Pas besoin d'épiloguer, on est tous d'accord que le pvp sur nos serveurs est mort. Mais est-ce vraiment la faute au exo? Faut-il vraiment les incriminer/sanctionner. Et si on le fait, cela va t-il relancer le pvp?
Le problème du pvp est bien plus complexe qu'un simple abus/privilège/avantage octroyé par les exos. Il est là depuis longtemps pour ne pas dire toujours. Les causes en sont nombreuses et maintes fois citées ici.
Selon moi, les exos ne constituent pas un déséquilibre.
Le problème vient du boom des exos qu'une très grande partie de la communauté n'a pas suivi ou ne peut pas suivre.
Autrefois la norme était de 7pa/3pm, puis elle est passé à 8/4pm, 9/4 (5)pm et l'année dernière elle était dans les 10/5 (voir 6)pm.
Les joueurs était obligé de suivre la cadence, faire la quête ocre and cie pour tenir le rythme sur les chantiers battu du pvp.
Aujourd'hui l'optimisation a prit un tournant où les exos y tiennent un rôle majeures. Et la norme est plus au 12pa/6(7pm) voire plus.
Le caractère totalement aléatoire fait que malgré l'acharnement, certains ne peuvent suivre et sont donc obligé de raccrocher les gants.
Les exos sont selon moi une évolution naturelle du jeu (bawé on va pas non plus toujours rester à 10pa...vous joueriez avec 7pa vous?).
Pour le pvm, avoir plus de pa/pm rend les combats plus facile/rapide mais la technique et la maitrise du monstre est à la base, là.
A la rigueur, limiter le nombre de cac/tour pour freiner le rush sur les monstres peut être une solution.
Pour moi le problème vient tout d'abord du gouffre entre les classes, d'un déséquilibre monstrueux que les exos comblent ou renforcent mais en aucun cas n'en sont la cause.
De la mauvaise gestion de la perte/gain des PH.
Pour exemple, je suis monté g10 avec mon iop y'a quelques mois en restant sur la map d'agro. Je peux vous dire que j'en ai chié et que c'est grâce au fait que je connaissais une très grosse partie des joueurs de l'alignement adverse que j'ai pu le conserver. J'ai jamais caché que mon iop valait pas plus qu'un g7/g8.
Bref, lors d'un combat contre un eca 8pa/5pm g1 (sisi ça existe)doté d'une chance monstrueuse (6/7 rekop de passé, sans parler des roulettes debuf/passe tour)je perds tout logiquement le cbt et 2600ph s'envole.
Dégouté, j'ai fermé mes ailes pendant plusieurs semaines.
La mentalité en pvp qui se dégrade essentiellement du au traque...Désormais les gens font du pvp pour la carotte, et non plus simplement pour le plaisir de se taper joyeusement sur la tronche.
J'en suis sûr, vous avez vous aussi, tous eu droit au :" c pr 1 trak?"..."euh non, le plaisir de pvp"..."pff ça ser à r1, sa te fé plaizir de fer chié lé otre, agro dé gen de ton lvl gro con".
J'en rajoute, mais le message était celui la, et plusieurs fois je l'ai eu...
L'absence de pvp multi. C'est triste que dans un MMORPG on encourage le pvp 1 vs1.
Pour en revenir au exo, je plussoie Barbok et Sermons sur de nombreux point.
AG s'est bien foutu de nous en autorisant/fermant les yeux sur les exos pendant qu'elles occupaient une grosse partie des thl, et en la supprimant une fois les nouveautés arrivées. Une position officiel et non une rumeur plusieurs mois plutôt aurait évité à certains des millions de k en tentative pour rien.
Au début du jeu, l'évolution des personnages étaient tout naturellement croissante pour tous. Avec le temps et la facilitation du jeu, les très haut niveau/items de plus en plus accessible, le jeu a une évolution stagnante, voire pour certains décroissante
Avec l'abandon du sentiment d'évolution, beaucoup décroche du jeu. Et quand je dis évolution, je parle d'un point de vue général, ça passe par le lvl bien sur, les items mais aussi les métiers, guilde, monture, quête etc...
Pour faire simple, à un moment donné on a le sentiment de plus progresser, d'avoir déjà tout fait maintes et maintes fois et mêmes les nouveaux dj/items ont un air de déjà vue. Le N par exemple me fait penser à un mélange d'ougah et de splinter cell.
Les exo, à défaut d'apporter de l'originalité, apporte une optimisation sans fin de son personnage. Une fois les pa/pm passé sur l'ossature fixe du build, on s'attaque aux items annexes qui varient d'où la nécessité par exemple de passer des pa sur plusieurs ceintures/coiffes/bottes (je parle sur une vision à long terme).
