Beta : Changements en PvP

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Plop,


Je lis ceci sur le forum US dans le sujet de la béta :
http://forums.lotro.com/showthread.php?t=347852

Citation :
FM and WBM can now only be used on PvE targets. The skills that prevented only stuns before (SoP:R, Charge, CBR, Find Footing, etc) now can be used again to counter FM/WMB stuns.

Plus, CJ stuns now are on the same DR table has normal stuns.
Traduction :

"Les Manoeuvres de Guerre et les Manoeuvres de Communauté ne pourront plus être effectuées que sur des cibles PvE. Les compétences qui empéchaient les étourdissements (Signe de pouvoir, Charge faufau etc) peuvent être utilisés pour contrer les étourdissements dus aux conjonctions.

Les étourdissements dus aux conjonctions seront sur la même table de diminishing returns que les étourdissements normaux
"

En gros, conj sur un personnage joueur = simple stun.

Je suis ravi
C'est comme à la release, si je ne deviens pas sénile.

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Edit : il y a aussi un sujet dédié aux changements PvMP : http://forums.lotro.com/showthread.php?t=347867

Trad rapide pour les changements (ça ne concerne que les monstres):

- profas : les Pieds Collants appliqueront deux debuff séparés (comme la Poussière des cambis qui sépare le ralentissement et la chance de rater)
- wargs : une seconde de CD pour 'Claws'
- wargs : la compet 'Eye Rake' a à présent un dommage positionel.
- tisseuses : Venomous Haze marchera sur tous les skills de 15 mètres de portée et plus.
- tisseuses : Baiser méphitique passe en instant cast (CD reste inchangé)
- tisseuses : la chiure est modifiée graphiquement pour être plus exacte (càd on ne se prendra plus l'effet en passant 5 m à côté)
- général : les monstres auront des nouveaux passifs de mitigation [résistances] à présent pour tous les dommages, à savoir : Beleriand, Nain d'Antan, Ouistrenesse, Lumière, Feu, Froid, Lumière.
- général : 5 nouvelles quêtes à Gram qui donneront 125 desti/chaque + un titre.

+ une petite discussion, il semble que les monstres gagnent +/- 6% de résistances aux dégats spéciaux mais il y a débat sur le fait que c'est pas un truc général mais plutôt un bug-fix sur des traits passifs qui étaient buggués.
oui, en gros ça donne un bon "de-nerf" indirect du faufau, un petit up araignée si R12+ (...), une chtite revalorisation indirecte du MdS ...
... et une super mesure pour tempérer les noobs fufu/pop/conj/stun.
Ceux qui jouaient leur fufu comme ça vont devoir apprendre à jouer autrement.
Citation :
Publié par idrilco
youpi comme si les affreux avais besoin d un peut plus de résiste génial ça vas être injouable
ça ça fait débat, il n'y a personne qui a cité des chiffres et certains posteurs ne sont pas d'accord.

Sinon pour les passifs de résist, nous en avions mais pas pour tous les types de dégats, c'est donc normal d'harmoniser (puis on verra si ces passifs ont été modifiés, attendons des chiffres ?).
Mais pratiquement personne ne les slotte en fait, enfin sauf peut être les passifs de race (qui ciblent souvent un seul dégat, comme Lumière pour les Araignées) ; je connais très peu de gens qui équippent des résists en corruptions générales, préférant faire un build "vita" ou "dps" plutôt qu'un build "résists".
j ai déjà fais un tableau des résiste ( en pourcentages) d un mène face aux résistes d un cdg rang 0 pour les signatures les chiffres sont sûrement encore plus élever donc taper sur un mec pour voir une fois sur 5 résistes au dessus de sa tête voir plus souvent .....ben ça donne pas envia

de plus du coup le cambi ce prend un nerf énorme sur le coin du bec avec les conj qui foutent le camps surtout que le cambi qui normalement ce cape en esquive ben il esquive que dalle dans les landes si il a pas claquer sa compétence donc vanish ou tu te fais encore taper dessus par les pnj esquive a deux francs six sous plus de conj plus les résistes pas bon d être camb dans les landes

bref c est du n importe quoi ce qu ils font le seul truc sympas dans leur annonce d après moi c est qu on auras plus la désagréable surprise de ce prendre la chiure alors qu on était passer a trois kilomètres de la zone

ils aurais mieux fais de s intéresser aux nombreux bugs qui excite dans les landes plutôt que de sortir un truc vite fais et mal penser pour faire taire ceux qui poussai des oin oin comme quoi les landes était la grande oublier de la nouvelle extension
Citation :
Publié par Lirdi
Chouette!!! Bah oui exploitation d'ouveture, croc en jambe et gorge exposée à la trappe, un vanish qui marche une fois sur 2, que du bonheur
ouais enfin ça fait un stun quoi (sauf sur le faucheur en charge qui rigole). Puis faut voir le bon côté des choses :

