Le sorcier flamboyant, nouvelle classe tank ?

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Citation :
Publié par Baalbeck
De plus maintenant le pg a été nerf point de vue de la récupération de fureur et il ne chaine plus heal de groupe comme ca.
La régèn de fureur/essence n'as pas été nerf, certains livres ont été corrigés car buggés.
C'est surtout la disparition des lags au cast qui donne cette impression de nerf de la fureur/essence. Si tu affiche les temps de cast en local tu peu meme faire du lagcasting à l'ancienne.
Un bon pg/dk gere sa récup de fureur/essence, c'est un mécanisme de classe pas bien dur à gérer. Si tu connais wow c'est un peu comme jouer un démo , la connexion c'est pas que pour faire joli.
Citation :
Publié par Repu Ewemek
C'est là qu'on voit que t'y connais rien à la classe.

??
Pauvre de toi "jouer avec le feu" c'est en debut d'arbre.
Ya même pas besoin d'avoir un arbre à 40 en renommée.
Lente ébullition c'est core.

Donc maintenant prend un sorcier et prend un flamby.

1 er hypothese un groupe de cac t'arrive sur la gueule ils sont 3.

Je suis une sorcière j'en repère le plus gros je desarm.
Ensuite soit je detaunt un second je prie pour qu'on me garde en vie et je m'occupe d'autre chose.
Ou je zone autour de moi.
La finalité c'est la mort ta rien pour mitiger et pas de cc de zone efficace pour les pourrir.

Je suis un flamby.
J'ai une m2 je stun 5s je zone ou je me casse dans les 2 cas je m'en sors.
Je peux aussi mettre un lente ebulltion sur un cac genre la furie ou le koup ou le marau.
Si tu lui vire l'anytime il deal plus des masses ca bouffe pas d'immun ca marche à coup sure.
Tu peux debuff heal aussi etre sure d'en tomber un.

En duel c'est pareil avec un flamby tu peux stun root tres vite t'aura la morale pour kb tu pourra le faire chier avec le canaliser sur le retour.

Sorc tu aura un disarm un root.
Tres vite tu l'aura dans le cul et tu aura rien pour kitter éfficacement.

Je rapelle sur la sorc c'est un cast le disarm.

La différence c'est ca.
Meme dps mais des a coté ou c'est du délire de croire qu'ils se valent.
L'un a tous l'autre a rien.
C'est ca le constat.


La vérité dans tous ca c'est que à la base on étais censé voir :

Sorc : tres gros deal plus que le flamby grace à la tactique 50 % de degats sur les crit en contrepartie peux de cc et des cc chiant à utiliser avec cast et tous ca.
Pas de debuff pour faciliter les combats.

Flamby moins de dps que la srocière mais plus de cc des cc faciles à passer des debuff sympa pour faciliter.

Le problème c'est qu'au finale via stuff les 2 on un tres gros dps.
A la base on est censé voir une classe qui a besoin de gérer sa barre et doit purge régulièrement.
La mécanique est exploité sans contrepartie au finale les joueurs restent en permanence à fond et le malus avec un peu de soin est complètement annulé.
C'est pas le cas d'un tueurs ou kouptou c'est pourquoi on les voit purger régulièrement.

Par contre très vite quand on a vu des sorcière level 20 bolter à 1500 ca a fait byzarre.
Donc le nerf c'est fait sentir au premier patch.
Rien en contrepartie.
Le flamby est rester tel qu'elle.
Ensuite ya bien eu des nerf mais c'étais sur la mécanique donc ils ont pris pareil les deux.
Donc elle est la la différence entre la sorcière et le flamby ya pas besoin de chercher plus loin.

Quand tu as tester les deux ces flagrants.

Une sorcière demande un groupe plus béton et doit compter sur le jeu de ces collègues.
Un flamby fait tous tous seul il a juste besoin comme des autres du healer et d'un gardbot.
Le guardbot peut se toucher ou être afk stick le flamby se débrouillera.
Beaucoup de Sorcier/Flamby dans leur gueguerre habituelle...
La seule chose intéressante soulignée, pourquoi un Marau/LB dans un meme cadre de groupe opti ne peut parvenir au meme resultat alors qu'eux le CaC est justement leur voie de prédilection (la seule même!) ?
C'est pas leur rôle?
Parske la maji cé puicen?

