminuer le coût en PA de 20%.
calquer le fonctionnement de botte/aimantation sur aspiration/poussette du bot (pour les bombes uniquement, en gardant un déplacement d'une case max pour le reste) permettrait d'avoir un placement du combo plus volatile.
Citation :
Le Roublard pourrait gagner ses lettres de noblesse dans une team grâce à ses boosts non debuffable, mais il n'en est rien!
Le sort Kaboom possède une portée trop faible (5cases uniquement il me semble) cela implique que lorsque toute la team est regroupée uniquement 5 personnages peuvent bénéficier du boost et les autres sont obligatoirement tapés (et subissent les malus PA/PM).
Il faudrait augmenter la zone de kaboom pour éviter cet effet (type zone du sort sacrifice)!
De plus les effets sont peu intéressant malgré leur statut indebuffable au vu de leur coût : invocation d'une bombe + kaboom + détonation =7PA.
Il faudrait augmenter les effets et/ou la durée des boost!
Soit +2PA/+2PM sur 3 tours (non cumulable) OU +1PA/+1PM sur 5 tours (non cumulable) pour les bombes eau et air
(idem pour les %dom des bombes feu)
le problème ici est que les boosts ont en effet une durée trop courte pour être correctement utilisés.
ils durent 3 tours, sachant qu'il faut au moins deux tours au roublard (un de préparation plus un tour pour le lancement) pour profiter d'un bon boost au regard de l'investissement en pa.
l'équipe doit aussi se regrouper près des bombes (après le tour de préparation) ce qui l'immobilise donc pour un tour.
au final on se retrouve avec des joueurs qui "perdent" un tour (deux pour le roublard), car ils se retrouvent en dehors de la zone d'affrontement (qui a encore bougé), et qui ne pourront profiter de leur boosts que pendant deux tours.
la solution serait comme tu le suggères de passer la durée des boosts à 5 tours (mais, contrairement à toi, je pense qu'il n'y aurait pas de raison de changer la limitation de cumul qui est actuellement fixée à 3).

le truc que je trouve malgré tout un peu ennuyeux, c'est que vouloir booster régulièrement son équipe grâce à kaboom implique de totalement laisser tomber le jeu aux combos de bombe (impossible d'avoir plus de trois persos dans la zone d'effets des 3 bombes simultanément).
Citation :
Les bombes roublardes ne sont pas considérées comme des invocations (pas de possibilités d'utiliser les bonus invocations pour en invoquer plus) : il est donc légitimes que les sorts : Fouet, Sacrifice Poupesque et Désinvocation ne soient pas effectif sur celles-ci (le jeu Roublard est totalement ruiné contres ces classes à cause de ces sorts!). Quitte à réduire légèrement leur vitalité pour les rééquilibrer?
rien à redire la dessus (à part peut-être pour sacrifice poupesque qui a une portée réduite).
fouet et sacrifice poupesque en revanche empêchent toute utilisation poussée de combo ou de boost via kaboom, et contrairement à ce qu'en pense le studio, je ne vois pas de manière de les contrer.
fouet n'a pas de ligne de vue, et même pour désinvocation, cacher les bombes derrière un obstacle ne sert pas forcément à grand chose étant donné que
- si la zone d'affrontement ne se déplace pas, les bombes ne pourront pas être désinvoquées, mais on ne pourra pas non plus les placer pour utiliser un combo
- si la zone d'affrontement se déplace, il y a de très fortes chances que l'enutrof récupère une ligne de vue dessus avant qu'on arriver à placer les bombes pour un combo.
Il y a de bonnes propositions, mais sérieusement je trouve que cela est un peu mou par rapport au gros up dont a besoin le roublard.

Passer à 4bombes Max me semble vraiment une bonne chose, on pourra au moins faire un carré enfermant l'ennemi...
Enlever la limitation de 1 bombe de chaque élément/tour ça ne fait que ralentir le jeu du roub.

Rajouter des résistance sur les bombes du style 70% neutre, 15% dans le reste et monter à 30% dans l'élément de la bombe.

