Patch day.....

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en fait j'ai trouvé,
quand tu lance le jeu tu clique sur le 2.0.5 et tu as le détail des fofo de AOC, mais je trouve pas que ca mérite 6h de patch.....
Je suppose que ça devrait être un truc du genre :

Citation :
Update Notes for Update 2.0.5
**These notes do not necessarily reflect the final version that will be deployed on Live**

GENERAL
* Corrected a few issues with patrolling npcs in Khitai.
* Many small quest fixes in Khitai.
* Fixed a reset issue with the General Sheng encounter.
* Abyss of Kun Whu: Corrected the cause of a crash.
* The Summoning of Dagon repeatable quest can now be completed.
* Your target should no longer switch automatically if you are attacked while hitting a destructible object and you do not have autotarget enabled.
* The entrance to Paikang from Chosain Province is now labeled on the playfield map.
* Fixed an issue where your tombstone would not always appear.
* Fixed a bug where a waypoint in Lacheish Plains was pointing to Eiglophian Mountains rather than Field of the Dead.
* You will no longer be spammed with disconnect messages if you let your client idle and you are on the character selection screen.
* The Khitan race has been added to the player search menu.

Kara Korum
* A new resurrection point has been placed in the Crater.
* The Western Corrupted Shelter resurrection point must now be discovered.


CLASSES
Herald of Xotli
* Updated text for Expanded Inferno Curse, so it will now state the increase.

Ranger
* Ranger class changes are listed in separate posts below.



ITEMS
* Crafted level 80 weapons and armors will no longer display a red level requirement text on the item tool tip when the level requirement is fulfilled.


MOUNTS
* The Vaaghasan (Tiger) mount now has the same base-speed as a Swift Horse.
* You can now use any mountspell to dismount from your mount.
* Fixed an issue where your mount could become invisible.
* Tiger and wolf mounts now have the same attackconerange/size/direction as the horse.


PVP
* Coward's Shame should be working again.


KNOWN ISSUES
* Testlive : If you receive the message "A quest you are on or your location prevents you joining a minigame at this time", exit the playfield and restart your client.
* An additional list of Ranger known issues can be read here.
Citation :
RANGER CLASS CHANGES

Notes taken from Ilaliya's preview thread.

Overview

When we went through and compiled all the feedback we received about Rangers, we saw a trend emerge where the feedback could be generally traced back to fundamentals of how the class played and felt on the battlefield, rather than any specific power concerns with this or that feat (that couldn’t be similarly traced back).

Therefore, we embarked on a very thorough revamp that touched a lot of the core elements of the class, as doing anything less than tackling these core issues wouldn’t really address the feedback given by you guys, the players. Here are the major points we pulled out of the feedback:
Create more tactical choice during a fight (especially in the “heat of the moment”).
Increase the Ranger’s mobility during fights
Reduce the number of weapons the ranger needs to collect and use (aka the “Weapon Swap” issue)
Empower melee, without detracting from range and players who didn’t really use melee

There were a lot of changes, both large and small that were made in the spirit of this feedback. In very high level terms, the revamp does the following things:
Fundamentally changes how combos work for the ranger
Replaces the static concept of a “stance” with a more dynamic mechanic called Advantages
Expands the options and opportunities afforded to Rangers with traps.
Unifies many of the weapon types, and some of the combos (where it made sense).

Bow v Crossbow

As part of the revamp, the first thing we looked at was the differences between bows and crossbows, and how those differences impacted the build and spec choices for Rangers. We decided, for a number of reasons, to go ahead and remove the gameplay differences between bow and crossbow. This includes normalizing the weapon speed and animations so they are the same, and also abilities that previously required a bow or crossbow may now be used with either. Buffs that buff one, will also buff the other. The first thing Rangers should notice is that this greatly increases build options, and the usefulness of cross-tree feats.

One big piece of the feedback we received from the community was that Rangers felt they didn’t have enough weapon slots to accommodate all the different weapons they cared about. So this change was also made as part of addressing that feedback.

Also interesting to note that in itemization terms, the Ranger is the only class with combos and abilities for ranged weapons. Given that bows and crossbows need to drop from encounters, it’s pretty apparent that having half the class care only about one or the other creates a situation of extremes where there would either be loot rot, or the ranger would never see the weapon type his spec used. Removing the difference between bow and crossbow also increases opportunities for rangers to see useful drops, and also raids and groups to see more drops get used.

In general with the Revamp, we felt there was more interesting ways to tap into character customization and creating meaningful differences based on feat and build choices, rather than weapon type.

Trap Enhancements

We felt traps were a core part the Ranger identity. Therefore, we have added a number of feats in both trees that improve the various aspects of traps, or add additional effects to all traps. Given the buffs to traps that players can obtain in the trees, we decided to move Leghold Trap to be a feated ability (low in the tree) rather than an innate ability. This is simply to represent its power at a “maxxed out” state. Fire trap is now the innate trap.

New Mechanic - Advantages

Advantages are abilities that confer a short term buff and share a cooldown. This creates the effect of being entirely exclusionary. There are feat options to improve all Advantages, as well as feat options to pick up new ones. Because they share a cooldown, we were able to make them quite powerful because of the Ranger can’t simply click them all at once. We designed them to deliberately be situational, and this creates a choice and the Ranger can then use them to be responsive to what’s going on during his fights.

Since we removed the stances, the overall power increase attributed to the stance was moved to either being innate or rolled up into the budget for the Advantages

New Mechanic – Upper/Lower Attack Bonus

As I mentioned in the overview, as part of the revamp we fundamentally changed the way combos operate for the ranger. To this end, we have created a “build your own combo on the fly” style behavior for Ranger combos. We felt this creates the best, most tactical, most mobile, and most fun experience for Rangers given how players interact with the class.

Here is how combos will now work for the Ranger:
All combos granted to the ranger are now “naked finishers” (0 stage combos)
Upper and Lower directional attacks now apply an Upper Attack Bonus or a Lower Attack Bonus buff, that is “read” by the combo.
All Upper directional attacks (UR, UL, U) apply the Upper Attack Bonus
All Lower directional attacks (LR, LL) apply the Lower Attack Bonus
These bonuses are the same regardless if whether they are applied by a melee or ranged directional attack.
The Attack Bonus buffs last for 6 seconds after striking a target, to prevent pre-loading.
Upper and Lower bonuses do not stack with themselves. (they merely get re-applied). This means at most, a Ranger can have one Upper Attack Bonus and one Lower Attack Bonus active at any time.
When a combo is performed, it “reads” the presence of these buffs to create improved damage or additional effects on the combo.
Note this means a ranger can perform directional attacks before he chooses the finisher to apply.
Finishers can be applied after 0, 1 (Upper or Lower) or 2 (Upper and Lower) directional attacks

So as an example, consider the combo Bleeding Puncture. It is offered to the player as a simple click combo with no stages. When it is activated, it checks (and removes) any Upper/Lower Attack Bonus buffs present on the character. The Upper Attack Bonus increases the duration of the bleed. The Lower Attack Bonus increases the damage dealt by the bleed. Other combos have different bonuses for the Upper and Lower Buffs.

So, a player can simply press Bleeding Puncture and it fires. Or, a player could swing is sword with LL (applying the Lower Attack Bonus buff), swap to his bow and hit Bleeding Puncture. In this case the Bleeding Puncture removes the Lower Attack Bonus buff and its bleed does more damage.

In short, any combination of melee/ranged directional attacks (up to 1 Lower and 1 Upper buff present at the same time) may be used to power any melee or ranged “combo/finisher.” And this is how the Ranger can build his own combos on the fly.

This system applies to all “combos” the Ranger may obtain, and anything in the section below noted as a “combo” implies the above system is used.
Feats and Abilities

Core Combos and Abilities

If it’s not in the list below, it’s been removed or merged into one of the following.

