[DD3.5] Des idées pour le multiclassage?

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Hello les gens!

Je suis à la recherche d'une petite classe pour multi-classer mon guerrier sur D&D3.5.

C'est un guerrier niveau 13, je compte le multi-classer après 16 niveaux de guerrier. Car actuellement à part me faire les 20 niveaux de guerrier, et passer sur du guerrier épique, je trouve rien qui me plaise.

Je joue sur Faerun, guerrier à la chaine cloutée de Tempus. Je cherche en fait une classe qui ne donne pas de magie ou autre, qui ne m'intéresse pas. C'est vraiment un guerrier qui se spécialise à fond sur le combat et rien d'autre autour.
Il est Chaotique Neutre, et va peut être changer d'alignement d'ici peut à cause de ses actes (C/M).

Le Maitre des chaines m'intéressait pas mal, mais finalement il a beaucoup de dons inutiles, des sorts à droites à gauche qui colle pas à mon RP. A part le fait de pouvoir se battre avec une chaine comme s'il avait deux armes à la place d'une arme à allonge, il a rien qui m'intéresse plus que ça.
Le maitre d'arme est pas trop mal non plus, mais je préfère utiliser des dons qui sont utiles tout le temps, et pas que des habilités utiles 1, 2 ou plus de fois par jour.

Mon guerrier:
Joue beaucoup sur l'intimidation.
Force 17 / Dex 20 / con 13 / int 13 / sag 13 / cha 15.
Il se bat à l'armure légère ou intermédiaire au maximum. Pas d'armure lourde.
Il se bat avec une chaine de 4,5mètres d'allonge (taille G).
C'est un humain.

Dons:
-Maitrise des armes exotiques: Chaine cloutée
-Science de l'initiative
-Esquive
-Attaque réflexe
-Souplesse du serpent
-Attaque éclair
-Expertise du combat
-Attaque en rotation
-Attaque en finesse
-Science du critique: Chaine cloutée
-Grande poigne
-Arme de prédilection: Chaine cloutée
-Spécialisation martiale: Chaine cloutée
(et les trois qui vont suivre:
-Maitrise martiale: Chaine cloutée
-Virtuosité martiale: Chaine cloutée
-Spécialisation martiale supérieure: Chaine cloutée)

Merci
Je te dirai soit ranger avec ennemi favori humain ou alors barbare pour le mouvement supplémentaire et la rage.

Par contre, je ne vois pas spring attack ni jotunbrund comme feat?
Bah en fait non pas vraiment un porteur de bagages.

Vu que je suis un guerrier très axés dégâts, et surtout je suis la pour gérer la masse!
Je t'explique ce que ça fait une arme de 4,5mètres d'allonge sur un attaque en rotation dans pleins de mobs, quand tu as une bonne arme et des bonnes spécialisation martiales?
Citation :
Publié par Zengaluh
Il y a le maître d'arme dans De chair et d'acier, c'est du 3.0, mais c'est facilement adaptable pour le 3.5.

Sinon tu as toujours le Maître d'armes exotiques dans le codex martial qui pourrait te plaire.
Je vais regarder le maitre d'armes. Et adapter 3.0 en 3.5 c'est pas un soucis, au pire je verrais avec le MJ pour remanier la classe c'est pas du tout un problème.

Et le maitre d'armes exotiques et pas mal, mais pour mon style de combat il offre pas grand chose. Au pire je prendrais juste un niveau ou deux pour les dons intéressants.
Citation :
Publié par Oklysh
Je t'explique ce que ça fait une arme de 4,5mètres d'allonge sur un attaque en rotation dans pleins de mobs, quand tu as une bonne arme et des bonnes spécialisation martiales?
Barrière de lames ? ^^

Au vu de tes dons et de l'arme ça doit intéressants à jouer, mais ça n'a pas du être facile au début.
si tu as quelques points de comp à claquer il y a le tueur de mage je vais regarder dans quel extension qui a entre autre comme pouvoir que les jeteurs de sorts ne peuvent pas jeter de sort sur la défensive

edit :
pourfendeur de mage codex martial en fait je crois que c'est un don pour annuler les sorts sur la defensive.

le tourmenteur peut etre pas mal avec ardeur qui permet d'éviter tous les effets sur jet de vigueur ou de vol réussis.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Zengaluh
Barrière de lames ? ^^

Au vu de tes dons et de l'arme ça doit intéressants à jouer, mais ça n'a pas du être facile au début.
Je connais pas le don barrière de lames, je vais chercher ça.
Le style est super intéressant à jouer. Contre de la masse c'est jouissif.

