[Wiki] Sram

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Mais que cachent les Srams sous leur mystérieux masque ? Personne ne sait vraiment ce qui est arrivé aux Srams durant les 1000 ans qui se sont écoulés de DOFUS à WAKFU. Une chose est sûre, ils sont encore plus sournois !

Video officielle de présentation de la classe Sram


Description générale


Spécialité


Les Srams sont des damages dealers dit "Finisher". Capable d'infliger de gros burst sur l'ennemi grâce au point faible, d'endosser le rôle du soutien grâce à ses sorts de déplacement et son double ou encore de jouer sournoisement sous invisibilité.

Caractéristiques de départ


  • Points de vie - PDV : 49 (+5/niveau)
  • Points d'action - PA : 6
  • Points de mouvement - PM : 3
  • Points de Wakfu - PW : 6

Les sorts du Sram


Les sorts élémentaires


Les sorts élémentaires du Sram se répartissent dans les 3 éléments suivants : Feu, eau et air.

  • Les sorts Feu sont des attaques puissantes permettant d'incrémenter l'état hémorragie.
  • Les sorts eau sont des attaques sournoises qui appliquent des bonus sur le sram et malus sur ennemi.
  • Les sorts air sont des sorts de placement/déplacement à jouer de dos avec l'ennemi.

SortCoûtPOCommentaires
Les sorts feu
Ouvrir les veines.jpgPremier sang2 PA 1PM1Inflige des dégâts et applique 15 pts faible.
Premier sang.jpgchâtiment4 pa1Inflige des dommages, applique hémorragie et 15 pts faible
Chatiment.jpgOuvrir les veines2 PA1Inflige des dommages, soigne 6pdv (chromatique//feu?) par niveau d'hémoragie et applique 10 pts faible
Saignée mortelle.jpgSaignée mortelle3 PA1à3Inflige des dommages et applique hémorragie. État lacération si lancé sur soi-même (voir piège)
Mise à mort.jpgMise à mort6 PA1Inflige des dommages et encore plus si pts faible = à100 (consomme le pts faible). Récupère 1 PW si pts faible = à100. +10% de dégâts finaux si PDV de la cible inférieur à 35 %.
Les sorts eau
Kleptosram.jpgKleptosram5 PA1Inflige des dommages et pts faible. Lancé sur soit applique butin PM.
Escrosramerie.jpgFilouterie4 PA1à4 modifiableInflige des dommages (zone en croix) et applique pts faible. lancé sur soit applique butin dégâts
arnaque sanglante.jpgLarcin2 PA1Inflige des dommages. Utilisation sur cible applique des malus suivant les butins. Utilisation sur soi-même active les butins.
filouterie entravante.jpgEscrosramerie3 PA1Inflige des dommages et applique pts faible et butin esquive/tacle. Lancé sur soi active l'état Silencieux (voir piège).
larcin motivé.jpgarnaque sanglante2PA 1PM1Inflige des dommages et encore plus si points faible supérieur à 50. Si points faible supérieur à 50: soigne 8 PDV par niveau de pts faible, récupère 1 PW et consomme points faible.
Les sorts air
Peur.jpgCoup pénétrant4 PA1Inflige des dégâts en ligne (3case) et applique points faible.
Coup sournois.jpgPeur2 PA1Inflige des dégâts (si ennemi) et pousse la cible (max 5 case). N'inflige pas de dégâts si invisible.
coup pénétrant.jpgFourberie3PA 1PM1 à 3TP derrière la cible (en ligne droite) inflige des dégâts (si ennemi) et applique pts faible
fourberie.jpgCoup sournois3PA1 à 3inflige des dégâts, applique pts faible et s'éloigne de deux cases. Si lancé sur soi active l'état brumeux (voir piège)
traumatisme.jpgTraumatisme4 PA1Inflige des dégâts et plus si points faible supérieur à 75. Si points faible supérieur à 75: rend 1PW et consomme le pts faible. +10% dégâts finaux si lancé de dos.


Les spécialités Sram


SortCommentaires
invisibilité.jpgInvisibilitéDeviens invisible et applique transparent.
ombre piège.jpgGalopadeGain de PM et si lancé sur allié : ne peut plus être taclé.
galoppade.jpgDoubleInvoque un double du sram (possède un pourcentage des pdv du sram, ses caractéristique, ne peut être soigné)
double.jpgOmbre piègePose un piège si le Sram a au préalable activé l'état silencieux, lacération ou brumeux. Si lancé sur un piège : retire le piège.
diversion.jpgSurineurAugmente les dégâts finaux sur une attaque de dos ou un Coup Critique
sram dans l'ame.jpgMaître des ombresAugmente les dégâts de dos et les dégâts du sram lorsque celui ci redevient visible.
reflexe sram.jpgSramystiqueAugmente l'initiative et le nombre de points faible applicable par sort
maitre surineur.jpgSramuleuxAugmente le tacle et les dégâts finaux lorsque PDV de la cible inférieur à 35 %
regarde ailleurs.jpgRéflexe SramAugmente l'esquive et le contrôle du sram. Réduit de 1 PA le coup de surineur et galopade.
maitre des ombres.jpgSram dans l'âme+1% de CC Pour X tacle
+1% CC pour X esquive


