Existe t'il encore des vraisjoueurs? (à la difference des joueurs sims)

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ClementC, toute la communauté JoL attends de voir tes créations voir le jour.

Je ne dit pas ça pour me moquer, mais tu remplis ce forum de bonnes idées, de moins bonnes aussi, mais cela reste intéressant.

Tu remarqueras que jamais personne ne casse ton travail, la moindre des politesse serait de ne pas casser le travail de certains qui ont passé des centaines d'heures a créer un module persistant qui est en ligne et qui reçoit des joueurs chaque soir. Même si ces modules ne te plaisent pas, il y a des manières de dire les choses. D'autant plus que tu n'as pas les connaissances d'un demi-dieux et que tes goûts et opinions ne sont certainement pas ceux du monde entier que tu a l'air de représenter.
Citation :
Publié par ClementC
C'est le credo des modules persistant actuel pourtant.
Je ne crois pas. Ce que tu reproches au modules persistants actuels, c'est toi qui l'initie. Eux jouent tranquillement entre eux, sans enquiquinner le monde. Pour ta part, tu débarques avec tes gros sabots et tu leur dis ici et là, ça ne va pas... Après quoi ils te rétorquent va voir ailleurs... Ca peut durer un moment Laisse les jouer à leur façon, joue à la tienne avec tous ceux qui attendent que tu fasses enfin quelque chose et ça devrait mieux marcher comme cela.

De même :
Citation :
Publié par ClementC
Il faut dire que je n'ai pas la prétention d'écraser tous les autres modules avec mes scripts contrairement à d'autre.
Ce que tu reproches à Mythyzyn concernant les scripts, c'est exactement ta façon de faire vis à vis des persistants ! Eux ne savent pas ce que c'est de jouer mais toi si

Arrête les frais là ! Si tu ne souhaite pas échanger mais imposer tes idées, crée ton module *point final*

Sinon j'avoue que je suis complètement perdu dans ta masse de projets divers et variés, même si je perçois un thème central qui est de proposer quelque chose de différent : une opposition joueurs contre joueurs, avec des intrigues initiés par les joueurs et un univers particulier.

Juste pour info : En ce qui me concerne rien que le concept d'affrontement de joueurs ne m'attire pas vraiment.
Citation :
Publié par ClementC via MP
Affontement entre joueur.
Voila encore une fois, interaction entre joueur = pvp massif. Et non les joueurs s'entraide, les aides à realiser leur but se dispute.

Ok pour le concept d'entraide entre joueurs et de "guéguerre" interne. Ca ça me plaît mieux déjà.

Je trouve les idées bonnes dans l'ensemble. Toutefois, même si je soutiens le concept et l'initiative, cela ne correspond pas à mon style de jeu. Sur tes critères, je me range plus dans la catégorie faux-joueurs Même si comme concepteur, je veux proposer autre chose que ce qui se fait actuellement. Pour ma part ça serait plus porté sur l'interprétation du rôle, moins de bonus en tous genre et de course au suréquipement. De l'héroïsme oui, mais pas de personnage équivalent à des dieux. Mon type de jeu de rôle est plus du type d'Ars Magica : gestion, économie, politique et aventure. Par contre comme tu le sais j'adore l'univers de warhammer... donc un petit combo des deux ne serait pas pour me déplaire. Voilà ce que je pense et je souhaiterai réaliser. C'est différent de ce que tu proposes.

Citation :
Concernant les module actuel je ne dis pas ça ne va pas mais je me fais chier et je ne comprend pas pourquoi il n'y a que ça. Et la j'ai compris que si il n 'y avait que ça c'est que le theme est toujours le même "vous ete des pjs arrivant dans tel region de tel univer, jouer, on fera bouger les pnjs, envoyer nous d ebeaux texte on vous construirea des map."
Ben y'a rien à comprendre. C'est certainement le style de jeu qui plaît au plus grand nombre de joueurs, vu le succès des modules en question. Qu'est ce que tu veux faire ? Taper sur les joueurs pour qu'ils jouent à ton module ?
Prend du plaisir et éclate toi à faire ce que tu aimes, y'en a sûrement quelques uns qui te suivront... Tu ne dois pas être unique à concevoir le jeu de cette manière.

Allez sur ce bonne continuation aux uns et aux autres... j'ai des choses à faire moi
La question "que font les joueurs" c'est une vraie question, pas une idée à laquelle on répond avec de la théorie. Sur la plupart des PW, la description c'est "participez aux intrigues politiques, aux combats entre factions, faites-vous une place en brillant par vos actions, en espionnant, ou en faisant chanter les puissants" or la plupart du temps ce n'est pas du tout ce que font les joueurs.