Core Ranged Combos
Armor Ripper – Debuffs target with -10% Invulnerability to Slashing/Piercing/Crushing/Poison damage types. Upper Attack Bonus adds a physical torment effect. Lower Attack Bonus adds a damage debuff effect.
Bleeding Puncture – No significant changes from Live. Upper Attack Bonus increases the duration of the bleed effect. Lower Attack Bonus increases the damage dealt by the bleed attack
Penetrating Shot – This is a high DPS shot. Upper Attack Bonus decreases the cooldown. Lower Attack Bonus increases the damage dealt.
Pin Down – No Significant changes from Live. Upper Attack Bonus increases the duration of the snare effect. Lower Attack Bonus increases the power of the snare.
Quick Shot – This is a “quick” low cooldown DPS shot. Upper Attack Bonus and Lower Attack Bonus both increase the damage dealt.

Core Melee Combos
Cripple – No significant changes from Live (it roots the target). Upper Attack Bonus increases the duration of the root effect. Lower Attack Bonus increases the damage dealt
Deft Stabs – This is the core DPS melee combo. Upper Attack Bonus and Lower Attack Bonus both increase the damage dealt.

Other Core Abilities
Advantage: Focused Fire – No change from Live, other than buffs melee in addition to range. Focused Fire is now in the Advantage System.
Fire Trap - No significant change from Live (we increased in the duration), and its now innate

Trap Feats

In this section Ilaliya has pulled out the feats that either grant a trap, or buff all traps in some way.

Waylayer
Ability – Booby Trap (Row 4) – No change from live
Rapid Trapping (Row 6) – Reduces the cooldown of all traps
Exhausting Traps (Row 7) – Trapped foes lose mana and stamina over time.

Sharpshooter
Master Trapper (Row 3) – Trapping a foe grants the ranger a short term boost in damage.
Ability – Leghold Trap (Row 4) – No significant changes from Live (other than it’s now a feated ability). Points invested increase the duration.
Clever Trapping (Row 6) – Increases the number of targets affected by the ranger’s traps

Advantage Feats

In this section Ilaliya has pulled out the feats that either grant an advantage, or buff all advantages in some way.

Waylayer
Furtive Attacks (Row 3) – After using any Advantage, the ranger's attacks generate 10% less hate for a short time
Ability – Advantage: Shattering Attack (Row 5) – Empowers the ranger's next attack to deal extra damage to their target. If the target is affected by the Physical Wrack effect spreads the effect to other nearby enemies.
Ability – Advantage: Absolute Precision (Row 5) – No significant change from live, except now it also adds Hit Rating in addition to Penetration Rating. Also, is now an Advantage.
Ability – Advantage: Recuperation (Row 6) – Restores stamina to the ranger's team.
Rending Strikes (Row 7) – After using any Advantage, the ranger's attacks inflict bleeding wounds on their target

Sharpshooter
Vigor (Row 3) – After using an Advantage, the ranger recovers a portion of their stamina
Ability – Advantage: Fire Attack (Row 5) – The ranger’s next attack deals extra fire damage and applies 2 stacks of Blistering Wounds
Ability – Advantage: Sharpened Weapons (Row 5) – Increases the ranger’s Armor Penetration and Penetration Rating
Ability – Advantage: Misdirection (Row 6) – Reduces the ranger’s threat towards their current target
Shred Armor (Row 7) – After using any Advantage, the ranger’s attacks have a chance to apply a Physical Torment to their target

Other Feats

These are the remaining feats, not listed above.

Waylayer Tree
Puncture (Row 1) – Adds a chance of inflicting a bleeding wound to all melee and ranged attacks
Ability – Concussive Blast (Row 2) – No change from live
Scatter Shots (Row 2) – Improves the Penetrating Shot combo by damaging foes in the area between the ranger and the target
Rapid Stabs (Row 3) – Decreases the cooldown of all melee combos
Close Quarters Combat (Row 3) – Increases the damage done from all melee combos
Evasive Action (Row 3) – No change from live, other than moved from row 7
Piercing Wounds (Row 4) – Improves the bleeding wounds inflicted by the Puncture feat
Barbed Arrows (Row 4) – Increases the damage dealt by the Bleeding Puncture damage over time effect
Quick Shots (Row 4) – reduces the cooldown of most ranged combos
Improved Evasive Action (Row 5) – No change from Live, other than moved from row 8
Ability – Pitch Pot (Row 6) – Throws flaming pots of pitch that explode and burn the area for a few seconds
Heavy Shots (Row 6) – Increases the damage of Quick Shot, Penetrating Shot, and Linebreaker, and increases the damage over time of Bleeding Puncture
Ability – Marked Target (Row 7) – No change from Live, other than it now affects both ranged and melee (so this feat now includes the old Marked for Death). Also, moved from Sharpshooter tree.
Adaptability (Row 8) – Ranger has a chance to gain the Lower Attack Bonus effect when performing the Upper Attacks.
Survivalist (Row 8) – Increases the ranger's Dexterity by a percentage of the ranger's Constitution.
Combo – Linebreaker (Row 9) – Minor changes from Live. Upper Attack Bonus increases the power of the knockback effect, and Lower Attack Bonus increases the damage dealt
Combo – Immolation (Row 9) – Minor changes from Live. Upper Attack Bonus increases the duration of the fear effect, and Lower Attack Bonus adds a fire DoT.

Sharpshooter
Weapon Specialization (Row 1) – Increases damage with ranged and melee weapons
Inner Focus (Row 2) – Increases the duration of the Lower Attack and Upper Attack Bonus effects.
Eagle Eye (Row 2) – Increases the range of bow and crossbow attacks
Combo - Shield Bash (Row 3) – This is a melee shield combo. Upper Attack Bonus adds a knockback effect. Lower Attack Bonus adds a snare effect.
Stealthy Strikes (Row 3) – Reduces hate generated by attacks
Master Sniper (Row 4) – Increases the damage of most ranged combos
Fancy Footwork (Row 4) – Increases Hit and Critical Damage ratings whenever the Ranger or a member of the Ranger’s team evade an attack or resist a spell.
Precision (Row 5) – Increases the ranger’s Hit and Critical Damage Ratings
Ability – Sulfurous Blast (Row 6) – This ability reveals any hidden enemies in the area, and places a DoT on them.
Deadeye (Row 6) – Passively increases Critical Rating and Fatality Rating
Swift Stride (Row 7) – Passively Increases ranger’s movement speed
Ability – Marked for Death (Row 7) – For a short time the ranger’s successful attacks grant a damage bonus which can stack up to 5.
Double Attack (Row 8) – Ranger has a chance to gain the Upper Attack Bonus when performing Lower Attacks
Nimble (Row 8) – Increases the ranger’s Dexerity by a percentage of itself.
Combo – Flame Barrage (Row 9) – Ranged combo that deals fire damage to the target. Upper attack bonus causes fire damage over time to the target and nearby foes. Lower Attack Bonus increases the damage dealt.
Combo – Incendiary Shot (Row 9) – Ranged combo that does fire damage and applies a fear effect to the target. Upper attack bonus increases the duration of the fear. Lower Attack Bonus adds a fire damage over time effect.
Citation :
Known issue on Testlive:
* The bridge outside of Tortage is missing texture.

GENERAL
* Added over 50 new quests in Khitai.
* Fixed a graphical issue with the Female Khitan hair style Lotus Knot.
* Corrected many text issues and tweaked item visuals for quests in the Expansion content.
* The Full Moon buff from the moon child pet should now boost Natural Health Regen.
* Corrected token and faction rewards for a few quests.
* Fixed a few crashes.
* Khitan characters should no longer be sent to Khemi when speaking to the smuggler.
* Corrected some sound issues with the ground in various playfields.
* Fixed a few issues with the online preference saving system.
* The timeout for reinviting a player who left a guild has been increased to 48 hours.


CLASSES
Assassin
* Fixed the particle effect for Choking Powder.

Dark Templar
* Auras buffed by Sanguine Infusion will no longer continue to run when removing this perk off the hotbar.

Ranger
* Pitch Pot will now have the correct effect radius.
* Barbed Arrows will now also increase the dot damage of Bleeding Punctures with lower attack bonus.
* Advantage duration increased to 10 seconds.
* Advantages have had their cooldowns adjusted. The global cooldown for advantages are now 35 seconds, while the one you press will have it's cooldown set to 60 seconds.
* You can now use the Combat rose to get directional attack buffs.
* Animation lengths for Bow and Crossbow white attacks have been synchronized on Testlive.


