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Citation :
Publié par Yame
Alors le système est parfait dans le sens ou c'est normal.
C'est cohérent pour un combattant de taper uniquement sur la personne qu'il a le moins de chance de tuer ?
Citation :
Publié par Yame
Tu a juste a te allez dans la bataille comme un bourrin et a bloqué en assommant les joueurs (si sa existe dans Wow) au bout d'un moment énervé il vont tous te tapé dessus voilà tu tank le Healer te soigne et ceux derrière lance des sorts.
Leur rôle en PvP est cohérent : empêcher l'ennemi d'agir tout en étant difficile à éliminer. Mais personne (du moins pas les bon PvPistes) ne s'acharne à leur taper dessus, contrairement aux monstres en PvE.

Ensuite, dire que les Développeurs actuels sont mauvais et suggérer quelques lignes plus loin de mettre en place un système où la victoire ne dépend que d'un "Pierre-Papier-Ciseaux" suivant ta classe et celle de l'adversaire ...

Le problème est ici d'arriver à faire un ensemble cohérent à partir de 2 modes de jeu ayant des logiques (ou des absences de logique) complétement différentes. Proposer les deux modes simultanément peut sembler une bonne option pour récupérer un maximum de joueurs, mais l'on voit bien le résultats dans "le" MMORPG actuel : les forums officiels traitant du PvP comme du PvE sont constitués à 90% de plaintes sur des déséquilibres réels ou supposés, que les développeurs ne peuvent pas corriger sans risquer de tout chambouler dans l'autre mode.

Je pense sérieusement que ne proposer qu'un seul des deux modes et/ou s'arranger pour lisser les différences entre les deux constituerait une bonne étape pour se débarrasser des problèmes d'équilibrage présent sur les jeux actuels.
Citation :
Cependant, il y a quelque chose pour laquelle il ne faut pas se leurrer. Un jeu de tout temps c'est une compétition (et attention je ne suis pas un fervent admirateur de compétition) qui implique un perdant et un gagnant.
Réponse simple : Non.

Réponse un peu plus élaborée : Ce que tu dis est (presque vrai) vrai, sauf pour le jeu de rôle et c'est là une caractéristique qui est propre à celui-ci.
Le jeu de rôle est une activité ludique, ce n'est pas qu'un jeu.
L'une des caractéristiques essentielle du JDR, c'est que c'est le joueur qui définit ses propres objectifs. Dans ce sens, il ne peut y avoir vainqueur ou vaincu de façon générale, sauf sur des points particuliers qui le ferait entrer en compétition avec les objectifs d'autres gens.
La compétition est une option, pas une finalité.
Alors moi je joue toujours a des jeux ou c'est équilibré et je dit oui c'est pas super dur allez sur Gw vous verrez ce que je veux dire pour les classes et non ce n'est pas un un jeu de hasard en fonction de la classe mais des rôle toi tu t'occupe de lui pacque moi je vais pas y arrivé. Après il peuvent perdre il auront plus d'affinité contre eux exemple l'assassin tape le tank il a pas beaucoup de chance d'y arrivé par contre un assassin contre une classe a peu de point de vie sa va. Oui les monstre ne joue pareille que les joueur logique on a pas tous l'intelligence d'un rats. Même si je sais qu'il faudrait leur donné plus d'intelligence. Enfin oui il tape le monstre qu'il ont le moins de sens de tuer car comme ça les mage du groupe et les soigneur peuvent joueur tranquille (en PvE) après il y a des jeux ont tout les monstre sont les même et ou il n'ont pas accées au classes des joueurs mais là... c'est vraiment un système a la **** on ne peut pas proposé des joueur intelligent et des monstres bêtes et inapte il faut que les deux soit a même de combattre les joueurs sans devoir refaire un personnage
Citation :
Publié par Hydrargyrum
[...]les forums officiels traitant du PvP comme du PvE sont constitués à 90% de plaintes sur des déséquilibres réels ou supposés, que les développeurs ne peuvent pas corriger sans risquer de tout chambouler dans l'autre mode.[...]
Curieusement, si les joueurs se plaignent des handicaps de leur propre classe et envient les avantages des autres classes, c'est le signe qu'un jeu est plutôt équilibré. Par ailleurs l'équilibre rationnel n'est même pas la solution : si les classes de deux factions sont différentes, les joueurs se plaignent des avantages supposés de celles de la faction adverse, si elle sont identiques, ils se plaignent du manque de variété des factions.