Comme tu le dis, le thème oriente un module vers tel ou tel type de jeu, c'est une des choses primordiales à définir dès le début car c'est un parti-pris totalement arbitraire, contrairement à d'autres concepts du jeu qui, eux, seront définis en fonction du reste.
Par exemple si le thème général est la vie et les péripéties dans un village gnome en forêt, il est inutile de chercher à écrire le background de la race naine ou à chercher comment bien modéliser les fonds marins. Et définir un tel thème dès le début permet d'orienter le reste de la conception pour améliorer encore et encore le gameplay au sein du domaine qu'on s'est fixé.

Enfin, pour la progression je serais presque d'accord avec toi, mais il faut que les personnages puissent quand même progresser sur certains aspects. Qu'ils aient le niveau maximum dès leur arrivée c'est une chose - qui a déjà été essayée d'ailleurs - mais les personnages conservent des buts et des désirs d'évolution.
Citation :
Pour moi les tokens, ce sont des pieces d'or mais pour le joueur , pas pour le personnage. Avec ces pieces d'or , le personnage s'achete ce qu'il veut :
un nouveau personnage plus puissant au démarrage
des nouvelles races, classes disponibles, un role social au démarrage plus elevé, des items uniques, un chance de survie supplémentaire pour son perso , etc etc...
Et non, ca ne peut pas être l'identité de l'univers puisque c'est une notion de méta-gaming , une récompense pour le joueur et non pas pour le personnage.
Je n'avais volontairement pas détaillé. Mais c'est dans l'ordre d'idée de ce que tu évoques et qu'Eldandil a résumé autrement. Par contre si, comme le souligne ClementC, c'est pour conditionner la progression du perso (levelling en gros) alors c'est vraiment inutile c'est une limitation sans en être une. C'est à dire le pallier automatisé dont je parlais dans mon précédent post.

Citation :
un nouveau personnage plus puissant au démarrage
Régler la puissance de départ des persos (pour ne pas passer par le lvl 1 tant redouté par beaucoup de joueurs adeptes du levelling) a largement été évoqué dans de précédents débats. Pour moi ça ne change rien du tout, car tout repose sur la balance entre effectivement la puissance de départ du perso et le niveau de difficulté du monde qui l'entoure et par la suite l'évolution de ces deux facteurs l'un par rapport à l'autre.
Cette balance est une des premières choses à régler. En général à NWN c'est toujours trop facile car ça correspond bien à DnD, on devient surpuissant en qqs clics et du coup tout est prévu pour aller de plus en plus dans ce sens. Pourquoi les premiers lvl sont si chiants ? parce que rien n'est prévu pour les occuper à part les rats...le moindre peon avec une fourche +10 héritée de son grand père peut tuer un aventurier déjà avec un peu d'expérience (genre lvl 3 ou 4).
Par exemple en tant que DM j'ai toujours eu énormément de mal à proposer des combats correspondant à la puissance des PJ. D'une part par manque de connaissances approfondies des dons et autres composantes de la conception des persos mais d'autre part aussi et surtout parce que c'est quasiment impossible car les persos deviennent vite des machines de guerre et donc soit ils massacrent tout en qqs secondes soit ils se font massacrer car vous visez trop haut pour les mobs.

tout ça pour dire que libérer la progression pour éviter la tyrannie du DM et/ou l'ennui mortel des premiers lvl ne change rien et surtout n'arrange rien voire même c'est pire car on tombre vite dans les pires travers du jdr mais c'est une autre histoire
Citation :
Si le module se déroule dans l'ouest et bien les joueurs seront à la tête de navire et devront marchander, pirater, explorer, et combattre les menaces (faerie folk, deathlord, blooded-dragon).
Le theme pour ce qui n'ont pas compris ça peu permette aux concepteur par exemple d'interdire les joueurs de frapper les pnjs dans la rues (hors zone special de quete ou de combats)
Tjrs pas compris bien le thème
Si j'ai bien compris le thème c'est le theme de d&d
explorer , buter les monstres , sauver la veuve et l'orphelin ou arnaquer son voisin.
Et on fout quelques scripts par dessus pour que la cohérence minimale de l'univers n'aie pas besoin d'etre géré par le MD (comme le hcr par exemple )


Citation :
bien les joueurs seront à la tête de navire et devront marchander
Comme dans Soz (sans les navires) ou dans Dark Waters 2 ?



Citation :
Par exemple si le thème général est la vie et les péripéties dans un village gnome en forêt
Ca serait cool , il pourrait y avoir de la gestion de ressources , de l'économie, de l'aventure , de la chasse à l'ours , et des intrigues avec Gilberte la boulangère
HS : Ca existe un pw avec ca ?


