Proposition de projet commun

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J'ai pas grand chose à apporter perso (à part des idées et de l'écrit peut être), mais j'espère que c'est pas discriminatoire...

Pour rejoindre Nek, je dirais que moi aussi l'idée de faire du neuf "pour être original" n'est pas une priorité. Autant travailler et retravaille ce qui existe déjà (et encore, preuve que ça a un intérêt pour des joueurs).

Mais rien n'empêche de faire de l'original non plus !!!
On ne parle pas de tout merger sur un module, mais aussi de pouvoir créer un "standard" qui permette de passe de l'un à l'autre. Bien sûr quand des projets sont très proches et nécessitent peut de changements, on pense facilement à un regroupement, et à un link aisé.

Ca offre de grosses possibilités, au niveau "RvR". Avec des rendez vous du style raid, des animations, des campagnes etc.
Et l'intérêt du link est évident : on peut toujours se réfugier "chez soi" (sur "son" module).

Il me semble qu'il y aura de toute manière un hack (histoire de gérer de nouvelles compétences, et classes, le balancement), donc s'il y en a un partout, pas très pénalisant de s'harmoniser en ajoutant un peu de contenu.
Ca peut presque devenir un CEP francophone, dans une moindre mesure bien sûr.
Ca ne me parait pas stupide de penser comme ça, le CEP étant un référent adopté partout ou presque.

PS : il y avait des idées intéressantes sur l'autre topic également :https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=878154
Donc une solution qui semblerait convenir serait de faire un link entre deux (voire plus) modules en mettant ces modules "aux normes" ?

Ca voudrait dire par exemple mettre les mêmes systèmes de script de part et d'autre, les mêmes règles de jeu, uniformiser les loots etc.
Dans ce cas là, il faut tout de même bien réfléchir à quelle solution serait la plus simple : fusion des modules ou link.

Personnellement, ce qui me brancherait bien serait de reprendre en grande partie les éléments des modules existants, et d'essayer de créer un peu du neuf, des nouveaux systèmes cools, des nouvelles maps etc. Et histoire de pas surcharger le module, faire un peu le ménage dans les trucs qui existent déjà mais qui ne servent pas trop ou qui ne sont pas autant appréciés que le reste.

En gros on reprend des modules, on les nettoie, on les relie/fusionne, et on rajoute des nouveaux trucs !

Mais capitaliser sur ce qui existe déjà et surtout qui marche et qui plaît, ça me semble aussi essentiel.
Remapper des zones (modifier/ajouter ou même effacer), je ne suis bien sur par contre.
Mais je ne suis pas sur que tout fusionner en un seul module soit judicieux, avec NWN c'est beaucoup plus rentable au niveau des performances de séparer en plusieurs modules. Les PC actuels peuvent gérer plusieurs instances NWServer sans soucis, autant en profiter. Et là, du travail peut être accompli sur ce qui existe.

Par exemple le Valprofond qui est un module de 60Mo peut être découpé en plusieurs modules: un pour les villes et villages (en gros les zones où il y a peu d'action, mais beaucoup de plus de scripts et de PNJ), et un pour les zones d'aventure (où on épurerait ce qui plait moins).
Et à cela, peuvent venir s'adjoindre les zones de Faevryn (les villes et villages rejoignent le premier module, et les autres le second, selon le même principe).
Un 3e module pourrait même être créé avec des zones éloignées de ces mondes, où là un travail plus inovateur pourrait être fait au niveau du contenu (tout en conservant les systèmes de base communs avec le reste).

Une autre solution (la plus économique) serait de conserver les 2 modules actuels (et y apporter quelques modifications si besoin), tout en venant y adjoindre un "module annexe" au contenu nouveau, mais toujours en accord avec les systèmes de base.

