Notes de la mise à jour 2.0.5
NOUVELLES QUÊTES
Des dizaines de nouvelles quêtes pour niveau 80 ont été ajoutées aux zones de Païkang et de Kara Korum. Cherchez des affiches dans ces deux zones pour accéder à ces quêtes.
JCJ – CHANGEMENTS APPORTÉS AUX SANCTUAIRES DE BORI ET NOUVEAUX MÉCANISMES DE JEU
Les Sanctuaires de Bori ont été modifiés et améliorés afin d'intégrer une partie des retours des joueurs. Ces changements devraient permettre à davantage de monde de participer à cet aspect du jeu, tout en encourageant les conflits autour des sanctuaires entre les raids en présence. De plus, de nouveaux mécanismes de jeu vont être ajoutés, entre le butin de guerre et les bûchers, sur lesquels les membres des ennemis vaincus peuvent être sacrifiés pour gagner de l'XP JcJ et des trophées de conquête.
Lorsque nous avons commencé à étudier vos retours concernant les Sanctuaires de Bori, nous avions l'intention de faire deux choses distinctes. Pour commencer, il nous semblait nécessaire d'apporter quelques modifications aux mécanismes de jeu existants, afin de les améliorer et d'intégrer une partie de vos retours. Et dans le même temps, nous voulions en ajouter de nouveaux afin d'inciter les joueurs à se battre, même seuls, et de récompenser ceux qui le font.
Commençons tout d'abord par regarder les améliorations apportées au système existant. Elles ont pour but de faciliter la création de raids, d'étendre le champ de bataille et de réduire la facilité avec laquelle une seule guilde ou alliance de guildes peut monopoliser le champ de bataille.
Améliorations apportées aux sanctuaires
- Les récompenses en cas de sacrifice sont désormais données au groupe ou raid qui fait le sacrifice, ce qui signifie qu'il est possible de constituer un raid regroupant des personnages de guildes différentes.
- Trois des autels ont été déplacés dans la zone. De cette façon, les petites guildes auront plus de facilité à en tenir un et une seule guilde ou alliance aura plus de mal à contrôler l'ensemble de la zone.
- Faveur de Bori : la durée du buff a été augmentée, pour passer à 60 minutes (au lieu de 15).
- La récompense obtenue quand on détruit un sanctuaire est désormais gagnée à partir du moment où les offrandes sur l'autel en sont à 50% (au lieu de 75%, comme c'était le cas jusque-là). Cela augmente l'intervalle de temps pendant lequel la destruction de l'autel rapporte une récompense.
- Si votre guilde perd un autel avec au moins 50% d'offrandes dessus, vous perdez le buff Faveur de Bori.
- Réduction du temps d'apparition de la recette de l'idole de Bori (5 minutes au lieu de 10). Cela devrait faciliter la création de cet objet.
- Quand un sacrifice est effectué, le total des offrandes déposées sur les autres autels est réduit de 75% (au lieu de 50%).
La première de ces modifications est bien évidemment la plus importante. C'était la demande que vous formuliez le plus souvent quand nous vous demandions comment les Sanctuaires de Bori pouvaient à votre avis être améliorés et nous sommes d'accord avec vous. Nous pensons que ce changement devrait permettre à davantage de joueurs de participer à cet aspect du jeu, tout en encourageant les conflits à proximité des sanctuaires.
Notre première intention était de faire en sorte que les Royaumes frontaliers soient principalement des zones de jeu pour les guildes, mais il faut bien reconnaître que nous avions sous-estimé la propension des joueurs à constituer des grosses guildes pour mieux contrôler la zone. Les Sanctuaires de Bori devraient mieux fonctionner maintenant que les récompenses sont offertes au raid qui fait les sacrifices. Cette modification devrait permettre aux raids d'être compétitifs, même s'ils sont constitués d'éléments en provenance de plusieurs guildes, et elles devraient également réduire la faculté des grosses guildes de contrôler l'ensemble de la zone.
Voilà pour ce qui est des changements apportés aux mécanismes de jeu existants, mais nous tenions également à en ajouter d'autres pour favoriser les combats.
Le butin de guerre
Ceci n'est pas un ajout important en termes de progression, mais plutôt un bonus amusant que vous gagnez parfois en triomphant de vos adversaires. De plus, cela signifie que, même si vous ne faites pas partie d'un raid faisant des sacrifices, vous avez tout de même quelque chose à gagner à vous trouver dans la zone.