Un MMO est un jeu rassemblant des tas de joueurs ayant tous des attentes de jeu relativement différentes : il doit donc offrir dans un cadre cohérent un jeu dont le gameplay satisfait le plus grand nombre tout en rencontrant quand même le plus possible de ces attentes individuelles.

Il est, par essence, consensuel et par là-même inévitablement un peu décevant.
Citation :
Publié par Gobnar
.....
Sauf si bien sur tout le monde se plaint de la même classe , car il peut quand même arriver que les joueurs ai raison de temps à autres , même si je te l'accorde pas tout le temps non plus .

Le meilleur équilibre en PvP à mon sens , c'est de faire un système de pierre , papier , ciseaux . Le style Berseker > Mage > Tank > Berseker , c'est pour moi le meilleur compromis dans l'équilibre des classes . Même s'il faut prendre en compte , bien sur , le niveau des classes et leurs équipement car c'est aussi des RPG
Le système pierre/papier/ciseaux c'est génial dans les RTS/Tactical ... ça permet d'optimiser la situation face à l'adversaire si on est doué et que l'on a anticipé le conflit.

Dans un RPG où l'on ne gère qu'un seul personnage, c'est tout l'inverse. Il y a un peu de ce système dans WoW (Druide Feral > Mage Glace > Chevalier de la mort > Voleur > Démoniste > Paladin > Druide Feral, pour donner un exemple).
C'est suffisamment peu prononcé pour permettre de basculer le gagnant suivant le talent (ou le matériel) mais c'est tout de même extrêmement frustrant. Il y a en effet des situations où vous ne pouvez tout simplement rien faire parce que votre adversaire à "LE" truc qui lui permet de vous neutraliser complétement sans le moindre effort. Edit : (Et c'est justement sur ce genre de situation que porte les incessantes complaintes des joueurs).

Autant dans un RTS (type Starcraft II) j'adore le jeu du pierre/papier/ciseaux, autant dans un RPG ça me semble la pire idée possible pour faire un jeu sympa. Du point de vue du concepteur c'est assurément la solution de facilité, mais ça risque de tourner au désastre.

Ou alors il faudrait l'inclure dans un RPG extrêmement axé sur le travail d'équipe plus que sur le combat individuel, de façon à émuler un RTS.
Citation :
Publié par Hydrargyrum
[...]Ou alors il faudrait l'inclure dans un RPG extrêmement axé sur le travail d'équipe plus que sur le combat individuel, de façon à émuler un RTS.
Je sais que dans les MMOs tout à tendance à évoluer à présent vers le jeu solo, mais en principe le pvp en duel y est plutôt l'exception et l'affrontement entre groupes (de préférence structurés) la règle.
Les gens, depuis le début de ce poste, vous ne vous focalisez que sur un wow-like point de vue classes... Vous oubliez la possibilité qu'il n'y ait pas de classes de personnage mais uniquement des caractéristiques.

C'est tout, pour le moment.
Les caractéristiques ne sont même pas une obligation (JDR papier ou GW par exemple). Les caractéristiques dans WoW (par exemple) sont un rien inutiles si on considère que les caractéristiques initiales du personnage n'ont pratiquement aucune influence sur le personnage une fois au niveau max.

Ce qui est requis, c'est la capacité de pouvoir personnaliser son personnage pour le différencier des autres.
Cela peut se limiter exclusivement aux compétences.

Pour ce qui est du PvP, tant que l'on voudra égaliser les chances de tout le monde malgré les différences de personnalisation, on court droit dans le mur.
C'est essayer de normaliser un joueur de football avec un pilot de F1.