Attention HS sur la permadeath inside
Citation :
Régler la puissance de départ des persos (pour ne pas passer par le lvl 1 tant redouté par beaucoup de joueurs adeptes du levelling) a largement été évoqué dans de précédents débats. Pour moi ça ne change rien du tout, car tout repose sur la balance entre effectivement la puissance de départ du perso et le niveau de difficulté du monde qui l'entoure et par la suite l'évolution de ces deux facteurs l'un par rapport à l'autre.
Oue, tout ca devrait lié à un système de mort permanente , comme ca plus de niveau 20 , et les mecs peuvent redemarrer un reroll avec un niveau 10 en dépensant leur tokens pour pas trop les dégouter
Un monde autonome manipuler et automatisé par des scripts, dans lesquels des pj vivent leur vie (combats, dialogues, commerces, craft, travails etc...).
Avec de temps en temps un des admins/modérateur/MDJ qui rajoutent deux trois trucs et surveillent le jeu sans trop y intervenir.

J'ai l'impression qu'on se rapproche de plus en plus de ce que son les MMO modernes.

Donc le but c'est bien de créer un MMO moderne à l'aide de l'éditeur de NWN2 où alors je suis complètement à côté de la plaque ?
Citation :
Publié par Ohrido/Cener
Un monde autonome manipuler et automatisé par des scripts, dans lesquels des pj vivent leur vie (combats, dialogues, commerces, craft, travails etc...).
Avec de temps en temps un des admins/modérateur/MDJ qui rajoutent deux trois trucs et surveillent le jeu sans trop y intervenir.

J'ai l'impression qu'on se rapproche de plus en plus de ce que son les MMO modernes.

Donc le but c'est bien de créer un MMO moderne à l'aide de l'éditeur de NWN2 où alors je suis complètement à côté de la plaque ?
A côté au moins en partie
Mais après ça dépend de ce qu'on veut faire. Disons qu'on peut pas résumer comme ça
Ben moi j'aimerais bien, dommage que ce ne soit pas possible vu comment le nombre de joueurs est vote limité. J'aime bien qu'on dépende le moins possible des DM. Mais j'aime bien qu'ils soient là pour que des événements puissent sortir de l'ordinaire et que le monde puisse changer, c'est ce qui me manque sur les MMOs.
Citation :
Mais j'aime bien qu'ils soient là pour que des événements puissent sortir de l'ordinaire et que le monde puisse changer, c'est ce qui me manque sur les MMOs
ça me gêne toujours un peu ce genre de commentaire. ça donne un côté "objet utilitaire pour joueur" au DM que je n'aime pas du tout . En gros le DM doit être là quand ça fait plaisir au joueur mais c'est tout. Là dedans il y a juste un petit détail qui ne transparait pas trop c'est le fait que le DM est finalement aussi un acteur du jeu et donc il joue tout autant et donc cherche à se faire plaisir autant que les joueurs.
En fait de mon point de vue, la technique doit être là pour éviter au DM de faire la police et pallier à ses absences. En période de présence du DM, ce dernier doit pouvoir tout influer afin de faire vivre l'aventure prévue (plus moins précisément ) aux joueurs.

Et dans le cas où le DM fait vraiment un jeu de DM, il devient impossible de faire un MMO du moins c'est le "massive" qui est de trop car le DM ne peut tout simplement plus faire ce qu'il veut faire en raison du trop grand nombre de joueur qui entraine plus de joueur qui font des choses imprévues et incompatible avec le scénario imaginé et puis aussi quand il veut coller un effet aux PJ, ça multiplie d'autant le nombre d'action à réaliser. Ce sont des exemples parmis d'autres.

Bref NWN ne doit pas devenir un MMO sous peine d'y perdre une grande part de sa spécificité.
Juste pour dire que chez moi c'est l'inverse, je suis DM et je me considère vraiment comme un utilitaire pour PJ. Et ça ne me dérange absolument pas. :P

Pour le reste je suis d'accord avec nik_the_hunter, la technique doit juste être là pour éviter au DM de tout devoir faire. Exemple tout bête: un script limitant le gain de PV sur le repos, le DM le laisse faire et, à la limite, rajoute une émote dessus s'il faut.

Après un système entièrement automatisé, non très peu pour moi. NWN2 est le jeu le plus proche du jdr table que je connaisse, et vouloir supprimer cette notion de petit groupe réunis autour d'un ou deux MD est pour moi tout bonnement idiote.

Et pour cela il ne faut pas plus de 5 joueurs par DM, et pas plus de 30 joueurs, sans quoi le nombre de DM devient trop importants et la cohésion globale du module s'en ressent.