Morceaux de corps et bûchers
Quand un joueur se fait tuer par un autre du Côté cimmérien des Royaumes frontaliers, il a désormais une chance de lâcher un sac de boucher, lequel contient un morceau de corps, parmi trois possibles. Si le vainqueur le ramasse, il gagne un buff par morceau.
Ces morceaux de corps peuvent être sacrifiés en les jetant dans le bûcher approprié. Ces bûchers n'ont pas besoin d'être capturés, ils servent juste pour les sacrifices.
Un joueur ne peut avoir sur lui qu'un seul morceau de corps à la fois, et il le perd s'il meurt ou s'il se met à nager. S'il le sacrifie en le jetant dans le bon bûcher, il gagne un certain nombre de jetons. Un bûcher qui vient de recevoir un sacrifice n'est plus utilisable pendant quelques instants. Un même joueur ne peut pas faire plus d'un sacrifice toutes les 5 minutes car, dès qu'il en fait un, il ne peut plus gagner de morceau de corps jusqu'au terme de ce délai.
Chaque morceau de corps a une chance d'apparition et une récompense distinctes. Voici quels sont les trois morceaux possibles :
- Membre tranché : on le sacrifie en le jetant dans un bûcher de membres. Il y a 3 bûchers de ce type dans la zone. Ce sacrifice rapporte 1 trophée de conquête, ainsi qu'une certaine quantité d'XP JcJ, de prouesse et de gloire.
- Torse mutilé : on le sacrifie en le jetant dans un bûcher de torses. Il y a 2 bûchers de ce type dans la zone. Ce sacrifice rapporte 3 trophées de conquête, ainsi qu'une certaine quantité d'XP JcJ, de prouesse et de gloire.
- Tête tranchée : on la sacrifie en la jetant dans un bûcher de crânes. Il y a 1 bûcher de ce type dans la zone. Ce sacrifice rapporte 5 trophées de conquête, ainsi qu'une certaine quantité d'XP JcJ, de prouesse et de gloire.
REFONTE DE L'ÉCLAIREUR
Cette mise à jour apporte également une refonte totale de l'éclaireur. De nombreux éléments centraux à cette classe ont été revus : des changements fondamentaux ont été apportés à la façon dont les combos fonctionnent pour l'éclaireur, des options supplémentaires et des opportunités d'utilisation des pièges ont été ajoutées, et enfin, les postures ont été remplacées par un mécanisme plus dynamique, celui des Avantages. Et ce n'est pas tout, loin de là.
Vue d'ensemble
Lorsque nous avons compilé et étudié tous les retours reçus au sujet de l'éclaireur, nous avons noté une forte tendance de commentaires concernant les fondamentaux de la classe et la manière de la jouer, plutôt que certains pouvoirs ou aptitudes spécifiques.
Nous avons donc décidé d'effectuer une refonte totale affectant la plus grande partie des éléments de base de la classe car, si nous ne l'avions pas fait, nous n'aurions pas pu répondre à vos retours. Voici les points principaux que nous avons retirés de vos souhaits :
- Vous offrir davantage de choix au cours du combat (surtout dans le « feu de l'action »).
- Augmenter la mobilité de l'éclaireur au combat.
- Réduire le nombre d'armes dont il a besoin (problème qui l'obligeait à changer d'armes).
- Le rendre plus puissant au corps à corps, sans pour cela l'affaiblir à distance, pour les joueurs qui n'utilisaient jamais le corps à corps.
Cela a nécessité de nombreux changements, certains importants, d'autres moins. Les résultats obtenus sont les suivants :
- Un changement fondamental du fonctionnement des combos de l'éclaireur.
- Le remplacement du concept de postures, trop statique, par un nouveau mécanisme de jeu plus dynamique, les Avantages.
- L'augmentation des options et opportunités offertes par les pièges.
- L'unification de la plupart des types d'armes et de certaines combos (quand cela était logique).
Arc et arbalète
Dans le cadre de cette refonte, la première chose que nous avons repensée est la différenciation entre l'arc et l'arbalète et en quoi elle imposait certains choix de spécialisation à l'éclaireur. Nous avons décidé, pour plusieurs raisons, de supprimer les différences entre ces deux armes. Leur vitesse a donc été harmonisée, de même que leurs animations, et les capacités qui nécessitaient autrefois un arc ou une arbalète peuvent désormais être utilisées avec les deux. Les buffs fonctionnent aussi quelle que soit l'arme à distance employée. La première chose dont vous devriez vous rendre compte est que ceci augmente fortement vos options de choix d'aptitudes, ainsi que l'efficacité des aptitudes des deux arbres.