Tempest of Set
* Feating 3 points into Storm Regalia should now properly give you the 80% increase to Storm Throne's mana heal, as intended.


FACTIONS
* Brittle Blade : You should now be able to get the repeatable version of the Brutal Murder quest after performing the first instance of it.

GUI
* The points under AA perks will now have a glow to them when the perk is fully trained.

MOUNTS
* Added a confirmation window when speaking to Cho-yun so you can no longer accidentally give up your wolf mount.
* Adjusted stamina drain while riding the wolf mount.
* You will no longer receive a error message if another player attempts to use Terrifying Howl on you while you are mounted on a Ridden Death.

NPC
* Fixed an animation issue with Goat npcs.
* Stalker Tiger monsters should no longer remain transparent during combat.
* Fixed an issue which caused the Writhing Sandstrosity to reset.
* Cavern of Malice : Fixed an issue that caused the encounter to reset during combat.
* Field of the Dead: Toirdealbach now has a chance to drop unique boss loot again.
* Kang Pagoda : Fixed a reset issue with Po Sha.
* Northern Grasslands : Fixed an agro issue with npcs in the Brittle Blade camp.
* Northern Grasslands : Nui will no longer have flickering hair.
* Northern Grasslands : Tweaked the respawn rate of training pikeman in the Last Legion camp.
* Paikang : Fixed an issue which prevented some npcs from attacking.

QUESTS
* A Message from Paikang - Corrected a bug that put the waypoint on the wrong spot on the map.
Citation :
SHRINES OF BORI

(Taken from Silirrion's recent post)

When we started looking at the feedback for the Shrines feature there were a couple of things we wanted to achieve. Firstly we wanted to make some adjustments to the existing mechanics so that we could improve upon those mechanics and incorporate some of the feedback that you all provided on the feature. Then we also wanted to add in some new mechanics that will hopefully also provide some incentive and reward for single combat as well.

First, lets take a look at the improvements to the exitsing system. What we want to achieve with these changes is to allow raids to be formed to take part in the gameplay, and to spread the gameplay a little more to try and reduce the ease with which one guild, or force can monopolise the playfield.

Shrine Improvements
Rewards for making a sacrifice are now given to the group/raid that makes the sacrifice. This will allow players to form a raid that has players from different guilds and be able to make sacrifices this way.
Moved three of the altars to new locations around the playfield. This should make it easier for smaller guilds to hold a shrine, and reduce the ease with which one force can dominate the playfield.
Favor of Bori: Increased the duration of the buff from 15 minutes to 60 minutes.
The token reward for destroying a shrine can now be attained from when a shrine is at least 50% filled (instead of 75% as it was before). This increases the time period during which the destruction of the shrine yields a reward.
Decreased the respawn time required for the Idol of Bori recipe (5 minutes instead of 10 minutes). This should make it easier to craft the Idol of Bori.

The first change listed above is obviously the most significant. This was one of the requests we have seen listed most consistently when it came to how the system could be improved, and we agree. We feel that these changes should allow for more people to take part in the gameplay and encourage conflict in and around the Shrines between raid forces.

While the original intention was to make the Border Kingdom play more guild centric, we acknowledge that we underestimated people's willingness to 'game' that part of the system by consolidating guilds. Hindsight is a wonderful thing, and the system will almost certainly work better with this change and it being raid based. Hopefully this change will allow for raids to compete whether they are made up of one guild, or from many. It will also hopefully reduce the ability for huge guilds to easily dominate the playfield.

So that's the changes to the existing system. However we also wanted to add a little something extra to add in another element for the act of fighting in and of itself.

The Spoils of Combat

This is not something that we intend to be a major progression addition, more of a fun additional bonus that can occasionally reward you for dispatching your foes. It means that even if you aren't in a competeing raid there is still an opportunity for gaining some

Body Parts and Pyres

When a player gets killed by another player in PvP in Cimmerian End they will now have a chance to drop a Butcher's Bag. This bag contains one of three body parts. When this bag is picked up the player will get a buff for a body part.

These body parts can be used to make a sacrifice at the appropriate pyre. These pyres do not have to be captured, they can just be used to make a sacrifice.

A player can only carry one body part at a time, and these body parts are lost on player death. Making a sacrifice on a pyre will give that player an amount of tokens. Making a sacrifice on a pyre will render it uninteractible for a short period. A single player can only make a sacrifice at best every five minutes as the act of sacrifice places a lockout on the individual player which means they cannot recieve another body part for that time.

Each body part has a different spawn chance and reward. The three body parts are:
Severed Limb – A sacrifice is made by placing the body part on the Pyre of Limbs. There are three pyres of this type in the playfield. Each sacrifice of this type rewards 1 Conquest Throphy and some amount of PvP XP, Prowess and Glory.
Mutilated Torso - A sacrifice is made by placing the body part on the Pyre of Torsos. There are two pyres of this type in the playfield. Each sacrifice of this type rewards 3 Conquest Throphies and some amount of PvP XP, Prowess and Glory.
Severed Head – A sacrifice is made by placing the body part on the Pyre of Skulls. There is one pyre of this type in the playfield. Each sacrifice of this type rewards 5 Conquest Throphies and some amount of PvP XP, Prowess and Glory.
Citation :
GENERAL
* Fixed some collision issues in Expansion playfields.
* We have added a "lobby" to the Mines of Chosain dungeons. The result of this is that you do not have to load Chosain Province every time you wipe in one of the dungeons.
* After being smuggled out of Tortage, Khitan characters under level 20 no longer are required to pay the Caravan Master for their transport to Khitai. This does, however, invite the risk of random encounters, as with any other free transport to Khitai.
* The waypoint for Toth-Amon's Stronghold will now actually point to the entrance.
* Pillars of Heaven : Fixed an issue with Bhangi Khan getting stuck in patrol mode when doing the hard mode encounter.


CLASSES
Herald of Xotli
* Slightly reduced the delay before you are polymorphed when using Red Shadows of Xotli to resurrect.


Ranger
* Decreased the damage on the naked finishers of Penetrating Shot, Clout, and Quick Shot. Also slightly reduced the damage on the one buff version of Quick Shot. Max damage will still be the same for all combos with both Upper and Lower Attack Bonus running.
* Fixed an issue where Clout would not go on cooldown if the ranger had the Upper Attack Bonus spell running.
* Evasive Action will now state that the Evade Chance given by the ability is increased with the number of feat points invested.
* Deft Stab II and III will no longer share icons with Pin Down.


PVP
* Shrines of Bori : The pyres will now have waypoints on the map.

CLASSES
Ranger
* Upper and lower bonuses should no longer be blocked if you miss a combo finisher.

GENERAL
* Testlive only - Horses and camels in Khopshef Province should play their animations correctly again.

GENERAL
* Buff icons and buff tooltips should now show the correct time values.
* Added the rez point name and distance over the locations on the resurrection gui list.
* All combat rations should now have proper use requirements.
* You can now use the Wagoner Route Map in Atzel's Approach.


CLASSES
Herald of Xotli
* Using the Quicking Death combo will now put the Hunger For More perk on cooldown.

Ranger
* (Testlive) Quick Shot V should now do the proper amount of damage.


GUILD RENOWN
* The Tarpani Stallion should now have the same stamina sprint drain reduction as swift horses. It will also give the rider increased Protection.


PETS
* All temporary pets had their cooldown reduced from 5 to 2 minutes.


PVP
Minigames
* The minigame quests will now be spawned on the players when they join a minigame.

RAIDS
* Raid size is now capped at 24 players per raid.

QUESTS
* The quest The Dark Legion has had it's cooldown increased to 90 minutes.

PETS
* Resolved an issue with the Idol of Yag. The pet is now on a 120 second cooldown.