Augmenter les dommages d'une manière général, même un nini tape plus fort (pas en zone je le conçois) pour moins de PA : 3 au lieu de 4/5 chez le roub. On utilise des armes à feu quoi! pas des mots magiques ...
sans pour autant devenir un DD.

Des boost pas si rentable, dernier souffle est bien mais -20/30% de la vita en moins serait déjà bien, ou mettre des faiblesses: ~ 20% all.

C'est aussi un stratège, donc les sorts botte et aimant doivent être comme ceux du roub uniquement pour les alliées et les bombes.

Rendez nous l'ancienne surcharge ><"

Comme au dessus, en cas ou la bombe et détruire par une attaque du roub, ça l'active, ainsi on peut remplacer poudre?

Rebour sur soit même ?

Se décider sur oui ou non c'est une invocation!

Voilà des propositions en vrac :s mais qui, j'espère, seront approfondis par d'autre.
Salut,

Citation :
lors d'un combat, la zone d'affrontement est très mobile, et les bombes ne le sont absolument pas.
et

Citation :
cacher les bombes derrière un obstacle ne sert pas forcément à grand chose
En plus de tout ce que vous avez pu dire de pertinent dessus, je rajoute qu'en plus on est hyper sensible aux sorts de zones. Mes premiers crâs feu, j'ai eu énormément de mal à les gérer. Quand je es gère maintenant, c'est grâce à mon càc (oui, full càc ou presque).

Le pire c'est que quand on tente de les cacher, il faut ensuite pouvoir les remettre en jeu assez vite: et là c'est mort puisque de base elles sont cachées avec un obstacle devant : donc pas de bottes ni aimant assez rapidement. Si c'est vous qu'êtes devant, ben, sort de zone.

Pour Pulsar, je verrais bien une tite zone avec. A moins de changer totalement le fonctionnement.

Enfin le petit truc bien chiant de la fin, en plus que nos combos nécessitent bcp de PA et PM à dépenser, c'est ce petit PA "perdu" virtuellement là, vous savez, quand vous jouez Roublabot, Attir/Poussette et ... Déto à 1 PA. Perso j'aimerais bien un Roublabot qui posséderai 5 PA de base, mais 4 PA en coût de lancer.
Citation :
Publié par Elfe95
Il y a de bonnes propositions, mais sérieusement je trouve que cela est un peu mou par rapport au gros up dont a besoin le roublard.

Passer à 4bombes Max me semble vraiment une bonne chose, on pourra au moins faire un carré enfermant l'ennemi...
Enlever la limitation de 1 bombe de chaque élément/tour ça ne fait que ralentir le jeu du roub.
heu oui -1xxx pour 10 pa sans réelle contrainte par tour, c'est sur que ça a tendance a accélérer le jeu.... Integrer le sort DOOM reviendrait au même avec l'avantage de ne pas être hypocrite ( mais non je ne veux pas un sort cheat, je veux juste fluidifier ...)

Je vais sans doute me répéter mais je trouve que le systeme de bombes/combo est tres bien comme il est, c'est le juste milieu entre la puissance brute et la reflexion pour y arriver. Ce mode de jeu est parfait pour le multi: a savoir que le roublard, avec l'aide de ses coéquipier doit se faire oublier pour lacher une grosse mandale au moment opportun( généralement ça lui prend tous ses PA le dernier tour mais ceux d'avant il n'en utilise que 3 pour la pose de bombe).
Citation :
Publié par Elfe95
Il y a de bonnes propositions, mais sérieusement je trouve que cela est un peu mou par rapport au gros up dont a besoin le roublard.

Passer à 4bombes Max me semble vraiment une bonne chose, on pourra au moins faire un carré enfermant l'ennemi...
Enlever la limitation de 1 bombe de chaque élément/tour ça ne fait que ralentir le jeu du roub.

Augmenter les dommages d'une manière général, même un nini tape plus fort (pas en zone je le conçois) pour moins de PA : 3 au lieu de 4/5 chez le roub. On utilise des armes à feu quoi! pas des mots magiques ...
sans pour autant devenir un DD.

C'est aussi un stratège, donc les sorts botte et aimant doivent être comme ceux du roub uniquement pour les alliées et les bombes.

