[Actu] Une beta pour Diablo 3

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Joystiq a pu interviewer Rob Pardo, vice président du game design, et l'éventualité d'une beta a été abordée:

Citation :
The demo that we've been playing at BlizzCon, would you release it anywhere else?

I think this is the only place we're going to show it. We'll probably do something similar for a future show, but we're definitely not going to release it on the internet or anything like that. I'm sure it will have a beta at some point.
Voilà qui est dit, il y aura une beta... un jour. On s'en doutais, mais ça fait toujours plaisir à entendre.

Retrouvez l'intégralité de l'interview sur Joystiq (en anglais), on y parle notamment de PNJ, d'économie et de PVP.

Traduction disponible par Aron:
Première partie
Deuxième partie
traduction pour turgon

"la demo que nous avons vu à la Blizzcon, va t'elle etre révélé autre par?"

"Je pense que c'est le seul endroit ou nous allons la montrer.Nous allons probablement faire quelque chose de similaire pour un prochain show.Mais nous ne le revelerons certainement pas sur internet ou autre chose dans le genre.Je suis sur qu'il y aura une Beta a un certain points."
J'vous donne une première partie

J: Nous avons aperçu le système des runes, remarqué que les objets sertissables sont toujours là. Les autres systèmes de jeu sont-ils liés au combat ?

RP: Oui. Nous sommes en train de concevoir des systèmes de jeu qui seront des évolutions de ce que vous avez pu connaitre. Nous avons aussi dans Diablo 3 des systèmes entièrement nouveaux, sur lesquels nous ne disons rien pour l'instant car nous ne sommes pas prêts à le faire ... Et aussi parce qu'une fois que nous les aurons bien travaillés, nous pourrons très bien ne pas les aimer. C'est un des points intéressants de notre philosophie de développement. Nous essayons des trucs, s'ils sont super nous les gardons, sinon nous repartons d'une feuille blanche [NDT: je ne sais pas si l'image du tableau noir se dit en français donc j'ai traduit un peu différemment].

J: Quand notre personnage parlera à un PNJ, il pourra désormais répondre au PNJ. Qu'est ce que ça a changé dans votre conception du jeu ?

RP: Je ne crois pas que ce système soit déjà terminé. Nous passons et repassons dessus depuis l'année dernière. Nous sommes passés par de nombreuses étapes. Nous avons eu une version brut, sans modélisation, pour le système de conversation, puis une où le personnage ne parlait pas encore, et maintenant une version qui permet de voir de près les personnages qui discutent. On voit bien que ce système est en constante évolution, et probablement encore pour un bon moment.

Un de nos objectifs avec Diablo 3 était de lui apporter une réelle impression de jeu de rôle. Je crois que certaines critiques sur les jeux précédents portent sur le fait qu'ils soient orientés action, que vous n'avez pas assez d'histoire, pas assez de choix de JDR. C'est vraiment quelque chose que nous voulons ajouter à Diablo 3, sans ralentir le jeu. Nous voulons qu'il garde son rythme rapide, nous ne voulons pas que ce soit un jeu où vous devez traverser une forêt de dialogues. Ce système est un bon exemple pour montrer que nous travaillons énormément sur un système afin de nous assurer que chaque décision contribue à garder un jeu au rythme rapide [NDT: j'aurais pu dire endiablé ].


J: Diablo fut un bon exemple de ces jeux où, et je crois que ça a commencé avec Ultima Online, les joueurs vendaient des items de jeu sur eBay pour des grosses sommes d'argent. Est-ce qu'ils pourront faire de même avec ce jeu ?


RP: C'est une question délicate, et je ne sais pas encore ce que la réponse sera pour Diablo 3. Je peux évoquer le système économique des objets dans le jeu, nous voulons faire quelque chose proche de Diablo 2, plutôt que ce qui est fait dans World of Warcraft. World of Warcraft propose une économie que je qualifierais de déterministe, c'est à dire que les meilleurs items du jeu sont liés au personnage à l'obtention, et sont lâchés par certains monstres de manière déterministe. Par exemple, si vous voulez obtenir les "War Glaives" d'Illidan, il n'y a que lui qui les donne, et vous devez être dans un groupe assez fort pour le battre.

Diablo a plutôt une économie marchande, parce qu'aucun item n'a de lien automatique à un personnage, ou autre truc du genre, et tous les objets sont obtenus de manière complètement aléatoire. Ca veut dire que vous avez une petite chance de gagner le meilleur item du jeu en vous contentant de jouer, puisque c'est une sorte de machine à sous. Généralement, vous devrez interagir avec d'autres joueurs pour avoir les meilleurs items. Je pense que nous aurons un système plus proche de ça que de celui de WoW. Maintenant, sur la manière dont ça peut interagir avec le genre d'économie de transfert d'argent virtuel / réel, je ne sais pas encore comment nous allons nous y prendre. Nous voulons vraiment privilégier une économie dans le jeu plutôt qu'une économie hors du jeu, mais nous commençons juste à parler de ces problèmes.


J: Y a-t-il quelque chose de précis que vous ne pensez pas reprendre des jeux précédents ?