Parmi les retours que nous avons reçus de la communauté, de nombreux éclaireurs nous ont dit qu'ils n'avaient pas assez d'emplacements pour toutes leurs armes. Cette modification a été apportée en partie dans ce sens.
Il est également intéressant de noter que l'éclaireur est la seule classe disposant de combos et de capacités liées aux armes de combat à distance. Vu que les arcs et les arbalètes se trouvent sur les boss, il est évident que, si chaque éclaireur n'est intéressé que par l'arc ou l'arbalète, cela crée une situation où certaines armes ne trouvent jamais preneurs, tandis que certains éclaireurs peuvent ne jamais voir tomber celle qui les intéresse. La disparition de la différence entre l'arc et l'arbalète augmente les butins utiles pour les éclaireurs, ce qui signifie également moins de butins jetés pour les groupes et les raids.
En règle générale, nous avons abordé cette refonte en nous disant qu'il était plus intéressant de nous pencher sur la personnalisation du PJ en créant des différences entre les choix d'aptitudes et de capacités plutôt qu'au niveau du choix de l'arme principale.
Amélioration des pièges
Nous pensons que les pièges font partie intégrante de l'identité de l'éclaireur. Nous lui avons donc ajouté dans les deux arbres plusieurs aptitudes augmentant l'efficacité des pièges ou leur confèrent des effets supplémentaires. Compte tenu des buffs pour les pièges qu'il est possible de prendre dans les arbres d'aptitudes, nous avons décidé de faire de Piège à jambe une capacité qui se gagne en prenant l'aptitude correspondante (qui s'obtient très tôt) plutôt qu'une capacité naturelle. Cela permet de mieux représenter ce pouvoir quand on le prend au maximum. Piège de feu est désormais le piège inné de l'éclaireur.
Nouveau mécanisme de jeu : les Avantages
Les Avantages sont des capacités qui confèrent un buff de courte durée et partagent toutes le même cycle. Autrement dit, on ne peut en utiliser qu'un seul à la fois. Les aptitudes vous permettent d'améliorer tous les Avantages, mais aussi d'en choisir de nouveaux. Comme leur cycle est commun, nous avons pu les rendre puissants. Ils ont été créés pour répondre à certaines situations et vous pourrez donc les utiliser selon le déroulement du combat.
Comme les postures ont disparu, les pouvoirs qu'elles conféraient sont devenus innés ou ont été ajoutés aux Avantages.
Nouveau mécanisme de jeu : bonus d'attaque haute ou basse
Comme expliqué dans la vue d'ensemble, nous avons fondamentalement modifié la manière dont les combos fonctionnent pour l'éclaireur. Le nouveau système lui permet de créer ses combos lui-même, dans le feu de l'action. Cela devrait rendre cette classe bien plus tactique et bien plus amusante à jouer, tout en favorisant sa mobilité.
Voici comment les combos fonctionnent désormais pour l'éclaireur :
- De base, toutes les combos de l'éclaireur sont désormais sans fermeture de combo.
- Les attaques directionnelles hautes et basses permettent d'ajouter un bonus (buff) d'attaque haute ou d'attaque basse, qui est « lu » par la combo.
- Toutes les attaques directionnelles hautes (HG, H, HD) se traduisent par un bonus d'attaque haute.
- Toutes les attaques directionnelles basses (BG, BD) se traduisent par un bonus d'attaque basse.
- Ces bonus sont identiques qu'ils s'appliquent aux attaques au corps à corps ou aux attaques à distances.
- Le buff de bonus d'attaque dure 6 secondes après avoir touché une cible, ce qui empêche de le « pré-charger ».
- Les bonus d'attaque haute ou basse ne se cumulent pas (ils s'appliquent juste de nouveau). Cela signifie qu'un éclaireur ne peut avoir au maximum qu'un bonus d'attaque haute et un bonus d'attaque basse actifs en même temps.
- Quand une combo est exécutée, elle « lit » ces buffs, s'ils sont présents, pour augmenter les dégâts ou activer d'autres effets.
- Notez que cela signifie que l'éclaireur pour effectuer des attaques directionnelles avant de choisir sa fermeture de combo.
- La fermeture de combo peut être lancée après 0, 1 ou 2 attaques directionnelles (hautes ou basses).
Prenons par exemple la combo Perforation sanglante. Elle s'exécute d'un seul clic (ou d'une seule touche). Quand on l'active, elle vérifie (et, le cas échéant, fait disparaître) les buffs de bonus d'attaque haute ou basse actifs sur le personnage. Le bonus d'attaque haute augmente la durée du saignement, tandis que celui d'attaque basse accroît les dégâts qu'il inflige. Chaque combo a des bonus d'attaque haute ou basse différents.