GENERAL
* Corrected a few issues with some bad textures.
* Quest: Scourge of the Dark Legion - You will now gain and lose faction points correctly for completing this.
La prochaine mise à jour s'accompagnera d'un bon nombre de nouvelles quêtes, ainsi que de plusieurs autres ajouts. À l'origine, la version 2.0.5 était prévue pour être une petite mise à jour suite à l'extension. Et puis, nous avons vu que nous avions plus de choses prêtes que nous ne le pensions, alors, nous avons passé ces derniers jours à les peaufiner pour les intégrer au jeu.

La mise à jour 2.0.5 ajoutera plus de 60 nouvelles quêtes au Khitaï (le nombre exact sera déterminé lors des derniers jours de test) et sera l'occasion de vous proposer la refonte de l'éclaireur, qui ajoute un grand nombre de nouvelles fonctionnalités à cette classe. Nous allons augmenter le nombre de trophées gagnés dans les donjons en hard mode, ce qui permettra d'aller environ 25% plus vite pour obtenir ses pièces d'armure. Bien évidemment, nous allons également continuer à observer votre progression, et nous apporterons d'autres modifications si cela nous apparaît nécessaire. Des ajouts et changements majeurs seront également apportés aux Sanctuaires de Bori (dont les nouveaux bûchers), comme nous l'avons évoqué cette semaine. Au final, cela donnera donc une mise à jour conséquente, alors qu'elle était surtout, à l'origine, destinée à peaufiner le lancement de l'extension. Notre équipe travaille dur cette semaine pour tout finaliser pour les serveurs de jeu. Nous sommes très heureux de toutes les réactions positives déclenchées par le contenu de l'extension et nous faisons tout notre possible pour continuer à l'améliorer grâce à ces mises à jour successives.
Citation :
Publié par Zurn
Bon on va voir si leur annonce de 6h de patch va etre respecté". vers13h si je ne m'abuse on devait y voir plus clair.
....
merci

13h GMT donc 15h pour nous les français (GMT+1 +heure supplémentaire d'été)
Citation :
Publié par Zurn
je te laisse traduire SCP ????
Non.
http://translate.google.com/translat...6postcount%3D4

Pis prévoyez hein, c'est un gros patch, ça va sûrement générer des emergency patch ce soir, préparez-vous psychologiquement, pas la peine de chougner, c'est comme ça à chaque fois, on le sait.
Si vous voulez du stable, je conseille de relancer AoC Jeudi (et encore ...) pour éviter les frustrations.
Citation :
Publié par SCP
Pis prévoyez hein, c'est un gros patch, ça va sûrement générer des emergency patch ce soir, préparez-vous psychologiquement, pas la peine de chougner, c'est comme ça à chaque fois, on le sait.
Y'a des chances oui, je suis d'accord, pas la peine de chouiner

images.jpg
Ils viennent avec ce patch de rendre l'archer encore plus fort ... maintenant on va avoir une tripoté d'assassins ET d'archers ... génial Les BG vont devenir encore plus injouables qu'avant
Notes de la mise à jour 2.0.5
NOUVELLES QUÊTES

Des dizaines de nouvelles quêtes pour niveau 80 ont été ajoutées aux zones de Païkang et de Kara Korum. Cherchez des affiches dans ces deux zones pour accéder à ces quêtes.



JCJ – CHANGEMENTS APPORTÉS AUX SANCTUAIRES DE BORI ET NOUVEAUX MÉCANISMES DE JEU

Les Sanctuaires de Bori ont été modifiés et améliorés afin d'intégrer une partie des retours des joueurs. Ces changements devraient permettre à davantage de monde de participer à cet aspect du jeu, tout en encourageant les conflits autour des sanctuaires entre les raids en présence. De plus, de nouveaux mécanismes de jeu vont être ajoutés, entre le butin de guerre et les bûchers, sur lesquels les membres des ennemis vaincus peuvent être sacrifiés pour gagner de l'XP JcJ et des trophées de conquête.

Lorsque nous avons commencé à étudier vos retours concernant les Sanctuaires de Bori, nous avions l'intention de faire deux choses distinctes. Pour commencer, il nous semblait nécessaire d'apporter quelques modifications aux mécanismes de jeu existants, afin de les améliorer et d'intégrer une partie de vos retours. Et dans le même temps, nous voulions en ajouter de nouveaux afin d'inciter les joueurs à se battre, même seuls, et de récompenser ceux qui le font.

Commençons tout d'abord par regarder les améliorations apportées au système existant. Elles ont pour but de faciliter la création de raids, d'étendre le champ de bataille et de réduire la facilité avec laquelle une seule guilde ou alliance de guildes peut monopoliser le champ de bataille.



Améliorations apportées aux sanctuaires
  • Les récompenses en cas de sacrifice sont désormais données au groupe ou raid qui fait le sacrifice, ce qui signifie qu'il est possible de constituer un raid regroupant des personnages de guildes différentes.
  • Trois des autels ont été déplacés dans la zone. De cette façon, les petites guildes auront plus de facilité à en tenir un et une seule guilde ou alliance aura plus de mal à contrôler l'ensemble de la zone.
  • Faveur de Bori : la durée du buff a été augmentée, pour passer à 60 minutes (au lieu de 15).
  • La récompense obtenue quand on détruit un sanctuaire est désormais gagnée à partir du moment où les offrandes sur l'autel en sont à 50% (au lieu de 75%, comme c'était le cas jusque-là). Cela augmente l'intervalle de temps pendant lequel la destruction de l'autel rapporte une récompense.
  • Si votre guilde perd un autel avec au moins 50% d'offrandes dessus, vous perdez le buff Faveur de Bori.
  • Réduction du temps d'apparition de la recette de l'idole de Bori (5 minutes au lieu de 10). Cela devrait faciliter la création de cet objet.
  • Quand un sacrifice est effectué, le total des offrandes déposées sur les autres autels est réduit de 75% (au lieu de 50%).
La première de ces modifications est bien évidemment la plus importante. C'était la demande que vous formuliez le plus souvent quand nous vous demandions comment les Sanctuaires de Bori pouvaient à votre avis être améliorés et nous sommes d'accord avec vous. Nous pensons que ce changement devrait permettre à davantage de joueurs de participer à cet aspect du jeu, tout en encourageant les conflits à proximité des sanctuaires.

Notre première intention était de faire en sorte que les Royaumes frontaliers soient principalement des zones de jeu pour les guildes, mais il faut bien reconnaître que nous avions sous-estimé la propension des joueurs à constituer des grosses guildes pour mieux contrôler la zone. Les Sanctuaires de Bori devraient mieux fonctionner maintenant que les récompenses sont offertes au raid qui fait les sacrifices. Cette modification devrait permettre aux raids d'être compétitifs, même s'ils sont constitués d'éléments en provenance de plusieurs guildes, et elles devraient également réduire la faculté des grosses guildes de contrôler l'ensemble de la zone.

Voilà pour ce qui est des changements apportés aux mécanismes de jeu existants, mais nous tenions également à en ajouter d'autres pour favoriser les combats.


Le butin de guerre

Ceci n'est pas un ajout important en termes de progression, mais plutôt un bonus amusant que vous gagnez parfois en triomphant de vos adversaires. De plus, cela signifie que, même si vous ne faites pas partie d'un raid faisant des sacrifices, vous avez tout de même quelque chose à gagner à vous trouver dans la zone.


Morceaux de corps et bûchers

Quand un joueur se fait tuer par un autre du Côté cimmérien des Royaumes frontaliers, il a désormais une chance de lâcher un sac de boucher, lequel contient un morceau de corps, parmi trois possibles. Si le vainqueur le ramasse, il gagne un buff par morceau.

Ces morceaux de corps peuvent être sacrifiés en les jetant dans le bûcher approprié. Ces bûchers n'ont pas besoin d'être capturés, ils servent juste pour les sacrifices.

Un joueur ne peut avoir sur lui qu'un seul morceau de corps à la fois, et il le perd s'il meurt ou s'il se met à nager. S'il le sacrifie en le jetant dans le bon bûcher, il gagne un certain nombre de jetons. Un bûcher qui vient de recevoir un sacrifice n'est plus utilisable pendant quelques instants. Un même joueur ne peut pas faire plus d'un sacrifice toutes les 5 minutes car, dès qu'il en fait un, il ne peut plus gagner de morceau de corps jusqu'au terme de ce délai.