À défaut de pouvoir réunir plein de joueurs pour faire du PvP, il serait peut-être bon de penser au principe des mercenaires. Quelque chose dans le style de Might & Magic par exemple, ou encore du jeu de plateau Warhammer (ne pas avoir adapté ce principe au MMO est à mon avis l'une des erreurs de base).
Chaque style de personnage commande une petite troupe de certains types de soldats et en est le Héros/Capitaine.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
À défaut de pouvoir réunir plein de joueurs pour faire du PvP, [...]
Un MMOG orienté PvP qui ne parvient pas à rassembler suffisamment de joueurs pour faire fonctionner correctement le type de PvP qu'il propose est un MMOG raté. Il n'est pas nécessaire de vouloir à tout prix sauver un mauvais projet.
Citation :
[...]Chaque style de personnage commande une petite troupe de certains types de soldats et en est le Héros/Capitaine.
Ce que tu décris ressemble plus à un RTS qu'à un MMOG...

Le MMOG souffre déjà de la difficulté de répondre, à l'intérieur d'un cadre pourtant assez défini, aux demandes très diverses et parfois antagonistes de ses joueurs . Pour améliorer cela, tu proposes de disloquer ce cadre et d'y introduire les composantes d'autres types de jeux comme notamment les règles (?) du jeu de rôle papier et celles du RTS dont on peut d'ailleurs se demander si elles sont compatibles entre elles.

Je crains que le remède s'avère pire que le mal, en tout cas qu'il soit bien plus difficile de mettre en oeuvre un tel jeu hybride encore plus complexe que le MMO "classique" avec un minimum acceptable de chances de succès.
Le PvP "individuel de masse", comme je l'ai vu jusqu'à présent dans la plupart des jeux n'a de sens que dans un environnement de l'âge de pierre.
Deux camps mal organisés se font face-à-face en gesticulant et quand l'un des deux pensent avoir la supériorité, il attaque.
C'est à cela que ressemble la plupart des combats de masse PvP et je compte les exceptions sur les doigts d'une seul main (l'exception la plus notable avait tout de même réussi à prendre le contrôle d'une bonne partie d'un serveur de Shadowbane avant de se casser les dents sur une guilde encore mieux organisée : un zerg asiatique).

Si le PvP de masse est une reproduction de l'échelle tactique, et c'est le cas dès qu'on a une dizaine de personnes, alors il faut bien introduire des éléments développés par les jeux, papier ou électronique.
Une échelle de commandement et les outils adaptés pour commencer.

Mais cela n'empêchera en rien le problème du nombre de joueurs réunis en un même endroit à un même moment.
Même le PvE, qui est un genre plus populaire, a des problèmes pour réunir assez de gens.
J'en est déjà parler dans un post, mais ce que je verrais bien, c'est un mmorg ou la plupart des Pnj seraient le résultat de la volonté des joueurs.

Dans, les mmorg, souvent on croise des campements, des Pnj qui se baladent, qui se combattent, continuellement au même endroit, pour satisfaire au background ou a une quête spécifique et répétable.

Ces Pnj ont un but qui leur est propre, mais pensé par les concepteurs.

On pourrait imaginer un système ou les Pnj seraient engagé par les joueurs pour effectuer des missions.

Mais pas comme dans les jeux de stratégie, ou l'on clique n'importe ou sur la carte pour bouger des troupes.

Le joueur devrait passer par un bureau de recrutement, puis une fois missionnés, les pnj (en groupe ou seul), remplissent leur mission de manière autonome, s'il y a une distance un peu longue a parcourir, il peut s'avérer nécessaire qu'ils bivouaquent,

ils pourraient faire des rencontres fortuites, d'autres Pnj ou de joueurs adverses.

Pour changer la mission d'un pnj ou d'un groupe de pnj, le joueur devrait faire appel a des messagers.

De même, des messagers pourraient rendre compte de différents évènement, echec d'une mission suite à une attaque, ...

Pas de carte interactive ou on voit se qui se passe a des lieux du personnage, en direct. Cela serait mis à jour suite des comptes rendus pas toujours à jour en fonction de la distance.

L'engagement ou l'entraînement des Pnj pourrait être le moyen de faire de l'artisanat (prospection, collecte, fabrication)

Car effectivement, je ne vois pas un mmorg qui soit suffisamment réaliste avec une population uniquement de joueurs.