Un joueur peut donc utiliser Perforation sanglante sans appuyer sur d'autres touches et la combo s'exécutera normalement. Mais il peut aussi donner un coup d'épée grâce à l'attaque directionnelle BG (ce qui active le buff d'attaque basse), puis prendre son arc pour lancer Perforation sanglante. Dans ce cas, la combo supprimera le bonus d'attaque basse mais son saignement infligera davantage de dégâts.
En résumé, toutes les attaques directionnelles au contact ou à distance peuvent être utilisées pour rendre plus puissantes les combos de l'éclaireur, au corps à corps ou à distance puissantes (dans la limite d'un buff d'attaque haute et d'un bonus d'attaque basse en même temps). De cette façon, l'éclaireur construit lui-même ses combos dans le feu de l'action.
Ce mécanisme de jeu s'applique à toutes les combos de l'éclaireur, et tout ce qui est appelé « combo » ci-dessous signifie que le personnage utilise le système que nous venons de détailler.
Aptitudes et capacités
Combos et capacités de base
Si une combo ou capacité ne figure pas dans cette liste, c'est qu'elle a été supprimée ou qu'elle a fusionné avec l'une des combos ou capacités ci-dessous.
Combos de base à distance
- Éventration d'armure : inflige à la cible un débuff d'invulnérabilité de -10% aux dégâts de type tranchant/contondant/perforant/poison. Le bonus d'attaque haute ajoute l'effet Tourments physiques. Le bonus d'attaque basse ajoute un effet de débuff de dégâts.
- Perforation sanglante : aucune modification significative. Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de saignement. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés par l'effet de saignement.
- Tir pénétrant : cette attaque inflige des DPS importants. Le bonus d'attaque haute réduit le cycle. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés.
- Interdiction d'avancer : aucune modification significative. Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de frein. Le bonus d'attaque basse augmente la puissance de l'effet de frein.
- Tir rapide : cette attaque à cycle rapide inflige des DPS conséquents. Le bonus d'attaque haute et le bonus d'attaque basse augmentent tous deux les dégâts causés.
Combos de base au corps à corps
- Estropiement : aucune modification significative (l'attaque cloue la cible). Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de clouage. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés.
- Coups adroits : la combo de base au corps à corps pour infliger des DPS. Le bonus d'attaque haute et le bonus d'attaque basse augmentent tous deux les dégâts causés.
Autres capacités de base
- Avantage : Tir concentré : aucun changement, si ce n'est que cette capacité apporte désormais également un buff aux attaques au corps à corps, et plus seulement aux attaques à distance. Tir concentré est désormais un Avantage.
- Piège de feu : aucune modification significative, si ce n'est que sa durée a été augmentée et que c'est désormais une capacité innée.
Aptitudes liées aux pièges
Vous trouverez ci-dessous les aptitudes qui confèrent un piège ou qui augmentent d'une manière ou d'une autre la puissance des pièges existants.
Malandrin
- Capacité : Objet piégé (rangée 4) : aucun changement.
- Piège rapide (rangée 6) : réduit le cycle de tous les pièges.
- Pièges épuisants (rangée 7) : les cibles piégées perdent du mana et de l'endurance dans le temps.
Archer d'élite
- Maître piégeur (rangée 3) : quand il piège un adversaire, l'éclaireur voit ses dégâts augmenter pendant un court laps de temps.
- Capacité : Piège à jambe (rangée 4) : aucune modification significative (si ce n'est que cette capacité est désormais une aptitude). Le nombre de points investis détermine la durée de l'effet.
- Pièges rusés (rangée 6) : augmente le nombre de cibles affectées par les pièges de l'éclaireur.
Aptitudes liées aux Avantages
Vous trouverez ci-dessous les aptitudes qui confèrent un Avantage ou qui augmentent d'une manière ou d'une autre la puissance des Avantages existants.
Malandrin
- Attaques furtives (rangée 3) : quand l'éclaireur utilise un Avantage, ses attaques génèrent ensuite 10% de haine en moins pendant un court laps de temps.
- Capacité : Avantage : Attaque destructrice (rangée 5) : rend l'attaque suivante de l'éclaireur plus puissante en lui permettant d'infliger davantage de dégâts à la cible. Si cette dernière est affectée par Supplice physique, l'effet est transmis aux autres ennemis proches.
- Capacité : Avantage : Précision absolue (rangée 5) : aucun changement significatif, si ce n'est que cette capacité ajoute désormais de la valeur de toucher en plus de la valeur de pénétration. De plus, c'est devenu un Avantage.