1. le MDS a une comp anti-stun, ça va valloir de nouveau le coup de la placer.
2. le spé conj-pop de x ouargues/cambrio* va devoir apprendre à faire sans
3. en tant que cambrio principalement solo ou petite comm, je me délecte déjà d'avoir un ouargue qui me stun-conj pour lui mettre "sur un fil" suivi de poussière dans les yeux pour en faire une jolie décente de lit (enfin ça, c'est si je remets les pieds dans le PvP lotro).


Sinon, y'a un revamp des landes d'Etten de prévu ? genre moins de PNJ mais qui tapent plus fort et qui ne courent pas comme des demeurés pendant 30 ans derrière le même gars pendant que ses potes démontent l'intérieur du fort, lock de fort durable, armure PvP non-grotesque...

* compris en règle générale entre 3 et beaucoup.
Citation :
Publié par Myrcella
Sinon, y'a un revamp des landes d'Etten de prévu ? genre moins de PNJ mais qui tapent plus fort et qui ne courent pas comme des demeurés pendant 30 ans derrière le même gars pendant que ses potes démontent l'intérieur du fort, lock de fort durable, armure PvP non-grotesque...
hélas non mais peut être aller voir du côté des "nouveaux" sets 65 Helegrod et Anuminas ; il y a quelque chose d'intéressant pour le PvP ?
http://community.codemasters.com/for...instances.html

(disclaimer : aucune idée si ces sets roxxent leur maman ou sont merdiques ... je ne joue ni héros ni en pve depuis un an et j'ai plus aucune idée des stats des sets qui sont à la mode en ce moment ; mais le méné a peut être là un set intermédiaire en allant à Anuminas ?)
Dommage pour les petits groupes qui se créent parfois avec pour tout soutien la conj full vert du cambi...
Sinon, je trouve ça pas trop mal (vais pouvoir kikoo-charger à mort avec le faucheur ouais ouais ).
Mais comme dit précédemment, l'anti stun va de nouveau être vraiment utile dans les landes (le controle monstre étant composé à 50% des conjs).

Au boulot les mds
Tant mieux pour les conj, cela va être pas mal d'avoir un retour de mds en assiste et non plus en simple DPS bourrin

Après dommage qu'il n'y est rien de stipuler pour les dot cumulable, car se voir infligé 4 voir 6 dot de poison/feu une limitation a 2 max aurait été pas mal...
Très bonnes nouvelles.
Mais Need l'équivalent de l'antistun mds sur une classe monster.

Parce que même si ces modifications apporteront plus de jeux, du vrai, au cac, on fait un grand bond en arrière niveau équilibre.
D'un coté (héros) des stuns de zone sur plusieurs classes et la possibilité de protéger tout le monde du stun à volonté.
De l'autre (monster) aucun stun de zone et hormis le truc de chef de guerre monocible avec un cd d'une minute rien aucune compétence pour enlever ça ou se protéger de cela.
On aura donc toujours en raid contre un raid, en théorie, un clan stunnable à volonté ou presque et l'autre immun à tout...
J'ai dis un grand bond en arrière ?



Ps : La marque qui empêche la conj c'est vraiment nice ça.
J’en vois qui râlent à cause de la disparition de la conj…j’ignorais que certains faisaient des conjs (sérieux). Le stun suffit amplement, la conj n’est que perte de temps. Mieux vaut taper que de participer à une manœuvre.

En petit groupe, on ne se sert des conjs que pour remonter la puissance…face à un capi général par exemple…donc dire que c’est le nerf absolu des cambrioleurs (en omettant bien sûr de préciser que c’est pareil pour les ouargues, histoire de faire pleurer dans les chaumières)…ben non en fait.