Alors comme les autres je viens pleurer pour ma paroisse...Autant profiter des posts ou ca rale pour pousser sa gueulante. Ca soulage.
Citation :
Publié par Shaggath
??
Pauvre de toi "jouer avec le feu" c'est en debut d'arbre.
Ya même pas besoin d'avoir un arbre à 40 en renommée.
Lente ébullition c'est core.

Donc maintenant prend un sorcier et prend un flamby.

1 er hypothese un groupe de cac t'arrive sur la gueule ils sont 3.

Je suis une sorcière j'en repère le plus gros je desarm.
Ensuite soit je detaunt un second je prie pour qu'on me garde en vie et je m'occupe d'autre chose.
Ou je zone autour de moi.
La finalité c'est la mort ta rien pour mitiger et pas de cc de zone efficace pour les pourrir.

Je suis un flamby.
J'ai une m2 je stun 5s je zone ou je me casse dans les 2 cas je m'en sors.
Je peux aussi mettre un lente ebulltion sur un cac genre la furie ou le koup ou le marau.
Si tu lui vire l'anytime il deal plus des masses ca bouffe pas d'immun ca marche à coup sure.
Tu peux debuff heal aussi etre sure d'en tomber un.

En duel c'est pareil avec un flamby tu peux stun root tres vite t'aura la morale pour kb tu pourra le faire chier avec le canaliser sur le retour.

Sorc tu aura un disarm un root.
Tres vite tu l'aura dans le cul et tu aura rien pour kitter éfficacement.

Je rapelle sur la sorc c'est un cast le disarm.

La différence c'est ca.
Meme dps mais des a coté ou c'est du délire de croire qu'ils se valent.
L'un a tous l'autre a rien.
C'est ca le constat.


La vérité dans tous ca c'est que à la base on étais censé voir :

Sorc : tres gros deal plus que le flamby grace à la tactique 50 % de degats sur les crit en contrepartie peux de cc et des cc chiant à utiliser avec cast et tous ca.
Pas de debuff pour faciliter les combats.

Flamby moins de dps que la srocière mais plus de cc des cc faciles à passer des debuff sympa pour faciliter.

Le problème c'est qu'au finale via stuff les 2 on un tres gros dps.
A la base on est censé voir une classe qui a besoin de gérer sa barre et doit purge régulièrement.
La mécanique est exploité sans contrepartie au finale les joueurs restent en permanence à fond et le malus avec un peu de soin est complètement annulé.
C'est pas le cas d'un tueurs ou kouptou c'est pourquoi on les voit purger régulièrement.

Par contre très vite quand on a vu des sorcière level 20 bolter à 1500 ca a fait byzarre.
Donc le nerf c'est fait sentir au premier patch.
Rien en contrepartie.
Le flamby est rester tel qu'elle.
Ensuite ya bien eu des nerf mais c'étais sur la mécanique donc ils ont pris pareil les deux.
Donc elle est la la différence entre la sorcière et le flamby ya pas besoin de chercher plus loin.

Quand tu as tester les deux ces flagrants.

Une sorcière demande un groupe plus béton et doit compter sur le jeu de ces collègues.
Un flamby fait tous tous seul il a juste besoin comme des autres du healer et d'un gardbot.
Le guardbot peut se toucher ou être afk stick le flamby se débrouillera.
Pour jouer les deux je ne peux que plussoyer demolition man =)
Flamby cac avec 25% de deal en plus au cac c'est violent quand même ^^

Par contre, dire que c'est une nouvelle classe tank... bah si t'as 3 healer aux fesses forcement tu meurs pas facilement, ça me parait logique non ?
Citation :
Publié par Henki Malagen
Beaucoup de Sorcier/Flamby dans leur gueguerre habituelle...
La seule chose intéressante soulignée, pourquoi un Marau/LB dans un meme cadre de groupe opti ne peut parvenir au meme resultat alors qu'eux le CaC est justement leur voie de prédilection (la seule même!) ?
C'est pas leur rôle?
Parske la maji cé puicen?

