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Citation :
Guerre Tribale est un jeu sur browser, sorte de Travian-like.
En somme, vous commencez avec un village, que vous améliorez puis rapidement créez un second village, commencez a gérer une économie, attaquez vos voisins, améliorez vos villages, améliorez vos défenses et contrôlez un continent avec votre tribu de Joliens.
On recrute un mec qui n'a pas décroché de ses cours de 3D en 1995 (mdr)
NOUS SOMMES DANS LE MONDE 5 // SUD-EST /!\
Liste des joueurs
Pseudo JoL
Pseudo IG
Continent
Loc
Activité
Implication
Kafei
Kafei
C57
(723/572)
A définir
Moyenne
Bulbie
Bulbie
C57
(721/569)
A la demande
Moyenne
NerGGaL
Nerggal
C57
(734/507)
Bois/Non définis
Impliqué
Salem Pulsifer
Salem Pulsifer
C57
(729/543)
Bois/autre (à la demande)
Moyenne
MegaKirby
MegaKirby
C57
(737/508)
Fer (?)
Moyenne
Baobab
Baobab59
C57
(730/508)
?
Moyenne
Mr.Patate
Nasquyk
C57
(730/557)
A définir
Moyenne +
akitjai
akitjai
C57
(733/540)
n/a
faible
Chivastein
Ojog
C57
(729/556)
peu importe
Chômeur \o/
Skans
Skans-JOL
C57
(723/552)
n/a
Normale
Raizin
Raizin
C57
(720/589)
Pillages & massacres
Très beaucoup
Tech n9ne
Tech n9ne
C57
(742/582)
Non défini
Moyenne
Merindian
Merindian
C57
(729/581)
A définir.
Moyenne.
Guitou
Yallith
C57
(743/575)
Réajusteur de rondelles
Normale
Nikkanteki
Koneko
C57
(751/587)
A définir
A définir
Hwel
Hwel
C57
(741/570)
?
?
Hoonart
hoonart
C57
(757/577)
A définir
Moyenne débute
Aks
Akso
C57
(764/539)
Poutrage
Impliqué
Sorine
Sorime
C66
(695/643)
moyenne+
Work
TheWork
C66
(693/636)
Argile/militaire
Serious Business
Vaux
Vaux232
C66
(686/636)
machine de guerre en construction
Forte
Lylzzz
Lylzor
C66
(670/651)
Moyenne
Kalero
Kalero
C66
(684/633)
(?)
Moyenne+
Wedge
Kalsh
C66
(696/622)
?
Moyenne+
Butterz
Butterz
C66
(683/651)
/
Moyenne
Roger
Roger F. Gint
C66
(628/698)
Équilibrée.
Normale
Arilz
Arilz
C66
(624/699)
.
High+ LOL
Cern
Cernou
C66
(688/635)
Fer/Millitaire
Etudiant en vacances \o/
Yxnn.
Yxnn
C66
(647/694)
A vos ordres.
Moyenne
Malka
Malka
C66
(681/680)
Non défini
Moyenne
Drakc
Drakc
C66
(685/665)
Non défini
Moyenne+
Spooty
Spooty
C66
(691/667)
A définir
A définir
Larson
Garligi
C67
(715/618)
?
wikinoob
Kyoshiroo
Kyoshiroo
C67
(720/646)
Un peu de tout
Grande
Legowyn
Legowyn
C67
(700/672)
A définir
Moyenne débute
Sharnt
Sharnt
C75
(?/?)
?
Normale
Jewels
Jarzwel
C75
(510/727)
Pillage/Scout
Moyenne+
Zaidz
-Kabal-
C75
(596/709)
Normale
Geglash
Geglash
C75
(590/719)
?
Moyenne
Cataplasme
Cataplasme
C75
(528/715)
Ressources équilibrée
Grande
Sim@el
Simael
C75
(591/710)
n/a
Moyenne
Moymoy
m o y
C75
(533/729)
n/a
Moyenne
Shiffu
Shiffu
C75
(522/739)
n/a
Normale
senta
sentala
C75
(552/739)
?
moyenne
goyard
goyard
C75
(563/736)
?
Moyenne
Pyter Leriel
Pyter Leriel
C75
(543/748)
A définir.
Moyenne
Gotran Wilson
Gotran
C75
(564/722)
Non défini
Moyenne
Endoh
Tynril
C75
(517/759)
N/A
Impliqué
Loum
Plomino
C76
(621/702)
Tout
Impliqué
VaN
Fanelia
C76
(602/706)
n/a
Moyenne
tego
tego
C76
(605/703)
un peu de tout
Moyenne
Viscen
Viscen
C76
(605/710)
?
Moyenne
Myrhdin
Myrhdin
C76
(617/714)
?
Moyenne
Raklete
Exark
C76
(610/730)
A définir.
