Shadowrun 4eme edition: le point sur les supplements.

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(Avant de commencer: desole pour les accents, mais je tape sur un clavier qwerty et faire shift-tab devient fastidieux a force. Si cela gene la lecture, je repasserais derriere pour mettre de l'ordre.)

Shadowrun: le point (semi-subjectif) sur les suppléments.

Shadowrun 4eme édition a presque 4 ans, et s'est dote de 5 suppléments de règles, 3 suppléments d'univers, et 2 suppléments de campagnes. Tous ne sont pas de qualité egale, mais globalement on peut être satisfait.
Je vais honteusement copier la structure de Gaelynn, ma position geographique me premunisant contre les coups de canon d'assaut Vigorous que celui-ci voudrait me mettre dans le bide par vengeance. Na.

1) Les suppléments de règles.

La Magie des Ombres
(Street Magic), 192 pg

Genre: plein de nouvelles règles sur la magie et les plans.

Le livre coute 35 euros en europe, 35 dollars aux USA et est disponible en version PDF.
Le livre est divise en 10 chapitres qui contienent un melange équilibre de règles et de descriptions/background. Une bonne partie de ce background est parseme de shadowtalk, des commentaires de contributeurs a un forum imaginaire (Jackpoint), ce qui permet d'avoir un éventail des points de vue et des reactions de la communaute des Shadowrunners sur le sujet aborde.

Le premier chapitre est entierement dedie au background, et discute la place de la magie dans la societe: les préjuges, les idees fausses, la place dans les médias, l'éducation des mages, la religion, la recherche et le business qui entourent la magie. Le tout agrémente d'un Shadowtalk de qualité.

Le deuxieme chapitre discute des personnages: une petite introduction donnant des conseils sur la création d'un personnage qui tienne la route, puis un petit catalogues de qualités supplémentaires, de nouvelles compétences et quelques règles optionnelles intéressantes sur les rituels ou les geas.

Le troisieme chapitre introduit 18 nouvelles traditions, portant le nombre a 20, précédées par une petite introduction sur les traditions en général dans le monde de Shadowrun. Une bonne partie de l'interet de ces traditions, c'est le background et le roleplay qui y sont associee, les changements étant mineurs en terme de mécanique. Un changement majeur toutefois: l'apparition de tradition dont les esprits ne se matérialisent pas mais possèdent un objet ou le magicien. Quelques règles sont disponibles pour créer sa propre tradition.

Le quatrieme chapitre étend les concepts d'initiation et de metamagie, avec une description un peu plus poussée de ce qui se passe durant l'initiation et de nouveaux pouvoirs de metamagie assez intéressants sans être trop bourrins (certains sont d'une utilité assez anecdotique mais sont tres intéressants pour le roleplay, comme le pouvoir qui permet aux adeptes d'avoir un compagnon animal.)

Le cinquieme chapitre parle des groupes de magiciens, loges et autres cabales, dont le lien permet aux inities de bénéficier d'avantages intéressants. Des règles générales sur les groupes, des règles pour créer son propre groupe et une jolie liste d'examples de groupes existant dans le monde de Shadowrun.

Le sixieme chapitre discute de "l'artisanat" et de l'equipement magique: la création de focus, l'enchantement, la création d'objet pouvant contenir un esprit pour les traditions a base de possession, precede par quelques pages de background et de Shadowtalk sur le marche du talisman et les enjeux pour les megacorpos et les différentes faction.

Le septieme chapitre est un des plus intéressants, étendant la notion d'esprits de façon a en faire plus que de simples soldats ou machines-a-alimenter-les-sorts. Quelques pages de background discutent de la nature des esprits, de leurs personnalité, de leur place dans le monde et de quelques esprits assez étranges. Ensuite, une bonne fournée de règle contenant non seulement de nouveaux esprits standards avec des capacités tres diverses, mais également des esprits plus particuliers jouant le rôle de PNJ ou de compagnon/familier. En ce sens, il ouvre vraiment les possibilités de scénario, en donnant au GM des outils pour faire intervenir des esprits indépendants comme antagoniste, allie, ou informateur... ou encore comme distributeur de phrases mystiques sur l'avenir des PJs.