Cependant NWN2 a la chance d'être très flexible, on peut en faire ce qu'on veut, du tout script ou inversement complet, du gros et gras avec 50 joueurs ou du petit délire à 5. Reste simplement à concevoir, bien sûr...
Un joueur-PJ lambda ne vit pas au travers du module et ses script, de son Bg ou de ses donjons mais a l'intérieur de l'œil de son voisin.
Ce qui veut dire une chose importante au vu de la faible présence de joueurs sur NWN2.
Selon moi il ne sert pas a grand chose de vouloir faire du spécial ou de dénigré certains style de joueurs qualifiés vulgairement de sims ou de Gb.
Il faut essayer d'apporter un peu de tout pour tout le monde en suivant une ligne directrice pour avoir un nombre de joueurs correct.
Sans vouloir être médisant je pense que tout ce qui veut se spécialiser ou être original ou sectaire finira la tête dans le mur non pas que le projet ne sera pas intéressant mais il ne sera pas assez universel pour être viable.
Sinon le Pj en aura tout autant marre de ne croiser personne que de ne croiser que des personnage simsesque qu'il soit rp ou pas il ira voir ailleurs au bout d'un temps pour le simple fait de vouloir avoir l'impression d'être sur un MMOrpg.
C'est assez triste a dire mais en l'état actuel des choses la masse de joueurs ne permet pas vraiment l'originalité sauf si vous voulez jouer a 3-4 et de préférence entre potes vu la non stabilité des joueurs de nwn2.
C'est pourquoi je ne crois pas du tout en l'émergence d'un module non universel c'est a dire incapable de réunir tout styles de joueurs vu le titre de ce topic c'est pour moi mort né.
Hum oui Nik, je me suis mal exprimée : quand je parlais des DMs, je ne sous-entendais pas "outil pour le joueur" bien au contraire. Ce que j'attends des DM, moi, c'est pas la police ni l'outil mais bien quelqu'un qui pose les jalons de l'histoire globale du module, qui contribue avec les joueurs à faire évoluer le monde. C'est en ce sens que je disais que c'est ce qui me manque dans les MMORPG, je ne disais pas que je voulais que NWN devienne un MMO ^^.

Si j'ai dit ne pas vouloir qu'on dépende des DMs, je parlais justement de technique. Je suis lasse des "lèche cul" et récompenses RP obligatoires pour pouvoir continuer à faire évoluer techniquement son personnage, les pass level par exemple. C'est cet aspect là que je préfère laisser aux scripts si possible.

Mais cela ne veut pas dire qu'on peut se passer des DMs, sinon autant changer de jeu et aller sur un vulgaire MMORPG. Quand le R de cet acronyme sera mérité, je serai aux anges . En attendant, ce R je viens le chercher sur NWN2 parce que jouer à un jeu sans m'imprégner du background et de l'influence qu'on a/celle des autres, ça me lasse. Mais jouer au Sim's ça me lasse aussi (et justement les limitations souvent trop nombreuses sur les modules favorisent le "RP chiffon" je trouve mais bon).
Citation :
Publié par Jo Ngoc Hang
Hum oui Nik, je me suis mal exprimée : quand je parlais des DMs, je ne sous-entendais pas "outil pour le joueur" bien au contraire. Ce que j'attends des DM, moi, c'est pas la police ni l'outil mais bien quelqu'un qui pose les jalons de l'histoire globale du module, qui contribue avec les joueurs à faire évoluer le monde. C'est en ce sens que je disais que c'est ce qui me manque dans les MMORPG, je ne disais pas que je voulais que NWN devienne un MMO ^^.

Si j'ai dit ne pas vouloir qu'on dépende des DMs, je parlais justement de technique. Je suis lasse des "lèche cul" et récompenses RP obligatoires pour pouvoir continuer à faire évoluer techniquement son personnage, les pass level par exemple. C'est cet aspect là que je préfère laisser aux scripts si possible.

Mais cela ne veut pas dire qu'on peut se passer des DMs, sinon autant changer de jeu et aller sur un vulgaire MMORPG. Quand le R de cet acronyme sera mérité, je serai aux anges . En attendant, ce R je viens le chercher sur NWN2 parce que jouer à un jeu sans m'imprégner du background et de l'influence qu'on a/celle des autres, ça me lasse. .
oui j'avais bien senti ça dans ton message et c'est bien pour ça que je ne t'ai pas mise nommément au pilori dans ma réponse . Je partage tout à fait ce point de vue que nous essayons de mettre en place sur le module auquel je participe. Ne surtout pas se passer de DM mais par ailleurs leur redonner le rôle qui leur est dû : un animateur/conteur et pas un policier/dieu .

Citation :
Mais jouer au Sim's ça me lasse aussi (et justement les limitations souvent trop nombreuses sur les modules favorisent le "RP chiffon" je trouve mais bon)
Les limitations n'en sont réellement que si on se cantonne à l'univers de NWN² en supprimant des choses. Pour moi à partir du moment où on supprime certains aspects qui ne nous plaise pas, il faut tout repenser car tout ce dont les joueurs ont l'habitude, s'en trouve altéré. Il vaut mieux alors modifier plus profondément afin que le joueur ne voit plus les changements comme des restrictions mais comme une autre façon de jouer, ce qu'ils sont en fait.