Moyenne
Tsukikun
Tsukikun
C76
(653/714)
Non défini
Disponible \o/
Misstik
Misstik
C76
(666/703)
A définir
A définir
Loxadon
Loxadon
C76
(660/711)
A définir
Moyenne
Uthara
Uthara
C57
(781/539)
A définir
Haute
Diplomatie
Une poigne de fer dans un gant en acier trempé
Les guerres
(Dans ta gueule)
Tribu
Nombre de membres
Historique
Ratio bataille
Statut
ToD²
71
Début : 29/03/2010
4/0
Defcon 3
GLAD
47
Début : 07/04/2010
NC
Defcon 3
LI
37
Début : 11/04/2010
NC
Defcon 3
Conflits mineurs
Tribu
Nombre de membres
Historique
Ratio bataille
Statut
[AR]
2
29/03
1/0
Victoire
DRP
--
--
0/0
Defcon 5
Les joueurs ennemis
Pseudo
Village
Continent
Loc
Tribu
Cause
ardgevaldddd
Voleur
57
711/587
ToD
Attaque
Masamori
[01].Utopia
66
695/636
ROMA
Attaque
sgt matt baker
Missouri
66
688/638
.TTOD.
Traitre
La paix
(Baisse ton pantalon)
Tribu
Nombre de membres
Historique
Ratio d'aide
Statut
LCG
15
Début : --
0/0
PNA
-EkX-
15
Début : --
0/0
PNA
Listes des victimes
Il peut être intéressant pour ceux d'entre nous étant proches de nommer les villages qui servent de réserves ou "frigos", c'est-à-dire qui sont souvent pillés pour apporter des ressources.
Proche de
Continent
Frigo 1
Frigo 2
Frigo 3
Frigo 4
Frigo 5
Frigo 6
NerGGaL
57
732/507
731/506
--
--
--
--
Geglash
75
591/720
592/720
591/718
589/718
588/720
588/721
Baobab
57
728/508
728/511
729/511
731/510
729/505
730/505
Nasquyk/Le Pendu
57
729/558
729/559
732/558
732/561
731/561
730/556 And co...
Regroupement
L'adresse d'inscription se trouve ici.
Les armées joliennes se situent dans le monde 5, dans la zone SUD-EST (à sélectionner lors de votre inscription)
Quelques liens pour être parrainer par des joueurs:
- Tribalwarsmap : Vue globale et limite des protections débutants
- Tools4tribalwars : pour générer des jolies cartes et situer rapidement la position d'adversaires/joueurs/tribus etc.
Tutoriaux !!!
Guide du jeune guerrier tribale
Citation :
1) Tu montes les ressources.
2) Tu construis la statue.
3) Tu entraînes un paladin avec la statue.
4) Parallèlement a l'entraînement du paladin, tu crées la caserne.
5) Tu fais 20 à 50 lanciers.
6) Tu pilles les village abandonnés qui ont moins de 100pt
7) Tu montes tes ressources ta murailles et des lanciers pour le pillage. Au cas ou tu te ferais attaquer par les ToD. Z'ont une armée de noob, une muraille 10 tient bien le choc a elle seule
8) Tu montes la forge level 5
9) Si tu te fais attaquer tu entraînes des archers. (une 50aines )
10) Tu monte ta forge lvl 10 et tu fabriques l'écuries
11) Tu entraînes 50 cavaliers léger et 5 éclaireurs
12) Tu pilles les villages proche avec ton paladin et les lanciers et les villages éloigné avec les cavaliers.
13) Tu ressemble à ce sale haxxor de Tego.
Liste des objets du paladin
Citation :
Hallebarde Helvétique : Augmente la puissance offensive de vos lanciers combattants de 30% et leur puissance défensive de 20% épée longue d'Ullrich : Augmente la puissance offensive de vos Porteurs d'épées de 30% et leur puissance défensive de 20% Hache de guerre de Thorgard : Augmente la puissance offensive de vos bucherons de 40% et leur puissance défensive de 20%. Arc long de Nimrod : Augmente la puissance offensive de vos archers de 30% et leur puissance défensive de 20% Lunette de Kalid : Les Scouts peuvent toujours voir toutes les troupes des villages y compris ceux qui ne sont pas dans le village Lance de Mieszko : Augmente la puissance offensive de votre cavalerie légère de 30% et leur puissance défensive de 20% Bannière de Baptiste : Augmente la puissance offensive de votre cavalerie lourde de 30% et leur puissance défensive de 20% Arc composite de Nimrod : Augmente la puissance offensive de vos archers montés de 30% et leur puissance défensive de 20% Morgenstern de Carol : Augmente les dégâts causés par les béliers de 100% Torche de Aetheia : Augmente les dégâts causés par les catapultes par 100% et les dégâts en défense de 1000% Sceptre de Vascos : Le noble abaisse la loyauté des villages qu'il attaque d'au moins 30. il augmente la puissance offensive du noble de 30% et la puissance défensive du noble de 20%
Bélier
Guide du guerrier tribale confirmé
Citation :
1. BATIMENTS
N'allez pas plus vite que vos besoins. Parce qu'à chaque fois que vous augmentez votre niveau de village vous devez penser à adapter votre armée relativement à votre ratio.