On a rencontrer un barde hier soir dans un taverne qui voulait savoir notre histoire, pour lui prouver que je suis bon à la chaine, j'ai défier toute la taverne de me mettre à terre, 1000 po pour le gagnant.
Dans un round j'ai mit 30 perdus KO (je me suis battu à poil, et juste avec une corde qui faisait remplacement de chaine pour pas les tuer).
Donc en gros, le combat à durer un round

Citation :
Publié par sinernor
Quand tu en auras eu assez de prendre ton xième mot de pouvoir, ton dédale ou encore autre sort sans jets de sauvegarde, tu comprendras ta douleur.
Avec certains dons, les casters font leur mot de pouvoir à distance au lieu de contact, et sont tout autant vulnérable.

Et si on regarde de cette façon, les tanks sont inutiles, seuls les prêtres et mages valent le coup.
Mais un groupe de tissu sans armure qui se fait prendre au dépourvu par des mobs au corps à corps, ils font rien. Alors que c'est pas forcément la même avec des tanks;

Dans un groupe il faut varier les deux. Mais un groupe sans mage est plus viable qu'un groupe avec uniquement des mages.

Citation :
Publié par Ybi
si tu as quelques points de comp à claquer il y a le tueur de mage je vais regarder dans quel extension qui a entre autre comme pouvoir que les jeteurs de sorts ne peuvent pas jeter de sort sur la défensive

le tourmenteur peut etre pas mal avec ardeur qui permet d'éviter tous les effets sur jet de vigueur ou de vol réussis.
Oui j'ai vu le tueur de mage peut être sympa. Je vais y refléchir.
Le tourmenteur est dans quel bouquin?

Citation :
Publié par Doutrisor
Sinon il y a Chevalier d'Andromède
Quel livre? Je connais pas du tout.
Je me disais aussi que j'avais déjà vu comme nom, mais ça me disais rien en nom

Pour le tueur de mage, c'est pas mal et intéressant. Mais ça tient pas du tout la route niveau RP, j'ai pas vraiment envi de tuer le magicien de mon groupe
C'est parce que tu n'as pas joué à très haut niveau mais je peux t'assurer que si le mage est approché directement en mêlée, c'est juste que le joueur est mauvais.
En gros ce que tu es en train de dire, c'est que il y a que prêtre, magicien et ensorceleur qui valent le coup. Parce que de toute façons ils ont un gros kiki, et que le jeu est tellement mal équilibré que les autres font juste déco?
le tourmenteur est dans le codex martial aussi mais c'est une des 3 classes en 20 lvl au début. en plus vu tes cara tu auras un +2 au jp et le jp vol boosté à toi de voir.
Citation :
Publié par Oklysh
Dans un groupe il faut varier les deux. Mais un groupe sans mage est plus viable qu'un groupe avec uniquement des mages. .
Non. Absolument pas. En fait je ne crois pas qu'on puisse faire plus faux que ça, et encore moins à ce niveau. Si les joueurs savent ce qu'ils font, un groupe de mages est non seulement viable mais tout simplement impossible a arrêter.

Mais c'est pas le sujet et revenons en donc a ton perso. Déjà, à quels suppléments as-tu accès/autorisation d'utiliser? Est-ce que les Complete non traduits sont hors de question? Et le PHB2? Et les suppléments des RO? Le Tome of Battle?

Déjà si tu cherche des idées d'optimisation générale tu peux aller voir le Fighter's Handbook qui devrait te donner la majorité des infos que tu recherche, et bien plus. Etant donné que tu te bas déjà à la chaine cloutée tu peux regarder du côté d'un build basé sur le trip(Renversement il me semble) même si c'est un peu tard pour te spécialiser dedans. Pour ça, le Knight du PHB2 me semble un bon choix de multiclassage, ou alors un Crusader du Tome of Battle (mais ça pour le coup c'est un peu spécifique).

Pour plus d'info à ce sujet tu peux aller voir ou .


