War ... en 1.1 que nous reste il ?

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Bonjour,

Bon j'avais lu le nerf à droite et à gauche du war , alors en pratique bien la je suis très déçu ....

ok je ne suis pas 50 mais 44 , avant avec mon template saigneur des failles , sacca et dompteur , equipé de bouclier et épée , je pouvais faire les quêtes sans trop de difficulté en mixant dps cac et distance ...

Aujourd'hui bien c'est mort un mob m'enlève trop de point de vie , du coup je me suis oriente vers un template plus classique DPS 2 mains avec dompteur champion ...

Ok donc pour résumer , il nous reste quoi , un template tank cac et un template 2 mains pour dps ... le reste est devenu useless , encore une fois , peut etre cela vient de mon level 44 et cela change plus haut ....

WAR = CAC DPS 2 mains + TANK
VOLEUR = DPS DISTANCE + DPS CAC + OFF HEAL + OFF TANK
MAGE = DPS DISTANCE + OFF HEAL
CLERC = DPS CAC + DPS DISTANCE + OFF TANK + MAIN HEAL + OFF HEAL

Alors aujourd'hui le war est l'archétique je trouve donnant le moins de possibilité ...
Jsuis assez d'accord sur l'idée de fond , meme si je trouve qu'il y a beaucoup plus de spe viable que seulement la 2 H.

Autant le nerf PvP peut s'expliquer du fait qu'un guerrier mettait un clerc Out en 3-4 sec, autant le nerf PvE c'est juste du grand n'importe quoi.... mettre le Guerrier au rang du plus faible tank (je sais j'exagère), c'est de la débilité profonde...
D'ailleurs, c'est quoi la bonne spé pour tank avec le guerrier, j'ai testé un peu une spé paladin / maitre de guerre, c'est juste ridiculement inefficace par rapport à un bon clerc justicier.

Sinon, tu peut aussi très bien dps en spé parangon avec 2 armes.
Et le clerc dps cac, c'est bien pour PvE solo, mais sinon ça dps mou par rapport a un guerrier.
Citation :
Publié par Arendallan
D'ailleurs, c'est quoi la bonne spé pour tank avec le guerrier, j'ai testé un peu une spé paladin / maitre de guerre, c'est juste ridiculement inefficace par rapport à un bon clerc justicier.
C'est juste que tu le joues mal alors
Tu peux aussi prendre Riftblade/Paladin/Paragon. Avec 38pts en Rift, les dégâts sont tous sauf dégueu, pour 2pts en Paragon, tu choppes SLI; et le reste en Pala histoire de boost armure/block/dégat 1H/etc.

Après, nous dire que tel spé c'est pas terrible sans même un petit link, c'est pas évident. Y'a tellement de possibilité, qu'avec les même classes, on peut faire des trucs assez diffèrent. Parce qu'à moins de n'avoir mis des points que dans Warlord/Paladin, et encore, je ne vois pas en quoi c'est une mauvaise combinaison pour tank (j'ai longtemps utilisé Paladin/Warlord/Sacca).

Et autant on a que deux rôles, autant niveau tanking par exemple, il y a juste plein de possibilité de jouer ce rôle. On a 4 âmes pour tank, là où les autres n'en ont qu'une. On peut à peu prés choisir comment jouer son tank, là où c'est imposé aux autres âmes.
War ... en 1.1 que nous reste il?

Toujours des dégats de malade ou un super encaissement ...
Si tu n'es plus capable de quêter après ce nerf , pose toi des questions sur ta façon de jouer ou sur l'impact psychologique que le mot " nerf" à sur toi ...
Clairement on est pas passé d'un dieu vivant a une moule hein , les changements même s ils sont important aux yeux des joueurs , en réalité , ça ne change pas tellement en terme d'efficacité et a titre personnel je suis toujours aussi efficace avec mon war , je m'adapte juste aux changements effectués .

Je ne pense pourtant pas que je joue parfaitement mon war , j'ai encore un petit manque de réactivité parfois ( que je n'ai pas avec mon mage ) qui peut coûter cher et malgré tout je suis diablement efficace en DPS comme en encaissement .
Il faut arreter de pleurer sur le War je trouve lol
Il arrache toujours la tete autant qu'avant ahhh oui il prend plus les mob par 10 mais par 4 ou 5 oulalala le Drame ...
Quand au coter pvp je prefere rien dire tellement Champion/Parangon fait mal !