- Capacité : Avantage : Récupération (rangée 6) : rend de l'endurance au groupe de l'éclaireur.
- Frappes lacérantes (rangée 7) : quand l'éclaireur utilise un Avantage, ses attaques infligent des blessures saignantes à la cible.
Archer d'élite
- Vigueur (rangée 3) : après avoir utilisé un Avantage, l'éclaireur récupère une partie de son endurance.
- Capacité : Avantage : Attaque de feu (rangée 5) : la prochaine attaque de l'éclaireur inflige des dégâts de feu supplémentaires et applique 2 fois l'effet Cloques.
- Capacité : Avantage : Armes affûtées (rangée 5) : augmente la valeur de pénétration et la pénétration d'armure de l'éclaireur.
- Capacité : Avantage : Menace diluée (rangée 6) : réduit la menace que l'éclaireur génère en direction de sa cible.
- Tailladage d'armure (rangée 7) : quand l'éclaireur utilise un Avantage, ses attaques ont une chance d'infliger l'effet Tourments physiques à la cible.
- Autres aptitudes
Voici la liste des autres aptitudes, qui n'apparaissent pas ci-dessus.
Malandrin
- Perforation (rangée 1) : ajoute une chance d'infliger une blessure saignante à chaque attaque au corps à corps ou à distance.
- Capacité : Souffle commotionnant (rangée 2) : aucun changement.
- Tirs épars (rangée 2) : améliore la combo Tir pénétrant en infligeant également des dégâts aux adversaires situés entre l'éclaireur et la cible.
- Coups rapides (rangée 3) : réduit le cycle de toutes les combos au corps à corps.
- Combat rapproché (rangée 3) : augmente les dégâts infliges par toutes les combos au corps à corps.
- Action d'évitement (rangée 3) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude est passée de la rangée 7 à la rangée 3.
- Blessures perforantes (rangée 4) : augmente le saignement des blessures infligées par Perforation.
- Flèches barbelées (rangée 4) : augmente les dégâts causés par l'effet de dégâts dans le temps de Perforation sanglante.
- Tir rapides (rangée 4) : réduit le cycle de la plupart des combos à distance.
- Action d'évitement améliorée (rangée 5) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude est passée de la rangée 8 à la rangée 5.
- Capacité : Bombonne de poix (rangée 6) : permet de lancer des bombonnes de poix qui explosent et génèrent des flammes pendant quelques secondes.
- Tirs nourris (rangée 6) : augmente les dégâts de Tir rapide, Tir pénétrant et Destruction de ligne, ainsi que les dégâts dans le temps de Perforation sanglante.
- Capacité : Cible à abattre (rangée 7) : aucun changement, si ce n'est que cette aptitude affecte désormais les cibles au contact et à distance (elle intègre donc l'ancienne version de l'aptitude Marque de mort). De plus, elle a changé d'arbre.
- Adaptabilité (rangée 8) : l'éclaireur a une chance de gagner également le bonus d'attaque basse quand il effectue une attaque haute.
- Art de la survie (rangée 8) : augmente la Dextérité de l'éclaireur d'un pourcentage de sa Constitution.
- Combo : Destruction de ligne (rangée 9) : changements mineurs. Le bonus d'attaque haute augmente la puissance de l'effet de renversement. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés.
- Combo : Immolation (rangée 9) : changements mineurs. Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de peur. Le bonus d'attaque basse ajoute des dégâts de feu dans le temps.
Arbre d'Archer d'élite
- Spécialisation à l'arme (rangée 1) : augmente les dégâts des combos au corps à corps et à distance.
- Concentration intérieure (rangée 2) : augmente la durée d'effet des bonus d'attaque basse et d'attaque haute.
- Œil d'aigle (rangée 2) : augmente la portée des attaques à l'arc et à l'arbalète.
- Combo : Grand coup de bouclier (rangée 3) : cette combo au corps à corps utilise le bouclier. Le bonus d'attaque haute ajoute un effet de renversement. Le bonus d'attaque basse ajoute un effet de frein.
- Attaques furtives (rangée 3) : réduit la haine générée par les attaques.
- Maître tireur embusqué (rangée 4) : augmente les dégâts de la plupart des combos à distance.
- Jeu de jambes adroit (rangée 4) : augmente la valeur de toucher et la valeur de dégâts critiques de l'éclaireur chaque fois que lui-même ou un membre de son groupe évite une attaque ou résiste à un sort.