Le huitieme chapitre
est complémentaire du précèdent: il étend la notion de plans et de mana. On y trouve notamment des information sur le plan astrale, ce que ressent une personne qui s'y projette, et les dangers ou phénomènes étranges qu'on peut y trouver, et les metaplans, ces plans étranges et complètement "aliens" dans lesquels l'initiation se déroule, permettant ainsi d'en faire plus qu'un simple dépense de karma, mais également un bon moment de roleplay et d'aventure a travers les quêtes initiatiques.

Le neuvieme chapitre est reserve au GM, et discute des différentes menaces, aberrations, et monstruosité. Des shamans ou des esprits fous et dangereux (quand on a de la chance), des voies de la magie corrompues, des esprits insectes. A me pas lire si on est joueur pour éviter de se gâcher la surprise.

Enfin, le dernier chapitre est un recueil de sorts, des pouvoirs d'adeptes, et d'esprits mentors. Certains sorts sont sympas, d'autre sont parfaitement inutiles, mais le tout est assez intéressant et plus subtil que ce qu'on trouve dans le livre de base.


Conclusion: Un des meilleurs livres Shadowrun. Loin d'être indispensable, il reste, avec Unwired, l'un des deux plus importants livres d'extension, car il permet de mettre en perspective la magie dans le monde de Shadowrun. Il est utile meme si aucun mage ne se trouve a la table, car il permet de comprendre un peu mieux les implications et les effets de la presence du paranormal dans ce monde. La plupart des règles supplémentaires s'utilisent entre les sessions, a la distribution d'xp ou a la création de scénario, cela reste donc pas trop lourd.


Unwired, (207 pgs)

Genre: la matrice pour les nuls.

Un peu moins cher que Street Magic, en tout cas du cote ouest de l'ocean atlantique. Disponible comme le reste en PDF et en livre papier relie.
Le livre contient 12 chapitres, avec une bonne partie dédiée a la descriptions de la matrice et des phénomènes qui s'y trouvent, un guide de la matrice "pour les idiots" (quasi-sic), et bien sur des règles, programmes et conseils pour jouer un personnage pour qui l'utilisation matrice est un aspect essentiel de ses capacités. Le tout, bien sur, enrobe de Shadowtalk de diverses célébrités des ombres, dont le célèbre Fastjack. Les illustrations, en noir et blanc, sont inégales, mais d'un qualité assez moyenne en général. Certaines sont assez originales et imaginatives, notamment les sprites et les mini-IAs...

Le premier chapitre est une description générale de la matrice et de ce qu'on y trouve en temps normal. Il rappelle d'abord que tout le monde utilise la matrice, et qu'avant d'être un terrain de jeu pour hacker, c'est surtout un outil omnipresent, que M. ToutLeMonde utilise du matin jusqu'au soir, un peu comme l'internet actuel mais de façon décuplée. Et ce chapitre introduit donc les utilisations quotidiennes de la matrice, pour le travail, les loisirs, l'information, l'education, et surtout la socialisation. Il présente aussi les enjeux corporatistes, la surveillance et les "policiers" et "gardes" de la matrice.

Le deuxieme chapitre apporte quelques options basiques de création/développement de personnage. Elles sont peu nombreuses, car on y trouve que ce qui ne rentre pas dans un autre chapitre: les qualités (negatives et positives) et un nouveau style de vie: servi, nourri et pris en charge (par des drones), le personnage vit en immersion virtuelle presque toute la journée. Recommande pour ceux qui aiment jouer des legumes.
On y trouve egalement une petite serie de variantes de règles, (dont certaines, d'après les contributeurs des forums quasi-officiels, auraient du être la des le debut).

Le troisieme chapitre, est un tutoriel sur l'utilisation de la matrice et un guide sur ce qu'il faut et ne faut pas y faire. Comment avoir une connexion, comment choisir son fournisseur d'accès, Les règles de sécurité de base, comment éviter les ennuis, que faire en cas de problème.

Le quatrieme partie parle de l'organisation technique de la matrice, sa topologie. L'infrastructure nécessaire pour un serveur, les systèmes d'exploitation, les protocoles et droits utilisateurs, et le fonctionnement des "métaphores", la symbolique utilisée pour représenter les operations matricielles par des images et des sons.