Rendez nous l'ancienne surcharge ><"

Comme au dessus, en cas ou la bombe et détruire par une attaque du roub, ça l'active, ainsi on peut remplacer poudre?
Je ne vais malheureusement pas répondre à tous; par flemme; et j'ai donc choisi ce message, qui m'a particulièrement choqué.

Premièrement; le roublard n'a pas besoin d'un gros up comme tu dis. Le debuff en zone, la capacité à sortir un burst énorme (coucou le nini/feca qui se croyait safe avec 1500 pdv), une capacité de déplacement non négligeable (coucou le déplacement à 6+6+12 cases en un tour; voir plus avec 13 pa.)
Un roublard quand il se retrouve en 1v1 à la fin d'un combat de Kolizéum est un bon atout; car il aura souvent des bombes en place; et une capacité de harcèlement du tonnerre s'il joue air.

Ensuite; 4 bombes max c'est laisser la place à un abus monstre. Déjà que les dégats sont forts sympas avec 3 bombes alors 4... Et puis; bloquer un eni/sadi/enu/etc entre un mur air et eau; c'est un retrait potentiel de 2pm et 2 pa (ou deux murs eau). Imagine un roublard avec de la sagesse; des dagues à retrait de pa : 3 pa avec 3 coups de dagues; et 4 via 2 murs...

Pour les dommages; je suis en partie d'accord, car ils sont non négligeables tout de même. Frapper à 250-280 sur 15-16 po en ligne; en zone et sans ldv c'est cool.

Pour botte/aimantation : ok. C'est compliqué de choisir le niveau du sort sachant qu'un coup on aurait aimé le niveau 1 et un autre le niveau 6.

Bref, c'est la suite qui est la plus choquante.

L'ancienne surcharge ? La nouvelle est juste bien mieux ! S'il y avait un sort inutile ou presque avant; c'était bien surcharge !

Et enfin; l'intérêt de poudre réside aussi dans son bonus énorme de 70% au combo. Ce qu'on perdrait avec l'idée "d'attaque-détonateur".

edit : mais certaines choses sont à changer / améliorer; cela est sûr.

Dernière modification par Schinken ; 03/02/2012 à 20h01.
Je suis content d'avoir suscité autant de réponse en si peu de temps, après que ce sujet ai été si longtemps enterré!^^

Citation :
Publié par papy-venerable
Pouvoir lancer plusieurs bombes du même type dans le même tour supprimerait toute contrainte tactique, c'est donc à mon gout une abbération.
Apres avoir longtemps déploré cette limitation je me suis raisonné et je l'accepte sachant tres bien que: plus de 3 bombes sur le terrain et plus d'une bombe de chaque type/tour ça deviendrait vite n'importe quoi.
On est bien d'accord, il ne pourra toujours qu'y avoir 3 bombes sur le terrain, quelle soient identiques ou non!
Sinon je pense que pour la fluidification du jeu roublard, la pose multiple de bombes identique est indispensable, à mon sens ça ne supprime pas tout effet tactique!
par exemple : les glyphes du Féca se déclenchent automatiquement au début du tour de l'adversaire, il est obligé d'en subir les conséquences pendant au moins un tour, après libre à lui de faire les efforts pour sortir de la zone dangereuse, il doit en être de même pour les adversaires du roublard, à l'heure actuelle, il suffit juste de ne pas s'aligner sur la bombe pour éviter tout risque de se retrouver dans un mur de bombe!