Sinon si tu cherche juste un peu de force de frappe, Barbare c'est probablement l'idéal.
Citation :
un groupe de mages est non seulement viable mais tout simplement impossible a arrêter.
Ton groupe arrive dans une salle d'anti-magie et des guerriers les attaquent , hmmm on va manger du mago ce soir...

ou bien ils sont contre une hordes de tyrannoeils ça fait très mal aussi
Oui, c'est bien ce que je te dis, c'est que les joueurs sont mauvais parce que pour avoir joué très longtemps à haut niveau, voire épique, le peu de combattants qui venaient se joindre au groupe ne servaient sincèrement qu'à porter les bagages, faire un peu de roleplay, voire pour le roublard à aller au début du scénario faire un peu de renseignements pour apprendre certaines choses supplémentaires.

Et je suis assez d'accord pour dire qu'un groupe de magiciens à haut niveau est difficile à stopper et que le meneur aura intérêt à prévoir le stock de dolipranes.
Citation :
Publié par Alge'n
Non. Absolument pas. En fait je ne crois pas qu'on puisse faire plus faux que ça, et encore moins à ce niveau. Si les joueurs savent ce qu'ils font, un groupe de mages est non seulement viable mais tout simplement impossible a arrêter.
"Si les joueurs savent ce qu'ils font", dans une campagne même si le joueur a l'illusion de contrôler l'avenir de son personnage c'est faux, le scénario est généralement bien ficelé. Un groupe de quatre magiciens, ne survivra pas à des attaques surprise répété, ni à l'exploration d'un donjons dont la taille est gigantesque. Surtout qu'il est arrivé plusieurs fois que le MJ mette en place des embuscades ou autres à certains moment du jeu qui sont obligatoirement inévitable pour le joueur.

Exemple, la campagne dans laquelle je suis en ce moment, Freeport, c'est fait pour des personnage lvl1-5. C'est pas pour les hl. Pourtant dans une journée on a cumulé 5 combats qui ont failli coûter la vie du prêtre et du magiciens pour ensuite se faire arrêter et ne pas avoir le temps pour se reposer et ensuite tomber dans un piège mortel et re-cumuler 5 combats.
Si cette campagne aurait été pour des personnages hl, ton groupe de magiciens n'aurait pas tenu longtemps.
Effectivement la combo CdP "pourfendeur de mages" (file entre autres une immunité aux sorts mentaux, et divers gadgets très sympas contre les lanceurs de sorts) et le don "tueur de mages" (empêche les incantations sur la défensive dans ton espace contrôlé) peut être très intéressante à jouer pour un guerrier à la chaine cloutée.

Autrement, regarde les CdP du tome of battle et les dons de guerrier du PHB 2 (weapon supremacy entre autres).

Par contre une erreur de taille sur ton pj :
Citation :
Il se bat avec une chaine de 4,5mètres d'allonge (taille G).
La taille du personnage peut modifier l'allonge (perso M=allonge 1 case ; G=2 cases ; TG=4 cases ; etc...). La taille d'une arme ne modifie jamais son allonge. Si l'arme est dite "à allonge", alors elle procure un bonus d'allonge d'une case (M=2 cases ; G=3 cases ; TG=5 cases ; etc...).

Cf les règles sur l'allonge.
Alors, pour les livres dont vous m'avez parler, je ne les connais pas (c'est mon premier perso à D&D, donc je suis obliger d'apprendre vite ).

Je vais les chercher, et voir si le MJ les accepte.

Le don tueur de mage est sur quel bouquin?

Pour ce qui est de l'allonge, j'étais pas au courant. C'est mon MJ qui m'a dit que je passais à 4,5m, il faudra donc que je lui en parle. Je sais pas si c'est lui qui modifie la règle ou si c'est une erreur de sa part.

Citation :
Publié par sinernor
Et je suis assez d'accord pour dire qu'un groupe de magiciens à haut niveau est difficile à stopper et que le meneur aura intérêt à prévoir le stock de dolipranes.
Je pense pas que ce soit des soucis pour notre MJ, qui a déjà fait deux campagnes de persos 1 à 40 sur D&D (sans moi), et qui a on l'a fait se casser la tête avec nos persos sur Vampire
Après vérification sur la règle de l'arme à allonge:

Il est dit qu'un personnage de taille M qui porte une arme à allonge de sa taille double la portée de son allonge.
Et qu'un personnage de taille G qui porte une arme à allonge peut porter des attaques à 4,5 ou 6m.

Mais il n'est pas préciser qu'un personnage de taille M avec une arme de taille G reste avec son allonge de taille M, et non pas avec une allonge de taille G vu qu'il a une arme plus grande.
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