Chaque morceau de corps a une chance d'apparition et une récompense distinctes. Voici quels sont les trois morceaux possibles :
  • Membre tranché : on le sacrifie en le jetant dans un bûcher de membres. Il y a 3 bûchers de ce type dans la zone. Ce sacrifice rapporte 1 trophée de conquête, ainsi qu'une certaine quantité d'XP JcJ, de prouesse et de gloire.
  • Torse mutilé : on le sacrifie en le jetant dans un bûcher de torses. Il y a 2 bûchers de ce type dans la zone. Ce sacrifice rapporte 3 trophées de conquête, ainsi qu'une certaine quantité d'XP JcJ, de prouesse et de gloire.
  • Tête tranchée : on la sacrifie en la jetant dans un bûcher de crânes. Il y a 1 bûcher de ce type dans la zone. Ce sacrifice rapporte 5 trophées de conquête, ainsi qu'une certaine quantité d'XP JcJ, de prouesse et de gloire.

REFONTE DE L'ÉCLAIREUR

Cette mise à jour apporte également une refonte totale de l'éclaireur. De nombreux éléments centraux à cette classe ont été revus : des changements fondamentaux ont été apportés à la façon dont les combos fonctionnent pour l'éclaireur, des options supplémentaires et des opportunités d'utilisation des pièges ont été ajoutées, et enfin, les postures ont été remplacées par un mécanisme plus dynamique, celui des Avantages. Et ce n'est pas tout, loin de là.

Vue d'ensemble

Lorsque nous avons compilé et étudié tous les retours reçus au sujet de l'éclaireur, nous avons noté une forte tendance de commentaires concernant les fondamentaux de la classe et la manière de la jouer, plutôt que certains pouvoirs ou aptitudes spécifiques.


Nous avons donc décidé d'effectuer une refonte totale affectant la plus grande partie des éléments de base de la classe car, si nous ne l'avions pas fait, nous n'aurions pas pu répondre à vos retours. Voici les points principaux que nous avons retirés de vos souhaits :
  • Vous offrir davantage de choix au cours du combat (surtout dans le « feu de l'action »).
  • Augmenter la mobilité de l'éclaireur au combat.
  • Réduire le nombre d'armes dont il a besoin (problème qui l'obligeait à changer d'armes).
  • Le rendre plus puissant au corps à corps, sans pour cela l'affaiblir à distance, pour les joueurs qui n'utilisaient jamais le corps à corps.
Cela a nécessité de nombreux changements, certains importants, d'autres moins. Les résultats obtenus sont les suivants :
  • Un changement fondamental du fonctionnement des combos de l'éclaireur.
  • Le remplacement du concept de postures, trop statique, par un nouveau mécanisme de jeu plus dynamique, les Avantages.
  • L'augmentation des options et opportunités offertes par les pièges.
  • L'unification de la plupart des types d'armes et de certaines combos (quand cela était logique).
Arc et arbalète

Dans le cadre de cette refonte, la première chose que nous avons repensée est la différenciation entre l'arc et l'arbalète et en quoi elle imposait certains choix de spécialisation à l'éclaireur. Nous avons décidé, pour plusieurs raisons, de supprimer les différences entre ces deux armes. Leur vitesse a donc été harmonisée, de même que leurs animations, et les capacités qui nécessitaient autrefois un arc ou une arbalète peuvent désormais être utilisées avec les deux. Les buffs fonctionnent aussi quelle que soit l'arme à distance employée. La première chose dont vous devriez vous rendre compte est que ceci augmente fortement vos options de choix d'aptitudes, ainsi que l'efficacité des aptitudes des deux arbres.

Parmi les retours que nous avons reçus de la communauté, de nombreux éclaireurs nous ont dit qu'ils n'avaient pas assez d'emplacements pour toutes leurs armes. Cette modification a été apportée en partie dans ce sens.

Il est également intéressant de noter que l'éclaireur est la seule classe disposant de combos et de capacités liées aux armes de combat à distance. Vu que les arcs et les arbalètes se trouvent sur les boss, il est évident que, si chaque éclaireur n'est intéressé que par l'arc ou l'arbalète, cela crée une situation où certaines armes ne trouvent jamais preneurs, tandis que certains éclaireurs peuvent ne jamais voir tomber celle qui les intéresse. La disparition de la différence entre l'arc et l'arbalète augmente les butins utiles pour les éclaireurs, ce qui signifie également moins de butins jetés pour les groupes et les raids.

En règle générale, nous avons abordé cette refonte en nous disant qu'il était plus intéressant de nous pencher sur la personnalisation du PJ en créant des différences entre les choix d'aptitudes et de capacités plutôt qu'au niveau du choix de l'arme principale.


Amélioration des pièges

Nous pensons que les pièges font partie intégrante de l'identité de l'éclaireur. Nous lui avons donc ajouté dans les deux arbres plusieurs aptitudes augmentant l'efficacité des pièges ou leur confèrent des effets supplémentaires. Compte tenu des buffs pour les pièges qu'il est possible de prendre dans les arbres d'aptitudes, nous avons décidé de faire de Piège à jambe une capacité qui se gagne en prenant l'aptitude correspondante (qui s'obtient très tôt) plutôt qu'une capacité naturelle. Cela permet de mieux représenter ce pouvoir quand on le prend au maximum. Piège de feu est désormais le piège inné de l'éclaireur.



Nouveau mécanisme de jeu : les Avantages

Les Avantages sont des capacités qui confèrent un buff de courte durée et partagent toutes le même cycle. Autrement dit, on ne peut en utiliser qu'un seul à la fois. Les aptitudes vous permettent d'améliorer tous les Avantages, mais aussi d'en choisir de nouveaux. Comme leur cycle est commun, nous avons pu les rendre puissants. Ils ont été créés pour répondre à certaines situations et vous pourrez donc les utiliser selon le déroulement du combat.

Comme les postures ont disparu, les pouvoirs qu'elles conféraient sont devenus innés ou ont été ajoutés aux Avantages.



Nouveau mécanisme de jeu : bonus d'attaque haute ou basse

Comme expliqué dans la vue d'ensemble, nous avons fondamentalement modifié la manière dont les combos fonctionnent pour l'éclaireur. Le nouveau système lui permet de créer ses combos lui-même, dans le feu de l'action. Cela devrait rendre cette classe bien plus tactique et bien plus amusante à jouer, tout en favorisant sa mobilité.


Voici comment les combos fonctionnent désormais pour l'éclaireur :
  • De base, toutes les combos de l'éclaireur sont désormais sans fermeture de combo.
  • Les attaques directionnelles hautes et basses permettent d'ajouter un bonus (buff) d'attaque haute ou d'attaque basse, qui est « lu » par la combo.
    • Toutes les attaques directionnelles hautes (HG, H, HD) se traduisent par un bonus d'attaque haute.
    • Toutes les attaques directionnelles basses (BG, BD) se traduisent par un bonus d'attaque basse.
    • Ces bonus sont identiques qu'ils s'appliquent aux attaques au corps à corps ou aux attaques à distances.
    • Le buff de bonus d'attaque dure 6 secondes après avoir touché une cible, ce qui empêche de le « pré-charger ».
    • Les bonus d'attaque haute ou basse ne se cumulent pas (ils s'appliquent juste de nouveau). Cela signifie qu'un éclaireur ne peut avoir au maximum qu'un bonus d'attaque haute et un bonus d'attaque basse actifs en même temps.
  • Quand une combo est exécutée, elle « lit » ces buffs, s'ils sont présents, pour augmenter les dégâts ou activer d'autres effets.
    • Notez que cela signifie que l'éclaireur pour effectuer des attaques directionnelles avant de choisir sa fermeture de combo.
  • La fermeture de combo peut être lancée après 0, 1 ou 2 attaques directionnelles (hautes ou basses).
Prenons par exemple la combo Perforation sanglante. Elle s'exécute d'un seul clic (ou d'une seule touche). Quand on l'active, elle vérifie (et, le cas échéant, fait disparaître) les buffs de bonus d'attaque haute ou basse actifs sur le personnage. Le bonus d'attaque haute augmente la durée du saignement, tandis que celui d'attaque basse accroît les dégâts qu'il inflige. Chaque combo a des bonus d'attaque haute ou basse différents.