Sinon ton build coter tankage est a peut de chose pret le meme que le mien et je ne vais pas dire que je ne wipe jamais hein ! je sais qu'il est de mise de dire qu'on est les meilleurs etc ... mais sérieusement il passe tres tres bien donc ne te fais pas de bile va
Citation :
Publié par kominext
[B]en réalité , ça ne change pas tellement en terme d'efficacité et a titre personnel je suis toujours aussi efficace avec mon war , je m'adapte juste aux changements effectués .
Euh l'ame Paladin et saccageur ont pris leur jolie Nerf en terme de tanking, si tu ne sent aucune différence avec le patch c'est peut etre parce que tu ne tape pas de mobs assez haut niveau.

Moi le nerf sur mes reverse heal quand je bloque je le sent bien en PvE, donc je joue mal mon war ?
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
C'est pas LA spé mais moi je l'aime bien : http://rift.zam.com/en/stc.html?t=0c...rz.xuazhb.VV0V

Cela dit, apres le nerf de trions aucun build ne reste viable en pve, ils ont tous perdu en efficacité !
perso je passerai à 32 pala pour l aoe de plus en retirant par exemple 1 point en warlord
Citation :
Publié par kominext
War ... en 1.1 que nous reste il?

Toujours des dégats de malade ou un super encaissement ...
Si tu n'es plus capable de quêter après ce nerf , pose toi des questions sur ta façon de jouer ou sur l'impact psychologique que le mot " nerf" à sur toi ...
Clairement on est pas passé d'un dieu vivant a une moule hein , les changements même s ils sont important aux yeux des joueurs , en réalité , ça ne change pas tellement en terme d'efficacité et a titre personnel je suis toujours aussi efficace avec mon war , je m'adapte juste aux changements effectués .
Complètement d'accord.

Dans une optique purement pve, j'ai déjà oublié le pseudo nerf du guerrier.
Sur mes 4 rôles, mes 2 rôles tanks (normal et anti magie) ont légèrement été revus niveau template, mais niveau gameplay : aucun impact.

Les nerfs sur Reaver et Riftblade, pareils, j'ai revu ma façon de jouer mon RB/Reaver en stuff 100% tank (dégâts non dépendant du stuff, je kiffe perso), et c'est toujours un festival pour gérer des packs. Ma copine qui joue clerc me regardait faire pour farmer ma reput Mathos Order, et elle est toujours dégoutée de voir mon deal et ma survivabilité dans ce mode de jeu. A un moment, j'étais à l'ouest, au milieu du champ de mobs en train de discuter sur le chan guilde... je me prends une assist de mobs (2 élites + 6/7 normaux)... je les ai poutré seul (bon j'ai fumé tous mes cds... mais bon).


Le patch demande juste de recaler un peu son gameplay sur certains rôles perfides du guerrier. Une fois que c'est fait, ben : c'est toujours aussi jouissif de jouer guerrier, en pve.

En ce qui concerne la spé dps du guerrier en instance PvE, ben j'avoue... on n'a pas trop le choix : Champion/Beastmaster/Parangon est la spé qui offre le meilleur deal (si on joue constamment sous SLI), en plus de partager des buffs non négligeables (+96 de force, +46 de dex, +5% de dmg ou +10% d'armure selon les cas).



Maintenant, en pvp, j'en sais rien. Mais vu de l'extérieur (sans pratique certes), les mages ont enfin l'attention qu'ils méritent =)
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
C'est pas LA spé mais moi je l'aime bien : http://rift.zam.com/en/stc.html?t=0c...rz.xuazhb.VV0V

Cela dit, apres le nerf de trions aucun build ne reste viable en pve, ils ont tous perdu en efficacité !
Pas d'accord, je suis toujours aussi efficace qu'avant en tanking PvE... c'est pas le nerf du shield VK, le nerf de Balance of Power, ou le nerf des dots du Reaver qui font de nous de mauvais tanks.

En pve, il faut commencer à intégrer que les heals fournis par Balance of Power et les dot du Reavers sont tout simplement ridicules en T1 et encore plus en T2 par rapport à l'ampleur des claques prises dans la gueule.