La cinquieme partie est un recueil de conseils pour hackers, pirates informatiques et toute personne voulant utiliser la matrice a des fins illégales. Virus, attaques DoS, "exploits", tactiques habituelles, utilisation d'agents, ces programmes semi-autonomes semblables a des drones virtuels. Et, cerise sur le gateaux, le prix des services d'un PNJ hacker.

Le sixieme chapitre concerne les programmes, et contient surtout des règles. De nouveaux programmes pour hacker et pour drones, et des options supplémentaires pour les programmes existants. Les règles sur les copies pirates et les mises a jour, les suites logicielles et l'état de l'art en matière de logiciel. Un peu trop nombreuses et parfois anecdotiques, la plupart de ces règles ne sont vraiment intéressantes que si vous êtes deja a l'aise avec celles deja existantes.

La septieme partie est dédiée aux technomanciens, ces hackers naturels qui peuvent utiliser la matrice et la modifier de façon intuitive, tels des sortes de mages ou de chamans virtuels. Le debut du chapitre est compose d'explications sur le background des technomanciens. En particulier, comment un technomancien ressent la matrice, comment il la perçoit au quotidien, et comment se déroule leur coming out. Des règles supplémentaires permettent de completer le parallèle entre technomanciens et mage, avec les nouveaux "échos" (l'équivalent de la metamagie), les "networks" (l'équivalent des metaplans), les "paragons" (l'équivalent des esprits mentors). Malgre ce parallèle, ces différents phénomènes et pouvoirs sont plus complexes a se représenter que les équivalents magiques, parce qu'ils ont un aspect alien, étrange, inhumain. Un excellent chapitre qui enrichit énormément le jeu pour les technomanciens.

Le chapitre suivant discute des sprites, ces équivalents des agents pour les technomanciens qui ressemblent presque a des esprits de la matrice. Tout comme les esprits du monde "magique", les nouveaux sprites sont d'excellents outils pour le GM pour creer des aventures. Encore un fois, ils sont encore plus etranges et inhumains que leurs équivalents magiques, ce qui peut les rendre difficile a bien jouer, mais enrichit grandement le jeu.

Le neuvieme chapitre discute des phénomènes bizarres de la matrices. Les Digital Intelligence (les micro-IAs), les fantomes de gens ayant ete aspires lors du crash 2.0, les nodes ultraviolets, la dissonance, des grands classiques des anciennes editions sont de retour et peuvent former la base pour des aventures, voire des campagnes. Ou tout simplement des mobs a buter pour vos runner quand la tension se relâche un peu trop

Le dixieme chapitre
concerne un aspect un peu peripherique de la matrice et de l'informatique: la simulation sensorielle (la base de la realite virtuelle, mais pas seulement) et les logiciels de compétence. Leurs utilisations, leurs possibilités, comment ils fonctionnent. Les logiciels de compétence (skillwares) sont en particulier intéressants puisqu'ils permettent a quelqu'un de "connaitre le kung-fu" - ou de manipuler la fraiseuse a l'usine sans aucune qualification, ce qui rend son emploi tres répandu (on prend un type, on lui met un logiciel de compétence et paf, pseudo-employe qualifie - l'humain n'est alors qu'un tas de barbaque, une sorte de marionnette). Bref, du background sur un aspect central de Shadowrun et de son ambiance cyberpunk.

Le dernier chapitre
est un catalogue d'objets et de biens a acheter. Commlinks, drones, electronique, implants, services, logiciels: il y en a pour tous les gouts.

Conclusion: L'un de deux meilleurs livres de règles additonnelles pour Shadowrun 4eme edition, Unwired est une bonne surprise. Encore plus utile que la Magie des Ombres, parce que si seuls les magiciens et adeptes utilisent la magie, tout le monde utilise la matrice. Ce livre permet de bien comprendre cette couche virtuelle qui se superpose a l'espace reel, et d'en profiter pour creer des histoires et des aventures. Tres riche en background, en commentaires pertinents, le principal regret est que certaines règles sont trop lourdes, trop difficiles a gérer. Avec l'arrivee de la matrice wi-fi et de la realite augmentee, les hackers etaient enfin devenus jouables dans SR4. Ils seront maintenant indispensables.

Arsenal (description a venir)

Genre: Catalogue de lance-roquettes, costume-cravattes, et grosses bagnoles.

Augmentation : 176 pg.

Genre: 99% machine, 1% humain, 100% Samourai des rues.