Alors comme les autres je viens pleurer pour ma paroisse...Autant profiter des posts ou ca rale pour pousser sa gueulante. Ca soulage.
Je suis d'accord, la question est bien là. Les magots sont en trains d'enterrer les mdps, car ils font tout mieux( plus de dps, plus de rp, plus de loots, plus de médaillons) et sans trop de risque( à distance et au cac, car aoverhealé==> pas fou les healeurs savent que ca rapportent un max!) quoi qu'on en dise. Pour faire un minimum de boulot, je dois me démener un max, alors qu'à côté un magots fera cela pèpère dans le même cadre. Soit on nerf les mf\sorcières, soit on up les lb\maraudeurs, mais le système actuel est je le pense totalement discriminatoire envers les 2 classes mdps.
C'est fini les sorciers qui font masse degats a distance depuis le nerf des stacks.
Le sorcier survi moins bien que le mraudeur (armure legere Vs moyenne)
Le sorcier ne passe pas les poternes
Le sorcier n'a pas de grappin
Le sorcier n'a pas...

La liste est longue.
Il est normal selon moi qu'une classe orientee dps pur fasse plus de dps, d'un autre cote cette classe dispose de moins d'habilites a cote de son dps.
Si tu veux une classe oriente plus dps de masse en CaC, j'envisagerais le kouptou/tueur nain a ta place.
Citation :
Publié par Naurhtoron [TF]
C'est fini les sorciers qui font masse degats a distance depuis le nerf des stacks.
Le sorcier survi moins bien que le mraudeur (armure legere Vs moyenne)
Le sorcier ne passe pas les poternes
Le sorcier n'a pas de grappin
Le sorcier n'a pas...

La liste est longue.
Il est normal selon moi qu'une classe orientee dps pur fasse plus de dps, d'un autre cote cette classe dispose de moins d'habilites a cote de son dps.
Si tu veux une classe oriente plus dps de masse en CaC, j'envisagerais le kouptou/tueur nain a ta place.
Pas d'accord.
Le rapport dps\survivabilité d'un magots est de loin supérieur à celui des maraudeur\lb. Un magot ne crèvent pas autant qu'on le pense, je dirais même au vu des résulats de bg, il rip en moyenne moin que les mdps.

Selon moi, ils ont trop d'impact. Les plaines doivent être les zones de prédilection des cac, ce qui n'est pas le cas.

Concernant le grappin pour le LB, ca me fait bien rire ( 60 feet, 60 sec cd, immunité, bug exploit des destru qui saute, un pet qui ripent souvent et injouable en lag). Et la poterne face à des groupes bien rodé, c'est la mort assuré.
Dans le jeu de rôle D&D, les lanceurs de sort qui castent au CAC sont soumis à des attaques d'oppotunités (attaques gratuites) de leurs adversaires direct pour justement palier à leur trop grande puissance et les obliger à se tenir à distance.

Je pense qu'il aurait été bon (et je joue sorcière hein) de faire un système comme celui-là. Du style, un mage qui vient au contact et qui balance la sauce se prend des attaques gratuites de la part de tous les ennemis au CAC. Parce que moi aussi je trouve qu'il n'est pas normal qu'un mage fasse autant voir plus de dégâts au CAC qu'un DPS CAC. Où à ce moment là, on donne la possibilité aux DPS CAC d'avoir quelques attaques destructrices à longue distance (Avec les AoE qui se multiplient, je me demande si ce n'est pas la solution qui a été adoptée lol).

My two cents.
Les sorciers font effectivement bien mal a l'heure actuelle. Que ce soit coté ordre ou destru, les deux classes sont similaires et les différences ne sont pas énormes et ils ont chacun leurs avantages.

Je ne pense pas qu'ils fassent trop mal, car les tanks sont bien difficiles a descendre. Ce sont probablement certains DPS mélée qui ne font pas assez de dégats (pas les kouptou en tous cas !).