Une caserne et écurie niveau 10 pour les 3000 premiers points c'est suffisant. Mais passé les 3000 points, vous commencez à avoir trop de ressources et vos manufactures d'armée débordent. Donc il faut que cela accélère en les faisant monter jusqu'au niveau 15 ... Et plus haut si vous frapper un pointage de 7000 pour votre village.
Dans une phase de noblage, visez 25 comme niveau minimum de vos bâtiments de production.
Ne perdez jamais de vue ce qu'il vous reste comme espace de ferme. Quand il vous reste 300 paysans de marge, pensez tout de suite à faire évoluer vos fermes. Être en carence de population alourdit dangereusement vos tâches. Le problème est que vous n'êtes plus en mesure de construire vos bâtiments (en dehors des ferme et entrepôt) ni d'entraîner vos troupes. Donc vous cumuler vos ressources et risquez de plafonner conformément à la limite de ressources imposées par votre entrepôt. Si vous plafonnez, vous perdez ressources et temps. Donc surveillez bien vos fermes.
La Muraille
Généralement, on considère ceci :
150-300pts, muraille niveau 5 minimum
301-400pts, muraille niveau 7 minimum
401-600pts, muraille niveau 10 minimum
601-900pts, muraille niveau 13 minimum
901-1200pts, muraille niveau 16 minimum
1201pts et +, muraille niveau 20
2. ARMÉE, POINTAGE & RATIO
Le ratio est une mesure comparative entre votre domaine et ceux qui le protège : votre armée. Le pointage ( votre nombre de points) augmente au même rythme que vos bâtiments. Vous voyez un pointage de plus en plus haut mais votre adversaire perçoit une possible opportunité en acquérant un village qu'il n'a pas eût à entretenir. Le perdre, fait donc mal au coeur.
2.1 Le ratio
Dans vos fermes vous trouverez "Troupes" et "Troupes en cours de production". Faites le total de ces deux nombres puis divisez ce total par votre pointage.
Pour un ratio de :
[0,0 ; 0,5 [ -> vous êtes un agneau et n'avez d'yeux que pour les points ; vous êtes une proie facile!!!
[0,5 ; 1,0 [ -> ça s'améliore, mais vous êtes quand même une proie facile!!!
[1,0 ; 1,5 [ -> Vous êtes équipé pour donner du fil à retordre à vos adversaires, mais prenez garde à l'excès de confiance.
[1,5 ; 2,5 [ -> Vous êtes une menace constante pour vos voisins et êtes un adversaire à prendre au sérieux : faites cependant attention de ne pas devenir une menace pour vous-mêmes...
[2,5 ; +[ -> Vous êtes un lion, un prédateur, et faites la loi autour de vous.
2.2 Partage des troupes
Avant les 3000 points il est bon d'avoir des troupes défensives en majorité (65%) et des troupes offensives (35%) : ces troupes offensives servent principalement aux pillages des villages bonus et barbare pour remplir votre poche.
Passé les 3000 points, il est bon d'inverser la balance, en favorisant les troupes offensives, ainsi que les nobles.
2.3 Offensif versus Défensif
Voici le départage des troupes
Troupes offensives :
Hache, Cavalerie Légère, Archer Monté et le Paladin
Troupes défensives :
Lance, Épée, Archer, Éclaireur, Cavalerie Lourde, Bélier, Catapulte et le Noble.
2.4 Choix de vos troupes
Toutes les troupes sont importantes parce que l'une compense la faiblesse de l'autre. Mais il y a des exceptions à savoir ...
- L'éclaireur : N'est pas vraiment une unité défensive combative. Il s'agit d'une couverture cachant votre profil au reste du monde. Donc plus vous en avez et mieux c'est. Mais il ne faut pas abuser ... Vous pouvez considérer ceci : 30 à 50 Éclaireurs par tranche de 500 points de votre pointage. 30 étant correct et supérieur à la moyenne et 50 étant vraiment "freak-parano". Donc un juste milieu serait 38 à 43.
- La cavalerie légère : Méfiez-vous terriblement de cette unité. Après avoir fait plusieurs tests avec le simulateur de combat voici la conclusion : "La cavalerie légère est vraiment à craindre". Il faut toujours avoir à l'esprit que la cavalerie légère vaut 120 points en attaque contre 45 en défense avec les lances ou 40 avec l'archer. Donc 1 cavalerie tuera 3 archers ou 2 lances sur 3. Ainsi, avec 1000 cavaleries légères cela viendra à bout de 1000 lances, épées et archers. Pour commencer à avoir un peu le dessus, vous devez considérer au moins 3 fois les cavaleries sous la forme de lances. En dehors de quoi vous subirez des pertes énormes.
