Ce qu'il faut attendre de MO, un sandbox

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Mats Persons est intervenu il y a quelques jours sur le forums off pour préciser ce que les joueurs pourraient attendre de MO et pourquoi il est important de comprendre la philosophie de ce "sandbox", en quoi il diffère d'un "thempark" et que donc certaines choses peuvent paraitre "disfonctionner" alors qu'elles sont naturellement laissées en l'état pour permettre une plus grande liberté d'actions des joueurs.

Citation :
I'm very sorry if I expressed myself that unclear. I'm a modest Swede and although I'm very very proud of our game and really believe in it, I still find it hard to put up a "confident" attitude by saying our game will succeed no matter what. That doesn't mean I don't believe it will - I just happen to be raised in a community where modesty is seen as a virtue and where that kind of boldness is seen as boasting or a need for self-assertion http://www.mortalonline.com/forums/images/smilies/rolleyes.gif

One reason I say I "hope" people will see beyond glitches and incomplete features is because they will be there no matter how much work we put in. No MMO has ever released glitch-free or promised-feature-complete, and there are a ton of reasons for that. That is not the same as saying we don't do our utmost in sorting them out or working overtime to get everything in and working. In other words, if I were to ignore this fact or full-heartedly believe that MO will be the only exception to the rule, it would be either hypocrisy, false marketing or extremely naive on my part. I will try to explain the other, major, reason further down.

I'm very sorry if this gave the impression that I doubt our game, because I definitely don't. I hate to see that some people jump to the conclusion that I "set the bar" by admitting there will be bugs and unexploited potential at launch. I also think it's sad that people get the impression that we don't care about how "incomplete" or "unpolished" our game will be, or that this means it will lack in features. I do however understand why you would believe such a thing, because my post is rather confusing, and isn't "incomplete" the same as "lacking in features"?

Please let me try to explain how I meant that MO will be "unpolished" or "incomplete" according to some, and also why I see this as a strength rather than a weakness. This will hopefully also explain why I spoke about these matters as "carelessly" as I did in my first post:

Unlike a static game with very regulated boundaries and limits (most games are static), Mortal Online is a game that want to inspire "emergent game-play" in a sandbox environment. Basically, what this means is that we as developers come up with "tools" that you as a player can use in the game, but instead of playing it safe by implementing a ton of restrictions for what you can do with these tools and not, or by hard-coding the tools to only work in a very limited way, we want to give you as much freedom as possible.

This approach means we already get to see stuff in the Beta on a daily basis we had never planned or could have foreseen. Which is the point. I will continue to use pets as a rather simple example to explain what I mean: Some uses of pets make for great mechanics (tamed creature-duels and tournaments, or ordering your creature to protect NPC's), some are not very good or useless (ordering your creature to attack loot bags or ordering your creature to follow itself), and some are "breaking stuff" or may be considered "bugs" (ordering your creature to attack itself). We try to look at all the ways players use the tools and then decide how to dynamically evolve the game around them. However, when a system like this is combined with several other dynamic systems, like mounts, housing and flagging, the possibilities become incalculable (mounts will be pets and may be ordered around as such, mounts and pets have flags, houses recognize flags, a pet may be set to protect a house or a mount and so on). There will be "scenarios" which will take months or years to find, and for each new system we introduce the complexity and possibilities will multiply. Which is the point of a dynamic, open-ended system.

Now, what I'm saying is that this means it's extremely hard or impossible to fully "polish" or "make safe" an open-ended game like Mortal Online, as "polished" in this case often means "restrictions on actions" - the opposite of our design approach; I'd rather leave the option for ordering a creature to attack a loot bag than write a case-specific exception, or design pets so that they can only interact with other players or creatures, as someday the "attack a loot bag scenario" may make sense and have a purpose (for instance when we have traps for bags). Right now it just looks like a "bug", at least according to some, and have been frequently reported as such, but that doesn't mean we look at it as a bug. To conclude: an evolving system like this can never be "bug-free", because it's a built-in mechanic of the system itself.