Et donc par ce système on n'aurait pas uniquement des Pnj potiches; et si l'on a une variété suffisante de types de Pnj disponibles (bestiaire) (races, type de groupes, Pnj Boss) et de missions, le mmorg pourrait prendre forme sous l'action des joueurs.

De plus, j'ai toujours trouver un peu fort qu'un personnage de joueur cumule des compétences de héros de guerre ou de magie (pour se qui est de la fantasy), et qu'en plus, il soit au top de l'artisanat. C'est pas Superman quand même.
Moi quand je disais le chi fu mi c'était pas a chaque fois juste pour ordonné la bataille et pour l'ordonné il faut bien un avantage conséquant a joué son role sinon oui il faut des joueur et un travaille d'équipe. Les MMO qui évolue solo c'est du n'importe quoi pour le public. Si tu veux jouer seul y a les Rpg.
J'ai remarqué que j'ai pas vraiment répondu à ce post , ce que j'aimerais avant tout c'est inversé les interactions entre le monde virtuel et les quêtes . Car en ce moment les quêtes ne sont absolument pas lié au monde et ne change rien .

On va chercher 10 fleurs alors qu'il y a déjà 300 personne qui l'ont fait , si c'est à cause d'une maladie on peut supposer qu'a force ils l'ont soignés . Par contre si on me propose un monde où attaquer un dragon ,et ne pas le tuer , peut entraîner la destruction du village d'à coté par ce même dragon . Village qu'on peut aider à reconstruire , quêtes de collecte de bois et d'artisanat pour les réparations .Aider à soigner les personnes blessé , quêtes pour les classes de soins , mais aussi chasser les différents pillards , pour les combattants .

Bien sur on peut imaginer d'autres styles de quête mais dans ce cas là il faut aussi que le monde soit évolutif . Un camp d'orcs à détruire avant qu'il soit dangereux pour le village voisin , des gobelins a chasser d'une mine pour pouvoir miner ,....

Un monde évolutif , cela veut dire que les Boss une fois tuer sont mort mais remplacé par d'autre . Par exemple , le chef d'un camp orcs sera remplacé à sa mort , par un autre orcs . Et une population qui croit au fur et mesure qu'elle n'est pas chassé , au bout d'un certain nombre de population celle ci peut se déplacer pour chercher d'autre nourriture ( par exemple ) ou faire des Raids dans le village voisin .

Mais bon je pense que j'ai le temps avant que ce genre de MMO arrive
J'aime pas les gros forum, c'est toujours le bazar. Bref.

Au niveau d'un MMO, ce qu'il faudrait, c'est un tant soit peu de liberté au niveau du mouvement. Je préfère bouger avec ZQSD que de cliquer partout. (Genre les MMOFPS) avec une marche avec ZQSD et une course quand on appuie sur Shift ?

Niveau caméra, un choix selon le confort de l'utilisateur : Première personne ou 3eme personne. (Comme Atlantica Online)

Ensuite, une personnalisation du personnage. Ca peut paraitre inutile, mais croiser son clone en ville, c'est marrant une fois. Croiser ses clônes tout au long du jeu, c'est lassant. Et un équipement qui lui aussi ne soit pas les même pour tout le monde (le plus mauvais exemple que j'ai trouvé est Rappelz.)

Un monde adapté au scénario fixé du départ. Parce que tuer 15 loup sanguinaires, qui sont plus faible d'ailleurs que les loup sauvages que tu dois également tuer 30 fois, c'est lourd. Les quêtes peuvent être variée, il suffit de faire preuve d'imagination.

Plusieurs Camps, plusieurs adversaires : ca parait bête, mais bien vs mal, c'est lassant. Ce qui donne lieu a un point de plus.

Une politique et une économie qui dépendra du joueur : L'économie entre joueur existe déjà, et certains jeux l'ont développée. Mais que se passerait il si un joueur passe a la tête d'un camp ? Cela forcerait certainement les ainés du jeu à protéger les plus faible.

Un compteur de point
pour chaque camps, calculé sur le nombres de monstres abattus, de quêtes réalisées, de combats entre joueurs remportés, ...