Il peut y avoir d'autres solutions, mais en ce qui concerne le module Valprofond, il est arrivé à une taille raisonnable, et il ne serait pas bon d'y ajouter trop de contenu supplémentaire. Il consomme peu de ressources machine, même à pleine charge, mais NWServer ne suit plus dans certains cas, et la fréquence des pertes mémoire augmente avec la taille du module.
Séparer les modules en "ville" et "exploration" ça me parait vraiment une bonne idée. Ca permettrais notamment de faire un peu du 2 en 1 : un module pas mal orienté RP, interactions entre joueurs et PNJs qui se passe en ville et un module plus orienté action/aventure, avec éventuellement du PvP et des combats entre factions, des captures de points stratégiques etc.

Comme ça les joueurs iraient sur l'un ou l'autre en fonction de leur goûts. Et on peut par exemple imaginer des systèmes pour voyager entre les villes sans avoir besoin de passer par la case exploration sauvage, pour ceux qui ne veulent pas se mouiller.

C'est à creuser mais ça serait trop bien

Par contre point de vue faisabilité, je suis pas trop calé en multiserveurs donc si certains peuvent confirmer que c'est faisable sans prob (notamment pouvoir passer d'un module à l'autre sans avoir une transition unique entre les deux) ça serait bien.


Pour se retrouver sur TS : hmm ce week-end y'en a qui sont dispo ?
Je peux être sur TS ce week-end: soit vendredi soir (après 21h), soit dimanche dans l'après-midi (mais pas le soir).
Si quelque chose devait être organisé samedi, il me faudrait une heure précise, afin que je m'organise.
.
Bonjour à tous,

Vous m'avez demandé de poster sur la construction du nouveau serveur alors je le fais ce soir,

J'ai tardé à donner notre avis car je ne suis que l'un des membres de l'équipe d'aldacaran, et je voulais avoir l'avis et le vote des 8 concepteurs et dms, pour pouvoir réponde de façon collégiale, car chez nous il n'y a pas de chef, que des membres égaux devant toutes les décisions.

D'après ce que nous avons vu, il ressort du brainstorm (rectifiez nous si on en oublie):

Que vous désirez refaire un module à partir des anciens modules en piochant les bonnes idées et surtout ajouter une ou plusieurs idées jamais vue. Ce module serait 50% rp 50% action.
Et vous voulez mutualiser les équipes pour avoir au final un grand staff de dms/concepteurs, et je vois que certains d'entre vous sont des membres éminents de la communauté NWNFR
Le but ultime étant de centraliser les joueurs rp et action de la communauté francophone.

Ce voeu là, on l'a fait il y a plus de 2 ans.
Et pour notre part nous avons déjà fait un serveur RP répondant à ce cahier des charges; un serveur rp avec de l'action, une idée totalement innovante et jamais vue sur nwn (le gmd), un grand regroupement de DMs, et enfin un nombre de joueurs non négligeable.
Notre serveur est en ligne depuis seulement 2 mois et possède un très grand nombre de zones, un moteur unique dans la communauté NWN qui permet de générer tous les mois des nouvelles cartes et quêtes d'action/rp à la manière de daggerfall, et un staff de dms permettant de faire des campagnes avec des Intrigues RP tous les WE ou presque. Nous possédons aussi une mythologie de type tolkien unique et extrêmement fouillée faite par un grand scribe de la communauté NWN française.

Même si nous sommes 100% en accord avec vos points de vue, referons nous tous depuis le début alors que notre projet viens juste de voir le jour? Et ceci pour avoir quelques joueurs de plus?
Le serveur a déjà son public, il est vrai moins étendu que d'autres serveurs, piliers de la communauté, mais tout de même très fidèle.

De plus pour augmenter ce public lors d'un regroupement que devrions nous perdre? Premièrement le GMD, car les zones gérées par le GMD doivent avoir été faites pour lui, ensuite notre mythologie, car elle est fondée sur un esprit tolkien qui est très éloigné des RO. Et enfin un équilibre avec peu d'OM qui est totalement incompatible avec un autre monde full magie. Autrement dit vider notre serveur de son essence...

Pour nous donc il vivra le temps qu'il vivra mais ne se regroupera pas, même si l'objectif est louable, nous avons trop investi dans notre monde pour tout refaire maintenant alors que cela ne fait que 2 mois que nous sommes est en ligne.

