Combatre l'ennemi véritable

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justement, je dois faire un événement public dans un lieu avec un débit assez faible et si sur la sim il n'y a pas de problème ni la puissance de mon ordinateur je me demandais ce qui influe véritablement niveau client ?

j'ai dû louper un truc...c'est quoi l'ARC de l'avatar ?
Citation :
Publié par Dove Dollinger
...ça pour plus de lag ! y'en a plus ......................ça me fait crasher !
Ca accélère aussi le chargement de ton browser, tu devrais essayer
Citation :
Publié par Dove Dollinger
...ça pour plus de lag ! y'en a plus ......................ça me fait crasher !
Citation :
Publié par Nibb
Ca accélère aussi le chargement de ton browser, tu devrais essayer

Oui ca marche pour pleins de choses sur le PC ...

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lol j'avais pas vu que qqun avait essayé hihi c'es tjs aussi drole ...
Citation :
Publié par Ahuri Serenity
Par exemple
si t'en connais d'autres dis !!! ... finalement les dimensions de textures varient en fonction de leur utilisation, mais il reste une contrainte c'est que beaucoup d'acheteurs de textures les veulent en 512x512 minimum.. qu'ils les utilises sur de grandes ou de très petites surfaces ensuite.
pour aider au lag il y a aussi les face light surtout quand cetains "couturiers" en accrochent 5 ou 6 à la fois te toute part sur une tenue pour transformer l'av en lampadaire ambulant
certains radars dont le free de crystal gadget (dès qu'il y en a deux sur une sim j'ai une baisse de régime)
les antennes espion qui retransmettent les conversation à travers sl jusqu'au propriétaire
les sculptyes sur des giant prims
je confirme pour les élevages de poulets canards et autre lapins (mes voisins ont fait intervenir linden lab pour un lag enorme dû à un elevage d'une vingtaine de poulets (en mainland y a eu retour d'inventaire ^^ ... et ils ont rien dit pour ma lune maison tallée dans un giant de 100x100)
certaines machines de jeux mal scriptées (LL en a fait virer chez la voisine qui se plaignait le plus du lag ^^ )
certains systemes de securité aussi peuvent provoquer un gros lag ainsi que des radars fixes à scan permanent
les ao trop chargées en animes (style 50 animes dans un zhao2 )
le nouveau web on prim si on a fait l'erreur de laisser la lecture du media en automatique
certaines charmantes coiffures qui coprennent à la fois des alphas et des flex en pagaille (on peu varier facilement de trois points de rdc avec une coupe de tif)
les sculpty en eux même ça depend de leur complexité... une plante en sculpty a 4 à 6 pans ça vas pratiquement pas mettre de lag alors qu'une sim bourrée de meshs on patague dans la semoule et ça empire si ils sont en physique
les lumieres mobiles des boites de nuit
les objets en deplacements rapide
les objets physiques en general (c'est pratique de mettre en physque le temps que ça se pose au sol et ensuite on peut decocher la fonction)
les avs à 15.000 de arc avec en prime radar blings traducteur en hud et qui rajoutent un emote tous les trois mots plus 6 face light(si si y en a ^^ )
les scripts à ecoute permanente
les meters de combat
tout ça en vrac
merci

donc si j'ai bien lu l'ARC a une influence sur le serveur et sur l'ordinateur mais ce que j'aimerai savoir si cela à une influence sur la bande passante

les tests que j'ai effectué sont ok, ça charge normalement, avec les préférences pratiquement toutes au max, les déplacements sont fluides

la question est : si j'ai 30 avatars sur une scène avec plein de prims sur eux cela va t-il influer sur la bande passante ?
et y a t'il d'autres choses qui peuvent influer , les particules ? lecture de vidéo (je répète ce qui m'intéresse c'est le ralentissement possible du débit)
L'ARC est un indice totalement arbitraire qui n'a pas vraiment de signification. Ca donne une vague idée, mais ça ne reflète absolument pas le temps de calcul nécessaire pour afficher un avatar.

Il y a 3 types de lag:
- Le lag serveur: causé principalement par les scripts, mais aussi toutes les requêtes de base de données (rezzer, derezzer, TP, radars, etc...) et les collisions physiques (véhicules, armes, mouvements, etc...)
- Le lag client: causé principalement par la compléxité des objets et la densité des objets (sculpts, torus, avatars trop chargés, grosses textures, particules, facelights, etc...).
- Le lag réseau: causé principalement par une connexion de mauvaise qualité mais sur lequel on ne peut pas grand chose.