Pour parler de mon expérience (bon rang et stuff, spé monocible, jouant au burst DPS) :
en solo
- beaucoup de 1 vs 1 très rapides et assez facilement gagnables (de toutes facons si c'est pas rapide, c'est perdu) mais il est obligatoire d'être toujours aware, se balader a 100% de combustion donc pas de montur, commencer a caster a la portée max, et se placer en position avantageuse si possible. PS : chamans, doks, disciples ... apprenez a vous servir de votre détaunt ... Les bêtes noires ce sont les adversaires a stuff / rang corrects : élus , tanks bouclier, furies qui pop au cac ou MDPS que je ne vois pas arriver et qui commencent au cac également, et les squigs bien entendu.
- le leech quasi impossible car en 2 3 kills, même sans se faire focus => plus de vie

en duo avec un healer (coucou dabei ou ayawaska)
- quasiment aucun 2 v 2 d'inquiétant, beaucoup de 2 v 3 fesables
- le leech très rentable

en groupe
- nous jouons avec 3 healer a l'idéal, donc en 6 v 6 il est extremement rare d'être menacé. Avec un CSF et son aura de débuff, garde, l'assist est expéditive, ou alors il faut aller taper les adversaires isolés , qui ne bénéficient pas de garde, ou sur lesquels le healer mettra un temps a switcher.
En groupe la bête noire ce sont les assists. N'importe quelle furie qui n'ouvre pas par un stun ou silence (qui laisse le temps de placer le détaunt) n'est plus une grosse menace. Il y a trop peu de soso monocibles pour les évoqués mais je suis certains qu'elles ont de quoi être redoutables (coucou mot de douleur).

Je ne pense pas que la classe aie trop d'outils pour survivre (d'ailleurs je joue sans l'aoe bump anytime (pas spé conflag), sans le stun monocible (pas assez spé immo)) je n'ai que la morale 1 bump monocible, la morale 2 ae stun 5s (qui est bien plus longue a atteindre que pour le collègue destru ! !) , le root, le détaunt. Je n'ai repris le débuff heal que depuis le rang 70, et de toutes facons je joue très souvent avec Agrou (SW) qui use et abuse déjà du sien, bien plus spammable.

Je suis d'accord pour dire que certains MDPS ne font pas assez de dégats (furie une chouille, maraudeur un peu plus).

Les maraudeurs sont d'ailleurs pour l'instant assez tristes ... En général si je l'entame dès la portée max, il meurt a peu près en même temps que j'atterris de son grappin :/
Citation :
Publié par nyanko
Dans le jeu de rôle D&D, les lanceurs de sort qui castent au CAC sont soumis à des attaques d'oppotunités (attaques gratuites) de leurs adversaires direct pour justement palier à leur trop grande puissance et les obliger à se tenir à distance.

Je pense qu'il aurait été bon (et je joue sorcière hein) de faire un système comme celui-là. Du style, un mage qui vient au contact et qui balance la sauce se prend des attaques gratuites de la part de tous les ennemis au CAC. Parce que moi aussi je trouve qu'il n'est pas normal qu'un mage fasse autant voir plus de dégâts au CAC qu'un DPS CAC. Où à ce moment là, on donne la possibilité aux DPS CAC d'avoir quelques attaques destructrices à longue distance (Avec les AoE qui se multiplient, je me demande si ce n'est pas la solution qui a été adoptée lol).

My two cents.
Ca existe deja les attaques d'opportunite: bump, silence, etc...
Le sorcier ne fait pas de dps cac a proprement parler ca reste du distant mais plus courte portee. De meme on peut s'interroger si cette capacite est critiquee a l'opportunite de donner des degats distants (differents cleaves etc...) aux dps cac...

A cote de ca le sorcier n'a pas de tres longue portee comme d'autres classes dps distant.

Les dps CaC se mutiplient parce que depuis le stack des AoE impossible si tu ne fais pas un template dps CaC tu ne dps plus. Vous avez voulu ce nerf des sorciers, il est normal d'en subir les consequences.