Another thing that I know will happen is that people used to theme-park MMO's with their automated systems, will find Mortal Online "unpolished" or "lacking even basic features". Take for instance looting. I read a review of a certain full-loot game where the (professional) reviewer complained that he had to drag every object manually when looting. This "lack" of an auto-loot button "that is the standard in modern games" contributed to his impressions of an "unpolished" game. I can't speak for that other game, but reviewers will be sure to find the exact same thing in MO. It's a carefully chosen mechanic to prevent people from running in amidst fighters and looting the dead bodies, or the big creature they just killed, by a simple mouse-click. Manually having to click or drag items will make certain you need some skill and experience to know what to quickly loot and what to ignore before you run away. It's a full loot game where small mechanics like these can make or break a lot, remember?

This is just one example of many, many where I know MO will take a beating, due to a lack of understanding of what kind of game it is. If even professional reviewers don't understand stuff like this, what will casual players think? Does that mean the game really is "unpolished"? No, not if you ask me.

Simply put, due to the free design-approach and the uncommon features of the game, I definitely think there's a big risk users and reviewers coming directly from more restricted game environments will find Mortal among the most "unpolished" or "incomplete" MMO's ever released. And there's a risk the majority that tries or reviews MO will be just those players, writing negative reviews or trash-talking the game. That is not the same thing as MO actually being the most "unpolished" game ever released. Neither is it the same thing as MO being the most buggy MMO ever released, which I never said. Neither is it the same thing as saying it will lack features, or that the core features we have said we aim for won't be there.

In the end, if you've managed to read this far, I apologize for the confusion around my post but I also hope it has served some purpose. I want you to understand what MO is, and it's easy to get lost in this work and thereby presuppose that people will understand where you're coming from. I also understand now that there's a big risk I presupposed what Nekroza meant in his post (that I initially replied to) and was overenthusiastic.
http://www.mortalonline.com/forums/2...oo-much-5.html
Ouais, son premier post étais plutôt inquiétant mais celui-la est rassurant, dans le même fil, il à également répondu à quelques unes de mes questions au sujet des "pets"

Mes questions:
"It raise some question about pets such as how easy is it gonna be to get a mount if its tameable ? Will it require a high lvl of taming skill and if you dont have that level, will you be able to buy it from another player or only to steal it ? But I guess thats another topic http://www.mortalonline.com/forums/images/smilies/tongue.gif"

Traduction:

Ca soulève quelques questions à propos des "pets" comme à quel point sera t'il facile d'obtenir une monture si il est possible de l'aprivoiser ? Est-ce que cela va nécessiter un haut niveau et si on à pas ce niveau (skill), pourrons-nous l'acheter à un autre joueur (la monture) ou seulement les volés ? Mais je supose que cela est un autre sujet.

http://www.mortalonline.com/forums/2...tml#post569765


Réponse de Mats:
"It's definitely another topic. But Taming and its sub-skills are one thing, Creature Control and its sub-skills are another, and Riding and its sub-skills are a third. (Not to mention Mounted Combat.)

So no, you absolutely don't have to be able to tame (or train) mounts personally to be able to ride them. You don't need Creature Control unless you want to give them specific orders or enjoy the various benefits you can get from that skill branch. But you will need a riding skill http://www.mortalonline.com/forums/images/smilies/wink.gif"

Traduction:

"C'est définitivement un autre sujet. Mais apprivoiser et les sous-skills sont une chose, le contrôle des créatures et c'est sous-skills en sont une autre, et "riding" et c'est sous skills une troisième. (Sans mentionner le combat monté).

Alors non, vous n'avez pas besoin de pouvoir aprivoiser (ou entrainer) les montures personellement pour pouvoir les utiliser. Vous n'avez pas besoin du contrôle des créatures (probablement une skill) à moins de vouloir leur donner des ordres spécifiques ou pour apprécier les différents bénéfices que vous pouvez obtenir de cette branche. Mais vous aurez besoin du skill de "riding" "

http://www.mortalonline.com/forums/2...tml#post570340
Pour une raison obscure, il quote Zzulu mais pourtant c'est bien mes questions.