Citation :
C'est pourquoi je ne crois pas du tout en l'émergence d'un module non universel c'est a dire incapable de réunir tout styles de joueurs
Les modules supposés universels ne le sont pas puisque justement ils ignorent toute une partie du public qui désire des modules plus spécifiques, moins passe-partout. Il est donc nécessaire que d'autres types de modules existent. Je ne sais pas ce que tu appelles "émerger" pour un module mais si c'est le compteur de joueur qui prévaut alors c'est clair, ces modules n'émergeront pas puisque tout simplement ils ne le veulent bien souvent pas. Déjà avec une trentaine de joueurs régulièrement ça doit être le bins. Bref, ce n'est pas ma conception du jeu et c'est pour ça que NWN me convient très bien. Tant pis s'il y a peu de joueurs sur le module à partir du moment où on arrive à se faire plaisir.
Dans la majorité des cas un MD ne débute pas avec l'idée d'être un policier, et encore moins un dieu. Malheureusement ce sont les joueurs qui vont le pousser dans cette direction par leur comportement. Je ne dit pas que c'est qu'on en finit systématiquement à ça, mais si ça doit arriver ce n'est pas par choix, enfin c'est peut être une vision optimiste des choses.

Il y a un seule chose sur laquelle le MD peut et doit faire la loie, c'est sur tous ce qui peut aller à l'encontre du BG du module. Si un joueur créer un drow natif d'une ville où il n'y a pas un seul drow adulte le MD doit lui dire que ce n'est pas possible, par exemple. Ce peut paraître bête mais quand on voit certains joueurs tenter de forcer un peu le passage sur un point aussi simple on se dit qu'au final on sort un peu de notre rôle de conteur et on fait un peu la police.

Mis à part ça je suis tout à fais d'accord avec la troisième partie du message de nik. Les modules ainsi spécifiques devraient exister, mais il ne faut pas non plus que leur concepteur rêvent trop, plus on fait original moins on trouve son publique. Ou alors faut avoir un sacré concept pour convertir les gens. :P

Enfin bref, cette conversation ça doit juste faire 20 fois qu'elle est faite depuis la sortie de nwn2. ^^
Citation :
Les modules supposés universels ne le sont pas puisque justement ils ignorent toute une partie du public qui désire des modules plus spécifiques, moins passe-partout. Il est donc nécessaire que d'autres types de modules existent. Je ne sais pas ce que tu appelles "émerger" pour un module mais si c'est le compteur de joueur qui prévaut alors c'est clair, ces modules n'émergeront pas puisque tout simplement ils ne le veulent bien souvent pas. Déjà avec une trentaine de joueurs régulièrement ça doit être le bins. Bref, ce n'est pas ma conception du jeu et c'est pour ça que NWN me convient très bien. Tant pis s'il y a peu de joueurs sur le module à partir du moment où on arrive à se faire plaisir.
Il n'ignorent pas bien au contraire, ils proposent à un degré moins élevé une part de ce que recherche une grosse majorité hétéroclite de joueurs.
Tout le monde trouvant un peu de ce qu'ils cherche finit par exister dans l'oeil de son compatriote joueur, le serveur se peuple.
Tu manges ton superbe magnum au chocolat au lait seul mais tu partages ta glace au différents chocolats bateau.
C'est un peu l'esprit.
En donnant un peu de tout tu gardes un peu de tout.
La plupart des joueurs prennent plaisir a montrer leur RP action ou pas a une foultitude d'autres joueurs et bien souvent c'est ce qui prime sur l'univers les scripts et toute la panoplie.
A moins d'être en parfaite harmonie avec quelques joueurs ce qui suppose de se connaitre un minimum un serveur a vocation non universel ne tiendra pas sous le poids de la lassitude car trop peu de visiteurs et enfermé dans un carcan trop rigide ce qui n'empêchera pas l'amusement mais a mon avis pas très longtemps.
Citation :
La plupart des joueurs prennent plaisir a montrer leur RP action ou pas a une foultitude d'autres joueurs et bien souvent c'est ce qui prime sur l'univers les scripts et toute la panoplie.
Je ne suis pas sûr de ce que tu as voulu dire parce que tu as rajouté un "ou pas" dans ta phrase.
Quoi qu'il en soit les "joueur qui prennent plaisir à montrer leur RP action [...] à une multitude d'autres joueurs" ne sont pas les meilleurs joueurs de jeux de rôle, pour moi ce sont des kikoolol dans 90% des cas.

Le but d'une partie des modules RP NWN2 est justement d'apprendre à ceux qui ne connaissent pas ou peu le RP qu'une autre forme d'amusement est possible à la place de l'éternelle recherche de puissance et, plus encore, de respect par la puissance.