- La cavalerie lourde : En début de partie, cette unité coûte affreusement cher. Il s'agit d'une unité défensive à ne considérer qu'en temps de guerre et lorsque votre production est à son plus haut. La cavalerie lourde est comparable au porteur d'épée. Pour les 200 points de défense contre l'infanterie vous avez besoin de 4 porteurs d'épée pour l'équivaloir. La cavalerie lourde occupe 6 en population. C'est dans les défenses contre la cavalerie et l'archer que cette unité deviendra équivalente au porteur d'épée. Alors pourquoi choisir cette unité ? Considérant une défense détruite, vous avez besoin de reconstruire votre défensive rapidement. Ainsi en mettant votre écurie (pour la cavalerie lourde) et votre caserne (pour les lances et archers) de concert, votre défense se reconstruira deux fois plus rapidement.
3. ATTAQUES, DÉFENSE & SUPPORT
3.1 Attaque
N'attaquez jamais de village actif avec vos troupes défensives. Toujours envoyer des éclaireurs pour vous assurer de ce à quoi vous allez être confronté comme muraille et troupes si possible.
L'attaque est toujours à vérifier 2 fois avant de lancer pour être sûre qu'on a entré les bonnes coordonnées. Si vos attaques sont effectuées contre des villages barbares/bonus, vérifiez auparavant le profil de ce village en envoyant 1 Éclaireur. S'il y a des murs vous devrez les considérer parce que vous risquez d'avoir des pertes.
Normalement on n’attaque pas avec des Lances. Mais ils ramassent tout de même 25 ressources chacun. Mais si vous le faite avec eux, ne les envoyez pas plus loin que 5 cases de leur point de départ. La raison étant que s'il est question de vous défendre ou de défendre un collègue, vous devez toujours être prêt. Si votre cible compte une muraille inférieure au niveau 4, envoyez des Haches avec vos Lances pour au-moins la moitié de vos Lances. La raison étant que dans toute attaque, les unités attaquantes amortissent les pertes dans vos unités normalement défensives.
Ces pour ces derniers détails que vous devez progressivement faire le lèg de la récoltede ressources à vos Cavaleries Légères. Elles sont rapides, attaquantes (une muraille 4 ne leur font rien) et transportent beaucoup plus de ressources.
3.2 Défense
Astuce précieuse qui peut vous éviter de perdre des troupes inutilement. Lorsque vous êtes connecté et que vous apercevez une attaque ce dirigeant vers vous (2 épées croisées apparaissant en haut à droite de votre écran).
1) Le temps avant l'arrivé des troupes ennemis est également indiqué. Allez dans point de ralliement et envoyez 5 éclaireurs sur votre assaillant sans confirmer l'envoi (donc sans cliquer sur "OK"). Ceci est simplement pour connaître le temps de déplacement qui vous sépare de votre assaillant. Si le temps concorde avec l'attaque en cours, alors il veut vous espionner, sinon c'est autre chose qui s'en vient et vous pouvez vous inquiéter. Dans ce cas vous en appelez aux personnes concernées par l’intermédiaire du forum.
2) Envoyez vos troupes prendre l'air (sauf vos espions) si vous soupçonnez que l'assaillant est plus fort que vous. Cela vous évitera des pertes de troupes et de temps pour les ré-entraîner.
3) N'oubliez pas de pévenir que vous venez de subir une attaque soit dans le forum ou soit par messagerie directe ou les deux si besoins est. De cette façon nous pouvons tous réagir.
4. LE NOBLAGE
4.1 Technique
Guerre tribale est un jeu de conquête. Donc il va de soit que tôt ou tard vous voudrez aller nobler des villages. Pour les ressources, pour la stratégie et autres. Mais qu'est-ce que je peux nobler sans risquer d'avoir de problèmes par après ? Voici une partie de la réponse ...
N'anoblissez pas les villages barbares/bonus avant d'être certain d'être prêt. La raison étant que ce sont des buffets à ressources ouvert pour tous. Nobler ces villages attire les foudres de ceux qui se nourrissent de ces derniers.
C'est un jeu de guerre médiévale. Un noble coûte 140,000 ressources + les pièces d'or pour l'avoir. Et si vous perdez un village qui vient d’être noblé il faudra encore en reformer un. Aller chercher un village de 300 points vous infligera une très longue période d'amortissement du coût de votre noble.
Le seul village où nous sommes prêt à mettre autant d'effort, de ressources et de temps à faire progresser c'est notre village principal.
Maintenant selon le contexte historique de la tribu, vous attaquez et noblez les villages qui en veulent à votre peau. Ainsi, il faut normalement nobler "QUE" les villages actifs.
Les deux seuls villages bonus qui peuvent être intéressant sont le 100% de prod ou le 30% de chaque prod. Et encore, tout le monde préfère que le système les progressent assez pour devenir intéressant à prendre en charge.