J'ai 2 templates pour tanker en pve :
Le template dit "normal" : Paladin32/VK24/Warlord10 : sur des mobs qui tapent fort, toujours sous le 50% armure et force, ça me permet d'être à 55% blocage et 68% absorbe dommage en perma (avec mon stuff actuel) - je commence à me poser la question : y-a-t-il un plafond pour le taux de blocage et l'absorb' dégâts de l'armure ?
Et un template anti dégâts magiques, qui sert aussi sur des packs ou les mages font plus mal que les physiques : VK27/Reaver23/Paladin16 : 48% de dmg magiques ignorés, potentiellement 63% pendant 8 sec, en plus de garder un taux de blocage et une resistance aux dégâts physiques + qu'honorable.

Comme tu vois, j'ai viré tout ce qui redonne des HP en paladin et reaver. Et tout se passe bien. A la limite, il y a des items pour tank qui proc sur blocage et qui te redonnent de la vie (trinket et essence sup)... qui seront toujours meilleurs que ce que ton template tank te permet de regagner.


En regardant les chiffres, ça parle mieux :
160% des dégâts de l'arme en Life Damages renvoyés par Balance of power te healaient.
C'est passé à 75% des dégâts de l'arme.

Là, comme ça, ça fait "OMG gros nerf".
Puis tu regardes sur une masse 1M de tank level 50, prenons celle du craft : http://rift.yg.com/item/orichalcum-m...FCEE0101010101
21,7 dmg/s
160% donnaient 35 HP par blocage (là, déjà, on commence à rire)
75% donnent 16 HP par blocage (et là, on finit de rire).
==> C'est vraiment pourri.

Balance of power, ça sert juste à faire un peu plus d'aggro via les dégâts renvoyés. Et encore, je me pose la question si c'est réellement nécessaire.
Citation :
Publié par chippeur
Parangon / seigneur des failles est une alternative intéressante au champion 2H.
je plussoie , je aprés plusieurs test , j'en suis arrivé a la meme conclusion, je joue actuellement parangon / signeur des failles qui est a l'heure actuel la meilleure alternative entre dps et survivabilité (je parle en pvp).

Avec ca je suis capable de combattre des rog avec 4-5 lvl de plus que moi.
bon par contre les clercs c'est autre chose, j'ai tenté un qui avait 5 lvl de plus, il m'a défoncé
mais contre un pote clerc de meme lvl que moi j'arrive a gagner.

j'aimerai bien tester contre pyro, mais j'en croise aucun a mon lvl (je suis lvl 40) que des necros qui eux aussi font mal

Citation :
Publié par Shinael
Complètement d'accord.

Dans une optique purement pve, j'ai déjà oublié le pseudo nerf du guerrier.
Sur mes 4 rôles, mes 2 rôles tanks (normal et anti magie) ont légèrement été revus niveau template, mais niveau gameplay : aucun impact.

Les nerfs sur Reaver et Riftblade, pareils, j'ai revu ma façon de jouer mon RB/Reaver en stuff 100% tank (dégâts non dépendant du stuff, je kiffe perso), et c'est toujours un festival pour gérer des packs. Ma copine qui joue clerc me regardait faire pour farmer ma reput Mathos Order, et elle est toujours dégoutée de voir mon deal et ma survivabilité dans ce mode de jeu. A un moment, j'étais à l'ouest, au milieu du champ de mobs de en train de discuter sur le chan guilde... je me prends une assist de mobs (2 élites + 6/7 normaux)... je les ai poutré seul (bon j'ai fumé tous mes cds... mais bon).

Maintenant, en pvp, j'en sais rien. Mais vu de l'extérieur (sans pratique certes), les mages ont enfin l'attention qu'ils méritent =)
pas d'accord, peu etre que lvl 50 le nerf ne gène en rien, mais en phase de lvling je peux te dire qu'on le sent le nerf.
deja j'avais l'impression d'etre en papier mais maintenant c'est encore pire, au point que je suis réticent a faire des instances.

le mage avait besoin d'un up, mais faut pas tomber dans les excès non plus, le guerrier a été haché menu , pourquoi ne pas avoir dimniuer le dps de certains coup plutôt que de niquer totalement des gameplay (je pense surtout au saigneur des failles qui avait un gameplay a part).