Le prix du livre est de grosso modo 25 dollars sur Amazon. Disponible en PDF ou en livre relie. Il comporte 7 chapitres, une bonne partie de ceux-ci etant compose d'une mixture de background (avec du shadowtalk), de regles, et d'equipement. Le theme du livre sont les implants et ameliorations du corps et du cerveau du Shadowrunner, principalement utile pour les Samourais de rues et tout personnage n'ayant acces ni a la magie ni a la resonnance et n'ayant donc pas grand chose a perdre a s'ameliorer (a part de l'essence, ce qui n'est pas rien). Il y a quelques illustrations, parfois appropriees mais tres souvent assez moches, le tout etant en noir et blanc. L'illustration de la couverture est correct... mais a un cote un peu "faux". Mais regardons plutot le contenu:

Le premier chapitre est un chapitre generaliste compose de deux parties: l'une sur l'etat de la medecine dans les annees 2070, discutant de l'aspect social, des pratiques (qui s'implante dans la societe? Tout le monde ou presque, a divers degres), des differentes options disponibles pour un patient. Le marche de la medecine et le role des megacorpos dans celui-ci y est egalement aborde. On y trouve le necessaire, avec un peu de shadowtalk, et le livre aborde a la fois les docteurs de la rue et les grandes cliniques corpos, les grands classiques comme Doc' Wagon, et la place de la magie dans la medecine. La deuxieme partie discute des differentes options pour les personnages utilisant fortement les implants, en particuliers de nouvelles qualites et quelques petites regles optionnelles.

Le deuxieme chapitre discute du grand classique, les cyberware, les implants synthetiques. Ils sont lourds en essence, mais les meilleurs implants cybernetiques sont un poil mieux que les meilleurs implants biologiques, et ils restent donc le premier choix du Samourai des rues. Le chapitre commence par un peu de background discutant des avantages et inconvenients du cyberware, puis des differentes organisations -corpos, surtout- qui travaillent sur le cyberware et en produisent. Une bonne description des interets corpos et qui permet de comprendre les implications de ce marche juteux. Cela reste cependant assez court. Ensuite se trouvent des regles sur le cyberware, en particulier leurs fonctionalites (commande a partir du wireless, declenchement externe...) et le cyberware d'occasion. Enfin, le catalogue. Qui commence par du cyberware cosmetique, souvent inutile donc parfaitement indispensable: des customisations d'apparence de membres cybernetiques ou de plaques dermales, des crocs, des cheveux en fibre optique ou des cornes, et meme des cybernichons ou des cyberzizis. Je trouve d'ailleurs que c'est une bonne idee d'avoir inclus ces derniers sans s'attarder dessus - il s'agit apres tout d'un jeu pour adulte, negliger une telle chose dans un jeu cyberpunk ou la plupart des gens en sont probablement equipe, ou au contraire s'attarder dessus et insister lourdement auraient ete dommageable. Ensuite, le vif du sujet: les implants *utiles*. Ce sont en majorite des implants secondaires, un peu gadget: les principaux implants, la base, sont deja dans le livre de base. Ceux d'augmentation son complementaires: le laser dans l'oeil qui peut servir de microphone ou d'outil, le microscope, le radar, les ailerons cyber, ou le systeme magnetique - vu que l'essence est limitee et les sous aussi, ce ne sont pas les premiers implants que l'on utilise, vu leur utilite un peu situationelle. On trouve aussi des version ameliorees ou des variantes d'implants de base: ossature renforcee au kevlar ou en ceramique, et le celebre Move-By-Wire, l'implant supreme, la version "avancee" des reflexes cables. La sections sur les membres cybernetiques est assez interessante: si vous avez la version '20eme anniversaire' du livre de base, elle est redondante, mais sinon, elle est necessaire pour rendre les cybermembres utiles. En effet, elle rajoute une regle permettant de customiser le membre pour qu'il corresponde, a la base, aux attributs physiques du porteur (au lieu d'etre a 3 dans tous les attributs physiques a la base, ce qui rendait le membre plus faible que le reste du corps pour la plupart des persos). Ce qui fait que les ameliorations d'attributs physiques deviennent de vraies ameliorations. Un type ayant une force de 5 poura acheter un membre customise ayant une force de base de 5, et ensuite ameliorer la force de ce membre. Auparavant, il achetait son membre a 3 en force et les deux premiers points d'amelioration de force n'etaient qu'une remise a niveau. Bref, un bon depoussierage de ce que je considerait etre un ensemble de regles foireuses. Les cybermembres optimises et modulaires sont egalement abordes. Un cybermembre optimise est plus efficace pour une tache en particulier - sauter, mettre des coups de latte, grimper... - et un cybermembre modulaire possede une partie detachable que l'on peut remplacer par un module: marteau piqueur, pompe a vide ou presse hydraulique. Enfin, la deniere partie du chapitre presente les cybersuites: comme la technologie du cyberware est devenue mature, elle progresse plus lentement et les vraies ameliorations viennent de l'integration en "package" de plusieurs implants pour elminer les redondances. Ces packages sont designes par des R&D corpos (ou des organisations ayant les moyens de le faire) et donc les joueurs ne creent pas leur petit package custom' - ils achetent ce qui est disponible (des exemples sont donnes mais le MJ peut en creer d'autres). L'avantage, c'est une reduction du cout, a la fois en argent et en essence, le desavantage c'est que c'est du tout ou rien.