Perosnnellement je serqis plus pour un retoour a la normale pre 1.2
Citation :
Publié par Wiley
Oh oui !!!! rendez moi la furie pre 1.2 !!!!
Moi je pense qu'il devrait virer le retour de degats et faire un système ou ils prennent plus cher quand ils sont en combu.
Parce que mine de rien ce systeme marche plutot bien sur le koup ou le tueur.
Par exemple un bonus de degats sur les critiques qu'ils prennent.
Il gagne +100 % de bonus sur les crit on devrait avoir un bonus de 50 % sur les degats critique qu'on leur met.
Je pense que la beaucoup de sorcier/flamby recommencerait à purger leur barre une fois engager au cac.
Et les flamby qui viennent ae au cac devrait le faire plus subtilement.
Citation :
Publié par Shaggath
Moi je pense qu'il devrait virer le retour de degats et faire un système ou ils prennent plus cher quand ils sont en combu.
Parce que mine de rien ce systeme marche plutot bien sur le koup ou le tueur.
Par exemple un bonus de degats sur les critiques qu'ils prennent.
Il gagne +100 % de bonus sur les crit on devrait avoir un bonus de 50 % sur les degats critique qu'on leur met.
Je pense que la beaucoup de sorcier/flamby recommencerait à purger leur barre une fois engager au cac.
Et les flamby qui viennent ae au cac devrait le faire plus subtilement.
Moi je pense qu'ils devraient supprimer la classe. Je ne vois rien d'autre qui pourrait te faire plaisir.
Citation :
Publié par FilouSeb
Moi je pense qu'ils devraient supprimer la classe. Je ne vois rien d'autre qui pourrait te faire plaisir.

Moi je pense que tu devrais essayer d'autre classe pour comprendre de quoi je parle.

Moi j'essaye de trouver des solutions pour arriver à quelque chose d'équitable.

Parce que ce qui nous pend au nez c'est up des mdps qui va tendre vers un jeu de domino.

Mais c'est peut être ce que tu cherche ne pas avoir à réfléchir moins ca dure moins faut réfléchir.
Citation :
Publié par Shaggath
Moi je pense que tu devrais essayer d'autre classe pour comprendre de quoi je parle.
Tu sais quelle(s) autre(s) classe(s) je joue ? effectivement, tu es très fort.

Mythic recherche l'équilibre des factions et non l'équilibre de chaque classe envers son miroir pour info.

Avec un mago, tu tombes énormément mais tu tombes aussi très souvent (Tous les magos n'ont pas la chance d'avoir 3 heal à leur service, même si c'est leur faire peu de considération).

Bref, il faut aimer mourir et j'en connais beaucoup qui ont laisser tomber la classe car ça, ils ne le supportaient pas.

Après, on peut lister les CC (oui, tous) mais souvent, c'est irréalisable en terme de points de renommée. D'ailleurs, c'est assez contradictoire que certains se plaignent que le flamby possède trop de CC et d'autres qu'il est monotouche...

Bref, un peu de calme sur le flamby, un peu de respect pour ceux qui le jouent (ont-ils le choix s'ils aiment jouer mago ?) et le jeu ne s'en portera pas plus mal.
Citation :
Publié par FilouSeb
Tu sais quelle(s) autre(s) classe(s) je joue ? effectivement, tu es très fort.

Mythic recherche l'équilibre des factions et non l'équilibre de chaque classe envers son miroir pour info.

Avec un mago, tu tombes énormément mais tu tombes aussi très souvent (Tous les magos n'ont pas la chance d'avoir 3 heal à leur service, même si c'est leur faire peu de considération).

Bref, il faut aimer mourir et j'en connais beaucoup qui ont laisser tomber la classe car ça, ils ne le supportaient pas.

Après, on peut lister les CC (oui, tous) mais souvent, c'est irréalisable en terme de points de renommée. D'ailleurs, c'est assez contradictoire que certains se plaignent que le flamby possède trop de CC et d'autres qu'il est monotouche...

Bref, un peu de calme sur le flamby, un peu de respect pour ceux qui le jouent (ont-ils le choix s'ils aiment jouer mago ?) et le jeu ne s'en portera pas plus mal.

L'équilibre des factions ne veut rien dire tu deshabille pas Paul pour donner à Jean.
Ya qu'une règle si tu fais une classe pourris elle est pas joué.
Si tu fais une classe baleze elle est surjoué.
Si tu fais une classe trop baleze ya que ca et la tu as le déséquilibre le plus énorme que tu peux créer.
Des imbécilité pareil je m'en passe.
Equilibre de faction le premier qui a sortie cette daube je le félicite si tu réfléchi un peu tu te rend compte que ca mène nul part.
On pourra parler d'équilibre de faction quand elle auront la même puissance pour des utilité différente et un outillage différent.
Apres t'es il faut aimer mourrir.
Le risque est minimiser.
Ce qui tombe le plus les roi du bivouac c'est les mdps.
En survivabilité minable effective ils ont la palme.