Un joueur peut donc utiliser Perforation sanglante sans appuyer sur d'autres touches et la combo s'exécutera normalement. Mais il peut aussi donner un coup d'épée grâce à l'attaque directionnelle BG (ce qui active le buff d'attaque basse), puis prendre son arc pour lancer Perforation sanglante. Dans ce cas, la combo supprimera le bonus d'attaque basse mais son saignement infligera davantage de dégâts.

En résumé, toutes les attaques directionnelles au contact ou à distance peuvent être utilisées pour rendre plus puissantes les combos de l'éclaireur, au corps à corps ou à distance puissantes (dans la limite d'un buff d'attaque haute et d'un bonus d'attaque basse en même temps). De cette façon, l'éclaireur construit lui-même ses combos dans le feu de l'action.

Ce mécanisme de jeu s'applique à toutes les combos de l'éclaireur, et tout ce qui est appelé « combo » ci-dessous signifie que le personnage utilise le système que nous venons de détailler.



Aptitudes et capacités

Combos et capacités de base

Si une combo ou capacité ne figure pas dans cette liste, c'est qu'elle a été supprimée ou qu'elle a fusionné avec l'une des combos ou capacités ci-dessous.


Combos de base à distance
  • Éventration d'armure : inflige à la cible un débuff d'invulnérabilité de -10% aux dégâts de type tranchant/contondant/perforant/poison. Le bonus d'attaque haute ajoute l'effet Tourments physiques. Le bonus d'attaque basse ajoute un effet de débuff de dégâts.
  • Perforation sanglante : aucune modification significative. Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de saignement. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés par l'effet de saignement.
  • Tir pénétrant : cette attaque inflige des DPS importants. Le bonus d'attaque haute réduit le cycle. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés.
  • Interdiction d'avancer : aucune modification significative. Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de frein. Le bonus d'attaque basse augmente la puissance de l'effet de frein.
  • Tir rapide : cette attaque à cycle rapide inflige des DPS conséquents. Le bonus d'attaque haute et le bonus d'attaque basse augmentent tous deux les dégâts causés.
Combos de base au corps à corps
  • Estropiement : aucune modification significative (l'attaque cloue la cible). Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de clouage. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés.
  • Coups adroits : la combo de base au corps à corps pour infliger des DPS. Le bonus d'attaque haute et le bonus d'attaque basse augmentent tous deux les dégâts causés.
Autres capacités de base
  • Avantage : Tir concentré : aucun changement, si ce n'est que cette capacité apporte désormais également un buff aux attaques au corps à corps, et plus seulement aux attaques à distance. Tir concentré est désormais un Avantage.
  • Piège de feu : aucune modification significative, si ce n'est que sa durée a été augmentée et que c'est désormais une capacité innée.
Aptitudes liées aux pièges

Vous trouverez ci-dessous les aptitudes qui confèrent un piège ou qui augmentent d'une manière ou d'une autre la puissance des pièges existants.


Malandrin
  • Capacité : Objet piégé (rangée 4) : aucun changement.
  • Piège rapide (rangée 6) : réduit le cycle de tous les pièges.
  • Pièges épuisants (rangée 7) : les cibles piégées perdent du mana et de l'endurance dans le temps.
Archer d'élite
  • Maître piégeur (rangée 3) : quand il piège un adversaire, l'éclaireur voit ses dégâts augmenter pendant un court laps de temps.
  • Capacité : Piège à jambe (rangée 4) : aucune modification significative (si ce n'est que cette capacité est désormais une aptitude). Le nombre de points investis détermine la durée de l'effet.
  • Pièges rusés (rangée 6) : augmente le nombre de cibles affectées par les pièges de l'éclaireur.
Aptitudes liées aux Avantages

Vous trouverez ci-dessous les aptitudes qui confèrent un Avantage ou qui augmentent d'une manière ou d'une autre la puissance des Avantages existants.


Malandrin
  • Attaques furtives (rangée 3) : quand l'éclaireur utilise un Avantage, ses attaques génèrent ensuite 10% de haine en moins pendant un court laps de temps.
  • Capacité : Avantage : Attaque destructrice (rangée 5) : rend l'attaque suivante de l'éclaireur plus puissante en lui permettant d'infliger davantage de dégâts à la cible. Si cette dernière est affectée par Supplice physique, l'effet est transmis aux autres ennemis proches.
  • Capacité : Avantage : Précision absolue (rangée 5) : aucun changement significatif, si ce n'est que cette capacité ajoute désormais de la valeur de toucher en plus de la valeur de pénétration. De plus, c'est devenu un Avantage.
  • Capacité : Avantage : Récupération (rangée 6) : rend de l'endurance au groupe de l'éclaireur.
  • Frappes lacérantes (rangée 7) : quand l'éclaireur utilise un Avantage, ses attaques infligent des blessures saignantes à la cible.
Archer d'élite
  • Vigueur (rangée 3) : après avoir utilisé un Avantage, l'éclaireur récupère une partie de son endurance.
  • Capacité : Avantage : Attaque de feu (rangée 5) : la prochaine attaque de l'éclaireur inflige des dégâts de feu supplémentaires et applique 2 fois l'effet Cloques.
  • Capacité : Avantage : Armes affûtées (rangée 5) : augmente la valeur de pénétration et la pénétration d'armure de l'éclaireur.
  • Capacité : Avantage : Menace diluée (rangée 6) : réduit la menace que l'éclaireur génère en direction de sa cible.
  • Tailladage d'armure (rangée 7) : quand l'éclaireur utilise un Avantage, ses attaques ont une chance d'infliger l'effet Tourments physiques à la cible.
  • Autres aptitudes

    Voici la liste des autres aptitudes, qui n'apparaissent pas ci-dessus.