Quant aux dots cumulables : content qu’il n’y aient pas touché. C’est la prime aux groupes monstres qui respectent l’assist.
Ce sujet a déjà été évoqué je crois.

Anti stun côté monstres ? Oui et non…perso, je n’envie pas les mds qui vont devenir plus embêtants et donc se retrouver en tête de liste de l’aggro des monstres.
Peut-être baisser le prix des marques d’Akhulun, non ?
C'est une bonne nouvelle mais à moitié

C'est bien :
- On reviens comme avant et enfin les faucheurs vont se sentir surpuissant et vont rush beaucoup plus souvent et qui sait, apporter du combat .
- Grâce à ce changement, sûrement une autre classe va sortir du lot ^^
- Qui sait, la vague de Ouargue/cambi/gnégné vas enfin s'arrêter

C'est pas top :
- Chouette les pull de pnj par profa ou faucheur avec bull ne pourront plus être stopé.
- Chouette les groupes sans soins ne pourrons plus se healer grâce au conj (parle surtout coté héros)
- Le MDS va encore en baver mais en solo, il deviens encore plus increvable en duel :d


Pour conclure !! enfin un changement en pvp qui s'annonce marrant
__________________
http://lotrosigs.level3.turbine.com/2821f00000003f8ca/signature.png
http://lotrosigs.level3.turbine.com/2821f0100000980de/signature.png
Je rajouterais ceci

Les bannières de capi ne rajoutent plus un bonus en % mais sur une base fixe de points
Le Dot de puissant coup de tranchoir de champion est stackable
les chassous vont avoir un stun au cac
Gardiens et champions vont pourvoir se debuffer des fears
Les capitaines reçoivent une nlle compétences de cac

Pour les monstres
des traits passifs de resistances a des degats particuliers
La chiures de gnégné a été revu ca zone sera moindre et sera plus visible
Citation :
Publié par carleo

Les bannières de capi ne rajoutent plus un bonus en % mais sur une base fixe de points
Euh mais c'est déjà le cas. Les pourcentages c'est pour le buff de motivation

Citation :
Publié par carleo
Les capitaines reçoivent une nlle compétences de cac
impatient de savoir quelle attaque
Citation :
Publié par Tharalin
J’en vois qui râlent à cause de la disparition de la conj…j’ignorais que certains faisaient des conjs (sérieux). Le stun suffit amplement, la conj n’est que perte de temps. Mieux vaut taper que de participer à une manœuvre.

En petit groupe, on ne se sert des conjs que pour remonter la puissance…face à un capi général par exemple…donc dire que c’est le nerf absolu des cambrioleurs (en omettant bien sûr de préciser que c’est pareil pour les ouargues, histoire de faire pleurer dans les chaumières)…ben non en fait.
Faut quand même admettre que les conj héros sont plus efficace que les conjs monster (qui pour le coup elles, vont vraiment devenir inutiles). Ensuite, une conj ça dure 6 secondes, t'en utilise 5 pour taper et 1 pour faire la couleur (au hasard vert, c'est joli le vert). La conj héro permettra de survivre lors d'un rush de camp... la conj monster.... ben je vois pas à quoi elle va servir (à part tuer un PNJ qui serait mort de toute façon).
Concernant les conj monstres

Bien maitrisée, elles peuvent faire tres mal.
Bon c'est sur qu'en pick up avec des gens que tu connais pas, difficile de se mettre au point pour enchainer une conj (surtout qu'elles sont tres rapide).
Apres c'est sur que face a un heros, il est plus facile de DPS durant la conj
Les differents traits de monstres les poussant a maxer leur DPS
(HS je trouves d'ailleurs assez mal foutu le système pour les healers coter monstre, qui si ils veulent augmenter leur heals doivent augmenter leur DPS /HS).
Mais tout ceci n'aura bientôt plus matière a sujet
Citation :
Publié par Kiwii.
Très bonnes nouvelles.
Mais Need l'équivalent de l'antistun mds sur une classe monster.
(...)
Ps : La marque qui empêche la conj c'est vraiment nice ça.
C'est l'étape logique de l'équilibrage pour moi.
Heureusement qu'il y a toujours les DR.