Dire que le RP action et l'affichage de ce type de RP est un moteur bien plus efficace qu'un module bien conçu et (surtout) un BG de module solide est une vérité partout sauf sur NWN2.
Citation :
Il n'ignorent pas bien au contraire, ils proposent à un degré moins élevé une part de ce que recherche une grosse majorité hétéroclite de joueurs.
Tout le monde trouvant un peu de ce qu'ils cherche finit par exister dans l'oeil de son compatriote joueur, le serveur se peuple.
A mon avis, les modules qui tournent avec pas mal de joueurs ne donnent pas un peu de tout à tout le monde. Ils donnent tout ce que la majorité des joueurs de jdr online attendent (leur permettre de montrer leur rp action si tu veux, peux en faire partie). Du coup le monde appelant le monde, même les joueurs qui aimeraient un peu plus de spécificité, moins d'uniformité, vont sur ces modules car il y a un truc qui est assez universel chez les joueurs c'est qu'ils regardent avant tout le compte de joueurs en ligne à l'instant t et font ensuite le tri, dans un deuxième temps, sur des aspects plus particulier à la conception du module (univers, actions possible , système un peu fun en place etc etc...)

Citation :
et enfermé dans un carcan trop rigide
Il ne faut pas confondre rigidité et différence/spécificité. Ce n'est pas parce qu'un module a été très customisé par rapport au NWN originel qu'il est forcément bridé et rigide. Il peut tout à fait offrir bien plus de chose que le jeu de base. ça n' arien à voir. Je pense que les joueurs sont alors plus "effrayés" par le fait d'aller vers l'inconnu car ils n'ont pas envie de changer d'univers, ni de style de jeu. En plus s'ils jouent sur un server qui leur donne satisfaction, pourquoi en changer ?
Finalement je crois qu'il reste des joueurs qui veulent des aventures qui concernent l'ensemble du module, et non pas un petit groupe. Ils veulent une histoire avec une trame visible de tous(le haut de l'iceberg) sur laquelle ils peuvent agir afin de faire pencher la balance d'un cote ou de l'autre, et ça sans le prerequis d'avoir un rp de 6 mois derrière eux ni celui de deviner ce que les dms attendent des pjs (ce qu'ils appellent "bien jouer son pj")
Qu'ils existent des joueurs qui veulent de vrais interactions entre joueurs, et non pas seulement frapper/parler/appeler un dm.Des joueurs qui veulent s'amuser quant il n'y a personne, et si ça leur permet d'agir pour ou contre les joueurs qui ne sont pas connecté grace à l'intermédiaire de la technique c'est encore mieux.
Des joueurs qui se fichent des regles de d&d mais qui aimerai quant même savoir quel est le style de jeu et le theme du module avant de se connecter pour ne pas etre paumé, de faire un personnage hrp, de perdre ses reperes habituels, de créer des buts pour leur pj incompatible avec le module.

Je joue à ce jeu depuis 6 ans, et au debut certe ça m'amuser de débattre sur les divinités des ros, mais maintenant je tourne en rond, et je n'ai plus le temps de jouer à un jeu ou au début on s'ennuie parce que le pj ne connait personne et qu'il ne possède pas un certain statut social.
Un RTS/RPG/Gestion quoi.

Et pour moi tu as remplacé une façon de tourner en rond par une autre...

Ce dont tu parles est techniquement possible mais les joueurs qui accrochent le plus à NWN2 sont ceux qui aiment retrouver le principe du jdr petit groupe autour d'un MD, ou petit groupe tout court.
Maintenant la technique permet de faire ce dont tu parles, encore faut-il que ça existe pour savoir si ceux qui joue à nwn2 s'y intéresseront ou pas, moi (et ce n'est que mon avis personnel) je pense que non.

Et ça m'intéresserait de savoir ce que tu appelles un "thème de module". Il serait le temps de me le dire après avoir remplit ma boite MP pour me dire que mon module n'en avait pas.

Et pour finir si tu crois que les joueurs qui débarqueront sur ton module arriveront avec une parfaite connaissance du système et du monde, tu rêves. Les trois quart des joueurs "débarquent" sans avoir pris la peine de lire les informations que les concepteurs ont mis en ligne, et ce même si c'est écrit bien en gros.
On ne peux pas creer un module qui réponde aux différentes attentes que j'ai cité dans mon précédent post. Voila deux type de modules qui peut interresser certaines categorie de joueurs :
  • Le module persistant terrain de jeux :
Citation :
encore faut-il que ça existe
Ca existe et ça s'appel Face of Mankind. Dans ce genre de jeu il n'y jamais de game over. Pas de dm qui emprisonne pour un temps indeterminé, pas de mort rp, possibilité d'agir sur les autres pj même quant ils ne sont pas la. Entraide, alliance, trahison, sans la moindre intervention de l'environnement(les pnjs). Et je ne pense pas que les pjs tournent en rond, en s'inspirant du theme et du style du jeux ils peuvent creer leur propre objectifs, comme par exemple faire en sorte que leur faction contrôle entièrement la carte, ou encore devenir le plus influent dans leur factions, devenir le plus riche, etc...Et comme els autres pjs ont des objectifs opposés, et bien il y a conflit, il y a du jeu.
  • le module semi-persistant "raconte moi une histoire, je te dirais comment elle se finit".
C'est comme une partie de jeu de role sur table, sauf que 'au lieu de gerer un petit groupe, on gère beaucoup plus de joueurs, et c'est en temps reel. Pou ça il faut s'organiser, creer un module avec peu de map, un organisateur qui gère l'hitoire et des assistant qui incarne les pnjs, et avoir une bonne histoire ou les pjs vont être régulièrement en conflit d'intérêt.