RP: Plein de choses. Le globe de vie [NDT: j'aurais pu choisir "santé" mais je préfère "vie"] que nous mettons dans Diablo 3 en est un bon exemple, je crois. Dans Diablo 2 vous pouviez facilement retourner en ville, remplir votre inventaire de potions, et les utiliser à la volée sans aucune attente, n'est-ce pas ? C'est finalement devenue une interface frustrante, et vous deviez utiliser jusqu'à la moitié de votre inventaire pour y mettre ces potions. Mais elles avaient un vrai effet positif, par le fait qu'elles permettaient de conserver le rythme rapide de l'action. Dans World of Warcraft, nous avons volontairement mis des temps d'attente sur les potions, parce que vous voulions vraiment que les joueurs aient à attendre après un long combat, car c'est un jeu plus social. Nous voulions donner aux gens plus de temps pour discuter.

Diablo, c'est d'abord de l'action, donc nous voulons qu'elle continue, mais nous voulons aussi nous débarrasser de ce comportement bizarre de "je remplis mon inventaire de potions et je les utilise à gogo" [NDT: désolé j'ai fait au mieux]. Pour cela nous avons mis un système de potion un peu plus proche de WoW, vous avez toujours des potions, mais vous ne pouvez pas les utiliser très souvent, elles sont plus là en cas d'urgence, et en contrepartie nous avons fait en sorte que les monstres lâchent les globes de vie relativement souvent. Du moment que vous tuez les monstres à un bon rythme, vous pouvez continuer à régénérer votre vie et ça garde l'action en mouvement. Nous avons développé ce système en regardant beaucoup de jeux de tir à la première personne qui n'ont plus de kits de soin, mais seulement une sorte de système de protection de vie, comme Halo ou Call of Duty. S'ils peuvent le faire, que pouvons nous faire dans un action RPG qui ait du sens dans ce type de jeu mais qui permet de garder un rythme similaire ?

C'est une explication un peu longuette pour un simple exemple, mais c'est représentatif de notre approche. Le nouveau système de compétences en est un autre bon exemple.
Suite et fin...

J: Y aura-t-il toujours du PVP dans le jeu ? Je me rappelle quitter la ville dans le premier jeu et mourir instantanément.

RP: Eh bien, c'était dans Diablo I, dans Diablo 2 je crois qu'en fait nous avons un peu pris le chemin inverse. Diablo I c'était plus ou moins la survie à tout prix, comme dans la conquête de l'ouest... presque comme l'Ultima Online du début, puisque vous avez pris cette référence. Dans Diablo 2, nous avons presque tué le PvP. Je crois que nous devons trouver le juste milieu dans Diablo 3, c'est un système dont nous discutons depuis un bon moment.


J: Diablo 1 et 2 ont eu des extensions, pouvons nous supposer que ce sera le cas aussi pour Diablo 3 ?


RP: J'imagine que oui. Je veux dire, nous n'en sommes pas à planifier ce genre de choses. Mais, en supposant que le jeu devienne réellement populaire et que les gens veulent plus de contenu, je suis sûr que nous sortirons des extensions au jeu.


J: La demo à laquelle nous avons joué au BlizzCon, pensez vous la montrer ailleurs ?

RP: Je pense que c'est le seul endroit où nous allons la montrer. Nous allons probablement faire quelque chose de similaire pour un futur show, mais nous n'allons certainement pas la mettre à disposition sur internet ou de quelque autre manière. Je suis sûr qu'il y aura une beta.

J: Les arbres de compétences dans la demo sont-ils presque terminés ou bien peuvent-ils encore évoluer ?

RP: Ils vont évoluer, c'est certain, bien que nous approchions de la fin de leur développement, mais je suis sûr qu'il y aura encore des petits changements.

J: Nous avons été impressionnés par tous les systèmes de compétences que vous avez montrés lors de la première conférence Diablo 3, vous semblez avoir énormément travaillé dessus.

RP: C'est la difficulté d'une conception itérative, vous devez accepter de laisser tomber des trucs que ne marchent pas bien. C'est vraiment délicat, parce que vous trouvez une idée qui semble géniale sur le papier, tout le monde dans la pièce approuve de la tête, alors vous vous dites "c'est une super idée" et vous vous mettez au travail. Vous vous attachez à votre trouvaille, et vous devez quand même être capable de dire "En fait, ça ne marche pas", et laisser tomber. Vous y gagnez en connaissance et en expérience, mais malheureusement l'idée finit à la poubelle.

J: Il y a eu une grosse controverse sur la touche artistique quand vous avez montré le jeu pour la première fois. Est-ce que vous avez changé quelque chose ? Le jeu semble plus sombre désormais.

RP: Nous n'avons pas changé grand-chose, en fait. Ce qu'il faut garder en tête, c'est que personne n'a vu l'ensemble des environnements. Vous avez vu un donjon et un niveau en extérieur. Il y aura des environnements plus sombres et surnaturels, et il y aura probablement des environnements plus clairs. Ceux que nous avons choisis se situent entre les deux.

Nous sommes restés sur nos positions, parce que je n'ai parlé à personne qui n'ait pas avoué aimer le style artistique. Tout le monde nous interroge à propos de cette controverse, et je leur dis "Est-ce que vous aimez le style de ce que vous voyez ?" et ils disent oui, donc je leur réponds "Bien, alors nous allons le laisser comme ça".
Merci pour la traduction.
Des choses intéressantes, d'autres moins. J'attends avec impatience plus d'informations, c'est encourageant !
merci pour la traduction. ca facilite un poil le travail perso
par contre si il y a une beta, ca veux dire qu'il reste un bon moment avant la sortie. on peu supposer 6 mois de beta ou pas loin plus le temps de l'attendre.
allez, je mise pour 1er semestre 2010 pour la sortie.
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