Faut qu'ils donnent le skill à l'araignée
_____


Sinon ya un truc qui me vient à l'esprit, puisqu'on retire un contrôle majeur et incurable, ca va rendre le warg encore plus useless en raid, non ?
A quoi va servir un warg à part son role de scout ? Quelle valeur ajoutée apporte t'il à un raid ? Son Arrachage de Gorge (Silence), puis ... ? Je cherche

A priori je me disais que la mesure des conj est une bonne chose parce que ils seront nombreux à devoir s'acheter un peu de skill, puis je me demande si en fait ça va pas les pousser encore plus à faire des meutes : ils vont complètement servir à rien en raid (deux-trois wargs, c'est assez) ; en solo ils seront encore plus mauvais qu'ils ne le sont déjà. Par contre il sera toujours possible de crapuler à l'envi en meute.
(Je mets bien sur de côté les wargs soloteurs connus pour leur maitrise de la classe, pour eux je ne me fais pas de soucis : je suis sur qu'ils s'adapteront tout de suite et trouveront le gameplay qui va bien).

Le cambi lui s'en sortira toujours mieux point de vue utilité en raid vu qu'il peut assumer un role de debuffeur de "presque-première ligne" avec ses poussières tout en balançant à distance ses Enigmes et Embrouillements cheatés + DPS secondaire. Cette mesure renforce à mes yeux le rôle du cambi que Turbine leur donne depuis la sortie de SoM plutôt que le vieux rôle du "cambi en back line qui va faire chier exclusivement les CdG à coup d'interrupt et de stun/conj". Retour en force de Malice en config de raid ?
Citation :
Publié par Harg

Sinon ya un truc qui me vient à l'esprit, puisqu'on retire un contrôle majeur et incurable, ca va rendre le warg encore plus useless en raid, non ?
A quoi va servir un warg à part son role de scout ? Quelle valeur ajoutée apporte t'il à un raid ? Son Arrachage de Gorge (Silence), puis ... ? Je cherche

A priori je me disais que la mesure des conj est une bonne chose parce que ils seront nombreux à devoir s'acheter un peu de skill, puis je me demande si en fait ça va pas les pousser encore plus à faire des meutes : ils vont complètement servir à rien en raid (deux-trois wargs, c'est assez) ; en solo ils seront encore plus mauvais qu'ils ne le sont déjà. Par contre il sera toujours possible de crapuler à l'envi en meute.
(Je mets bien sur de côté les wargs soloteurs connus pour leur maitrise de la classe, pour eux je ne me fais pas de soucis : je suis sur qu'ils s'adapteront tout de suite et trouveront le gameplay qui va bien).
Le ouargue restera le tackleur qu'il a toujours été, capable de snare, d'emmerder les ménés au possible, de sprinter pour rattraper, avec son petit heal de groupe sympatoche qui peut faire une différence. Après, il se reposera moins sur la conj', ce qui n'est pas plus mal et vont les forcer à étoffer leur style de jeu ( ou alors, pour les pessimistes, ils prendront encore moins de risques).

Ceci dit, leur intérêt est certes limité en raid, mais il n'était déjà pas fondamental au départ, c'est sûr .
oué en gros ca veut dire ouargue quasi useless en raid vos explications
m'enfin c'est déjà comme ca depuis le début donc ca change pas

retour de la fonction de l'anti stun: un raid heros équilibré écrasera donc à nouveau un raid monstre équilibré

les conj en simple stun: normal, les monstre ne peuvent claquer un full vert pour se regen eux.

un jour peut etre réfléchiront ils au fait que le camp ayant le plus de controle à également le moyen de protection à ces controles ( mis à part root, certes)
Citation :
Publié par TbaGloring
oué en gros ca veut dire ouargue quasi useless en raid vos explications
m'enfin c'est déjà comme ca depuis le début donc ca change pas

retour de la fonction de l'anti stun: un raid heros équilibré écrasera donc à nouveau un raid monstre équilibré

les conj en simple stun: normal, les monstre ne peuvent claquer un full vert pour se regen eux.

un jour peut etre réfléchiront ils au fait que le camp ayant le plus de controle à également le moyen de protection à ces controles ( mis à part root, certes)


le violet est l équivalent du vert dans les conj monsters en plus sadique encore parce que c est le moral de la victime que tu récupère donc non désolée enlever les conj aux cambi c est pas une question de justice
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