J'ai surtout peur de la dérive en fait, un jeux doit être crée certes dans une optique de gagner de l'argent, mais aussi pour plaire, et vu l'époque actuelle, ce genre de facturation (en admettant une dérive) pourrait coller avec les soucis que traversent les mmo actuellement
Enfin la dérive peut être sur un mmo à abonnement également : avec des si tout peut être préjudiciable pour le porte monnaie du joueur.
Le P2P en Europe est surtout une histoire d'habitude qu'autre chose puisque les facturations à l'heure et les boutiques en ligne marchant très bien en Asie.
Les éditeurs sont peut-être encore trop frileux pour baser leur chiffre d'affaire sur des recettes plus aléatoires. Mais bon vu le succès du système de facturation et les F2P qui attirent de plus en plus (et pas forcément pour une question de gameplay/graphismes), on ne peut qu'espérer que les choses évoluent.
Il faut également se dire que tout est une question de culture du mmo aussi : en Europe les joueurs jouent plus à domicile qu'en cyber, ce qui est l'inverse de la pratique en Corée par exemple. Cela expliquer donc la différence de modèle économique.
La crainte d'un F2P pour un éditeur en Europe peut donc être de voir ses serveurs surchargés par une population de joueurs dont l'âge exclut toute transaction via la boutique payante, là où en Asie le joueur qui va en cyber correspond déjà plus à un joueur ayant les moyens de consommer.
Dans l'univers de consommation qui nous entoure la notion d'abonnement parle suffisamment à un parent pour accepter que son enfant pratique un P2P. Mais je suis sûr que l'acceptation serai tout à fait différente dans le cas où la demande devient ponctuelle pour une "énième potion d'expérience"
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