Ceci dit le monde n'est pas parfait, il lui manque des guildes developpées, un système de commerce, des classes qui pourraient êtres intéressante.
Pour les guildes notre objectif est de suivre l'exemple de daggerfall, car c'est déjà ce que nous avons fait pour le GMD des cartes et des quêtes, daggerfall est pour nous une référence en monde dynamique.
pour le reste nous verrons...

Mais comme je l'ai déjà dit à plusieurs d'entre vous en privé, l'équipe est un cercle ouvert, et vous pouvez embarquer si vous le voulez.
Venez jouer avec nous , participer aux animes du samedi, exposez vos idées, nous seront les premiers à nous remettre en cause . Sachez que nous somme un monde ouvert et prêt à accueillir tout le monde, joueur ou dm. Donc si vous avez la volonté de laisser votre trace vous êtes les bienvenus.
Il faut savoir que la quasi totalité des DM ne se connaissent pas irl, il est donc très facile de s'y intégrer si on le veut vraiment.

Voila...

Nous ne nous sentons simplement pas motivés pour balayer notrre travail si vite après sa sortie...même pour un fabuleux projet qui est le votre...

le temps change, les choses et les points de vue.. pour le moment c'est le notre...

Que vous envisagiez de nous rejoindre ou de monter votre serveur, vous avec tout notre soutient moral.

Amicalement, L'équipe
Bon j'espère que ce sujet n'a pas déjà disparu dans les limbes de l'oubli

(impossible de me libérer ce week-end au fait, désolé on peut éventuellement discuter les uns les autres sur msn, c'est plus simple que teamspeak)

Chico, ton message illustre bien une partie du problème. Regrouper différents serveurs ça veut forcément dire qu'il y a un peu de "perte" de part et d'autre, parce que tout n'est pas compatible. Il faut enlever certaines choses et en rajouter d'autres.
Le "gmd" c'en est un bon exemple, ça m'a l'air bien incompatible avec le reste du monde ce truc (au passage, je me demande VRAIMENT ce que ça peut bien être ce système : un script ? un programme ? mais bon c'est ptêtre confidentiel; bref.)
En tout cas, Chico, je comprend totalement ton point de vue : abandonner autant de travail, ça n'est pas vraiment envisageable pour ton équipe.

Un autre problème que pose le regroupement, c'est que tout le monde doit arriver à s'entendre. Même si tout le monde est d'accord sur les idées, ça veut pas dire que tout se passera bien. C'est ce constat qui me fait un peu douter sur la faisabilité d'un regroupement assez conséquent.

Sinon, ces derniers jours je suis allé les 3 serveurs qui pour l'instant se sont manifestés dans ce sujet (Faevryn, Val Profond et Aldacaran) pour me faire une idée de ce que ça donne. Les 3 serveurs ont des approches très différentes, j'ai pas adhéré sur tout d'ailleurs. En fait, mon côté non-conciliateur me crie que "faut faire différemment". Ce qui est précisément une chose à ne pas faire si on ne veut pas nuire un peu plus à la communauté.

Bref, tout ça pour dire, après réflexion je suis assez pessimiste sur la faisabilité d'un regroupement. Les forums jeuxonline sont morts de chez morts, et pourtant c'est censé être des forums très actifs dans la communauté (corrigez-moi si je me trompe). Ce qui me laisse à penser que la communauté FR de NWN est devenue vraiment diffuse...

Une chose qui reste possible cela dit, serait d'essayer de "relier" les modules restants d'une manière ou d'une autre. Faire un espèce d'annuaire par exemple, ça pourrait être intéressant. Recenser les modules en leur permettant de mettre pour chacun une description un peu "pub", comment s'y connecter, si ils ont besoin de staff ou comment ils se définissent en terme de jeu (RP, action, etc).

Ce que j'aimerais en fait vraiment c'est ne pas laisser la communauté se morceler, et faciliter la vie des joueurs qui veulent se mettre à NWN mais sont paumés ou blasés. Mais bon, ça se trouve c'est pas si important et j'ai une image faussée de la situation...