Des reliques UNIQUES placés en divers endroits de la carte, bien cachés. Mais si le joueur meurt, elles disparaissent de l'inventaire pour aller se cacher ailleurs, ce qui obligerait le joueur a ne pas compter uniquement sur cet artefact, ce qui ne lui garantirait pas la toute puissance.

Des classes et des races plus classiques, mais qui ne limitent pas le personnage. En effet, je n'ai encore rencontré aucun MMO ou l'on pouvait multiclasser son personnage, et gagner certaines compétences uniques. Ce qui devrait pouvoir doubler voire tripler la durée de vie d'un MMO, pour ceux qui en ont la patience. Les races, elles devraient avoir force et faiblesses face aux autres via un pourcentage d'attaque ou défense bonus.

Un système de triangle des armes : Une lance aura toujours l'avantage sur une épée, une épée aura toujours l'avantage sur une hache ou un arc, et une hache aura toujours l'avantage sur une lance. Le tout géré par un pourcentage d'attaque bonus.

Un système d'événement programmé : Pour ne pas oublier les anniversaires, Noël, etc .. Et y ajouter d'autres évenements dont certains MJ sont si friand.

Des religions plus présente : Les classes de prêtes sont plus souvent a la guerre qu'en prière. Un brin de réalisme ne ferait pas de mal.
De plus, choisir un Dieu de départ, ou se convertir a une autre religion (religions factices pour éviter tout conflits) ou être athée pourrait rapporter certains bonus ou d'autres avantages ?

Des métiers dignes de ce nom : Parce que les compétences d'artisanat prévues dans certains jeux sont bien pauvre. Prenez par exemple WoW, le dépeçage, s'il n'est pas associé à une autre compétence d'artisanat, ne sert a rien. De plus, le cuir à une qualité, mais qui dépends du monstre. Remettre un peu de crédibilité dans l'univers, appeler la fourrure de loup ou la peau de cerf par leur nom serait bien mieux. La qualité ne doit pas être du a l'animal mais a la compétence, et tous peuvent être dépeçable malgré le niveau. Pareil pour les autres compétence d'artisanat.

Une possible traitrise : parce que jouer tout le temps dans le même camps, c'est lassant. Pourquoi ne pas aller se faire accepter chez les adversaires, si on y parvient ? Ca paye peut etre mieux.

Une connexion de groupe
: Certainement un des points les plus innovant. Dès qu'on se connecte, on est affilié a un groupe, les personnes les plus proche. Car il faudrait que les monstres soit plus puissant que les personnages. Qu'ils soient commun, rare ou de niveau élite. MMO n'est il pas un jeu MASSIVEMENT MULTIJOUEUR ?

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D'ou viennent les MMORPGs (avis très personnel) :

Le livre de Tolkien "le seigneur des anneaux" est pour moi l'évènement qui a conduit à la conception de MMORPG.

Tolkien ayant créer une oeuvre allant au-delà d'une simple histoire, en créant un monde cohérent et complet, les esprits se sont laissés à vagabonder dans ce monde et à imaginer de fabuleuses histoires.

Il a initié un appétit que la fin de la lecture de son oeuvre ne satisfaisait pas, et une immersion que certains lecteurs on voulu recréer.

D'où la naissance du jeu de rôle papier, s'appuyant sur le monde de Tolkien, puis, par la suite, d'autres thèmes de JDR.

Ces mondes ont cependant leurs règles (force du bien, du mal, peuples, bestiaire...)

Avec l'immersion croissante qu'offrait la 3D, l'évolution des technologies réseaux, et les possibilités de calculs automatiques offertes pour l'application des règles du jeu, l'outil informatique semblait mature pour devenir une plateforme privilégié pour le Jeu de Rôle.

Mais entre la théorie et la réalité, il y a souvent un gouffre, puisque les outils ne font que ce qu'on leur demande.

Donc le MMORPG que j'aimerais, serait là pour créer des histoires en grands nombres dans un monde préexistant qui a des règles prédéfini.

- Il doit apporter un avantage par rapport au jeu de rôle papier qui est très chronophage.