Sacré Mats, c'est bien de voir que les Devs lisent encore les forums

Cela dit, pour passé beaucoup de temp sur les forums officiels, je peut vous dire que c'est pas très beau, il y a une invasion massive de troll négatif depuis plusieurs mois déja. Vivement que SV lâchent plus d'infos sur MO pour faire taire un peu les trolls.
Citation :
Publié par DG-Haplo
Ça transpire quand même pas la sérénité tout ça.
Le principe est bon , la communauté je sais pas.
En fait, est-ce que la communauté est prête à accepter cela ? Chacun regardant la vérité par son propre prisme, on arrive à plusieurs vérités. Le sentiment de liberté est très fort dans MO en raison d'outils assez malléables mais en contrepartie les joueurs peuvent se sentir très vite abandonnés, habitués qu'ils sont à être plus ou moins dirigés par des composantes fonctionnelles très restrictives. SV essaye de communiquer là-dessus depuis le début, mais nombreux sont ceux qui restent imprégnés des habitudes des thempark. D'où de nombreux trolls.
La communauté pour ce genre de MMO, est prête depuis UO et AC.

Et quand bien même une communauté spécifique (génération WOW [sous-entendu : génération perdue]) est déboussolée sur un MMO, c'est à eux de s'adapter et non aux développeurs. Y a pas 36 solutions, les joueurs s'adaptent ou ils partent ...
Je suis assez d'accord. D'ailleurs MP prend aussi l'exemple où certains journaliste "pro" décrient ce type de mmog (sandbox) dans lesquels il faut déplacer "à la main" les objets lootés vers le sac du perso, considérant comme acquis l'automatisation de ce processus, et cet absence constituant un recul. Bref, il n'y a pas que les joueurs qui doivent se remettre en question. Certains journalistes aussi.
Un grand classique Rackam. Bien que ce genre de pseudo journaliste déblatère du texte sans même chercher à analyser et à le placer dans son contexte, ça ne me dérange pas plus que ça étant donné que plus de ne pas les lire, je n'ai aucun intérêt pour leurs commentaires, je ne peux que regretter qu'ils véhiculent une mauvaise image d'une catégorie de MMO.
après, c'est un autre débat, mais sans donner d'exemple parce que ça serait du nda break, il est possible de rendre le jeu plus confortable sans pour autant le simplifier, perdre son essence.

Pour donner un exemple vague ( même si j'ai dis que je ne le ferais pas ), j'espère le plus sincèrement du monde que le craft ne restera pas à son état actuel.

un exemple parmi tant d'autres...
Bah le problème actuel des Mmos sandbox reste quand même la communauté.
Pour prendre Dfo en exemple il a essentiellement rameuté la communauté des joueurs en manques de full pvp full loot là ou les premiers Mmo sandbox essayé d'ouvrir l'horizon de leur gameplay a TOUT les style de joueurs.
D'ou mon inquiétude pour Mo et les autres Mmos sandbox a venir.

Je sais pas si j'me suis bien fait comprendre
Je sens que Mats commence à péter les plombs^^

Citation :
Publié par Artorius
...
Je me posais justement la question pour les montures. Etant donné le nombre limité de points de skill, ça aurait été très lourd de devoir systématiquement en dépenser 300 pour obtenir les meilleurs montures qu'on devrait tame, control et ride à chaque fois (perso le taming m'intéresse peu mais pas de me procurer un cheval).

Moi j'attends la newsletter mensuelle.... Au moins une petite description de race plz .

Ça fait 6 mois qu'on a rien là (mis à part la bêta et les features déjà bien sympathiques qui y sont implémentées)
Citation :
Publié par Talian
La communauté pour ce genre de MMO, est prête depuis UO et AC.
il est passé au moins 2 générations de joueurs depuis cette époque...

mais bon.
Je suis de la "nouvelle génération",

et je suis prêt, tout à fait prêt.


Peu importe la génération, je ne pense pas que nous sommes moins a nous intéresser au sandbox qu'auparavant.