Alors, vous en dites quoi ?
Un annuaire... oui, mais je pense qu'il faudrait pas faire ça sur JoL.

Parce qu'il y a d'autres communautés NWN et elles n'ont pas forcément envie de venir ici.

Créer un blog de recensement des projets ce serait sympa, mais c'est un relatif gros boulot, et j'ai pas envie de m'y coller.

Il pourrait aussi y avoir des news NWN, comme avant, avec la sortie de contenu... ou simplement présenter une création de la communauté (neuve ou ancienne).
Mais là encore ça demande du temps et des connaissances.
Il est clair que tous les joueurs NWN ne viennent pas sur J0L. Il est clair aussi que la plupart des joueurs NWN ne viennent même pas sur les sites et les forums, ils se contentent de lancer le jeu, choisir un serveur, et cliquer (une des raisons pour lesquelles certains serveurs peu peuplés tendent vers le no-hak).


Pour le peu de gens qui se sont dit intéressés par ce post, il y a quoi ?

- Des gens qui ne sont pas d'accord ou qui ne trouvent pas d'intérêt à l'idée.
- Des concepteurs de modules qui nous soutiennent moralement
- Un concepteur de module qui veut des joueurs sur son module, mais qui est prêt à faire des concessions pour y parvenir (clarisse)
- Hipparchia qui aimerait un module avec plein de joueurs (et accessoirement qu'une personne disponible et pleine de connaissances ponde un site )
- Taern qui aimerait dynamiser (dynamiter ? ) la communauté FR
- Nek qui aimerait aider Taern et clarisse à atteindre leurs objectifs (et Hipparchia aussi ), mais qui n'a pas grand chose d'autre à proposer que ce qu'il a déjà réalisé et sa possible adaptation.

Au final, ça ne fait pas beaucoup de monde à concilier au niveau conception. Il y a Taern, clarisse et moi.

Si clarisse est ok, je pense qu'il pourrait nous faire faire une petite visite de Faevryn en nous expliquant ce qui est déjà implémenté sur son mod, afin de dégager les possibilités d'adaptabilité.

En retour, je suis prêt de faire de même avec Taern et clarisse.
Quoi qu'il en soit, pour moi ça sera soit la semaine entre 19h et 21h, soit le week-end sur rendez-vous (ma secrétaire particulière étant assez stricte sur les horaires )

Voilà ce que je propose pour avancer un peu, car je ne pense pas que des dizaines d'autres personnes viendront subitement alimenter le débat.
Gmd
Salut,

Pour répondre a taern, le gmd est les deux, premièrement un programme de génération dynamique qui gère le monde en binôme avec le nwnserver, et un set de scripts dans le module servant d'interface entre le nwnserver et le gmd.

Les fonctions du gmd sont

1/ Générer tous les mois de nouvelles cartes a partit d'une bibliothèque de préfabriqués que le GMD arrange a sa sauce.
2/ Générer des décors de placables, là aussi grâce à une bibliothèque de préfabriqués
3/ Générer des quêtes de goodies et badies sur le même principe
4/ Poser des monstres, boss, pièges et trésors en fonction du la difficulté choisie par le joueur, son niveau et ceux de son groupe.

Voila si cela a pu t'éclairer.
On ne veut pas non plus rassembler TOUS les modules, faut pas rêver. Mais si quelques uns se rassemblaient pour en former un gros, là on arriverait à un projet solide et fédérateur. Quand on accroche à un module persistant, on va arrêter au bout d'un moment quand on en aura fait le tour.
Là avec les possibilités de plusieurs, on arrive aussi à une persistance dans le jeu.
Je suis assez d'accord avec Zerker. Une communauté n'a pas à être constituée d'un seul serveur, mais de plusieurs avec des personnes qui communiquent et s'entraident.