Le troisieme chapitre discute des implants biologiques, ces organes et tissus biologiques modifies genetiquement. Il commence par une introduction du bioware dans le 6eme monde et de ses implications: qui en porte, en fabrique, comment cela fonctionne - les particularites, la difference entre le bioware generique et le cultive, le clonage therapeutique, les biotechnologies dans l'industrie et les acteurs principaux. Le tout agremente de Shadowtalk. Encore une fois, cela permet de mettre un peu en perspective les tenants et aboutissants de ces technologies et rend le chapitre plus interessant qu'un simple catalogue. Les regles avancees sont succintes et ne concernent en gros que le bioware de seconde main (beuuurk...). Ensuite, vient le catalogue: il commence par le biosculpting, ce qui revient grosso modo a de la chirurgie esthetique tres avancee, jusqu'au changement de sexe. Ensuite viennent les autres modifications 'cosmetiques' et de vie courante, comme les peaux de cameleon ou les implants pour ameliorer les regime, ainsi que l'amelioration du systeme digestif pour empecher les desagrements que celui-ci peut apporter (gaz et diarhees...); On aborde alors le vif du sujet: les implants "utiles", qui sont la-aussi des implants secondaires: poumons plus volumineux, mains de gecko, pieds palmes ou glande a soie, ce sont des implants tres sympathiques mais moins "basiques" que ceux presentes dans le livre de base. Ils sont varies et originaux, et sont donc tres interessants (mention speciale aux muscles faciaux mobiles pour se refaire le visage). Enfin, les symbiontes sont introduits: des implants qui, comme leur nom l'indique, sont en realite des creatures vivant en symbiose avec l'implante, pouvant suivant le modele faire office d'armure, detecter les formes astrales, ou augmenter fortement l'endurance. Ils sont chers, consomment peu d'essence et peuvent derailler apres un fort traumatisme, devenant alors des parasites. C'est un ajout interessant et original.

Le quatrieme chapitre discute d'une technologie nouvelle tres chere et peu accessible aux runners, mais toutefois interessante: le geneware, la modification directe du genome du patient. La partie 'background' expose les principes de ces ameliorations, les limites, et les acteurs principaux. On y parle aussi des differences genetiques entre les metahumains, de la recherche sur les genes des mages ou des technomanciens. C'est un peu technique mais tres complet et interessant, meme si la partie sur les mages et technomanciens se resume un peu a "on ne sait pas grand chose". Ensuite vient le catalogue: ces ameliorations sont hyper-cheres, tres difficiles d'acces mais economiques et assez fondamentales: la leonisation (prolongement de la vie par regeneration genetique), la reparation de l'essence (apres avoir retire un implant, ce traitement restaure l'essence perdue), l'optimisation du code pour augmenter les attributs: des choses finalement assez puissante que les runners pouront acquerir en recompense d'une serie de missions assez dure, par une corpo en ayant les moyens. Ensuite sont decrites les infusions, des modifications genetiques rapides que l'on s'injectent mais ayant des risques assez eleves de mal trouner (echec critique: cancer en phase terminale, il vous reste 2d6 semaines...), et ayant des defauts (augmentent 2 attributs pour en reduire un...), mais qui sont assez puissantes au final. Ce chapitre n'est au final pas indispensable mais permet de donner aux runners l'acces a des recompenses de tres haut niveau.