Citation :
le problème ici est que les boosts ont en effet une durée trop courte pour être correctement utilisés.
ils durent 3 tours, sachant qu'il faut au moins deux tours au roublard (un de préparation plus un tour pour le lancement) pour profiter d'un bon boost au regard de l'investissement en pa.
l'équipe doit aussi se regrouper près des bombes (après le tour de préparation) ce qui l'immobilise donc pour un tour.
au final on se retrouve avec des joueurs qui "perdent" un tour (deux pour le roublard), car ils se retrouvent en dehors de la zone d'affrontement (qui a encore bougé), et qui ne pourront profiter de leur boosts que pendant deux tours.
la solution serait comme tu le suggères de passer la durée des boosts à 5 tours (mais, contrairement à toi, je pense qu'il n'y aurait pas de raison de changer la limitation de cumul qui est actuellement fixée à 3).
Si on autorise le cumul des boosts de même type et en augmentant la zone de kaboom et leur durée d'effet : le roublard deviendra un boosteur cheaté (non debuffable), il ne fera que ça du combat!
L'objectif de ma modification était
1/ Rendre les boosts plus intéressant par rapport à leur coût en PA
2/ Pouvoir prendre plus d'alliés dans la zone d'effet et que ceux non pris par kaboom subissent les dommages
3/ Diversifier le jeu du roublard : ne pas prendre 2 tours à booster les équipiers pour seulement 3 tours d'effet, le roublard invoque 3 bombes, kaboom et basta!
4/ Donner un intérêt de boosteur conséquent au roublard, sans que celui ne soit surpuissant


Je suis par contre très surpris de n'avoir eu aucunes réaction sur LA modification, révolution que dis je, que je propose : la dotation pour le roublard d'un sort de COOPÉRATION pour placer l'adversaire exactement à l'épicentre de la déflagration!!! (à courte PO, coût en PA et cooldown équilibré)

Je voudrais aussi revenir sur le sort surcharge, que je connais mal, il faudrait que le debuff de 1 tour sur une bombe surcharge puisse déjà être effectif au tour de lancer de surcharge!
(ex j'invoque une bombe, je lui met surcharge, je la fait péter et PAF je debuff l'immunité du féca en le roxant avec ma bombe)
Et au bout du tour où la bombe est à l'étât de surcharge, que celle ci y reste. Elle ne pourra toujours debuff que de 3 tour, mais elle ne perd pas son effet!
Je ne sais pas si le sort est actuellement comme ça, en tout cas, il le devrait!
Citation :
Publié par Arribeth
il faudrait que le debuff de 1 tour sur une bombe surcharge puisse déjà être effectif au tour de lancer de surcharge!
(ex j'invoque une bombe, je lui met surcharge, je la fait péter et PAF je debuff l'immunité du féca en le roxant avec ma bombe)

Et au bout du tour où la bombe est à l'étât de surcharge, que celle ci y reste. Elle ne pourra toujours debuff que de 3 tour, mais elle ne perd pas son effet!
Je ne sais pas si le sort est actuellement comme ça, en tout cas, il le devrait!
La première partie nan, parce que ça serait légèrement trop rapide, ça donne du -3 tours de buffs si on le place bien, en plus de bien taper.
Mais le fait que la Surcharge reste, ça c'est bien pensé !
Le roublard est loin d’être à plaindre niveau capacité de placement, une coopération serait de trop.
Déjà que s'ils ne changent ne serait ce que de 2 sorts: botte et aimantation les roub seront les rois du placement
Je suis d'accord que les mur ne sont pas évidents a placer, mais penses tu a l'abus:
J'ai 10 PA je suis un kikou full agi ( disons 500-600), je pose 3 tornabombes autour d'un ennemi qui se retrouve dans un mur: il subit donc 15X dommage + un kick pm, non content de ça j'utilise mon 10eme PA pour lancer détonateur sur l'une d'entre elle.
Les 3 explosent et infligent ( un nombre au hasard 300-350 chacune) et kick 2 pm chacune de surcroit.

Bilan de mon tour: pour 10 PA j'ai infligé 1200 dommage( en zone donc extensible a 2 ennemis), kick 7 Pm ( soumis a l'esquive je le concède) le tout a 6 po non modifiable. Avec un stuff full élément, 10 PA, et un mode de jeu des plus intéressant...

Comprends tu le problème soulevé ? Si non, facilite toi la vie: il existe des classes bien plus bourrines et demandant moins de réflexion.

Fluidifier c'est bien, adresser le gameplay aux moules et autres crustacés ça l'est moins.