Les jeunes c'est l'avenir !
ce que je veux dire, étant pour ma part un gamin de la génération sacrifiée (j'ai ri), c'est que les joueurs de l'époque ne représentent plus qu'une infime fraction des joueurs actuels.

Alors je sais bien que MO se veut un revival des sensations de UO, mais j'espère pour SV qu'ils ne visent pas que la communauté des vieux croutons. D'une parce que ces joueurs ne sont plus tellement nombreux, de deux parce qu'ils ont un gros défaut, ils sont nostalgiques.

sinon pour en revenir à l'intervention de Matt, je ne sais pas trop comment le prendre.
ne pas vouloir tout fixer en solide est un pari qui peut s'avérer payant ( hey, je protège la mine avec mon pet \o/ ), mais d'un point de vue communautaire, je sens que l'on a pas fini de tomber dans les passionnants débats "bug exploit" VS "work as intented"...
Citation :
Publié par Syleanne
ce que je veux dire, étant pour ma part un gamin de la génération sacrifiée (j'ai ri), c'est que les joueurs de l'époque ne représentent plus qu'une infime fraction des joueurs actuels.

Alors je sais bien que MO se veut un revival des sensations de UO, mais j'espère pour SV qu'ils ne visent pas que la communauté des vieux croutons. D'une parce que ces joueurs ne sont plus tellement nombreux, de deux parce qu'ils ont un gros défaut, ils sont nostalgiques.

sinon pour en revenir à l'intervention de Matt, je ne sais pas trop comment le prendre.
ne pas vouloir tout fixer en solide est un pari qui peut s'avérer payant ( hey, je protège la mine avec mon pet \o/ ), mais d'un point de vue communautaire, je sens que l'on a pas fini de tomber dans les passionnants débats "bug exploit" VS "work as intented"...
Ayant jamais joué à UO, j'espère aussi qu'ils ne visent pas que les anciens joueurs d'UO.

En fait, le MMO auquel j'ai joué le plus longtemp est nul autre que World of Warcraft... Pourtant, je suis le développement de MO depuis longtemp et j'ai très hâte à ca sortie. Non, je m'attend pas à ce que MO sois comme WoW, en fait j'espère qu'il sera très différent car je suis las de WoW et de tout les MMO similaires.

J'aime beaucoup les FPS et les jeux comme Dark Messiah ou Oblivion et c'est pourquoi j'attend la sortie de MO car j'espère que ce sera un genre de Dark Messiah ou Oblivion en ligne mais encore mieux (maisons de joueurs, combat monté, etc.)
Le problème du principe du rien n'est automatique c'est que cela limite quand même au niveau développement, dans le sens ou certaines actions essentielles au développement sont super chiantes pour un joueur (genre faire le planton toute la journée devant la porte de la ville pour empêcher les étrangers d'entrer), l'absence de pnj ou d'options d'automatisation du truc en question entraîne que personne ne le fait et cela enlève une dimension au jeu (pour finir l'exemple, le fait de pouvoir choisir qui on autorise à entrer sur notre territoire).
Il sera donc important de voir quel équilibre SV va instaurer dans son jeu pour permettre un maximum de choses tout en les rendant possibles .

Peut-être donner des leçons de programmation et permettre à chacun de créer ses propres automatisations (bon d'accord je rêve..).
N'empêche que ce serait sympa, le combat dépend de ton talent, d'après ce que j'ai entendu le craft dépendra de ta réussite à un mini-jeu donc de ton talent, et maintenant les possibilités d'organisation qui s'offrent à toi dépendent de ta faculté à les créer bref ... euh ... de ton talent.
C'est vraiment un jeu pour moi ça ...
Citation :
Publié par Shurug
Le problème du principe du rien n'est automatique c'est que cela limite quand même au niveau développement, dans le sens ou certaines actions essentielles au développement sont super chiantes pour un joueur (genre faire le planton toute la journée devant la porte de la ville pour empêcher les étrangers d'entrer), l'absence de pnj ou d'options d'automatisation du truc en question entraîne que personne ne le fait et cela enlève une dimension au jeu (pour finir l'exemple, le fait de pouvoir choisir qui on autorise à entrer sur notre territoire).
Il sera donc important de voir quel équilibre SV va instaurer dans son jeu pour permettre un maximum de choses tout en les rendant possibles .
Mais SV ont souvent mentionné qu'il sera possible pour les joueurs d'engagé des NPC (vendeurs et guardes) en plus des pets et il y aura définitivement des NPC (pnj) dans les villes.