Le cinquieme chapitre concerne les nanotechnologies, et les nanites, ces robots ou organismes microscopiques qui peuvent, entre autres, etre injectes dans le corps humain, soit de maniere temporaire (le corps eliminant petit a petit les nanites) soit de maniere durable, en s'implantant une mini-usine pour entretenir les nanites. La partie background est similaire a celle des chapitres precedents, mais developpe un peu plus les aspects de la technologie n'ayant pas de rapport avec l'augmentation du corps, mais plutot avec l'industrie (exploration spatiale, par exemple). Ensuite vient le catalogue, qui exploite bien les particularites des nanites. Il y a peu d'implants mais ils ne sont pas trop redondant avec leurs versions cybernetiques: systeme de modification de la retine ou des empreintes digitales, des nanites contenant une drogue ou de l'oxygene et pouvant la lacher dans le sang, des nanotatouages, des anti-radiation, des nanites entretenant les implants endommages. On trouve egalement un catalogue des 'poisons' a base de nanite, comme les nanites 'cutters' qui sont equipes de scies et autres lames et, une fois actives, font un carnage dans le systeme sanguin et les tissus alentours, et quelques equipement n'etant pas des implants, comme les fils tres fins appeles "monofilaments", ou des nanocorrosifs.

Le sixieme chapitre comporte des regles optionnelles sur la medecine et les degats. Les blessures critiques y sont abordes (avec un systeme assez simple), qui permettent de faire transpirer les joueurs sans forcement les tuer: "tu perds un bras...". On y trouve aussi les differentes options en terme d'implant et de services medicaux dans les differents styles de clinique. On ne trouvera pas d'implants de qualite "deltaware" dans un local moisi arrange en clinique de rues. Ce chapitre comporte des regles qui peuvent alourdir le jeu, mais le pimenter un peu ou le rendre plus vivant, et elles sont en general gerables dans les moments creux. Au MJ de juger et d'en prendre ce qu'il veut.

Le dernier chapitre aborde les technologies extreme, la pointe: les biodrones, la cybermancie et les cyborgs. Tous sont abordes selon deux aspects: un aspect background qui discute de l'etat d'avancement de la technologie, ce qu'elle peut on ne peut pas faire, avec des commentaires en Shadowtalk. Certaines des ces technologies sont secretes et restreintes aux labos corpos, et on decouvre donc des documents pris dans ces labos.
Les biodrones sont des animaux qui peuvent etre diriges comme des drones, a divers degres suivant les implants qui leur sont mis: du simple controle de la direction approximative du mouvement de l'animal en jouant avec son systeme d'orientation, au controle complet en immersion "realite virtuelle". Mention speciale au chat explosif. Un exemple de modele se trouve dans arsenal, d'autres dans Running Wild.
Les cyborgs sont des drones avec un cerveau a l'interieur. Ils ne peuvent pas etre controles par un interface: l'interface, dans ce cas, est le cerveau. Ils ont tendance a ne pas etre tres stables psychologiquement (c'est logique) mais c'est une technologie prometeuse offrant beaucoup d'avantages - notamment ceux d'avoir une intelligence metahumaine aux commandes. Les regles pour en jouer un sont incluses, mais les modeles existants sur le marche sont dans un autre livre: arsenal.
Enfin, la cybermancie est une methode permetant de faire passer quelqu'un en dessous de 0 en essence -en en faisant ce qu'on appelle communement un cyberzombie. Il reste en vie, possede des pouvoirs absoluments affolants (disruption du champ magique autour: les esprits sont affaiblis autour du cyberzombie et certains peuvent en mourrir, les sorts sont affaiblis, les maximums d'attributs sont augmentes... bref, il peut devenir absolument monstreux), mais y perd generalement la sante mentale, necessite un entretien dans un clinique deltaware (tres tres rares), et coute tres cher a developper. Cependant, ils sont de formidables ennemis, ou l'evolution ultime du samourai des rues qui ne compte jamais prendre sa retraite.
Ce chapitre est probablement le plus interessant de tous, mais un peu incomplet. Il developpe des idees pouvant servir de points de depart pour des scenarios, et touchent a des themes qui peuvent, si ils sont bien introduits, faire froid dans le dos...