Les états


Point Faible: Point faible s’incrémente sur le Sram et il peut le consommer pour occasionner un burst en dégâts. Point Faible est consommé par un sort de chaque branche. Point faible est incrémenté par tous les autres sorts de chaque branche.
Hémoragie: Occasionne des dégâts feu à chaque début de tour de la cible tant que celui ci est ré appliqué chaque tour.
Butin PM: Permet au sram de gagner des PM ou d'en faire perdre à un ennemi.
Butin dégâts : Permet eu sram de gagner des % dégâts ou d'en faire perdre à un ennemi.
Butin Tacle et esquive : Permet au sram de gagner du tacle/esquive ou d'en faire perdre à un ennemi.
Invisible: Rend la cible invisible + 30% esquive Ne peut plus tacle Ne bloque plus la ligne de vue.
Transparent: Ne peut plus être invisible durant la durée de l'état.

Le sram feu


À venir

Le sram eau


Exemple : https://forums.jeuxonline.info/showt...3#post24121933

Le sram air


À venir

Le sram multi éléments


À venir
Dernières modifications :
(Voir) 18/12/2014 22:34:10 : Well-Done (Refonte Sram*)
(Voir) (Comparer)29/4/2012 20:57:54 : Soulier Perdu (expl)
(Voir) (Comparer)07/4/2012 00:37:01 : Joyes (nouvelle illustration)
J'estime qu'au moins plus de 40% de la population est un Sram. Si nerf il doit avoir, je conseillerai de nerf le Double, c'est lui qui rends cheat le Sram : les mêmes capacités d'attaque et en plus explose (lol c'est une manie de tout faire exploser dans les gameplay d'Wakfu : Explopoupée, Glyphe Explo, Marque explo', Tonneau explo...).
La population actuelle n'est pas forcément représentative : il faut prendre en compte que le Sram est la dernière classe dont le gameplay a été revu (patch du 4 janvier).
Le sram doit être nerf sur fourberie qui permet d'atteindre le dos beaucoup trop facilement.
Il doit également être nerf sur le double, vu que la plupart des srams montent maintenant en full vita (comme les sadida explopoupée de l'époque).
Citation :
Publié par Wike l'exilé
Le sram doit être nerf sur fourberie qui permet d'atteindre le dos beaucoup trop facilement.
Il doit également être nerf sur le double, vu que la plupart des srams montent maintenant en full vita (comme les sadida explopoupée de l'époque).
Fourberie je suis pas d'accord et si tu le nerf, le sram a vraiment plus rien. Vu que tous ces autres sorts ont une portée de 1. Le double doit être ultra nerfé par contre.
Jouant actuellement un sram eau, fourberie est loin d'être cheat. D'une part, il consomme 2PM. Si le sram est trop loin, il devra user son wakfu en galopade pour pouvoir l'utiliser. Wakfu en moins pour des doubles ou autre.

Après, nerf du double je suis d'accord. C'est vraiment un trop gros avantage qu'il a avec.

Pour en revenir sur le fait que le sram a trop de facilité d'aller sur le dos, je dis, heureusement. Sinon je servirai à rien et taperai comme une moule ^^' Car un sram sans dos (surtout un sram avec Surrineur 20) ne tape vraiment pas fort. Puis, si durant un tour tu ne tape pas dans le dos, adieu les xx stacks de Surrineur et c'est repartis pour remonter. (sans parler des effets des sorts eau qui s'active seulement quand tu tape le dos)
Moi je serais pour nerfer juste le double sur son explosion car avouons le c'est tout de même un super outil. On peut le lancer pour qu'il joue fourberie ou qu'il apporte un complément d'entrave sans s'exposer.
Dans certains donjons c'est bien pratique, je penses par exemple au BC qui tape à presque 300 sur des personnages à 500 pdv (bon après nous on y va avec une team 15 à 35 lol). Pour taper en étant safe sans devoir sacrifier son cac pour un arc c'est chouette.

Après disons que je maintient que fourberie est cheat mais chaque classes à ses sorts cheat. Si on gueule sur ce sort alors transposition/totem/karcharmak et j'en passes doivent être violemment nerfés (uep c'est soutiens mais bon la puissance de ces sorts est démesurée).
En PvM, c'est sûr que Fourberie parait simple d'utilisation toussa, mais en PvP, c'est une toute autre histoire. Y'a juste à courrir et c'bon le Sram ne vous atteint plus (c'pour ça qu'il envoie le Double (cheaté pour l'instant) x) ), sans utiliser Galopade (1PW).