Citation :
Et pour finir si tu crois que les joueurs qui débarqueront sur ton module arriveront avec une parfaite connaissance du système et du monde, tu rêves
Pas besoin il suffit de connaitre à la creation de son personnage le thème et le style de jeu.

Le style est la manière dont est joué le jeu, et la vision du jeux qu'apporte le joueur à la partie. Quelqu'un qui aime joue un pj qui s'allie avec d'autre pj pour détruire de terribles monstres, n'est pas à sa place lors d'une partie ou les joueurs doivent enqueter sur de mysterieuse activités dans une ville sans jamais que les vrai causes soit revélées. Le theme d'un autre coté, est le message recurent que partage toutes les mesaventures des joueur, que se soit subtile ou tres voyant. Par exemple pour les terres tortures cela aurait pu etre "Arcadia est en declin, retrouvera t'elle sa splendeur?" ; "De grand bouleversement se préparent, mais sont ils si mauvais qu'il en ont l'air?" ou encore "De viel artefact de netheri refont surface, qu'allez vous faire avec, et à quel prix?"

Et si je dois donné un theme aux terres tortures de ce que j'en ai vu ce serai "la curiosité: des choses se passe, à vous de voir si ça vous interresse". Vous vous approchez, les forces de l'ordre vous demande de ne pas vous en meler, si vous etes tres curieux, vous trouvez un moyen de passé outre et decouvrez les terribles secret d'arcadia, mais si vous n'etes pas vraiment curieux il ne vous reste plus qu'à attendre.
Le module persistant terrain de jeux :

Quand je disais "Encore faut-il que ça existe..." je parlais bien sûr de module nwn2 reprenant ce système. Je ne sais pas pour les modules étrangers mais en France je n'en ai pas vu. Bien sûr je sais que ce genre de système existe sur d'autres jeux, mais si tu le proposes aux joueurs de NWN2 il va faire un flop, tout simplement parce que ceux qui achètent nwn2 ne le font pas pour suivre un jeu de ce...style?

Et pourtant techniquement c'est faisable, peut être pas aussi puissamment que sur d'autres plateforme mais c'est faisable avec un boulot monstre.

Le module semi-persistant "raconte moi une histoire, je te dirais comment elle se finit".

Je reprend ton titre pour une bonne compréhension mais je ne suis pas du tout d'accord avec celui ci. Quelque soit le module RP où tu iras il y aura toujours la volonté de débuter une animation sans en connaître la fin, ou du moins pas la fin exacte. Après tout est une question de souplesse des DM et d'imagination pour les joueurs, mais sinon non: ça ne sert à rien à rien de commencer une animation si on fixe d'avance la fin.

Pour le thème j'ai (je crois) enfin compris de quoi tu parlais. Il était temps d'ailleurs... Quoi qu'il en soit je tiens à te faire remarquer une chose. Si j'ai bien compris le thème est pour toi une grande question autour de laquelle gravite un module entier, et à laquelle chaque joueur est rattaché d'une façon ou d'une autre. Or quoi de mieux que le second persistant (que tu appelles semi persistant) pour faire évoluer un module autour d'un thème? Avec des DM au moins on fait avancer le schmilblick alors que dans le système du "terrain de jeu" on assiste juste à une succession "d'époque" durant lequel tel ou tel groupe est le plus fort. Il peut y avoir un thème sur les deux système, mais seul le deuxième permet de le faire évoluer.

Et pour finir concernant les Terres Torturées, j'aime bien certains des "thèmes" que tu as énoncé, et d'ailleurs certains tapent assez prêt de ce qui est inscrit dans le BG (caché) du module. Mais il y a quelque chose que tu sembles complètement zappé dans l'affaire: et si les joueurs ne veulent tout simplement pas s'occuper de la trame principale? On va quand même pas leur imposer. Ni, à contrario, mettre sous le nez de certains des informations qu'il vaut mieux apprendre en jeu.