En conclusion: Augmentation n'est pas aussi fondamental, a mon avis, que Street Magic ou Unwired. La ou ces deux derniers decrivent en profondeur des aspects de l'univers difficile a maitriser, ce livre ci, bien que contenant pas mal de background bien presente, est au final un catalogue completant celui deja bien complet du livre de base (surtout la version 20eme anniversaire, a cause des cybermembres). Il reste un bon petit supplement qui permetra de pimenter le jeu et d'offrir des options bien symapthiques aux joueurs.


Runner Companion (description a venir)

Genre: Vous aussi, jouez une IA, un metamorphe ou un esprit.


Running Wild (description a venir)

Genre: Bestiaire monstreux. Drop bears et felins matriciels (lolcatz!).
Bonne initiative ! Tu vas voir c'est du boulot l'air de rien

Shadowrun 4 j'ai le bouquin de base mais je n'ai jamais pu y jouer. Il fait partie des nombreux JdR que-je-ferai-jouer-un-jour-quand-j'aurai-le-temps. Mais c'est d'avoir un avis sur tout les suppléments.

PS : Si quelqu'un à le courage de faire la même chose pour Warhammer 2e, je suis également preneur.
Citation :
Publié par Gaelynn
PS : Si quelqu'un à le courage de faire la même chose pour Warhammer 2e, je suis également preneur.
Je m'en charge. Je n'ai pas tout, par contre.
Sinon, j'ai fait quelques parties de Shadowrun en tant que joueur et j'aime bien. Le caractère atypique a tendance à provoquer des réactions extrêmes. On aime (c'est trop original comme mélange!) ou on n'aime pas (quoi? Du pseudo-cyberpunk avec des elfes et autres monstres d'heroic fantasy! Mais c'est n'importe quoi!!).
Petite question sur le supplément Magie des Ombres, par rapport au supplément de Magie de la 3e, d'après ta description, ça m'a l'air beaucoup mieux foutu, surtout en terme de background et de présentation du monde, c'est une bonne impression ?
Citation :
Publié par Edouard BaladursGate
Petite question sur le supplément Magie des Ombres, par rapport au supplément de Magie de la 3e, d'après ta description, ça m'a l'air beaucoup mieux foutu, surtout en terme de background et de présentation du monde, c'est une bonne impression ?
Je ne me rappelle plus de Magic in the Shadows (la version 3e), mais il me semble que oui, c'est mieux foutu. Deja parce qu'il beneficie de l'amelioration du systeme de regle, a la base. Je trouve aussi que le background et les nouveaux outils 'roleplay/developpement de perso/elements de scenarii' sont plus developpes, plus interessants.
Street Magic et Unwired sont, pour moi, deux bouquins tres recommandes, parce qu'ils traitent d'aspects qui nous sont etrangers et permettent donc de comprendre comment la matrice/l'astral fonctionnent, ce qu'on y ressent, ce qu'on y trouve, ce qu'on y voit. C'est moins intuitif qu'un catalogue de flingue ou d'implants, et c'est ce qui rend un bouquin d'extension tres utile.
Je up ce sujet car j'ai une question destinée aux pros de Shadowrun (même si je vais un peu hors-sujet partant d'un truc de la 4eme ed pour jouer en 3eme).
Je me suis lancé dans la lecture du tout frais sorti Émergence et je me disais en parcourant les premières pages du chapitre Anomalies Système que ce serait chouette de pouvoir faire jouer à mon groupe les évènements qui précèdent ceux décrits dans Émergence.
Si j'ai bien suivi, il me faudrait Renraku Arcology : Shutdown, System failure et Brainscan pour pouvoir être assez complet et faire jouer ça. Des retours sur ces trois bouquins, des conseils, d'autres sources à avoir histoire d'être le plus perfectionniste possible ?
Attention, c'est très spécial comme Story Arc quand même.

Je l'avais faite avec mon groupe. Pas Renraku Shutdown tel quel, d'abord parce que à moins d'avoir un groupe de monstres, c'est une boucherie (et même avec des monstres... si un MJ a un groupe qu'il n'arrive plus à maîtriser, RAS c'est un truc tout à fait canon pour écharper n'importe quel grosbill, fut-il un tueur de dragons en série).