- Il doit avoir un intérêt au moins équivalent à la lecture d'un livre au niveau rapport évasion / temps d'utilisation;
  • Dans un livre, il y a des raccourcis, une phrase suffit à expliquer beaucoup de choses
  • Tout comme dans le JDR papier, on ne s'attarde pas sur tout ce que pourrait dire et faire les personnages, il y a juste quelques "ponctuations".
- Les histoires/quêtes doivent venir naturellement, de par l'immersion que procure le monde : on est déjà dans le monde on n'est pas en train de préparer un scénario.

- Tout les aspects sandbox, artisanats, qui sont chronophages et qui ne contribuent pas aux histoires ne m'intéressent pas.

- J'aime bien l'aspect PvP, qui au final est un bon moyen de s'affranchir d'un maitre du Jeu comme dans les JDR de tables, en offrant la possibilité aux joueurs d'incarner des personnages moins fréquentables (ce que fait le MdJ en temps normal)
Nouveau dans le monde du MMO, je suis globalement déçu de ce que j'ai vu jusqu'ici. Seul EvE avait une vrai profondeur mais le thème et le gameplay ne me plaisent pas.

Pour la création d'un jeu fait par des passionnés, il faut exclure le "theme-park ne serait-ce que pour le nombre de jeux déjà existants dans ce style. Et j'ai l'impression que ceux qui sont intéressés par un nouveau jeu, ne veulent surtout pas créer un wow like. Pour finir, le sandbox parait plus propice au RP

Pour moi un jeu idéal serait un Sandbox ou le scenario serait écrit par les joueurs. Pour qu'un jeu permette une telle liberté il faut qu'il soit souple, qu'il permette un grand nombre de modifications, surtout au debut. Cela ne parait d'emblée pas compatible avec un gameplay mais surtout avec une qualité graphique dans le standard de ce qui ce fait de mieux aujourd'hui.

Si des gens voulaient faire un sand-box, j'aurais les suggestion suivantes ( désolé pour le repost, j'avais pas vu ce sujet ) :


  • Il faudrait ouvoir jouer en solo, en groupe, en guilde, en faction, au gré des envies et des situations. Une non-linéarité absolue du jeu permettrait d'y arriver, simplement on ne ferait pas du tout la meme chose en jouant, que ce soit tt seul ou en groupe ( et ce serait tant mieux n 'est-ce pas ? )

  • S'affranchir de la linéarité du leveling classique, il faut trouver une autre solution pour récompenser le joueur. Le système actuel bride énormément les possibilités d'un jeu novateur et fait apparaitre une notion de end-game, un drame pour le mmo.

  • Il y aurait un système politique ou chaque localités serait gérées par une pyramide politique d'offices ( à la Europa 1400, the guild, jeu offline, par exemple ).Un truc pas trop contraignant du genre décision/election/destitution sur des cycles d'une semaine. Ces postes donneraient des privileges et des possibilité comme changer une loi Ex : le ballis peut decider de la possibilité ou non de se battre en ville. Il pourrait aussi y avoir des pyramides Politiques de zone, de faction etc. Cette idée parait bonne pour rapprocher les joueurs entre eux, il faut s'imaginer ce que ca peut générer en terme de palabre, de lutte d'unfluence et de magouilles.

  • Une dimension commerciale/craft ou le terme de "Guilde" prendrait tout son sens. Tout se fabrique, s achete ou se vends. La encore, EvE semble la référence dans ce domaine

  • Un monde qui se veut persistant doit proposer à ses habitants du contenu en terme de gameplay. Les rpg offline sont en avance sur ce point, je parle de ce qu'on appelle péjorativement les mini jeux. Ex : Casinos, gladiature, jeu de cartes spéciales entre joueurs, paris etc. Chaque secteur géographique du jeu de jeux doit avoir sa spécialité, les blasés auraient une raison d'y remettre les pieds

  • dans mes rêves les plus fous , il y aurait dans ce sand box : des zones constructibles !!!De telle sorte que le jeu appartienne, finalement,.... aux joueurs. Imaginez un peu , un village de guilde/faction sorti de terre au millieu de nulle part avec la possibilité d'y établir des négoces, fortifications etc.