S'acquérir d'un tel village est perçu des autres joueurs comme étant de l'égoïsme parce que vous voulez vous garder les ressources pour vous seul. D'autant plus que c'est un village risquant d'être sans valeur stratégique. Comme personne n'attaque de tribu sans raison valable, vous forcez les autres à aller voir ailleurs.
Mais avons nous néanmoins le droit de nobler ces villages ?
Ce n'est pas une question de droit de le faire ou non. C'est purement une question stratégique. Vous devez vous poser la question, est-ce qu'un village bonus de 500 points (par exemple) peut m'attirer des problèmes ? La réponse est "oui" s'il y a des gros villages autour qui se servent de ce dernier pour se nourrir.
Mais si votre village bonus en question est un bonus de 100% en argile et qu'il atteint plus de 1000 points, bien là ça devient une course de savoir qui ira le chercher. Mais vous devez vous attendre à voir de la convoitise émaner des joueurs de la périphérie.
Un village bonus de recrutement ou d'entrepôt ne sert strictement à rien (donc que pour des ressources). Si vous n'y touchez pas, vous ne provoquez personne et vous vous assurez d'une certaine sécurité. Un village bonus de 500 points et plus possède au moins des niveaux 10 dans toutes les prods. Assez pour nourrir plusieurs autour. Allez le chercher, et vous vous prendrez un éclat d'obus pour sûr.
Et c'est précisément ces joueurs qui se font attaquer les premiers ... qui deviennent des frigos... et des villages barbares pour avoir abandonné leurs villages.
4.2 Planification
Un noblage se planifie toujours. Autant que possible on n'opère jamais seul. Lorsqu'on divise les pertes on récupère mieux. À deux joueurs la technique "sans" éclaireurs au préalable est la suivante :
1) Le premier joueur lance 75% de son offensive pour le premier nettoyage, il a de grosses chances de perdre la bataille.
2) Le second joueur envoi son nettoyage qui devrait être victorieux à au plus 2 minutes après le premier nettoyage.
3) 1 minute plus tard arrive les 2 premiers nobles du premier joueur
4) Finalement les 2 derniers nobles du second joueur arrivent.
Le tout à des intervalles de 15-30 secondes. Cette technique permet d'éviter les soutiens inattendus.
Bien entendu, c'est le 2e joueur qui prend le village noblé. Chacun de leur côté, les deux joueurs récupèrent.
5. ORIENTATIONS & CONSTRUCTION D'UN VILLAGE
Comment orienter la construction d'un village ?
Il existe 3 façons de construire un village :
5.1 Village défensif
Il s'agit d'un village de sécurité maximum ou de support. Un village compte un maximum normal de 24000 paysans répartis en travailleurs et soldats. Un tel village consiste à une proportion de 100% de troupes défensives. Donc entraîner respectivement de 4000 à 5000 Lances, Épées et Archers en compagnie de 600 éclaireurs. Un tel village vous permet d'assurer la protection de trois villages de type "partagé" ou 1.5 village de type offensif (voir plus bas).
Jouer la défensive vous empêche d'attaquer puisque vous ne faite que supporter.
5.2 Village offensif
Ce village doit être aux mains de joueur très actifs. Les troupes offensives ne doivent cesser d'affluer. La meilleure défense d'un tel village sera toujours l'attaque et/ou le support d'un village défensif.
5.3 Village partagé
Il s'agit de la technique la plus utilisée mais aussi la plus mal gérée. Il suffit de maintenir un rapport de 70/30 jusqu'à 30/70. Donc de la défensive vers l'offensive. Progressivement lorsque vous avez assez de troupes défensives, vous commencez à investir beaucoup plus dans votre offensive. Normalement, on vient avec un rapport de 70% offensif contre 30% défensif quand vous avez 1000-1800 Lances et 1000-1800 Archers. Le reste sont des Haches et de la cavalerie légère + Bélier et/ou Catapulte + éclaireurs bien sûre.
Un village partagé sera toujours en mesure d'envoyer du support aux autres mais pour une courte période selon la position du village sur la carte.
5.4 Village Espion (village spécialisé)
Ce village comporte un marché, la production et l'entrepôt au dernier niveau. Ce village consiste à ne créer que des éclaireurs. En dehors de ceci il distribue ses ressources aux autres villages. Lorsque vos autres villages ont besoin d'éclaireurs en support, ce village en est la source. De fait, les autres villages n'ont plus d'éclaireurs ou à peine 200.
5.5 Village Massue (village spécialisé)
Ce village est la purge ou le nettoyeur à sec qui passe après la tempête. Une fois que tout est vidé, ce village constitué que de Cavaleries Lourdes et de Catapultes passe la pompe dans les Ferme, Entrêpôt, Forge et Quartier Général.
6. Le pointage
Le pointage (votre nombre de points) est une indication à double tranchants.