Et apparemment le pyro est devenu the classe kikitoutdur (je vais bientot pouvoir confirmé j'avais deja un autre perso mage ), c'est le problème des mmo d'aujourd'hui, ca me fait penser a une phrase d'un pote qui m'a fait rire mais criant de vérité : " Rift le jeux ou les ouinouin te nerf".
Citation :
Publié par pouick
pas d'accord, peu etre que lvl 50 le nerf ne gène en rien, mais en phase de lvling je peux te dire qu'on le sent le nerf.
deja j'avais l'impression d'etre en papier mais maintenant c'est encore pire, au point que je suis réticent a faire des instances.
Qu'est-ce qui te gêne en fait aujourd'hui pour tanker à ton level, par rapport au nerf ?
Réellement ?
Citation :
Publié par Shinael

J'ai 2 templates pour tanker en pve :
Le template dit "normal" : Paladin32/VK24/Warlord10 : sur des mobs qui tapent fort, toujours sous le 50% armure et force, ça me permet d'être à 55% blocage et 68% absorbe dommage en perma (avec mon stuff actuel) - je commence à me poser la question : y-a-t-il un plafond pour le taux de blocage et l'absorb' dégâts de l'armure ?
D'ou provienne ces 68% ?

ont sent une reel différence a 50% d'armure en plus ? (la question a l'air stupide mais je ne connais pas l'impact de l'armure IG)

Dommage de se passé du buff passif 50% sur le buff endurance non ? (en warlord > Dramatique presence)

Citation :
Publié par Shinael
En regardant les chiffres, ça parle mieux :
160% des dégâts de l'arme en Life Damages renvoyés par Balance of power te healaient.
C'est passé à 75% des dégâts de l'arme.

Là, comme ça, ça fait "OMG gros nerf".
Puis tu regardes sur une masse 1M de tank level 50, prenons celle du craft : http://rift.yg.com/item/orichalcum-m...FCEE0101010101
21,7 dmg/s
160% donnaient 35 HP par blocage (là, déjà, on commence à rire)
75% donnent 16 HP par blocage (et là, on finit de rire).
==> C'est vraiment pourri.

Balance of power, ça sert juste à faire un peu plus d'aggro via les dégâts renvoyés. Et encore, je me pose la question si c'est réellement nécessaire.
Tu m'apporte une vision différent du tanking, enfin nouvelle, vue comme ca les drain/reverse heal ont l'air dérisoire, je test se soir ton premier template Pve
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
D'ou provienne ces 68% ?

ont sent une reel différence a 50% d'armure en plus ? (la question a l'air stupide mais je ne connais pas l'impact de l'armure IG)

Dommage de se passé du buff passif 50% sur le buff endurance non ? (en warlord > Dramatique presence)
La seule difficulté à jouer VK en main spé tank, (Et Arcana, s'il passe par là, pourra plussoyer), c'est de maintenir ce putain de +50% Armure / +50% Force sur des trashs / boss qui dealent en dmg physiques. Pour celà, il faut s'assurer de générer au moins 1 pact toute les 6 secondes. Très facile contre du mage, car les dégâts magiques absorbés sont transformés en pact <3.

En fait, mon stuff actuel couplé aux +20% armure du paladin et du warlord me donne un total d'armure (j'ai pas les valeurs, je ferai une verif ce soir) qui absorbe plus de 50% des dmg physiques.
Quand je suis sous 50% armure en +, le montant d'armure grimpe à environ 12k (faudra que je vérifie aussi la valeur, mais c'est l'ordre de grandeur), et j'absorbe alors 68% des dmg physiques reçus, en plus de bloquer à + de 55% de chance (là, j'ai plus la valeur du pourcentage exact, donc reverif ce soir aussi).

Le 50% d'armure fait que j'absorbe 18% de dégats physiques supplémentaires. Oui, on la sent la différence... surtout sur des claques à 3k+.


Ensuite pour le buff du Warlord, tu te rends compte quand même que tu crames 5 points pour gagner 5 points d'endurance par rapport à l'Aegis of Salvation du Paladin ?
Citation :
Publié par Shinael
Ensuite pour le buff du Warlord, tu te rends compte quand même que tu crames 5 points pour gagner 5 points d'endurance par rapport à l'Aegis of Savation du Paladin ?
Tu gagne 45 Points d'endurance, car les 2 se stack ou alors tu parle d'autre chose ?