Par ce qu'il est difficile de se défaire des référence, j'aimerais globalement jouer à un mix de EvE et de fallen earth dans un environnement moyen-age\fantasy en y incluant les possibilités listés plus haut. Le plus important pour moi c'est que je ne puisse pas tout faire dans le jeu tellement il serait varié Ex : qu'il ne soit pas possible d'etre à la fois bon en politique, en craft, en trade et en combat.
Citation :
Publié par crochet37
[...]Pour moi un jeu idéal serait un Sandbox[...]
Le MMOG que tu décris demande une population presque exclusivement constituée de joueurs no-life.
Je pense plutôt que les nolifes auraient le pouvoir. Ce qui n'empêcherait pas les casuals de parcourir également le monde.
Je trouve que c'est pas mal perso.
Citation :
Publié par JdlF
Je pense plutôt que les nolifes auraient le pouvoir. Ce qui n'empêcherait pas les casuals de parcourir également le monde.
Je trouve que c'est pas mal perso.
Je ne suis pas convaincu que l'assurance de ne jamais pouvoir participer à la partie la plus intéressante d'un jeu est un puissant incitant à l'acheter et à s'y abonner. Mais bon...
Mmh je sais pas trop, il faudrait que les casuals aient des responsabilités - limitées par leur temps de jeu. Et il faut qu'ils voient l'impacte qu'ils ont. Evidemment là on doit plus se baser sur un jeu "pour la faction/guilde" que pour sa pomme... donc faudrait limiter en même temps les différences de puissance.

Exemple: un seigneur nolife et des casu derrières pour le soutenir qui forment une guilde. C'est ce qui se fait généralement, même dans les jeux où ça ne s'y prête pas forcément.
Et on le voit beaucoup dans les wargames type ogame.
Je l'ai même vu dans le jeu de rôle grandeur nature. Fin là quand je parle de nolife c'est plutôt: acharné du GN ^^.

fin tout ça pour dire que si c'est bien pensé, je pense que ça pourrait accrocher. Mais bon faut être vachement optimiste sur le coup .
Citation :
Publié par Gobnar
Je ne suis pas convaincu que l'assurance de ne jamais pouvoir participer à la partie la plus intéressante d'un jeu est un puissant incitant à l'acheter et à s'y abonner. Mais bon...
le principe c'est de leurs faire croire qu'ils pourront y arriver car c'est toujours possible pour un casual d'arriver au niveau d'un nolife... en devenant nolife

pour ma part, étant plus casual que nolife (contrairement à y a quelque années ). un jeu comme çà pourrai m'intéresser.

du moins à partir du moment, ou je vois que mes actions ont des répercussions même minimes....
Citation :
Publié par JdlF
Mmh je sais pas trop, il faudrait que les casuals aient des responsabilités - limitées par leur temps de jeu. Et il faut qu'ils voient l'impacte qu'ils ont. Evidemment là on doit plus se baser sur un jeu "pour la faction/guilde" que pour sa pomme... donc faudrait limiter en même temps les différences de puissance. .....
J'ai bien peur de ne pas comprendre . Tu veut limiter les possibilités des joueurs suivant leur temps de jeu ou au contraire que ce soit leur temps de jeux qui les limites ?

Pour limier la puissance , EvE online a en partie résolue le problème non ? si tu joue depuis longtemps tu as un panel de choix plus important en vaisseaux à piloter que si tu débute ou là tu doit te spécialiser . Ce qui fais qu'au bout de 6 mois de jeux les joueurs peuvent rivaliser avec des anciens mais ces derniers ne sont pas limiter en type de vaisseaux .
Citation :
Publié par Worx33
J'ai bien peur de ne pas comprendre . Tu veut limiter les possibilités des joueurs suivant leur temps de jeu ou au contraire que ce soit leur temps de jeux qui les limites ?
ce qu'il voulait dire, a mon avis, c'est que pour pouvoir profiter de tous les aspects du jeux (politique, gestion, etc etc). ca demandera beaucoup de temps. et donc que les "leaders" seront probablement des "gros joueurs" et pas des casuals.
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