D'un autre côté, sans une utilisation de Fourberie si facile, le Sram devrai rusé à l'aide d'Invisibilité, Galopade, Diversion et autres pour atteindre le CàC. Donc pourquoi pas le nerf
J'ai fais quelques modifications et corrigé quelques fautes, par contre faudrait éviter les "lol" dans la description de certains sorts, parce que c'est pas très jolie
Citation :
Publié par Yamakie
J'ai fais quelques modifications et corrigé quelques fautes, par contre faudrait éviter les "lol" dans la description de certains sorts, parce que c'est pas très jolie
Bah uep mais mettre des sorts cheats non plus et ça laisse qu'un lol comme réaction possible. Juste avant je venais de voir une vidéo d'un sram vita qui avait monté le double et... bah voila quoi. Son testés en internes les classes ou bien?

Dernière modification par Sleg \o/ ; 29/01/2012 à 17h29.
Citation :
Publié par Sleg \o/
Son testés en internes les classes ou bien?
Presque, sont testées par des internés à l’hôpital psy du coin
Pour ma part, je pense que le double devrait avoir une explosion moins puissante et un malus aux dégâts (il faut que ça reste un bon outil, sans pour autant remplacer le Sram totalement).
pour sournoiserie, je serais du même avis que Drenkar, et de ne pas le toucher.
En effet ce sort est surpuissant et risque d'être un problème à haut niveau, mais l'enlever c'est signer la mort de tous Sram (sans compter que les effets secondaires des sorts eau ne s'activent que lorsque l'attaque se déclenche de dos). Peut être lui rajouter un léger cout en PA (1PA+2PM par exemple), mais même là ça ne change pas grand chose au final.

En fait le soucis, c'est que toute la puissance, le gameplay du Sram est concentrée sur ce sort (si l'on oublie le double actuel), lui retirer sans faire des modification sur les sorts autour, ça serait le tuer.
Visiblement il se jouerais en invisi, tu le pauses devant toi et tu marches dessus pour la perception. Mais c'est tellement obscur la formule de perception que bon...

Quand on commences un sram et que l'on fait des wapins on se fait voir avec 100Perc alors que eux en ont 0.
Citation :
Publié par Sleg \o/
Il suffit de compenser en revoyant l'invisibilité qui avouons le n'est que très peut jouée.
ou en revoyant les autres sorts qui permettent au sram d'atteindre le dos de son adversaire : diversion par ex.

Passer diversion en pm changerait la donne.
Je ne l'ai jamais vu joué effectivement. Il faut dire qu'il n'en existe qu'un seul, et que le Sram n'a pas beaucoup de moyen pour envoyer son adversaire dedans mis à part peur (qui déplace l'ennemi d'une seule case).
Il serait peut être intéressant que le piège soit activé via un sort du Sram pour se décliner en plusieurs type (comme les poupées sadida), par exemple:
sort feu: piège explosif avec des dégâts assez élevé en zone.
sort air: piège répulsif avec des dégâts qui pousse de X case.
sort eau: piège qui vole des caractéristique en infligeant des dégâts assez bas (PA/PM?).
Il faudrait également un sort neutre qui aide le Sram à envoyer son adversaire dans le piège (pourquoi pas un sort comme excavation des enus, qui lui permet de déplacer son piège en cours de combat?).

M'enfin d'après ce que j'ai compris, le gameplay Sram ne sera pas beaucoup accès sur les mécanismes et les pièges, qui seront plutôt présents sur le roublard... Mais à ce moment là, autant enlever ce semblant de piège inutile pour mettre quelque chose de plus intéressant.
Franchement j'aime bien le concept de diversion, mais le monter au max pour ne plus avoir la ligne de vue c'est chers :/ En l'état actuel des choses je préfère monter galopade à la place, plus rentable.
Il faudrait des dommages en fonction du % de vie du sram autrement. Un piège qui passe les résistances et qui inflige des dommages non élémentaires ça pourrait être bien.
D'ailleurs au passage le monter devrais augmenter sa zone d'effet.
Citation :
Publié par Petitpoavert
Disons que le double devrait mourir dès qu'il est touché mais qu'il n'explose pas, ça devrait être le rôle du piège !
Tout à fait d'accord avec toi, je ne vois pas pourquoi le double devrait exploser (il cache des bombes ?). Il fait déjà assez mal avec ses sorts ^^' Personnellement, j'aurais préféré un double qui servirai plus à tanker / tacler que attaquer et mourir en un coup. Mais bon, c'est comme ça ^^
Citation :
Publié par Sleg \o/
Il suffit de compenser en revoyant l'invisibilité qui avouons le n'est que très peut jouée.
C'est vraiment dommage car ça avait l'air d'être une branche intéressante.
Il faut vraiment que le mécanisme d'invisibilité soit revu pour qu'on ne se fasse pas capter à tous les coups à bas niveau. :/
Dites, vous savez s'il est possible de changer la barre des sorts de mon double ? C'est chiant de devoir taper feu avec quand on fait eau air :c

Dernière modification par mbbk ; 04/02/2012 à 23h14.
Les sorts du double ce disposent comme ça (et non tu ne peux pas les changer) :

3 de tes sorts les plus HL d'une branche, 3 de tes sorts les plus HL de ta branche principal et les actifs.

Si je ne me trompe pas.
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