    Malandrin
    • Perforation (rangée 1) : ajoute une chance d'infliger une blessure saignante à chaque attaque au corps à corps ou à distance.
    • Capacité : Souffle commotionnant (rangée 2) : aucun changement.
    • Tirs épars (rangée 2) : améliore la combo Tir pénétrant en infligeant également des dégâts aux adversaires situés entre l'éclaireur et la cible.
    • Coups rapides (rangée 3) : réduit le cycle de toutes les combos au corps à corps.
    • Combat rapproché (rangée 3) : augmente les dégâts infliges par toutes les combos au corps à corps.
    • Action d'évitement (rangée 3) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude est passée de la rangée 7 à la rangée 3.
    • Blessures perforantes (rangée 4) : augmente le saignement des blessures infligées par Perforation.
    • Flèches barbelées (rangée 4) : augmente les dégâts causés par l'effet de dégâts dans le temps de Perforation sanglante.
    • Tir rapides (rangée 4) : réduit le cycle de la plupart des combos à distance.
    • Action d'évitement améliorée (rangée 5) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude est passée de la rangée 8 à la rangée 5.
    • Capacité : Bombonne de poix (rangée 6) : permet de lancer des bombonnes de poix qui explosent et génèrent des flammes pendant quelques secondes.
    • Tirs nourris (rangée 6) : augmente les dégâts de Tir rapide, Tir pénétrant et Destruction de ligne, ainsi que les dégâts dans le temps de Perforation sanglante.
    • Capacité : Cible à abattre (rangée 7) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude affecte désormais les cibles au contact et à distance (elle intègre donc l'ancienne version de l'aptitude Marque de mort). De plus, elle a changé d'arbre.
    • Adaptabilité (rangée 8) : l'éclaireur a une chance de gagner également le bonus d'attaque basse quand il effectue une attaque haute.
    • Art de la survie (rangée 8) : augmente la Dextérité de l'éclaireur d'un pourcentage de sa Constitution.
    • Combo : Destruction de ligne (rangée 9) : changements mineurs. Le bonus d'attaque haute augmente la puissance de l'effet de renversement. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés.
    • Combo : Immolation (rangée 9) : changements mineurs. Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de peur. Le bonus d'attaque basse ajoute des dégâts de feu dans le temps.
    Arbre d'Archer d'élite
    • Spécialisation à l'arme (rangée 1) : augmente les dégâts des combos au corps à corps et à distance.
    • Concentration intérieure (rangée 2) : augmente la durée d'effet des bonus d'attaque basse et d'attaque haute.
    • Œil d'aigle (rangée 2) : augmente la portée des attaques à l'arc et à l'arbalète.
    • Combo : Grand coup de bouclier (rangée 3) : cette combo au corps à corps utilise le bouclier. Le bonus d'attaque haute ajoute un effet de renversement. Le bonus d'attaque basse ajoute un effet de frein.
    • Attaques furtives (rangée 3) : réduit la haine générée par les attaques.
    • Maître tireur embusqué (rangée 4) : augmente les dégâts de la plupart des combos à distance.
    • Jeu de jambes adroit (rangée 4) : augmente la valeur de toucher et la valeur de dégâts critiques de l'éclaireur chaque fois que lui-même ou un membre de son groupe évite une attaque ou résiste à un sort.
    • Précision (rangée 5) : augmente la valeur de toucher et la valeur de dégâts critiques de l'éclaireur.
    • Capacité : Explosion de soufre (rangée 6) : cette capacité révèle tous les ennemis dissimulés dans l'aire d'effet et leur inflige des dégâts dans le temps.
    • Tireur d'élite (rangée 6) : augmente passivement la valeur de critique et la valeur de coup fatal de l'éclaireur.
    • Foulée rapide (rangée 7) : augmente passivement la vitesse de déplacement de l'éclaireur.
    • Capacité : Marque de mort (rangée 7) : pendant un court laps de temps, les attaques réussies de l'éclaireur lui confèrent un bonus de dégâts pouvant se cumuler jusqu'à 5 fois.
    • Double attaque (rangée 8) : l'éclaireur a une chance de gagner également le bonus d'attaque haute quand il effectue une attaque basse.
    • Habileté (rangée 8) : augmente la Dextérité de l'éclaireur d'un pourcentage de sa valeur initiale.
    • Combo : Barrage de flammes (rangée 9) : combo à distance infligeant des dégâts de feu à la cible. Le bonus d'attaque haute inflige des dégâts de feu dans le temps à la cible et aux autres ennemis proches. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés.
    • Combo : Tir incendiaire (rangée 9) : combo à distance infligeant des dégâts de feu assortis d'un effet de peur sur la cible. Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de peur. Le bonus d'attaque basse ajoute un effet de dégâts de feu dans le temps.


    NOUVEAUX POINTS DE RÉSURRECTION À L’ENTRÉE DES DONJONS

    Afin de réduire le temps nécessaire à une nouvelle tentative quand le groupe se fait vaincre dans certains donjons de l'extension, nous avons ajouté des points de résurrection à l'intérieur de tous les donjons des Prairies du Nord et de la Province de Chosain. Cela signifie que deux changements de zone sont désormais nécessaires pour entrer dans ces donjons mais, si vous vous faites tuer, vous réapparaîtrez dans la petite entrée rajoutée et vous pourrez revenir dans le donjon bien plus rapidement, sans devoir repasser par la zone de jeu en extérieur.

    La mise à jour 2.0.5 ajoute de telles entrées assorties de nouveaux points de résurrection aux donjons suivants :
  • Les trois donjons du Monastère des Moines Guerriers (le Reliquaire de la Flamme, le Vortex des Tempêtes et le Bosquet du Cœur) partagent tous trois la même entrée.
  • Il en va de même pour les trois donjons des Mines du Chosain (le Filon de Jade, le Nid des Hommes-Corbeaux et le Gouffre de Kun Whu).
  • La Pagode de Kang a sa propre entrée.
  • Le Palais de Yun Rau également.


CLASSES


Assassin
  • Correction de l'effet de particules Poudre étouffante.
Chaman de l'Ours
  • L'atout de progression parallèle Esprit d'Yggdrasil n'affecte plus les familiers, mais juste le personnage, comme prévu.
Éclaireur
  • Les éclaireurs ont droit à une réinitialisation gratuite de leurs aptitudes pour leur permettre de redistribuer leurs points après la refonte de leur classe. Voir ci-dessus.
Héraut de Xotli
  • Ajout apporté au descriptif de Malédiction d'enfer de feu accrue, qui mentionne désormais l'augmentation gagnée.
  • Légère réduction du délai avant la transformation quand on utilise Ombres rouges de Xotli pour ressusciter.
  • L'utilisation de la combo Mort accélérée lance désormais le cycle de l'atout Toujours plus.
Fléau de Set
  • Dépenser 3 points d'aptitude dans Atours des tempêtes devrait désormais vous donner les 80% d'augmentation à la récupération de mana de Trône des tempêtes, comme prévu.
Prêtre de Mitra
  • Halo divin et Émissaire de l'Élysée ne prennent plus les familiers pour cible.
Templier noir
  • Les auras renforcées par Insufflation de sang ne le sont plus quand on retire cet atout de la barre d'atouts
.



RENOMMÉE DE GUILDE
  • L'endurance de l'étalon tarpan devrait désormais diminuer au même rythme que celle d'un cheval rapide en cas de sprint. Cette monture confère également de la protection à son cavalier.

FACTIONS
  • Fines Lames : vous devriez maintenant pouvoir prendre la quête répétable Meurtre brutal après l'avoir accomplie la première fois.

DONJONS ET RAIDS
  • Pagode de Kang : l'effet de particules du pouvoir Assaut mental de Po-sha devrait désormais s'afficher correctement sur les personnages affectés.
  • Pagode de Kang : correction d'un problème faisant que Po-sha se réinitialisait parfois en cours de combat.
  • Cratère : les Sœurs Jumelles ne devraient plus se réinitialiser quand on utilise Ombre de la terreur et Frénésie.
  • Le point de passage de la Forteresse de Thoth-Amon indique désormais son entrée.
  • Piliers du Ciel : correction d'un problème au niveau de Bhangi Khan, qui se retrouvait parfois bloqué en mode patrouille quand on le faisait en mode difficile.
  • Tous les boss vaincus lors des Épreuves du Déicide (mode difficile) ont désormais une chance de donner un trophée rare supplémentaire.
  • Les raids sont désormais limités à 24 joueurs, comme prévu.

JCJ
  • Des améliorations ont été apportées aux Sanctuaires de Bori et un nouveau mécanisme de jeu, les bûchers, y a été ajouté.
  • La honte du lâche devrait de nouveau fonctionner correctement.
  • Les joueurs rejoignant un mini-jeu reçoivent désormais automatiquement la quête correspondante.
QUÊTES



Khitaï
  • Les récompenses de diverses quêtes du Khitaï ont été ajustées (pour ce qui est des jetons et points de faction gagnés).
  • La quête répétable « L'invocation de Dagon » peut désormais être menée à bien.
  • « Retour à Tortage » : le descriptif de la quête dans le journal indique dorénavant un objectif.
  • Les quêtes « Mille bornes » et « Les dieux oubliés » sont désormais partageables.
  • Un message de Païkang : correction d'un problème qui plaçait le point de passage au mauvais endroit sur la carte.
  • Le cycle de la quête « La Légion Noire » a été augmenté pour passer à 90 minutes.
Rencontres aléatoires de la Route de la Soie
  • La taille du kraken a été augmentée et il attaque désormais vers minuit plutôt qu'en cours de journée.
  • « Pénurie d'eau » : correction d'un problème qui rendait parfois les cyclones invisibles avec certaines configurations client.
Tortage
  • Decario confie désormais également des quêtes aux personnages khitans.
CONCEPTION DU MONDE


Kheshatta
  • Il est maintenant possible de se téléporter directement de Kheshatta aux ailes 1 et 2 de la Citadelle du Cercle Noir.
Prairies du Nord
  • Un nouveau point de résurrection a été ajouté près du Monastère des Moines Guerriers.
Kara Korum
  • Un nouveau point de résurrection a été ajouté à l'intérieur du Cratère.
  • Le point de résurrection de l'Abri ouest des Corrompus doit désormais être découvert.

