Petite question d'économie

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Salutations joueurs starcraftiens.

Voilà, je pensais naïvement qu'il fallait dans l'idéal pour une base 24 (8*3 pour le minerais) plus 6 (gazs), soit 30 récolteurs, mais depuis un VOD de je-ne-sais-plus-qui qui blablatait sur un des choix éco d'un joueur, le doute m'habite.

J'ai depuis regardé pas mal de replays "pro", en me focalisant uniquement sur l'aspect économique, et je m'aperçois que la norme semble plus être de 16-20 péons pour le minerai... (même chez des toss ou des rans, chez qui ça ne monopolise aucune larve)

Comment expliquer ça ?
Okey y a le coût des péons, mais quand je vois qu'ils font en général 3-4 expands, quelle différence y a-t-il entre avoir 48 péons sur deux bases en mode 3*16, par rapport à 48 sur deux bases en 2*24.

Si je m'interrogationne autant là dessus, c'est que, jouant zerg, j'avais l'impression que cet aspect de mon jeu (à savoir mieux optimiser le rapport larves/péons) pouvait constituer un moyen d'améliorer mon niveau général, mais suite à cette "découverte", je commence à croire que je m'embête un peu pour rien en fait.
Je pense que c'est dû à la limite de pop des péons, 30 péons par base, ça te fait 90 de pop sur trois bases et c'est énorme, donc ils s'arrêtent entre 60 et 80 en fonction des joueurs. Ensuite je dirais qu'ils disposent leurs récolteurs de façon égale ou alors moins sur la main et plus sur la b2 pour économiser les minéraux de la main par exemple.

Et aussi je pense que 30 récolteurs sur une base c'est la maximum avant que certains deviennent inutiles et seraient mieux ailleurs, mais la différence de revenu apportée par 30 et 24 (environs) récolteurs doit être minime.
Le fait de produire masse péons sur une ou deux bases permet aussi de préparer une éventuelle B3/B4, ainsi y a plus qu'à transfert et l'income est boostée instantanément.
Personnellement, je vois plusieurs raisons à ce genre de répartition/nombre :

* Les péons te coûtent de la pop et si sur ton 200 de pop tu as 100 ouvriers ben ton armée est quand-même bien réduite par rapport au mec qui n'a que 50 péons (c'est un peu moins grave pour les zergs qui peuvent les transformer en bâtiments/aiguillons/sporuleurs pour baisser leur pop). C'est à mon avis le point le plus important.

* Ne pas saturer tes bases l'une après l'autre te permet aussi d'assigner le point de ralliement des ouvriers au minerai le plus proche du bâtiment qui les produit quand tous tes nexus/CC/hatch sont sur le même groupe de contrôle. Genre si tu as 3 bases et que tu lances 3 ouvriers (un dans chaque base) ils iront au minerai le plus proche et ne devront donc pas traverser la map seuls pour atteindre la base la moins saturée.

* Il y a le coté ne pas mettre toutes ses probes dans le même panier... si on te rase une base et toutes ses probes tu en auras perdu moins d'un coup. Surtout quand on sait que les ouvriers qui fuient ont une légère tendance à s'aligner pour finir plus facilement en brochettes à hellion flammes bleues.

* Enfin moins d'ouvriers sur une ligne de minerai signifie qu'on pourra y miner plus longtemps. Ca parait bête mais quand tu te fais détruire tes expands tu es bien content de pouvoir tenir encore un peu sur ta principale sinon t'as plus qu'à GG.

Bref pour moi la saturation n'est vraiment importante que dans les premières minutes de jeu quand tu galères à avoir un revenu décent ou quand tu joues sur une seule base.
Yavait en effet un tableau qui expliquait que le gain de minerai d'avoir 3 workers/mineral patch était pas si énorme que ça par rapport au gain de minerai d'avoir 2 workers/mineral patch.

Et vu qu'on a franchement tendance a avoir du gros stock de minerai en late game après, je pense que les joueurs essayent plutôt de réduire leurs timings, quitte a avoir un peu moins de stock en late game.

Sans parler évidemment du fait que sur 4bases full saturées, tu balance quand même 120 de pop - ce qui est un peu beaucoup - alors que si tu sature a 2/mineral patch, t'arrive a 88 - ce qui est plus acceptable.
Je viens de faire un petit test à l'arrache, et il semblerait qu'avec le même nombre de péon sur 3 bases, on gagne sur le même temps un peu plus de ressources que sur 2 (en une minute respectivement +2500 contre +2080).

Ça, plus les arguments "de durée d'utilisation", et des "œufs dans le même panier", ça pourrait expliquer cette tendance.
Ceci est du au fait qu'au dela de 16 récolteurs sur les minerais, les récolteurs supplémentaires ont des temps morts dans leur récolte.
Du coup, il est plus rentable d'avoir 48 récolteurs répartis sur 3 base plutot que sur 2.
Bah techniquement c'est juste, les patchs de minerai sont saturés à trois, mais le gain entre 2 et 3 est plus faible qu'entre 0 et 1, ou entre 1 et 2.

Donc effectivement dans l'idéal il vaut mieux avoir 24 péons sur le minerai par base, mais si t'as le choix entre avoir 10 sur ta nat et 24 sur ta main, ou 17-17, ben tu récoltes mieux à 17-17. Quand t'es du genre à avoir plein d'expand le nombre de péons optimal par base diminue.
Citation :
Publié par Malachius

* Ne pas saturer tes bases l'une après l'autre te permet aussi d'assigner le point de ralliement des ouvriers au minerai le plus proche du bâtiment qui les produit quand tous tes nexus/CC/hatch sont sur le même groupe de contrôle. Genre si tu as 3 bases et que tu lances 3 ouvriers (un dans chaque base) ils iront au minerai le plus proche et ne devront donc pas traverser la map seuls pour atteindre la base la moins saturée.
Tiens je me posé la question l'autre jour. Pour le zerg avec multi Hatch comment sont utilisé les larves j'ai pas l'impression d'après mes souvenirs et test que c'est du 1/1/1/... mais du aléatoire genre 2/1/5/3/1 lors de masse prod par exemple
Quelque peux me dézingué ou me donner une affirmation de la réelle chose

Sinon
Ben blizzard n'a pas tord ...
pour rentabiliser une base au maximum c'est 3 peons par spot.

après ils t'ont pas dit de prendre b6 avec 3 peons par spot

Edit: Ah Milith a déjà répondu a cette énigme
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