[Projet]Création d'un jeu.

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Je veux bien.

Niveau Game Maker j'hésite encore en fait. Je ne sais pas si j'arriverai à le gérer de façon à ce qu'il me soit plus utile et m'offre plus de possibilité.

Je vais m'attaquer d'ici peu à un plan de mon jeu.
Voilà le début, je vais encore retravailler ça, mais au moins j'ai déjà quelques avis.


Les classes :

-On obtient les sorts via des quêtes (sort de classe) ou donjons (sort communs)
-Il y a 5 classes : -Des guerriers, donc combat rapproché (nom a définir)
: -Des soigneurs, jouant sur l’endurance, la survie (nom a définir)
: -Des archers, combat éloigné (nom à définir)
: -Des « empoisonneurs », jouant sur les poisons (nom à définir)
: -Des mages, jouant sur les sorts combat a mi-distance (nom a définir)
Autre alternative pour les classes :
En finissant la quête ou le donjon on a le choix entre 5 sorts, on peut donc faire un mélange entre les sorts et avoir un personnage totalement polyvalent (mais qui sera plus faible qu’un perso spécialisé dans une branche) ou bi-classe. J’ai aussi pensé à donner des points de caractéristiques supplémentaires en fonction du sort choisi et donc ainsi un joueur qui prend un sort guerrier aura, par exemple, 3 de « force » en plus mais s’il prend après un sort de soigneur il aura, par exemple, 3 « bonus au soin » en plus. Ces deux caractéristiques ne serviront qu’une fois sur deux, ce qui sera donc moins puissant qu’un joueur qui prendra tout le temps les sorts de guerriers, mais plus polyvalent.

Les « factions »

J’avais pensé à faire un système un peu à la « Fable » pour ceux qui connaissent, c'est-à-dire que chaque action donnera des points de bienveillance, où en enlèvera. Si on tombe dans le négatif on devient malveillant alors que si on est dans le positif on est bienveillant.
Le joueur commence à 0 au début du jeu.

Par contre je vais chercher ce qu’aura la « faction » comme influence en jeu (le skin déjà ? Mais peut-être dur à mettre en place).
Citation :
Publié par Petit Poney
-Des soigneurs, jouant sur l’endurance, la survie (nom a définir)
Hum, il me semble que la classe "endurante" c'est plutôt le tank, différent du soigneur. Tu sembles opter pour des classes classiques, mais si tu veux créer un nouvel archétype pourquoi pas.

Pour le reste, j'aime assez les caracs qui augmentent en fonction du sort, même si j'aurai tendance à les augmenter plus seln l'usage du sort que selon l'achat (après on peut revendre un parcho de sort).

Il faudrait peut-être aussi inclure l'attaque physique dans ce qui modifie les caracs/classe sur le long terme.
Citation :
Publié par Chealar
Hum, il me semble que la classe "endurante" c'est plutôt le tank, différent du soigneur. Tu sembles opter pour des classes classiques, mais si tu veux créer un nouvel archétype pourquoi pas.
Etant donné que c'est, pour le moment un jeu hors-ligne, un soigneur au sens propre du terme ne servirait à rien (enfin si, soigner les joueurs ORDI avec lui, mais j'hésite encore à en implanter, et de toute façon leur importance est moindre.).

Classique, oui, mais le système l'est déjà moins (je parle du système d'obtention de sorts et de choix des sorts.).


Citation :
Publié par Chealar
Pour le reste, j'aime assez les caracs qui augmentent en fonction du sort, même si j'aurai tendance à les augmenter plus selon l'usage du sort que selon l'achat (après on peut revendre un parcho de sort).
Oui, c'est évident, c'est ce que j'avais prévu de faire, mais pas pour la première version (complexité de la mise en place d'un tel système.). Je dois encore y réfléchir.

Citation :
Publié par Chealar
Il faudrait peut-être aussi inclure l'attaque physique dans ce qui modifie les caracs/classe sur le long terme.
J'inclus ça dans le plan quand j'ai deux minutes ce soir.
Citation :
Publié par Petit Poney
Oui, c'est évident, c'est ce que j'avais prévu de faire, mais pas pour la première version (complexité de la mise en place d'un tel système.). Je dois encore y réfléchir.
Si je peux me permettre, un tel système n'est en rien complexe par rapport au reste de la programmation d'un jeu vidéo. Si j'ai bien compris l'idée, voici un algorithme possible:


Personnage::utilisationSort( Sort _sort ){
pour toutes les valeurs associées au _sort{
si la jauge de la valeur n'est pas a son maximal{
augmenter la jauge de la valeur
si la jauge de la valeur a atteint un palier{
augmenter la valeur correspondante
}
}
}
}

la jauge de la valeur étant une valeur cachée permettant de régler pour quelle quantité de sorts lancés on augmente la valeur correspondante du personnage.

Mon avis est donc que cela ne devrait pas te demander beaucoup de temps pour mettre en place ce système
Merci, mais je ne sais pas encore si je vais coder ça où faire ça via un programme (mais je pense que je vais opter pour le programme, sûrement même rpg maker ). Sauf si j'ai de l'aide.