De l'observateur : cela lui permet de voir, selon la rapidité de votre croissance, si vous êtes avare de points, si vous êtes très lent voire inactif ou juste au milieu. En ce sens votre pointage peut être un excellent moyen de dissuasion mais il peut être votre fauteur de trouble par excellence.
De vous-même : cela vous permet de faire les calculs nécessaires pour rester dans le droit chemin. En effet, on doit utiliser le pointage pour connaitre la quantité de troupe nécessaire à votre défense via le "Ratio" (voir 2.1). Mais on l'utilise également pour en calculer un niveau d'éclaireurs (voir 2.4) nécessaire à empêcher l'observateur de trop s'intéresser à vous.
Si vos éclaireurs réussissent à tuer la totalité des éclaireurs de l'observateur, vous avez déjà plus de 50% des chances qu'il ira voir ailleurs. La raison étant que s'il a fait l'effort de venir vous observer c'est qu'il doute de son attaque éventuelle. En définitive, ne soyez pas trop gourmand en pointage.
Finalement, ne construisez pas un bâtiment pour le simple plaisir de le construire. Si vous le construisez, c'est parce que vous en avez besoin et que votre production est au point de même que vos fermes et votre entrepôt. Jaugez vos besoins en construction à chaque fois que vous êtes sur le point de construire.
Si on suis le tuto du wiki, 1000 scouts c'est un bon ratio pour un village à 10k.
Donc ouais c'est assez.
En même temps j'ai tendance à largement dépasser le ratio moi aussi, vu que ces mauviettes de scouts tombent comme des mouches à chaque espionnage.
Pour ta def, cela dépend du nombre de points de ton village again.
Difficile de juger comme ça.
Sur mon village à 7900 points, qui est plutôt def, j'ai 4000 lanciers, 4000 PEs, 4000 archers, 550 cavaliers lourds. Le reste de la ferme étant occupé par des nobles et de quoi faire des petites troupes de axemens/CLs/béliers pour accompagner ces nobles au cas où ma cible recevrait des renforts entre le premier assaut et le passage des nobles.
Pour le ratio entre lanciers/PEs/archers, je vais faire mon fainéant et linker un tuto
DI: Défense contre l'infanterie
DC: Défense contre la cavalerie
DA: Défense contre les archers montés
Aucune idée du niveau de sa caserne et de son écurie pour les calculs de temps de création! Et le mec ne l'indique pas alors que cela serait super important.
M'enfin j'imagine qu'il a pris les mêmes niveaux pour tous les tests donc si le temps de création n'est pas exact, cela permet tout de même de voir quelle défense est plus rapide à reconstruire.
* Épées/archers (1:1)
Proportion : 10.500 épées, 10.500 d'archers
Total DI : 1050000
Total DC : 577500
Total DA : 472500
Temps de construction dans la caserne : 31,23 jours
Temps de construction dans l’écurie : 0 jours.
Bois Nécessaire : 1365000
Argile Nécessaire : 630000
Fer Nécessaire : 1365000
*Lances/épées/archers (1:1:1)
Proportion : 7.000 lances, 7.000 épées, 7.000 d'archers
Total DI : 805000
Total DC : 700000
Total DA : 455000
Temps de construction dans la caserne : 27,3 jours.
Temps de construction dans l’écurie : 0 jours.
Bois Nécessaire : 1260000
Argile Nécessaire : 630000
Fer Nécessaire : 980000
* Lances/épées (1:1)
Proportion : 10.500 lances, 10.500 d'épées
Total DI : 682500
Total DC : 630000
Total DA : 630000
Temps de construction dans la caserne : 23,94 jours.
Temps de construction dans l’écurie : 0 jours.
Bois Nécessaire : 840000
Argile Nécessaire : 630000
Fer Nécessaire : 840000
* Lances/Clo (4:1)
Proportion : 8.000 lances, 2000 HC
Total DI : 520000
Total DC : 520000
Total DA : 520000
Temps de construction dans la caserne : 7,41 jours.
Temps de construction dans l’écurie : 8,68 jours.
Bois Nécessaire : 800000
Argile Nécessaire : 540000
Fer Nécessaire : 1280000
* Optimum
Proportion : 6567 lances, 8235 épées et 6176 d'archers
Total DI : 819055
Total DC: 666080
Total DA : 491620
Temps de construction dans la caserne : 27,24 jours.
Temps de construction dans l’écurie : 0 jours.
Bois Nécessaire : 1193000
Argile Nécessaire : 629340
Fer Nécessaire : 1012680
* Optimum rapide (on vire les PEs pour mettre de Clo pour éviter un malus de déplacement)
Proportion : 6250 lances, 6250 archers et 1250 Clo
Total DI : 668750
Total DC : 637500
Total DA : 393750
Temps de construction dans la caserne : 15,91 jours.
Temps de construction dans l’écurie : 5,21 jours.