Si tu veux réduire le lag pour un évenement, tu peux:
- désactiver les scripts
- demander aux gens d'enlever leurs HUDs et attachments complexes (ceintures à 250 prims, etc...)
Citation :
Publié par Nibb
- Le lag réseau: causé principalement par une connexion de mauvaise qualité mais sur lequel on ne peut pas grand chose.
donc si je te lis bien du moment que mon test est correct pour le débit dont je vais disposer, rien d'autres n'influera dessus même si il y a 30 avatars avec 250 prims sur eux chacun, des prims tordus dans le décor et de la vidéo, c'est bien ça ?
@marc, plus tu auras de monde/prims/script/media sur place, plus tu auras besoin d'une bande passante large pour transférer le plus rapidement possible l'ensembles des données du serveur vers ton client, et c'est la même chose pour chaque personne se connectant..

Et c'est pas du "local" chaque personne connectées va solliciter le serveur pour que celui-ci lui envoi un flux constant de données, ce qui peu engendrer un lag réseau, un engorgement d'un grand nombre de données appelées simultanément.

Ca sera très sensible si tu dois diffuser un flux video auprès de 30 personnes...
Par contre si le contenu de ton évènement prévaut sur l'apparence, peut être que de ne pas autoriser l'exécution de scripts peu aider à améliorer les choses ? (nibb est sans doute bien plus au courant que moi sur ce sujet)

Par conte y'en qui von râler.."Hannnn j'ai une démarche de noob! et mon radar/espion est muet!!!"
Citation :
Publié par Marc Moana
donc si je te lis bien du moment que mon test est correct pour le débit dont je vais disposer, rien d'autres n'influera dessus même si il y a 30 avatars avec 250 prims sur eux chacun, des prims tordus dans le décor et de la vidéo, c'est bien ça ?
Le débit de la vidéo dépendra de la bande passante entre la box ADSL de tes visiteurs et le serveur qui diffuse la vidéo. Il faut juste s'assurer que le serveur vidéo a suffisamment de bande passante (30 avatars qui lisent un flux vidéo à 256 Kbps = 8 Mbps en upload, ce qui implique un serveur hébergé avec une bande passante assez balèze, pas une connexion ADSL domestique), mais ça n'a rien à voir avec SL.

La qualité d'affichage finale sur le viewer des tes visiteurs dépendra de leur bande passante et de la capacité de leur PC à afficher la scène. Plus la scène sera complèxe (prims tordues, grosses textures, avatars chargés) plus ça va ramer chez eux.
En fait tout ce qui fait lagger c'est tout ce que l'on utilise pour "s'amuser" (Nibb s'il te plait pas de claque sur le fait de mon crâne, j'ai la migraine today)...

Pour moins de lag il faut une sim vide et des avatars à poil ?

Les textures si ça fait tant lagger pouquoi autoriser plus que 512x512... Et les sculpties, tolérer les mega prims etc... etc... ?
Citation :
Publié par Lundrah
Les textures si ça fait tant lagger pouquoi autoriser plus que 512x512... Et les sculpties, tolérer les mega prims etc... etc... ?
Parce que parfois c'est justifié. Quand on texture une bague ou des cheveux, on n'a pas besoin d'une texture de 512x512. Il y a plein de cas où un 32x32 ou 64x64 suffisent. Par contre, parfois on a besoin de mettre un texte de façon visible sur une grosse prim, et là le 1024x1024 s'impose.

Il faut être un peu intelligent et s'adapter au niveau de détail nécessaire. Une des richesses de SL, c'est qu'on est libre de faire n'importe quoi. C'est aussi un des inconvénients.
Alors je précise que je suis une ANTI-facelight (mollement ) fanatique

C'est donc très laid, ca empiète allègrement sur les possibilités d'affichage de 6 sources de lumière, mais en quoi est-ce générateur de lag .

En est il donc de même pour les lumières de véhicules ?

Tiens, en parlant de véhicules de toute sorte, on pourrait aussi en rajouter une liste. Si vous avez un "boeing" avec un corps physique+ 2 attachements full 256 prims (dont prims temp rezz) + bourré de scripts + 8 passagers "de la haute" avec du resizer un peut partout, qui entre dans vôtre sim...
Tu installes deux grandes tours, sur leur trajet, et le probléme est réglé .

Pour éviter le lag ... avant la technique il y a le bon sens ( pas faire un cube en sculpty ? pas appliquer une texture 1024x1024 sur un piercing ? Pas faire un script qui écoute le monde entier h24 pour rien ? )

Il faut vraiment reprendre les trois types de lag cité plus haut ( serveur / client / reseau ) et identifié votre probleme ... une paire de converse full script empeche autant de se TP qu'un bittorrent qui tourne a fond .

Démystifié certains point surement :http://analutetia.com/2009/06/22/anatomy-of-lag/

J'en ai appris beaucoup, et certains de mes vieux appriori sur les serveurs LL se sont envolé ( la partie script est assez interessante ) et desolé je sais c'est en anglais .