On retrouve donc le sentiment d'évolution croissante de son personnage. Une fois l'exo démocratisé, un joueur peut se permettre d'en passer sur des items plus atypique et on retrouve ainsi par extension des jeux atypiques. Parce qu'à l'heure actuelle, y'a pas à tortiller du fion, c'est full ventouse, voile, rasbou/myco, (solo/chapi), sandale/pignon/harry pour beaucoup.
Les PA/PM c'est l'essence du tactical, du jeu de plateau, c'est pas pour rien si ils sont limités. Ca a déjà été dit, si tu perds la contrainte de devoir faire des choix y'a plus aucun intérêt, ça aussi ça fait partie du "skill".
Je sais pas, mais on joue à dofus pour s'amuser non?
"Contrainte"/"devoir" ça fait peur comme termes pour qualifier ce que doit être un ...jeu...
Faut pas oublier qu'à la base le jeu est destiné à une tranche d'age d'ado voire moins. (J'anticipe les futurs commentaires, oui je sais y'en a qui aime la tactique mais c'est pas légion).
Comme sermons l'a dit il me semble, le skill passe après la classe, le stuf et pire, dans bien d'ecas( ahah le jeu de mot foireux) la "chance", c'est dire son importance.
C'est cependant une vision des choses que je respecte, apprécie et partage dans bien des cas mais pas en ce qui concerne les exos.
La nécessité de faire des choix impose une réflexion, on est d'accord. Avec 10pa/5pm ces choix sont influencés par nos limites en matière de mouvement et d'action. Maintenant qui dit plus de limite, dit plus de prévisibilité.
Bah ouais, un mec qui a 10pa/5pm et qui joue pas comme un manche est prévisible que ce soit en matière de déplacement, que d'action. On a que 21 sorts dont très peu de classes pour ne pas dire aucune exploites entièrement.
Qui dit moins de pa/pm, dit jeu/combat moins dynamique.
Prennons maintenant deux joueurs à 14pa/7pm. Ils maîtrisent leur classe. Plus de pa/pm ouvre plus de possibilité en matière d'action et de déplacement et donc moins prévisible. Plus de pa/pm donne un jeu plus violent, dynamique et risqué. Une erreur d'un pm peut être très fatal. Si par m'égard je me met à porté pendant un tour à un/des sorts offensifs quelconques qui peuvent être spam. Dans un mode 10pa, on va dire que je perds environ entre 500 et 800pdv (en prenant en comptes les résistances).
Dans un jeu 14pa, c'est entre 700/800 et 1000/1100 (des chiffres purement fictifs et subjectifs).
L'impact d'une erreur est donc plus importante.
Maintenant le problème vient de :
=> De joueurs qui ont pas le même niveau de pa/pm (un joueurs 14pa contre un joueur 10pa) et cela reviens au même qu'un joueur 10pa face à un joueur 8pa. Le problème ne se situe pas dans la sur abondance de pa/pm mais dans leurs accessibilités.
=> Des combats qui se résume à avoir l'ini et spam cac. C'est moche et sans intérêt d'où mon désir d'une limitation du nombre de cac/tour.
=> De la différence d'impact des sorts utilisées entre deux classes, et ça, ça n'a rien avoir avec le nombre de pa/pm mais bien au déséquilibre de classe. Un cra qui spam cinglante puis après fleche imo face à un iop qui spam coupé...
=> De la possibilité de spamer un sort. Ce problème est bien sur renforcé par les exos mais également en pvm avec les donneurs pa. Ce qui est sans intérêt. Spam interdit/horloge est aussi moche en pvp qu'en pvm et on retombe sur la base, un problème de classe.
=> Un nerf exo renforce l'abus des donneurs pa/pm. D'un point de vue personnel, je considère que stimulation et dévouement (qui porterait bien son nom) devrait être applicable uniquement sur les alliées/invoques comme l'est les boost osa, et non sur le lanceur.
Bref, je pars du principe que ce n'est pas en limitant nos possibilités pour imposer des choix qu'on rend le jeu plus intéressant et tactique mais bien en offrant de très nombreuses possibilités varié qu'on rend le jeu plus attrayant car plus imprévisible et dynamique poussant à une réflexion sur chacun de nos actes plus importante.
ps: Quand je parle d'imprévisibilité ici, je n'entend pas par là un côté aléatoire, mais plus une prévisibilité plus complexe et moins abordable sans une réflexion plus poussé.