- Souvent les serveurs RP ont un petit nombre d'habitués (en dessous de 20) qui jouent à leur façon. En cela, ce n'est pas très différent du jeu sur table où les joueurs ont des codes, une histoire, des plaisanteries et une façon de jouer particuliers. Aux yeux des joueurs, ce n'est pas le nombre qui fait la qualité mais les interactions entre les PJ et les intrigues qui se nouent. Or, il est tout à fait possible de développer tout cela avec un serveur qui a 10-15 joueurs réguliers et 5 joueurs connectés tous les soirs. Je suis donc assez sceptique sur la possibilité de réunir ces joueurs au sein d'un même module.

- Les créateurs de modules y mettent beaucoup du leur et seront réticents à diluer leur travail dans un grand projet commun. De plus, il est déjà difficile de gérer un serveur avec ses copains sans s'engueuler, alors avec des personnes qu'on ne connait pas bien et avec qui n'ont pas les mêmes vues ...

Tout cela me fait dire que le regroupement est quelque chose d'utopique.
Petite nuance sur ta dernière phrase. Le regroupement sur un projet de MODULE dit fédérateur est utopique.

Un regroupement des personnes / staff actifs et motivés me semble largement INDISPENSABLE. Juste histoire de parler de ce que l'on fait des idées que l'on a de poser des question. Je sais, c'est ce qui se fait ici, mais il a été mentionné plus haut, et à juste titre, que pas tous les joueurs/DM/mappeurs/concepteurs français de NWN fréquentent JoL. Alors, pourquoi ne pas aller les chercher ? C'est maintenant qu'on est peu nombreux qu'il faudrait se souder.

Enfin concernant la façon de jouer, je suis à 100% d'accord avec toi Aliken. Je suis actuellement joueur, sur un petit module, avec 15 permanents dont 4 DM, avec 5 joueurs par soir, dans un monde et avec un principe super intéressants, on s'éclate vraiment. Pour rien au monde je ne lâcherai cette équipe...
Citation :
Publié par Zerker
Petite nuance sur ta dernière phrase. Le regroupement sur un projet de MODULE dit fédérateur est utopique.
C'est ce que je voulais dire
Donc on arrive tous plus ou moins à la même conclusion concernant le regroupement de modules : regrouper des modules, c'est compliqué et pas forcément avantageux en particulier pour les modules RP. Ca peut être envisagé pour des modules suffisamment orienté action et à petite échelle, comme pour Valprofond et Faevryn par exemple, mais pas plus.

Je pense que Zerker n'avait pas tort du tout en proposant une espèce de table ronde entre les staff (et éventuellement les joueurs) des modules restants. Ca permettrait à tout un chacun de pouvoir exprimer ses besoins et ses désirs, à la fois en tant que joueur et en tant que concepteur.

Peut-être qu'un truc du genre pourrait être organisé au moyen d'un forum ou d'un chat, je sais pas trop...
Je suis à 100% pour cette initiative heureuse et j'appuie l'idée d'Aliken concernant la saisie de données par les concepteurs.
(Il faudrait pour cela proposer un modèle, par exemple des champs à saisir: Nom, catégorie, version, hakpacks, horaires d'ouverture, nombre de joueurs actifs, genre, mode d'inscription, date de mise à jour de la description, etc = tout un tas de trucs à définir. Tout cela permettrait d'établir une sorte de grille de lecture pratique)
Cela permettrait de concentrer des informations qui sont éparpillées un peu partout, de vérifier le suivi et les mises à jour des modules existants, de voir ceux qui sont encore "vivants" et la façon d'y accéder.
Le départ que tu proposes, Taern, est déjà très intéressant, avec le concept sous forme de fiches-module.

Des tentatives sont apparues dans l'existence de NWN mais les sites sont tous défunts par manque de suivi et/ou par abandon pur et simple.

Sans m'engager dans une collaboration dans un multi-mondes linké, je suis prêt à participer à la vie de ce site référent. Ça me semble déjà un bon départ. Il a d'ores et déjà rejoint mes favoris et je m'y suis inscrit.

"Yapluka..." et "Faukon..."

Merci Taern.


(PS: Taern t'es qu'un mercenaire cf bobdenart)
Bon, je rentre de vacances, je viens de me lever, je n'ai pas encore jeté un oeil sur cet annuaire, mais au vu des remarques, j'ai l'impression que tu as fait un gros travail Taern. Dès que je peux je m'enregistre et je poste le lien sur le forum du module sur lequel je joue pour que les gens viennent mettre leur grain de sel.