- Précision (rangée 5) : augmente la valeur de toucher et la valeur de dégâts critiques de l'éclaireur.
- Capacité : Explosion de soufre (rangée 6) : cette capacité révèle tous les ennemis dissimulés dans l'aire d'effet et leur inflige des dégâts dans le temps.
- Tireur d'élite (rangée 6) : augmente passivement la valeur de critique et la valeur de coup fatal de l'éclaireur.
- Foulée rapide (rangée 7) : augmente passivement la vitesse de déplacement de l'éclaireur.
- Capacité : Marque de mort (rangée 7) : pendant un court laps de temps, les attaques réussies de l'éclaireur lui confèrent un bonus de dégâts pouvant se cumuler jusqu'à 5 fois.
- Double attaque (rangée 8) : l'éclaireur a une chance de gagner également le bonus d'attaque haute quand il effectue une attaque basse.
- Habileté (rangée 8) : augmente la Dextérité de l'éclaireur d'un pourcentage de sa valeur initiale.
- Combo : Barrage de flammes (rangée 9) : combo à distance infligeant des dégâts de feu à la cible. Le bonus d'attaque haute inflige des dégâts de feu dans le temps à la cible et aux autres ennemis proches. Le bonus d'attaque basse augmente les dégâts causés.
- Combo : Tir incendiaire (rangée 9) : combo à distance infligeant des dégâts de feu assortis d'un effet de peur sur la cible. Le bonus d'attaque haute augmente la durée de l'effet de peur. Le bonus d'attaque basse ajoute un effet de dégâts de feu dans le temps.
NOUVEAUX POINTS DE RÉSURRECTION À L’ENTRÉE DES DONJONS
Afin de réduire le temps nécessaire à une nouvelle tentative quand le groupe se fait vaincre dans certains donjons de l'extension, nous avons ajouté des points de résurrection à l'intérieur de tous les donjons des Prairies du Nord et de la Province de Chosain. Cela signifie que deux changements de zone sont désormais nécessaires pour entrer dans ces donjons mais, si vous vous faites tuer, vous réapparaîtrez dans la petite entrée rajoutée et vous pourrez revenir dans le donjon bien plus rapidement, sans devoir repasser par la zone de jeu en extérieur.
La mise à jour 2.0.5 ajoute de telles entrées assorties de nouveaux points de résurrection aux donjons suivants :
- Les trois donjons du Monastère des Moines Guerriers (le Reliquaire de la Flamme, le Vortex des Tempêtes et le Bosquet du Cœur) partagent tous trois la même entrée.
- Il en va de même pour les trois donjons des Mines du Chosain (le Filon de Jade, le Nid des Hommes-Corbeaux et le Gouffre de Kun Whu).
- La Pagode de Kang a sa propre entrée.
- Le Palais de Yun Rau également.
CLASSES
Assassin
- Correction de l'effet de particules Poudre étouffante.
Chaman de l'Ours
- L'atout de progression parallèle Esprit d'Yggdrasil n'affecte plus les familiers, mais juste le personnage, comme prévu.
Éclaireur
- Les éclaireurs ont droit à une réinitialisation gratuite de leurs aptitudes pour leur permettre de redistribuer leurs points après la refonte de leur classe. Voir ci-dessus.
Héraut de Xotli
- Ajout apporté au descriptif de Malédiction d'enfer de feu accrue, qui mentionne désormais l'augmentation gagnée.
- Légère réduction du délai avant la transformation quand on utilise Ombres rouges de Xotli pour ressusciter.
- L'utilisation de la combo Mort accélérée lance désormais le cycle de l'atout Toujours plus.
Fléau de Set
- Dépenser 3 points d'aptitude dans Atours des tempêtes devrait désormais vous donner les 80% d'augmentation à la récupération de mana de Trône des tempêtes, comme prévu.
Prêtre de Mitra
- Halo divin et Émissaire de l'Élysée ne prennent plus les familiers pour cible.
Templier noir
- Les auras renforcées par Insufflation de sang ne le sont plus quand on retire cet atout de la barre d'atouts
.
RENOMMÉE DE GUILDE
- L'endurance de l'étalon tarpan devrait désormais diminuer au même rythme que celle d'un cheval rapide en cas de sprint. Cette monture confère également de la protection à son cavalier.
FACTIONS
- Fines Lames : vous devriez maintenant pouvoir prendre la quête répétable Meurtre brutal après l'avoir accomplie la première fois.
DONJONS ET RAIDS
- Pagode de Kang : l'effet de particules du pouvoir Assaut mental de Po-sha devrait désormais s'afficher correctement sur les personnages affectés.