Spell sunder fonctionne sur les boss ? Spell breaker cure tous les effets ou tu est déja tombé sur des effets incurable ?
Citation :
Publié par Shinael
La seule difficulté à jouer VK en main spé tank, (Et Arcana, s'il passe par là, pourra plussoyer), c'est de maintenir ce putain de +50% Armure / +50% Force sur des trashs / boss qui dealent en dmg physiques. Pour celà, il faut s'assurer de générer au moins 1 pact toute les 6 secondes. Très facile contre du mage, car les dégâts magiques absorbés sont transformés en pact <3.

En fait, mon stuff actuel couplé aux +20% armure du paladin et du warlord me donne un total d'armure (j'ai pas les valeurs, je ferai une verif ce soir) qui absorbe plus de 50% des dmg physiques.
Quand je suis sous 50% armure en +, le montant d'armure grimpe à environ 12k (faudra que je vérifie aussi la valeur, mais c'est l'ordre de grandeur), et j'absorbe alors 68% des dmg physiques reçus, en plus de bloquer à + de 55% de chance (là, j'ai plus la valeur du pourcentage exact, donc reverif ce soir aussi).

Le 50% d'armure fait que j'absorbe 18% de dégats physiques supplémentaires. Oui, on la sent la différence... surtout sur des claques à 3k+.


Ensuite pour le buff du Warlord, tu te rends compte quand même que tu crames 5 points pour gagner 5 points d'endurance par rapport à l'Aegis of Salvation du Paladin ?
Perdre l'aegis of salvation c'est pas très grave en groupe il y'a tjrs un clerc pour te buff endu de mm valeur c'est surtout la perte de light's decree qui est agréable pour garder un agroo constant .
spell breaker peut se faire sur nous meme ?

en gros hormis les stun/mezz/fear tu peux te dispell les slow/root etc ?

les curses correspondent à quel sort en fait ? genre y'a que 2 3 spec qui en font où ca englobe la plupart des CC/debuff ? (genre ceux des champ, debuff heal, fear etc)

et l'immu 6sec qui va avec en l'améliorant, c'est une immu CC ou immu tout sort ?
Citation :
Publié par Shinael
Qu'est-ce qui te gêne en fait aujourd'hui pour tanker à ton level, par rapport au nerf ?
Réellement ?
les soins généré par les blocage + les soins du saccageurs.

je suis stuffé de la chouette mais j'ai toujours des enchants et je monte a 45%-50% de taux de blocage + le planaire qui me soigne quand je bloque.

et je sent la différence, certes avant le nerf le heal était pas énorme mais suffisant pour allégé le healer, surtout contre des boss qui font des dommages sur tout le monde.
moi je veux juste qu'il balance l'aggro du paladin en le scalant en rapport aux nerf sur le blocage et sur les proc de blocage (non parce qu'en plus de la valeur des dégats et du heal produit sur blocage, le heal ne proc plus qu'environ 1/1,5sec).

Donc généré l'aggro sur du pack est un peu plus problématique (on as encore des outils pour ça certe).
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
Tu gagne 45 Points d'endurance, car les 2 se stack ou alors tu parle d'autre chose ?
Effectivement je suis parti sur le fait que les 2 n'étaient pas stackables. Effectivement, mon Aegis of Salvation est souvent écrasé par le buff clerc, et j'ai toujours Aspect of the Fallen Hero up. Autant pour moi.

Mais tu pètes 5 points pour 15 Endu de plus (135 HP). C'est déjà moins discutable. Mais dans mon template VK/Pala/Warlord, ça me sort Catalyze qui me file 5% d'absorb dégâts pendant 15 seconde sur des packs avec mages (soit 90% des packs en donjons) et ça me retire la génération de Pact des heals (c'est déjà assez lourd à maintenir :P). Donc au final, pour ma part, ce serait un mauvais choix.

Sinon :
Spell Sunder marche sur les boss.
Spell Breaker est castable sur soi et avec les 2 points placés t'es immune à tout cc /effets magiques pendant 6 sec (y compris les cc Pyro :P). Tu retires tout ce qui est cc mais...
... je ne sais pas si Spell Breaker fonctionne quand t'es transformé en écureuil.


Ah oui, autre chose... normalement, dans la branche Warlord, 5% d'esquive sera toujours meilleur que 5% de blocage en plus. Perso, j'ai choisi le blocage pour la génération d'aggro en renvoi de blocage. Ca par contre... c'est super discutable (je pense même que c'est pas du tout opti... je changerai à la prochaine respé).
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