Surcharge fonctionne a partir du tour suivant le lancé, pour mémoire le jeu roublard se base sur la prévision, ce sort vas tout a fait dans ce sens. Pour ce qui est de garder l'effet, pourquoi pas mais c'est pas non plus indispensable.
Citation :
Publié par Arribeth
Si on autorise le cumul des boosts de même type et en augmentant la zone de kaboom et leur durée d'effet : le roublard deviendra un boosteur cheaté (non debuffable), il ne fera que ça du combat!
pas nécessairement, puisqu'il est déjà possible de les cumuler (cumul max de 3 pour chaque type d'effet).
augmenter la durée des boosts ne permettrait donc pas de booster davantage les alliés que maintenant, ça permettrait juste d'avoir un meilleur ratio effet/PA, tout en bloquant un peu moins le jeu du roublard.
parce qu'actuellement, c'est loin d'être la joie.


Citation :
Je suis par contre très surpris de n'avoir eu aucune réaction sur LA modification, révolution que dis je, que je propose : la dotation pour le roublard d'un sort de COOPÉRATION pour placer l'adversaire exactement à l'épicentre de la déflagration!!! (à courte PO, coût en PA et cooldown équilibré)
pour être clair, personnellement je suis contre, parce que pour le coup, ça simplifierait trop l'utilisation des combos de bombe.
ils sont trop durs à mettre en place actuellement, mais ça tient à peu de chose.
pouvoir lancer le même type de bombe plusieurs fois dans un même tour, faciliter l'utilisation de bombe/aimantation sur les bombes (aspirateur/poussette), donner un 5ème pa au roublabot pour qu'il soit en mesure de faire deux déplacements plus un détonateur.

pour surcharge, je le trouve très bien comme il est actuellement.
Je vous l'accord je me suis un peu laissé emporté ^^"

Un 5 eme PA sur roublabot je dis oui, ça casse beaucoup trop de combot les 4 PA, ou faut vraiment un ennemi à 0 pm et Rebour...

Pour la coopération, c'est un doublon du sacri :s en plus de facilité trop le jeu du roub.

Un sort d'immunité de la bombe pourrait éventuellement être sympa mais en contrepartie diminue de 50%( en points) les combots totales cumulés par la bombe.
C'est une idée bizarre O_o mais je la cité au cas où ^^
Citation :
pour être clair, personnellement je suis contre, parce que pour le coup, ça simplifierait trop l'utilisation des combos de bombe.
ils sont trop durs à mettre en place actuellement, mais ça tient à peu de chose.
pouvoir lancer le même type de bombe plusieurs fois dans un même tour, faciliter l'utilisation de bombe/aimantation sur les bombes (aspirateur/poussette), donner un 5ème pa au roublabot pour qu'il soit en mesure de faire deux déplacements plus un détonateur.
Le 5ème PA au Roublabot est une très bonne idée, je n'y avais pas pensé!
Je proposais le sort coopération pour que le roublard puisse s'inscrire de mannière beaucoup naturelle dans une team : actuellement il y a 2 problème pour le combat en team :
=> Le combo de bombe est beaucoup trop long à mettre en place et très difficile à placer, que le roublard soit seul ou avec les meilleures classes de placement du jeu!
=> Un combo aussi puissant, peut aussi blesser les alliés, qui lors du tour de rox du boss (enlèvement de l'étât invulnérable) doivent se trouver proche pour pouvoir faire un maximum de dégats. Ce sort s'inscrivait pour une coopération à 5PO environ à un moyen de placer facilement le combo par le roublard, SEUL et ensuite de replacer le monstre pour que toute la team puisse roxer de mannière optimale, actuellement essaye de placer un Combo rentable contre le glourcéleste, contre le tengu ou contre le N! Tu y arrives? NON donc tu cac!!!

Citation :
La première partie nan, parce que ça serait légèrement trop rapide, ça donne du -3 tours de buffs si on le place bien, en plus de bien taper.
Mais le fait que la Surcharge reste, ça c'est bien pensé !
Le sort de debuff du roublard est beaucoup trop facilement contrable par l'adversaire et manque de souplesse et de nervosité! pouvoir debuff un effet puissant de 1 tour (ex : immunité) en posant 1 bombe, mettant surcharge dessus et faire un détonateur n'est pas du tout abusé, rappellons picole + souillure 1+2PA et pelle fantomatique 3PA!