Pour te faire un topo on a dans le game design deux rdps flamby sw.

Sur le papier ils ont le même roles deux dps distants donc si un tape plus fort l'autre serait censé compenser ailleurs.
Maintenant la réalité.
Bon alors au flamby je lui donne la bonne grosse mécaniques des familles.
Comme ca deja il gagne 2 slot de tactique pas besoin d'add crit et pas besoin de crit et en plus il aura le plus gros dps du jeu.
Je lui donne la porter ae à 80 m.
Je lui donne tous les cc.
Et j'en remet une couche sur les morales.
Faut bien ca.
je met tous sur des intants canaliser faut qu'il puisse rester tres mobiles.
Je lui donne une armure pourris ok.

Je prend le sw je lui donne un dps de merdes.
Comme ca il va devoir bouffer des slots tactiques pour commencer à faire quelque chose.
Je lui donne des ae à 65 m qui deal rien comme ca il va devoir ce montrer.
je lui donne une armure pourris.
Je lui donne des cc naze pas tres compatible entre eux.
Au passage je le fais chier sur les porter comme ca il devra faire le cake à courte distance tant qu'as faire.
Son add crit je lui met un malus aussi il crit plus mais sans prend plus.
Je lui met une mécanique de merde sur ses stances ca lui fera les pieds.
Et je met du delai sur ces flêches.

Donc tu l'as la ton équilibre de factions.
Pourquoi tant sur un et peu sur l'autre.
Pour qu'une classe soit pas jouer c'est le meilleur moyen.

Conclusion un flamby ca deal plus au cac et à distance et de zones.
Un flamby ca cc tres bien.
Un flamby ca debuff tres bien.
Je crois qu'on a juste un peu dévié de l'idée intiale ...


Moi j'ai un marau je le trouve au finale plutot bien.
Mais c'est sur que pas rapport à ce qui se présente à coté il est à la ramasse.
Prochain patch ils nous up cool mais je trouve pas que c'est la meilleur solution.
Et que si les excès étais corriger le marau aurait ca place tel qu'elle.
non, non faut juste dire ce qui est sans jugement de valeurs aucun: les flambys sont bien présents, on peut pas dire qu'ils sont peu joués. Certaines classes le sont nettement moins alors qu'elles semblent aussi très fun (le LB par exemple).
Quand une classe est très présente c'est pas (seulement lol) pour sa skin...qu'on soit d'accord.

Après, il faut des nuances on est tous d'accord.
La superbe combi flamby 3 pg marche si bien qu'en T3 on ne voit plus que ça aussi. Chaque scénario c'est 3 pg et 3 flamby minimum.

On assiste à la même chose en prise/def de fort : les flamby ne reculent même plus des remparts quand ils sont ciblés et sont les premiers à monter dans la salle du héros en attaque avec masse aoe au point que la technique du bodywall ne sert à rien. tout le monde est mort avant que les heals aient le temps de réagir.

Bref m'est avis que ce n'est pas que le flamby qui est à nerfer ou autre, n'oublions pas son copain le pg qui lui aussi est increvable (ok tout est relatif mais quand même) et ce naturellement (regardez le nombre de dps nécessaire pour tomber un pg ^^). c'est juste que c'est pas lui même qu'il soigne sur ce coup et que sa cible devient aussi résistante que lui.

Faites quelques choses siouplé qu'les autres classes ne se sentent pas aussi inutiles

ps : je ne dis pas que ce n'est pas possible la même combi destru. Si c'est le cas bin va falloir faire quelque chose là aussi c'est tout.
Citation :
Publié par runafr
en prise de fort les flamby sont les premiers à monter dans la salle du héros
D'où le juste titre de ce post : le sorcier flamboyant, nouvelle classe tank ?

le flamby a quitté sa place qui lui a été attribué au lancement du jeu (ranged dps) pour se retrouver en première ligne devant ses propres tanks et se jeter dans le tas comme un tank (quand il a le heal nécessaire derrière).
S'il se jette dans le tas, c'est pour poser ses cc et nous pulvériser ensuite avec ses machins de feu. Efficace certes mais encore une fois il ne tient plus son role de dps distance.