Bois Nécessaire : 1227500
Argile Nécessaire : 612500
Fer Nécessaire : 1200000
L'avantage de ce tuto c'est qu'il permet de comparer différents types de défenses en fonction de leur capacité défensives, mais aussi de leur vitesse de fabrication, de leur cout en ressources et de leur vitesse de déplacement.
Pour la qualité de la défense, c'est l'optimum qui l'emporte, en était à l'aise sur toutes les attaques. Normal, le ratio des troupes a été calculé pour ça. La lanciers/cavaliers lourd aussi est équilibrée mais avec des stats moins bonnes (sauf pour la défense contre les archers mais les archers montés ne courent pas les rues)
La def lanciers/PEs/archers et l'optimum rapide ont des valeurs moyennes
Pour le cout en ressource, c'est clairement la Lanciers/PEs qui est la moins chère.
L'armée du pauvre quoi
Un bon malus pour l'optimum et la lanciers/PEs/archers car contrairement aux autres elles demandent plus de bois que de fer. Pareil la lanciers/cavaliers lourds demande, elle, un excèdent de fer. Alors que pour toutes les autres défenses c'est équilibré. Donc si vous produisez aussi vite le bois que le fer ben vous serez limité par la production de bois pour ces trois défenses.
Pour la vitesse de fabrication c'est évidemment les mixtes qui prennent la tête:
Même pas 9 jours pour se refaire une full défense avec des lanciers/cavaliers lourds. Un peu moins de 16 jours pour l'optimum rapide.
On dépasse les 27 jours pour une lanciers/PEs/archers ou une optimum. Et même plus de 30 jours pour la PEs/archers.
Pour la vitesse de déplacement, on garde plus ou moins le même schéma.
Les mixtes (lanciers/cavaliers lourds ou optimum rapide) profite de l'absence de PEs pour se déplacer rapidement.
Les défenses comprenant des PEs se traînent
Je reprend la conclusion du mec
Pour ma part j'ai opté pour la lanciers/PEs/archers donc.
La faible vitesse de cette défense ne m'impacte pas trop vu que je fais mes villages en duo (un def/un off). Même avec une défense composées de PEs, je peux soutenir le deuxième village en 40 mns.
J'ai aussi fait en parallèle des cavaliers lourds, vu que j'avais des queues de 10 jours au bout d'un moment dans ma caserne. Toujours plus intéressant d'avoir une def de 2000 lanciers/PEs/archers + 1000 lourds que 2000 lanciers/PEs/archers en cas d'attaque. De plus ils me servaient d'escouades de pilleurs
Mais plus j'approche de la limite max de popu de la ferme level 30, plus j'ai tendance à ne plus remplacer les pertes de cavaliers lourds pour optimiser ma défense. De toute façon plus le temps passe, moins je pille.
Règlement du wiki
Liste des joueurs : inscrivez-vous merde § Les joueurs ennemis : Les isolés qui nous les brises Diplomatie :
- Defcon 1 : Guerre total, toutes les forces mobilisées, victimes joliennes, guerre défensive.
- Defcon 2 : Guerre importante avec mobilisation totale des troupes, puissances équivalentes
- Defcon 3 : Guerre déclarée et officielle, participation nominative et régionale
- Defcon 4 : Guerre officieuse non déclarée après un affrontement, sur déclaration, participation nominative
- Defcon 5 : Osef no brb noobz kthxbye
Z'avez compris que quand machin menace d'envoyer son armée hüber roxxative si vous laisser pas son pote Rodrigo tranquille c'est un conflit mineur, ajouter qu'en cas de menace présente sinon virer le.
Pour le ratio c'est Nous/Eux.
Il est rappelé qu'en cas de victoire JoLienne, le vaincu est sodomisé avec des graviers. Listes des victimes :
C'est là que vous foutez les frigos que vous avez trouvés pour que tous les autres vous le foutent en l'air. Règlement du wiki :
C'est les règles tavu ?
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Vous pouvez retrouver ces messages dans les fils suivants :
En théorie, un mec en défense va tenter de faire une def équilibrée. Une défense capable de tenir autant contre des fantassins, que contre des CLs que contre des archers montés. L'objectif est de faire une défense sans faille véritable, car il ne sait pas avec quoi il va se faire attaquer.
Il va par exemple faire une défense avec X lanciers, X PEs (et parfois X archers) pour que le score total en défense soit de 25 000 points contre l'infanterie, 25 000 points contre la cavalerie, 25 000 points contre l'archerie.
Pour gagner une bataille, il faut que ton score d'attaque sur un critère (infanterie, cavalerie ou archerie) soit supérieur à la défense de ton adversaire.
Face à cette défense tu as donc deux possibilités: Faire une attaque monoclasse ou faire une attaque mixte.
L'intérêt de l'attaque monoclasse, c'est de se concentrer sur un critère. C'est le "burst" dont parle Sorime.