L’histoire :
Cette histoire ce déroule en 2009. Dans un monde, à première vue, tout à fait normal, le même que vous apercevrez en tournant la tête et scrutant tout autour de vous, en regardant par la fenêtre.
Mais une chose diffère, notre héros. Il est persuadé que la magie existe, et il va découvrir qu’il n’a peut-être pas tord, une soirée d’automne, alors qu’il revenait de l’école en passant par le petit bois près de chez lui, il aperçoit deux personnes se battre à coups de boules de feu, d’étincelles et de prouesses incroyables.
Après le combat il s’approche d’un des protagonistes, et c’est là que le jeu commence.

Pour la suite, le protagoniste aura appris à notre héros qu’il y a un tournoi qui déterminera qui est le meilleur des combattants sur terre, mais pour s’y rendre il faut des trophées (qu’on obtient à travers des donjons). Le but du joueur est d’arriver à ce tournoi, et de le gagner.

Les classes :

-On obtient les sorts via des quêtes (sort de classe) ou donjons (sort communs)
-Il y a 5 classes :
: -Des guerriers, donc combat rapproché (nom à définir)
: -Des soigneurs, jouant sur l’endurance, la survie (nom à définir)
: -Des archers, combat éloigné (nom à définir)
: -Des « empoisonneurs », jouant sur les poisons (nom à définir)
: -Des mages, jouant sur les sorts combat a mi-distance (nom à définir)

En finissant la quête ou le donjon on a le choix entre 5 sorts, on peut donc faire un mélange entre les sorts et avoir un personnage totalement polyvalent (mais qui sera plus faible qu’un perso spécialisé dans une branche) ou bi-classe. J’ai aussi pensé à donner des points de caractéristiques supplémentaires en fonction du sort choisi et donc ainsi un joueur qui prend un sort guerrier aura, par exemple, 3 de « force » en plus mais s’il prend après un sort de soigneur il aura, par exemple, 3 « bonus au soin » en plus. Ces deux caractéristiques ne serviront qu’une fois sur deux, ce qui sera donc moins puissant qu’un joueur qui prendra tout le temps les sorts de guerriers, mais plus polyvalent.

Les « factions » :

J’avais pensé à faire un système un peu à la « Fable » pour ceux qui connaissent, c'est-à-dire que chaque action donnera des points de bienveillance, où en enlèvera. Si on tombe dans le négatif on devient malveillant alors que si on est dans le positif on est bienveillant.
Le joueur commence à 0 au début du jeu.

Par contre je vais chercher ce qu’aura la « faction » comme influence en jeu (le skin déjà ? Mais peut-être dur à mettre en place).

Le système de caractéristiques et de sorts/attaque physique en détail :

Comme je l’ai expliqué lorsqu’un joueur choisira un sort il aura en supplément un bonus au caractéristiques, mais en plus, après x (à définir) utilisation d’un sort il gagnera +1 caractéristique dans la caractéristique concernée par le sort.

Au niveau des attaques physiques, tout les 100(exemple) utilisations de l’arme, elle gagne un niveau, et offre une caractéristique de plus.
Au niveau histoire, ça fait très shonen manga (naruto, bleach). Ça n'est pas un mal, mais du coup ça cible bien une certaine catégorie de public.

Du coup, l'histoire des points à répartir me semble bien complexe pour pas grand chose. En fait je vois bien l'intérêt dans un mmo, pour se démarquer, mais dans un SP je vois moins.

Sinon, un aspect à définir et qui ne prend pas des lustres: type de dessin? Anime, réaliste, cartoonesque?

"Ton" de l'histoire: auto-dérision (regarde certains dragon ball), humour potache, sérieux, mix?
En effet, je vais changer ça, je voulais surtout donner un aperçu d'une histoire, d'une façon assez rapide, je refais bien ça demain, j'aimerais un publique du genre 16-40 ans .

Ensuite, un mmo, mais c'est exactement ce que je veux, mais j'y vois beaucoup trop d'ennuis sans équipes, et je dois donc faire un SP, enfin, je préfèrerais vraiment mmo.

Un mix.
Disons que du moment que tu prévois un tournoi, un mode on-line pour affronter des "vrais" gens peut être sympa... et c'est là que la progression choisie pour son perso prend tout son sens.

A la limite tu peux avoir un mode multijoueur, voire massivement multijoueur à la Dofus-Arena (pour le principe, je parle pas des graphismes pour le moment) avec personnalisation possible dépendant des trophées gagnés en jeu solo. Ç donne une "bonne" raison de vouloir finir le jeu en solo, pour se la péter en ligne.
Salut.

Perso, je verrais bien un scénario du genre : Nous sommes un peu dans le futur, notre héros étant un lycéen/collégien dans un internat un peu spécial.

En effet, celui-ci est doté d'une technologie plutôt avancée, et dispose d'un "salle d'arcade", spécialement avancée technologiquement aussi. Il suffirait d'entrer dans une espèce de mini-salle, puis l'élève choisit son niveau , et son personnage. Ensuite, il progresse dans les donjons divers et variés(ou pas) avec ses potes.

De plus, tu pourrais ainsi jouer une sorte de second life, en parallèle avec un vrai jeu.

Enfait je suis pas sur d'avoir bien expliquer ce que je voulais faire... J'ai du mal.



Sinon je veux bien tester ton jeu quand il sera finit histoire de t'aider à répertorier les bugs et autres.
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