Moi c'est ça qui me dérange.

C'est comme si on donnait aux répus la possibilté de poser ses accusations et tout le toutim à 150 mètres du gars en face.
Citation :
Publié par Shaggath
L'équilibre des factions ne veut rien dire tu deshabille pas Paul pour donner à Jean.
Ya qu'une règle si tu fais une classe pourris elle est pas joué.
Si tu fais une classe baleze elle est surjoué.
Si tu fais une classe trop baleze ya que ca et la tu as le déséquilibre le plus énorme que tu peux créer.
Des imbécilité pareil je m'en passe.
Equilibre de faction le premier qui a sortie cette daube je le félicite si tu réfléchi un peu tu te rend compte que ca mène nul part.
On pourra parler d'équilibre de faction quand elle auront la même puissance pour des utilité différente et un outillage différent.
Apres t'es il faut aimer mourrir.
Le risque est minimiser.
Ce qui tombe le plus les roi du bivouac c'est les mdps.
En survivabilité minable effective ils ont la palme.


Pour te faire un topo on a dans le game design deux rdps flamby sw.

Sur le papier ils ont le même roles deux dps distants donc si un tape plus fort l'autre serait censé compenser ailleurs.
Maintenant la réalité.
Bon alors au flamby je lui donne la bonne grosse mécaniques des familles.
Comme ca deja il gagne 2 slot de tactique pas besoin d'add crit et pas besoin de crit et en plus il aura le plus gros dps du jeu.
Je lui donne la porter ae à 80 m.
Je lui donne tous les cc.
Et j'en remet une couche sur les morales.
Faut bien ca.
je met tous sur des intants canaliser faut qu'il puisse rester tres mobiles.
Je lui donne une armure pourris ok.

Je prend le sw je lui donne un dps de merdes.
Comme ca il va devoir bouffer des slots tactiques pour commencer à faire quelque chose.
Je lui donne des ae à 65 m qui deal rien comme ca il va devoir ce montrer.
je lui donne une armure pourris.
Je lui donne des cc naze pas tres compatible entre eux.
Au passage je le fais chier sur les porter comme ca il devra faire le cake à courte distance tant qu'as faire.
Son add crit je lui met un malus aussi il crit plus mais sans prend plus.
Je lui met une mécanique de merde sur ses stances ca lui fera les pieds.
Et je met du delai sur ces flêches.

Donc tu l'as la ton équilibre de factions.
Pourquoi tant sur un et peu sur l'autre.
Pour qu'une classe soit pas jouer c'est le meilleur moyen.

Conclusion un flamby ca deal plus au cac et à distance et de zones.
Un flamby ca cc tres bien.
Un flamby ca debuff tres bien.
Je crois qu'on a juste un peu dévié de l'idée intiale ...


Moi j'ai un marau je le trouve au finale plutot bien.
Mais c'est sur que pas rapport à ce qui se présente à coté il est à la ramasse.
Prochain patch ils nous up cool mais je trouve pas que c'est la meilleur solution.
Et que si les excès étais corriger le marau aurait ca place tel qu'elle.
Sauf qu'il n'a pas tout les cc , il doit faire des choix selon sa spe , certains sont en morale d'autre en ligne de spe ...
En gros , tu veux un nerf c'est tout ...
Citation :
Moi j'ai un marau je le trouve au finale plutot bien.
Mais c'est sur que pas rapport à ce qui se présente à coté il est à la ramasse.
Prochain patch ils nous up cool mais je trouve pas que c'est la meilleur solution.
Et que si les excès étais corriger le marau aurait ca place tel qu'elle.
Shaggath a pas tord, y vont pas réajuster le flamby/sorcier sur les dps cac ( le plus intelligent à faire), y feront l'inverse, et la déja que les sorts de heal sont limites au vu du dps possible, mais alors la se seront les soigneurs qui seront graves à la ramasse, et faudra up les heals ...
J'ai du mal avec ce politique du nerf. C'est l'escalade du n'importe quoi, on nerf une classe, "en équilibre" une autre, du coup ya un deséquilibre. Donc renerf, et on créer une génération de frustrés qui reroll puis arrêtent le jeu, blasés.
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