- Pagode de Kang : correction d'un problème faisant que Po-sha se réinitialisait parfois en cours de combat.
- Cratère : les Sœurs Jumelles ne devraient plus se réinitialiser quand on utilise Ombre de la terreur et Frénésie.
- Le point de passage de la Forteresse de Thoth-Amon indique désormais son entrée.
- Piliers du Ciel : correction d'un problème au niveau de Bhangi Khan, qui se retrouvait parfois bloqué en mode patrouille quand on le faisait en mode difficile.
- Tous les boss vaincus lors des Épreuves du Déicide (mode difficile) ont désormais une chance de donner un trophée rare supplémentaire.
- Les raids sont désormais limités à 24 joueurs, comme prévu.
JCJ
- Des améliorations ont été apportées aux Sanctuaires de Bori et un nouveau mécanisme de jeu, les bûchers, y a été ajouté.
- La honte du lâche devrait de nouveau fonctionner correctement.
- Les joueurs rejoignant un mini-jeu reçoivent désormais automatiquement la quête correspondante.
QUÊTES
Khitaï
- Les récompenses de diverses quêtes du Khitaï ont été ajustées (pour ce qui est des jetons et points de faction gagnés).
- La quête répétable « L'invocation de Dagon » peut désormais être menée à bien.
- « Retour à Tortage » : le descriptif de la quête dans le journal indique dorénavant un objectif.
- Les quêtes « Mille bornes » et « Les dieux oubliés » sont désormais partageables.
- Un message de Païkang : correction d'un problème qui plaçait le point de passage au mauvais endroit sur la carte.
- Le cycle de la quête « La Légion Noire » a été augmenté pour passer à 90 minutes.
Rencontres aléatoires de la Route de la Soie
- La taille du kraken a été augmentée et il attaque désormais vers minuit plutôt qu'en cours de journée.
- « Pénurie d'eau » : correction d'un problème qui rendait parfois les cyclones invisibles avec certaines configurations client.
Tortage
- Decario confie désormais également des quêtes aux personnages khitans.
CONCEPTION DU MONDE
Kheshatta
- Il est maintenant possible de se téléporter directement de Kheshatta aux ailes 1 et 2 de la Citadelle du Cercle Noir.
Prairies du Nord
- Un nouveau point de résurrection a été ajouté près du Monastère des Moines Guerriers.
Kara Korum
- Un nouveau point de résurrection a été ajouté à l'intérieur du Cratère.
- Le point de résurrection de l'Abri ouest des Corrompus doit désormais être découvert.
OBJETS
- Le vendeur pour vétérans propose désormais un objet téléportant à Shaulun. Contrairement aux autres objets de téléportation pour vétéran, celui-ci nécessite d'être niveau 80.
- Les armes et armures fabriquées de niveau 80 ne s'accompagnent plus d'un texte de niveau requis en rouge dans leur description quand on a le niveau nécessaire.
- Ajout d'une description à la vésicule biliaire de yack.
- Le produit « Marque faciale : Maquillage usuel aquilonien » est désormais disponible auprès du vendeur de marques faciales aquiloniennes pour femme.
- Un vendeur de Shaulun propose désormais un nouvel objet, le manuel de manipulation des familiers, qui permet aux classes n'ayant pas de familiers d'apprendre à commander aux familiers.
FAMILIERS
- Le cycle de tous les familiers temporaires a été réduit de 5 à 2 minutes.
- Correction d’un problème lié à l’Idole de Yag. Ce familier a désormais un cycle de 120 secondes.
- Le cycle de plusieurs familiers achetés auprès des vendeurs de faction a été modifié.
MONTURES
- Utilisé comme monture, le vaaghasan (tigre) a désormais la même vitesse de déplacement de base qu'un cheval rapide.
- Vaaghasan (tigre) : lorsqu'on utilise la capacité Pied à terre rapide quand on est sur le dos de cette monture et qu'elle est en mode furtivité, on ne se retrouve plus en permanence en mode furtivité.
- N'importe quel icone permettant de mettre pied à terre peut désormais être utilisé, quelle que soit votre monture.
- Correction d'un problème faisant que votre monture pouvait parfois devenir invisible.
- Utilisés comme montures, le tigre et le loup ont désormais la même zone d'attaque que le cheval pour ce qui est de sa portée, de sa taille et de sa direction.
- Vous ne devriez plus recevoir un message d'erreur si un autre joueur essaye d'utiliser Hurlement terrifiant alors que vous êtes monté sur une mort chevauchée.
