L'idée est très bonne (même si ce n'est pas une innovation dans le monde des MMORPG).
Et puis, en imaginant que le level du boss/du groupe de mobs se cale sur la difficulté choisie, en plus de tous les avantages déjà donnés au dessus, ça résoudrait l'
énorme problème du level aléatoire lors des qualif's du Goultarminator.*
Publié par WormS / Utukku
si Hard Mode il devrait y avoir, ça devrait être quelque chose de plus dur que la version prénerf.
Évidemment, puisque la version prénerf était très loin d'être insurmontable pour des joueurs au dessus du niveau moyen requis.
* A ça j'ajoute le
grand intérêt que de nombreux joueurs auraient à pouvoir accéder aux nouvelles zones sans pour autant être de très grands tacticiens : le mode facile permettrait « d'assurer » (il y a une difficulté minimale à conserver tout de même !) aux joueurs moyens, c'est-à-dire non optimisés, l'accès à un maximum de contenu graphique. Au contraire le mode difficile s'adresserait à ceux qui sont intéressés par l'xp, le drop, le challenge.
Et cet intérêt est au cœur de la politique d'Ankama, celle qui les a conduits à abaisser la difficulté des boss : ils n'ont pas souhaité que de nombreux joueurs soient « mis sur la touche » à cause de la difficulté. Ce serait donc étonnant qu'ils ne la suivent pas !
Un petit éclaircissement sur ce que personnellement j'entends par difficulté.
Il y a
deux difficultés qui peuvent se cumuler : d'abord la difficulté qui concerne la
tactique. Celle-ci, on peut s'attendre à ce que tout joueur soit capable de l'encaisser. Mais il y a aussi la difficulté qui concerne la
puissance. Il s'agit du niveau des joueurs (le nombre), de leur stuff (=optimisé ou pas). Le problème avec le rabaissement de difficulté qui a eu lieu, c'est qu'il s'est fait partiellement sur le côté tactique alors qu'il aurait pu entièrement se faire sur le côté puissance. Du coup, on traite ceux qui demandent plus de facilité de sous-doués (en gros hein, je caricature les remarques de certains).
Je dis ça pourquoi ? Pour montrer que ceux qui ont demandé de la facilité n'ont pas forcément voulu une baisse de la difficulté tactique, mais demandaient peut-être davantage une baisse de la difficulté en puissance, pour obtenir ce qui va dans le sens des intérêts du studio également : une bonne correspondance entre le niveau du donjon dans l'échelle frigostienne et le level moyen des joueurs pouvant passer ; et ceci donc pour répondre à l'intérêt décrit dans le paragraphe juste au dessus.