Maintenant je ne crois pas que ça soit après deux ou trois heures de jeu durant lesquels tu as harcelé de questions (parfois très étranges) les MD, tenté un vol à la tire raté et un PVP que tu peux dire que le module n'a pas de thème. Maintenant peut être qu'il fallait te le marquer en gros sur le site...
J'ai tout lu, et à vrai dire, comme beaucoup de joueurs sur NWN2 on s'en fou. On joue, on s'amuse on ne se PREND PAS LA TETE .

ClementC, je crois vraiment qu'il y a un énorme décalage entre ce que tu penses être le mieux au monde (et que tu ne réalisera jamais, comme tout ce que tu proposes, on a rien vu de finalisé et fonctionnel, mais comme je l'ai écris dans un autre sujet, toute la communauté JoL attends de voir) ET l'intérêt de base du joueur qui lance NWN2, que ce soit pour jouer en solo ou en multijoueurs.

Ceci dit, tu as probablement raison sur certaines choses et d'autres non, mais ton aigreur dégouline de tes posts (et de tes messages privés remplis de noms d'oiseaux) et ça ne donne vraiment pas envie de discuter avec toi, surtout sur des sujets que tu lances et qui ne peuvent pas avoir de solution...

T'irais pas t'acheter un autre jeu là? Allez pour nous faire plaisir !
Citation :
ClementC, je crois vraiment qu'il y a un énorme décalage entre ce que tu penses être le mieux au monde
J'ai dis ça? je croyais que je disais que cela pouvait interressé une partie des joueurs. Il faudrait peut etre commencer par les lires mes post avant de parler de ce que je fais ou ce qu je ne devrais pas sur ce forum.


Citation :
Je reprend ton titre pour une bonne compréhension mais je ne suis pas du tout d'accord avec celui ci. Quelque soit le module RP où tu iras il y aura toujours la volonté de débuter une animation sans en connaître la fin, ou du moins pas la fin exacte. Après tout est une question de souplesse des DM et d'imagination pour les joueurs, mais sinon non: ça ne sert à rien à rien de commencer une animation si on fixe d'avance la fin.
C'etais juste une image pour dire un dm raconte une hisoire les pj joue dessus...faire du rp quoi...


Citation :
(que tu appelles semi persistant)
J'appel ça un semi persistant car il n'est pas co 24Heure sur 24heur mais seulement 1 soiré par mois.

Citation :
Il peut y avoir un thème sur les deux système, mais seul le deuxième permet de le faire évoluer.
Quant je parle du deuxième système je ne parle pas des modules comme les terres torturées mais d'un module organisé comme un grandeur nature.De 4 joueurs on passe à 8 , 16 ,ou 30 . Sinon qu'est ce que tu veux dire par faire évoluer le thème?

Pour ce qui est du travail monstre.... Quant on crée ce genre de module on y va progressivement, on ne crée pas tout à la fois. Imaginons un damier en 2Dde case hexagonale, representant un ocean, les pjs ont des bateaux et ils doivent transporter des amrchandises de port en port. Les cases aléatoirement sont mer d'huile mer calme mer agité , tempete. Pour traverser une case il faut un certain temps représenté apr des ticks. Lors de chaque tick un evenement se produit, mutinerie , attaque de pirate, navire endommagé , visite d'ile, visite de navire abandonné. Non ça ne prend pas plus de temps que de crée des zones et de creer les monstres qui vont avec et les equilibres. Ce qui t'a pris 6 mois je crois.
Linteret c'est que lorsque 2 pjs sont sur la même cas il peuvent se rejoindre, former une flotte, s'attaquer , s'aider mutuellement, etc..

Citation :
Et pour finir concernant les Terres Torturées, j'aime bien certains des "thèmes" que tu as énoncé, et d'ailleurs certains tapent assez prêt de ce qui est inscrit dans le BG (caché) du module. Mais il y a quelque chose que tu sembles complètement zappé dans l'affaire: et si les joueurs ne veulent tout simplement pas s'occuper de la trame principale? On va quand même pas leur imposer. Ni, à contrario, mettre sous le nez de certains des informations qu'il vaut mieux apprendre en jeu.
Tu ne leur impose pas, mais on t'il une alternative? S'amuse t'il autant que elha hartwood , syriel, tziwen ou encore le dm arthur?

Puis je ne comprend pas ce que tu veux dire par leur mettre sous le nez de certaines informations qu'il vaut mieux apprendre en jeu. Cela n'a rien avoir avec le theme ou le style de jeu. Est ce que cela va me dire s'il vaut mieux que je fracasse des monstres ou que je doits discute des heures durant avec els autres pjs, est ce que cela va me dire ou diriger mon pj, sur quoi il doit se concentré? J'arrive sur le module, les pjs parle d'une necropole, d'un certain hartwood, d'une faune dangereuse... Me voila bien avancé, je ne connais toujours pas ni le style de jeu ni le theme.
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