Citation :
Je suis d'accord que les mur ne sont pas évidents a placer, mais penses tu a l'abus:
J'ai 10 PA je suis un kikou full agi ( disons 500-600), je pose 3 tornabombes autour d'un ennemi qui se retrouve dans un mur: il subit donc 15X dommage + un kick pm, non content de ça j'utilise mon 10eme PA pour lancer détonateur sur l'une d'entre elle.
Les 3 explosent et infligent ( un nombre au hasard 300-350 chacune) et kick 2 pm chacune de surcroit.

Bilan de mon tour: pour 10 PA j'ai infligé 1200 dommage( en zone donc extensible a 2 ennemis), kick 7 Pm ( soumis a l'esquive je le concède) le tout a 6 po non modifiable. Avec un stuff full élément, 10 PA, et un mode de jeu des plus intéressant...
Et avec un marteau racle ou des dagues lassay, full stats, tu tapes combien en 1 tour?
On peut ajuster éventuellement les dommages des bombes légèrement à la baisse (ainsi que leur vitalité pour pas que les bombes soient trop cheaté)!
Mais actuellement dans un copmbat kolizéum ou dans un donjon adapté à ta tranche de niveau, tu poses cb de mur de bombes efficaces, tu fais cb de combo à leur plein potentiel (sur au moins un ennemi)? Je serais curieux de le savoir, mais je pense pas beaucoup! (Un comble pour une classe dont les bombes sont la spécialités!)


On pourrait imaginer un malus (important?) des %dom du roublard, pour 1 tour, lorsqu'il lance la coopération, ainsi son combo de bombe sera (bcp?) moins intéressant si il choisi la solution de "facilité" de placement, par rapport à un placement au roublabot ou aidé par ses partenaires!
Citation :
Publié par Arribeth
=> Un combo aussi puissant, peut aussi blesser les alliés, qui lors du tour de rox du boss (enlèvement de l'étât invulnérable) doivent se trouver proche pour pouvoir faire un maximum de dégats. Ce sort s'inscrivait pour une coopération à 5PO environ à un moyen de placer facilement le combo par le roublard, SEUL et ensuite de replacer le monstre pour que toute la team puisse roxer de mannière optimale, actuellement essaye de placer un Combo rentable contre le glourcéleste, contre le tengu ou contre le N! Tu y arrives? NON donc tu cac!!!
Je réagis juste sur ce point. Tu as le droit d'avoir de l'initiative hein, c'est pas réservé aux autres. Le jeu roublard nécessite une grosse communication pour être efficace et fonctionnel. Un sort de coopération ne serait pas opportun (surtout que tu peux déjà coop une bombe... et utiliser libé sur la cible?
Citation :
Publié par Arribeth

Et avec un marteau racle ou des dagues lassay, full stats, tu tapes combien en 1 tour?
On peut ajuster éventuellement les dommages des bombes légèrement à la baisse (ainsi que leur vitalité pour pas que les bombes soient trop cheaté)!
Mais actuellement dans un copmbat kolizéum ou dans un donjon adapté à ta tranche de niveau, tu poses cb de mur de bombes efficaces, tu fais cb de combo à leur plein potentiel (sur au moins un ennemi)? Je serais curieux de le savoir, mais je pense pas beaucoup! (Un comble pour une classe dont les bombes sont la spécialités!)
Full stats a 600 agi c'est plus vers le lvl 150, les lassay tapent peut être autant mais au cac et avec la condition de CC (sans parler des EC passant) et enfin les cac n'ont pas le même potentiel d'entrave/boost(sous kaboum) donc non c'est totalement différent.

En koli je joue bombes , je mine le terrain et a partir de ce moment la placer un mur que ce soit pour dissuader/contraindre un ennemi ou pour lui faire des dom/entrave directs, ça coule de source. Je ne vais pas prétendre placer des combo( de 3 bombes identiques) tous les 3 tours, en moyenne j'en place un par combat, apres les types en face font un peu plus gaffe.

Les combo doivent rester esquivable/prévisibles, l'intitulé du topic est bien "Equilibrage" et non "pour la surpuissance des roublards sans contraintes".

Ce qui manque cruellement c'est de la souplesse sur les sort deja existants et non une modification de ces sorts permettant un combo chaque tour, ou que soit l'ennemi.
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