- Correction d'un problème faisant que la capacité Pied à terre rapide réinitialisait le cycle en cours quand on changeait de zone (sauf pour les maraudeurs).
- Ajout d'une fenêtre de confirmation quand on parle à Cho-yun, afin qu'il ne soit plus possible de lui rendre accidentellement votre monture loup.
- Ajustement du drainage d'endurance de la monture loup.
PNJ/MONSTRES
- Correction de quelques problèmes liés aux patrouilles des PNJ dans le Khitaï.
- Champ des Morts : Toirdealbach a de nouveau une chance d'offrir un butin de boss unique.
- Les piquiers à l'entraînement dans le camp de la Dernière Légion ne devraient plus réapparaître aussi vite quand on les tue.
- Correction d'un problème qui réinitialisait la monstruosité des sables convulsive de la Porte du Khitaï.
- Les Hyrkaniens revenus à la vie rapportent désormais des XP quand on les tue.
- L'effet du bouclier réfléchissant des Moines des Tempêtes a été atténué.
- Correction d'un problème d'animation des chèvres.
- Les traqueurs ne devraient plus rester translucides pendant les combats.
- Caverne de la Malice : correction d'un problème qui causait une réinitialisation en plein combat.
- Prairies du Nord : correction d'un problème d'aggro avec les PNJ du camp des Fines Lames.
- Prairies du Nord : Nui n'a plus les cheveux qui apparaissent et disparaissent.
- Païkang : correction d'un problème qui empêchait certains PNJ d'attaquer.
INTERFACE
- L'accès à Païkang depuis la Province de Chosain est désormais marqué sur la carte.
- Le peuple khitan a été ajouté au menu de recherche de joueurs.
- Correction d'un point de passage de la Plaine de Lacheish, qui indiquait les Monts Eiglophiens plutôt que le Champ des Morts.
- Les points sur les atouts de progression parallèle brillent désormais quand vous avez pris tous les points d'un atout.
- Les icônes de buff et leur aide contextuelle devraient désormais toujours indiquer le bon temps restant.
- Ajout du nom du point de résurrection et de sa distance dans l'interface de résurrection.
GÉNÉRAL
- Gouffre de Kun Whu : correction d'une cause de plantage.
- Votre cible ne devrait plus automatiquement changer si vous êtes attaqué alors que vous êtes en train de détruire un objet et que vous n'avez pas activé le ciblage automatique.
- Correction d'un problème faisant que certaines pierres tombales ne s'affichaient pas.
- Vous ne recevrez plus un grand nombre de messages de déconnexion si vous avez laissé le jeu vous déconnecter en raison d'un temps de réponse trop long et que vous êtes à l'écran de sélection de personnage.
- Il n'est plus possible de rejoindre les mini-jeux JcJ quand on se trouve à un endroit où l'on ne peut pas utiliser les Voies d'Asura.
- Le dévastateur de Jhil et le kappa loyal ne devraient plus disparaître lorsque vous changez de zone.
- Correction d'un problème graphique concernant la coupe de cheveux khitane Nœud du lotus.
- Correction de nombreux soucis et modifications du visuel d'objets de quête de l'extension.
- Le buff Pleine lune du familier Enfant de la Lune devrait désormais augmenter la régénération de santé naturelle.
- Correction de quelques plantages client.
- Les personnages khitans ne devraient plus être envoyés à Khemi quand ils parlent au contrebandier.
- Correction de quelques problèmes de graphismes du sol dans diverses zones de jeu.
- Correction de quelques problèmes liés au système de sauvegarde des préférences en ligne.
- Le délai d'attente minimum pour réinviter dans la même guilde un joueur qui l'a quittée a été augmenté pour passer à 48 heures.
- Correction de quelques problèmes de collision dans les zones de jeu du Khitaï.
- Après avoir quitté Tortage grâce au contrebandier, les personnages khitans n'ayant pas atteint le niveau 20 n'ont plus besoin de payer le maître de caravane pour qu'il les conduise au Khitaï. Dans ce cas, ils risquent toutefois de faire des rencontres hostiles en chemin, comme tout les autres personnages choisissant d'être transportés gratuitement jusqu'au Khitaï.
- Toutes les rations de combat devraient dorénavant avoir les bons pré-requis d'utilisation.
- Il est désormais possible d'utiliser une carte vers le conducteur de chariot le plus proche dans le Défilé d'Atzel.
- Les rations de combat ne devraient plus être consommées si vous avez déjà un effet semblable en cours.
Oliver 'Tarib' Kunz
Senior Community Manager