OBJETS
  • Le vendeur pour vétérans propose désormais un objet téléportant à Shaulun. Contrairement aux autres objets de téléportation pour vétéran, celui-ci nécessite d'être niveau 80.
  • Les armes et armures fabriquées de niveau 80 ne s'accompagnent plus d'un texte de niveau requis en rouge dans leur description quand on a le niveau nécessaire.
  • Ajout d'une description à la vésicule biliaire de yack.
  • Le produit « Marque faciale : Maquillage usuel aquilonien » est désormais disponible auprès du vendeur de marques faciales aquiloniennes pour femme.
  • Un vendeur de Shaulun propose désormais un nouvel objet, le manuel de manipulation des familiers, qui permet aux classes n'ayant pas de familiers d'apprendre à commander aux familiers.

FAMILIERS
  • Le cycle de tous les familiers temporaires a été réduit de 5 à 2 minutes.
  • Correction d’un problème lié à l’Idole de Yag. Ce familier a désormais un cycle de 120 secondes.
  • Le cycle de plusieurs familiers achetés auprès des vendeurs de faction a été modifié.

MONTURES
  • Utilisé comme monture, le vaaghasan (tigre) a désormais la même vitesse de déplacement de base qu'un cheval rapide.
  • Vaaghasan (tigre) : lorsqu'on utilise la capacité Pied à terre rapide quand on est sur le dos de cette monture et qu'elle est en mode furtivité, on ne se retrouve plus en permanence en mode furtivité.
  • N'importe quel icone permettant de mettre pied à terre peut désormais être utilisé, quelle que soit votre monture.
  • Correction d'un problème faisant que votre monture pouvait parfois devenir invisible.
  • Utilisés comme montures, le tigre et le loup ont désormais la même zone d'attaque que le cheval pour ce qui est de sa portée, de sa taille et de sa direction.
  • Vous ne devriez plus recevoir un message d'erreur si un autre joueur essaye d'utiliser Hurlement terrifiant alors que vous êtes monté sur une mort chevauchée.
  • Correction d'un problème faisant que la capacité Pied à terre rapide réinitialisait le cycle en cours quand on changeait de zone (sauf pour les maraudeurs).
  • Ajout d'une fenêtre de confirmation quand on parle à Cho-yun, afin qu'il ne soit plus possible de lui rendre accidentellement votre monture loup.
  • Ajustement du drainage d'endurance de la monture loup.

PNJ/MONSTRES
  • Correction de quelques problèmes liés aux patrouilles des PNJ dans le Khitaï.
  • Champ des Morts : Toirdealbach a de nouveau une chance d'offrir un butin de boss unique.
  • Les piquiers à l'entraînement dans le camp de la Dernière Légion ne devraient plus réapparaître aussi vite quand on les tue.
  • Correction d'un problème qui réinitialisait la monstruosité des sables convulsive de la Porte du Khitaï.
  • Les Hyrkaniens revenus à la vie rapportent désormais des XP quand on les tue.
  • L'effet du bouclier réfléchissant des Moines des Tempêtes a été atténué.
  • Correction d'un problème d'animation des chèvres.
  • Les traqueurs ne devraient plus rester translucides pendant les combats.
  • Caverne de la Malice : correction d'un problème qui causait une réinitialisation en plein combat.
  • Prairies du Nord : correction d'un problème d'aggro avec les PNJ du camp des Fines Lames.
  • Prairies du Nord : Nui n'a plus les cheveux qui apparaissent et disparaissent.
  • Païkang : correction d'un problème qui empêchait certains PNJ d'attaquer.

INTERFACE
  • L'accès à Païkang depuis la Province de Chosain est désormais marqué sur la carte.
  • Le peuple khitan a été ajouté au menu de recherche de joueurs.
  • Correction d'un point de passage de la Plaine de Lacheish, qui indiquait les Monts Eiglophiens plutôt que le Champ des Morts.
  • Les points sur les atouts de progression parallèle brillent désormais quand vous avez pris tous les points d'un atout.
  • Les icônes de buff et leur aide contextuelle devraient désormais toujours indiquer le bon temps restant.
  • Ajout du nom du point de résurrection et de sa distance dans l'interface de résurrection.

GÉNÉRAL
  • Gouffre de Kun Whu : correction d'une cause de plantage.
  • Votre cible ne devrait plus automatiquement changer si vous êtes attaqué alors que vous êtes en train de détruire un objet et que vous n'avez pas activé le ciblage automatique.
  • Correction d'un problème faisant que certaines pierres tombales ne s'affichaient pas.
  • Vous ne recevrez plus un grand nombre de messages de déconnexion si vous avez laissé le jeu vous déconnecter en raison d'un temps de réponse trop long et que vous êtes à l'écran de sélection de personnage.
  • Il n'est plus possible de rejoindre les mini-jeux JcJ quand on se trouve à un endroit où l'on ne peut pas utiliser les Voies d'Asura.
  • Le dévastateur de Jhil et le kappa loyal ne devraient plus disparaître lorsque vous changez de zone.
  • Correction d'un problème graphique concernant la coupe de cheveux khitane Nœud du lotus.
  • Correction de nombreux soucis et modifications du visuel d'objets de quête de l'extension.
  • Le buff Pleine lune du familier Enfant de la Lune devrait désormais augmenter la régénération de santé naturelle.
  • Correction de quelques plantages client.
  • Les personnages khitans ne devraient plus être envoyés à Khemi quand ils parlent au contrebandier.
  • Correction de quelques problèmes de graphismes du sol dans diverses zones de jeu.
  • Correction de quelques problèmes liés au système de sauvegarde des préférences en ligne.
  • Le délai d'attente minimum pour réinviter dans la même guilde un joueur qui l'a quittée a été augmenté pour passer à 48 heures.
  • Correction de quelques problèmes de collision dans les zones de jeu du Khitaï.
  • Après avoir quitté Tortage grâce au contrebandier, les personnages khitans n'ayant pas atteint le niveau 20 n'ont plus besoin de payer le maître de caravane pour qu'il les conduise au Khitaï. Dans ce cas, ils risquent toutefois de faire des rencontres hostiles en chemin, comme tout les autres personnages choisissant d'être transportés gratuitement jusqu'au Khitaï.
  • Toutes les rations de combat devraient dorénavant avoir les bons pré-requis d'utilisation.
  • Il est désormais possible d'utiliser une carte vers le conducteur de chariot le plus proche dans le Défilé d'Atzel.
  • Les rations de combat ne devraient plus être consommées si vous avez déjà un effet semblable en cours.
Oliver 'Tarib' Kunz
Senior Community Manager
Citation :
Publié par Zurn
en fait j'ai trouvé,
quand tu lance le jeu tu clique sur le 2.0.5 et tu as le détail des fofo de AOC, mais je trouve pas que ca mérite 6h de patch.....
La mise à jour coté serveur est un brin plus complexe que de double cliquer sur un exécutable.
De plus il n'y a aucune corrélation entre l'épaisseur du patch note et la complexité de l'installation d'une mise à jour.
Peut être,tant mieux pour les 80 et les kithai en général,osef de ce patch,moi j'attends comme la plupart le patch graphique et serveur,car à partir de la porte du kithai,c'est injouable à cause du lag et du manque d'optimisation graphique.De plus ça pas très vendeur tout ça,je te rappelle qu'ils ont sorti le jeu sur steam..
Citation :
Publié par Varic
sa-va être sympa se patch ! j attend au plus vite les nouveaux bug !
Ils ont toujours fail aussi bien les patchs que les "Patch Notes".
Au mieux délirants et complètement à coté de la réalité, et au pire :
Enfin pas besoin d'en rajouter, le jeu est déjà mis a mal, ne faisons pas fuir les futurs clients.
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