En tout cas trés bonne initiative, une bonne occasion de mettre un terme a certains mythes et de donner des petits conseils ... en français cette fois
Possédant une sim avec beaucoup de scripts, beaucoup de huges, beaucoup de sculpties et ayant fait analysé la sim voilà ce qu'il en ressort :

- réduire autant que faire se peut la "richesse" des textures, Par exemple ne pas texturer les tranches/faces non visibles, utiliser des 32x32 si possible, et n'utiliser que les 1024x1024 que si nécessaire. Ça tu dois déjà le savoir.

- pour les huges éviter les collisions et intercaler des prims simples.

- pour les sculpties, éviter qu'ils soient concentrés sur un même point, et en avoir de qualité, comprendre pas ou plus de sculpties première génération, mais les plus récents. Je pense que ce point là tu le gères.

- pour les scripts, faire la traque à tous scripts mal fichus qui fait appel à des ressources inutilement. Dans le groupe constructeurs et scripteurs tu as pas mal de personnes pouvant t'aider au diagnostic si besoin.

- Enfin, il faut toujours laisser des prims non utilisées, remplir à 15 000 prims même en ayant tout surveillé, ca risque de ramer.

Ensuite, le générateur de lag (en impression de lag) vient de la richesse de ce que portent les avatars.

Si tu fais un event spécial, par exemple, je te conseille de demander à TOUT le monde d'ôter les AO, les particules, les meters, les radars, les flexys robes/cheveux, les chaussures/ceintures/jupes/cheveux à scripts, si tu ne le fais pas au delà des 35/40 personnes même avec un bon pc tu vas ressentir les "claques" de lag, et une fois atteint les 50 personnes, tu vas lag.

Si tu ne fais pas d'event spécial mais pour tourner au quotidien, pas de recette magique, tant que les visiteurs n'ont pas conscience qu'avec leur av surchargé ils font ramer les petites connexions ou pc, voire pour certains tout le monde, tu vas devoir vivre avec des pointes de lag.

Un Linden venu visiter ma sim m'a dit philosophe, les belles sims ont du lag, donc, dis toi que si ca lag chez toi c'est que ta sim est belle
Citation :
Publié par Myriam Beck
C'est donc très laid, ca empiète allègrement sur les possibilités d'affichage de 6 sources de lumière, mais en quoi est-ce générateur de lag .
C'est générateur de lenteur d'affichage par le client, puisque le viewer doit recalculer toutes les surfaces affichées en fonction de cette source lumineuse. Quand, en plus, la source lumineuse bouge sans arrêt parce qu'elle est attachée à un avatar, forcément, ça rame !

Citation :
En est il donc de même pour les lumières de véhicules ?
Pareil.
Pardon Bee mais l'AO n'est pas génératrice de Lag, pour peu que les script soient bien faits et a ce jour ils le sont (je parle pour les grands noms).

Pour ce qui est de l'avatar:
Le facelight (qui ne sert strictement a rien sinon a chasser le sanglier la nuit)
Les combats meters (hud et worn)
Les vêtements avec des resizers
Les invisiprims (épées, flingues, shield, etc...)
Les radars et consorts
Les particules

Pour les mythes:
les gestures, sauf a balancer en spam a la limite d'un DOS les gestures n'ont rien a voir dans le lag, c'est plus une nuisance qu'autre chose. D'ailleurs quelques viewer malintentionnés se servent justement de gestures spam pour faire crasher des sims entières mais encore une fois, LA gesture n'entre pas dans le lag, correctement utilisé.

Le rendering cost... ça as toujours était un sujet a controverse, il est clair qu'un high rendering (+2000) fera ronronner plus fort votre PC qu'un low, quand a l'impact réel sur une sim, a ce jour il n'existe pas d'étude exacte. Cependant il est clair qu'un AV low prim sera plus fluide qu'un high prim mais encore une fois cela se passe coté CLIENT. Peut-être mettre en forme une seconde forme de lag? un pour le serveur, un pour le client?.
Les AOs génèrent des mouvements des avatars, donc impliquent des calcul fréquents du client. Les scripts de gestion des animations ne sont pas seuls en cause.
Quand tu as 30 avatars ou plus dans ton champ de vision, si tous sont animés par leurs AOs, à chaque instant un avatar bouge.
Les AOs ont sûrement une part bien moindre que les multitudes de scripts mal faits et inutiles, et que les cheveux ou fringues à centaines de prims, ils ont tout de même leur part dans le lag.

Faut-il du coup venir dans les lieux de rassemblements nus et immobiles comme des mannequins en vitrine ? Ce serait certes pousser les choses à l'extrême.
Mais si la discussion porte sur les causes de lag, il faut bien comprendre que tout est générateur de latence (la vache ! une tentative de francisation du mot lag !) dans SL.

A chacun d'être responsable et de faire preuve d'un minimum d'intelligence pour essayer de profiter au mieux de sa seconde vie.
Les causes principales ont été citées, n'empêche que lors d'un concert où des dizaines d'avatars se concentrent dans un espace restreint, enlever son AO participerait à l'allègement général.
Le but est-il d'écouter l'artiste ou de faire le paon dans la foule ?
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