Par exemple tu décides de tout miser sur l'attaque "infanterie" et tu fais un village avec que des axemen.
L'idée c'est qu'à population égale, tu prennes forcement l'avantage sur le défenseur sur le critère que tu as choisis.
Si par exemple vous avez 10 000 hommes de chaque coté. L'adversaire a fait un mixte entre des lanciers/des PEs pour avoir 50% de def contre l'infanterie et 50% de def contre la cavalerie. Toi tu fais 10 000 axemen et tu dépasses forcement sa capacité défensive sur l'infanterie --> tu gagnes la bataille.
Une full axemen n'est pas l'égale d'une full CLs.
En effet un axeman c'est 40 de force d'attaque "infanterie" pour une unité de population
Un Cl c'est 130 de force d'attaque "cavalerie" pour 4 unités de population. Donc seulement 32.5 de force d'attaque pour une unité de population.
Donc si on part du principe que l'adversaire a bien équilibré sa défense, une full axemen sera supérieur à une full CLs car tu auras une meilleure attaque sur un critère pour le même nombre d'unités de population.
Par contre une telle force offensive est très lente à reconstruire. Le temps que tu refasses une armée de axemen, le défenseur aura refait une armée défensive.
C'est là l'intérêt d'une attaque mixte.
Au lieu de te concentrer sur un critère particulier, tu vas jouer cette fois sur ta vitesse de création d'unités.
En effet là où le défenseur va utiliser sa caserne pour refaire des lanciers/PEs, toi tu vas utiliser ta caserne pour refaire des axemen ET ton écurie pour refaire des CLs.
L'objectif est de submerger l'adversaire. A chaque fight, tu produis plus rapidement une armée offensive que lui reconstruit son armée défensive. Dès qu'il ne peux plus suivre, tu lui roules dessus.
Bon après tout ça c'est théorique.
Les adversaires ont jamais une défense parfaitement équilibrée, vous aurez pas forcement le même nombre de population max que l'adversaire et la vitesse de création d'unités dépend fortement de votre niveau de caserne/infanterie.
Mais les axemen, c'est le bien
edit:
En examinant les alentours, ton paladin a trouvé l'objet suivant:
Arc composite de Nimrod
Après examen, il s'avère que cet objet a l'effet suivant:
Arc composite de Nimrod: Augmente la puissance offensive des archers montés de 30% et la puissance défensive de 20%.
De toute façon faut garder a l'esprit la premiere vague est une vague suicide, si elle passe pas, elle fera de toute façon des dommages énormes, & une ou deux vagues de meme amplitude devraient finir le boulot.
Sinon ton texte ne prend pas en compte les renforts . Pcq dans les clans organisés ils envoient de l'aide en cas d'alerte & quand t'as plusieurs villages en général tu bouge ta def quand tu voie une attaque.
En même temps c'est "théorique" comme je l'ai indiqué plusieurs fois dans le texte.
Dans les faits, t'as beaucoup de trucs qui viennent tempérer la théorie.
La possibilité de créer des cavaliers lourds en défense comme l'indique Rhaitz. Même si c'est pas une super unité défensive, cela compense un peu la vitesse de reformation d'une offensive mixte.
La possibilité de recevoir des renforts effectivement, ce qui peut complètement changer la donne dans l'équilibre de la défense ou sur ta tentative de submerger l'adversaire.
Le couts et la vitesse de fabrication des unités: une défense à base de Pes/archers serait opti pour contrer une attaque mixte à base de axemen/Cls. Mais elle va demander nettement plus de ressources qu'une lanciers/PEs/archers. Elle sera aussi nettement plus lente à reconstruire.
La vitesse des unités. Une full Cls sera moins efficace sur le papier mais plus rapide. Si tu arrives avant les renforts, t'as un sacré avantage.
Il y a aussi les objets du palouf pour l'attaquant et le défenseur.
Et évidemment, comme déjà indiqué, l'adversaire n'a pas forcement le même nombre d'unités de population que toi, ni le même niveau en caserne/défense.
J'ai vraiment du mal à m'organiser avec mes deux villages
Dans le second, j'ai 0 troupes et j'attends simplement que les mines se remplissent pour encore les up, j'hésite trop à faire des cl's pour piller
Ca se passe comment avec deux villages ?
On peut transférer des troupes de l'un à l'autre (en fonction de la ferme de chacun des villages) ou ça sera juste du soutient ?
On peut transférer des ressources entre eux pour booster le nouveau ?
Il va par exemple faire une défense avec X lanciers, X PEs (et parfois X archers) pour que le score total en défense soit de 25 000 points contre l'infanterie, 25 000 points contre la cavalerie, 25 000 points contre l'archerie.
Ou pas
Un bubu a 40 de force d'attaque par unité de pop, un clé 32,5 et un archer monté 24, si t'as le même nombre de points de défense dans les 3 tu sera sensible face au bubu