Mais Brainscan. Et franchement, j'ai été un peu déçu, mon groupe aussi. Le concept est très sympa. Mais trop visible, certains points trop éculés. J'avais un joueur un peu moins con que la moyenne à table, et il est plusieurs fois passés très très près de casser toute la campagne avec des actions ma foi tout à fait logiques et intelligentes.

De plus, pour avoir un grand intérêt, il faut que le groupe ait longtemps joué avant. Faire ça avec un groupe «fait pour l'occasion», on manque pas mal de références, d'anciens PNJ connus. Bref Brainscan c'est de l'épique, du hollywoodien puissance 3, mais si on a pas passé des années dans la merde des ruelles sombres à attendre des contrats pour pas crever de faim avant, le choc de style est perdu.

System Failure, c'est après. C'est l'une des conséquences de ce qui se passe à la fin de Brainscan (mais pas uniquement). Le thème est exactement le même, le style pas du tout, et il n'y a aucun intérêt à avoir joué Brainscan pour apprécier System Failure.

Si tu as d'autres questions précises, tu peux essayer les forums de Shadowrun France, tu y trouvera plus d'afficionados qui pourront t'aider.
C'est un peu le reproche que je ferais aux campagnes SR que j'ai matée, ça donne un peu trop dans l'épique et t'as vite fait de te retrouver à te blaster avec des esprits insectes, une IA ou des trucs du genre.
Bon après, j'en ai sans doute loupé pleins hein qui sont pas comme ça, mais c'est l'impression que j'ai eu sur leurs scénars.
Tout ce qui est en SR4 est mieux quand même. On est sorti du pseudo épique douteux.

Ghost Cartel comme signalé, mais même ceux d'avant... Emergence par exemple est très très sympa, mais ce n'est pas une campagne... c'est un support plein d'idées et de trucs dans tous les sens, tu dois écrire derrière ce dont tu as besoin.

C'est pas tout mâché, mais ça en vaut la peine.

Après même dans l'épique-secret du jeu il y a du bien... les deux campagnes Harlequin sont bien sympa, mais demandent beaucoup de travail aussi pour être adaptées (à SR4, à la timeline si tu la respectes, à tes PJ, etc.).

Ah sinon SOX doit sortir bientôt... moitié sourcebook, moitié campagne tout écrite. Un peu spécial comme environnement, mais tu peux y faire une grande campagne très bien.
Petit up pour dire que 1) je n'ai pas oublie et que j'ai quelques supplements qui seront revus bientot (dont l'excellente revision de la 4eme edition, Shadowrun 4A, A pour anniversary -leur 20eme annee).
2) Que la boite Redbrick, qui publie Earthdawn Age of Legends et Earthdawn D&D4, developpe un jeu appelle equinox, et qu'il y a de bonnes chances que celui-ci se deroule... dans le 8eme monde! Et donc dans le cycle suivant de retour de la magie, des millenaires apres Shadowrun.

Je dois avouer que j'en bave d'impatience (Space Dwarves, FFS!).
Moi aussi j'attend toujours la mise à jour de mon augmentation patr.. euh, désolé je me croyais au boulot

Sinon bon boulot Railgun. J'ai entendu parlé d'une réédition de Harlequin ? Ou une suite ? Ou j'ai mal lu ?

Et vivement Earthdawn D&D4e c'est clair.
Re-édition de Harlequin et Harlequin Back avec systeme SR4.
C'est prévu par Blackbook dans le cadre d'une re-édition des suppléments "mythiques" de Shadowrun.

Pas impossible du coup qu'on se retrouve aussi avec des re-éditions potentielles de Universal Brotherhood, Renraku Arcology Shutdown ou encore Celtic Double Cross.
Citation :
Publié par Railgun
Reedition de Shutdown ???
Une des meilleures campagnes jamais sorties!
En fait, l'idée serait de faire des recueils thématiques, ils ont sorti les deux campagnes Harlequin dans un bouquin, et pour la suite ce serait genre RAS + Brainscan, ce genre de trucs.

Ils ressortent les bouquins tels quels, simplement compilé et avec la partie technique convertie en 4eme édition. Pas de modif de timeline donc.
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