Citation :
Publié par Shurug
Peut-être donner des leçons de programmation et permettre à chacun de créer ses propres automatisations (bon d'accord je rêve..).
N'empêche que ce serait sympa, le combat dépend de ton talent, d'après ce que j'ai entendu le craft dépendra de ta réussite à un mini-jeu donc de ton talent, et maintenant les possibilités d'organisation qui s'offrent à toi dépendent de ta faculté à les créer bref ... euh ... de ton talent.
C'est vraiment un jeu pour moi ça ...
Ouais, les mini-jeu sont l'objectif mais je sais pas si ce sera implanté à la sortie en Décembre... Espérons.
Le sujet n'est pas la possibilité d'engager des gardes mais les possibilités d'automatisation en général, les gardes n'étant qu'un exemple parmi tant d'autre.
Autres exemples : la possibilité d'avoir un inventaire pour le stock de guilde paramétrable, celle de donner comme consigne à son pnj marchand de diminuer ou d'augmenter les prix en fonction de certains seuils, celle de demander à ses gardes de vérifier tous seuls si les habitants de sa ville on payé la taxe (si il y a des taxes), etc, etc ...
Il y a un équilibre à trouver entre "aucune automatisation" et "thempark", sachant que l'idéal pour respecter la vision de Mats serait des automatisations configurables par le joueur, d'où les leçons de programmation.

Quant à l'implantation des mini-jeu pour le craft elle se fera en son temps et d'ailleurs ils seront à mon avis plusieurs fois remis en question, non pas leur existence mais la forme qu'ils prendront.
Citation :
Publié par Shurug
Il y a un équilibre à trouver entre "aucune automatisation" et "thempark", sachant que l'idéal pour respecter la vision de Mats serait des automatisations configurables par le joueur, d'où les leçons de programmation.
Il suffit de mettre un disposition un système de script; mais il faut être prêt à supporter l'utilisation abusive et "cheatesque" qui en découlerait inévitablement, sauf si les possibilités sont limitées.
Bah perso j'aime bien gérer mon inventaire et ce genre de truc moi-même alors ca me dérange pas trop. D'ailleurs j'aime beaucoup le concepte de banque locales, pas de global chat, etc.

Pour ce qui est de la gestion de taxe de guilde, inventaire de guilde, etc.

Tout est une question d'organisation... Les guild leader/officer qui en ont rien à fouttre vont galérer et ceux bien organiser aurons pas de soucils
Au risque de me répéter ce ne sont que des exemples peut-être mal choisis, le problème c'est qu'il y a tout un truffée d'actions qui peuvent être automatisées et dont l'automatisation permet d'accéder à "une nouvelle dimension" de jeu, de développer un peu plus l'univers et les possibilités auxquelles les joueur ont accès. C'est pas moi qui ai inventé le fait que l'automatisation permet de libérer du temps pour faire autre chose. Ce qui veut dire que si il y a du contenu plus intéressant à côté osef des trucs "chiants et répétitifs".

Attention quand je dis plus intéressant je prends en compte la gratification personnelle que cela peut apporter ne serait-ce que par l'immersion plus grande qui en découle, ainsi que toute autre raison qui fait qu'on puisse prendre plaisir à tout faire de ses propres mains.

Cela implique qu'il faut trouver un équilibre et à la base ce que je voulais dire c'est qu'il fallait que SV dans sa volonté de non-automatisation (certes louable dans une certaine mesure) ne fasse pas trop pencher la balance au risque de gâcher cet équilibre.
Une question pour laquelle je ne parviens pas à trouver une réponse définitive : y aura-t-il un système de banque universel dans Mortal, ou devra-t-on se promener avec ce que l'on souhaite amener d'un point A à un point B?
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