Mais comme je l'ai dit, je pense qu'il serait bien de prévoir une possibilité pour les staff de discuter, de présenter leurs modules et leurs idées, entre staff, pas un truc forcément hyper ouvert à tous, mais pour au moins que si des équipes ont les mêmes idées qu'elles puissent partager une base commune.

Une remarque concernant 2 phrase que je pèche dans cette discussion :
Citation :
Des tentatives sont apparues dans l'existence de NWN mais les sites sont tous défunts par manque de suivi et/ou par abandon pur et simple.
Citation :
Si ça marche bien, on fera de la pub à droite à gauche
En effet, pour que cet outil marche, il va falloir faire de la pub. Mais pas seulement sur JoL ou d'autres forums communautaires de jeu, il va falloir aller chercher les modules français et ramener les gens par la main. C'est à dire faire a priori un recensement des modules qui existent, chercher les forums correspondants, préparer un super message de présentation de l'annuaire, et s'enregistrer sur tous les forums pour mettre ce message, discuter avec les gens, leur montrer l'intérêt etc...

Parce que ce n'est pas tout de faire l'outil... il faut aussi le vendre. Et tu vas voir que ce n'est pas aussi simple qu'il y paraît. Bien entendu, tu n'es pas seul à pouvoir faire cela Taern. Il va falloir de l'aide. Personnellement, je peux proposer la mienne dans une certaine mesure (ben oui, j'ai quand même un taff qui me prend du temps et une vie privée qui m'en prend autant, mais je peux faire un effort).
Et puis on peut toujours croiser les doigts et espérer un effet boule de neige mais bon.

En tout cas, si ça peut permettre de mettre des staff en relation et de recentraliser la communauté, je pense que ce sera vraiment excellent...
Citation :
Publié par Zerker
Mais comme je l'ai dit, je pense qu'il serait bien de prévoir une possibilité pour les staff de discuter, de présenter leurs modules et leurs idées, entre staff, pas un truc forcément hyper ouvert à tous, mais pour au moins que si des équipes ont les mêmes idées qu'elles puissent partager une base commune.
J'avais pensé à intégrer un forum pour permettre des discussions, le problème c'est que un forum de plus ça semble assez redondant... Il y a déjà plein de sites communautaires avec des forums.

Cela dit, ça pourrait être justifié si c'était purement un forum de "lien" entre les staff de modules et les joueurs :
- recherche de builders
- discussions sur les différents aspects du jeu (jeu de rôle, technique...)
- partage d'idées et de ressources (scripts, maps, hak)

Le but de ce forum serait surtout de faciliter le regroupement des projets en fonction des affinités, de permettre à ces projets de s'aider entre eux et pour les joueurs de faciliter leur choix de module.

En tout les cas, je pense qu'il est important de ne pas accentuer la concurrence entre les serveurs, par exemple en mettant un système de notation ou ce genre de chose.
Idées
Bonjour à tous. Je viens mettre mon petit grain de sel (j'espère un minimum constructif) dans la discussion.
Vous parliez de "tête dirigeante" pour les modules. Et bien ma foi on en trouve partout il faut dire, une entreprise, un pays, un parti, ce n'est toujours que le rassemblement d'une hiérarchie autour d'idées souvent voulues par un seul homme (voir imposées) et on ne retrouve que de rares discussions démocratiques en leur sein. On pourrait appeler ça la démocratie d'adhésion. Après on pourrait prendre l'idée d'un modèle plus suisse où la majorité à toujours raison et pour tous les domaines. Mais sur NWN ca n'empêcherait pas de se barrer pour voir ailleurs.
Le projet de serveur "commun" à tous me semblent donc infaisable et peut-être même dangereux. En effet, si les gens sont manifestement en désaccord avec les admins ils vont faire quoi? Plus rien pour jouer ou presque? Non la diversité est autant une force qu'une faiblesse. On retrouve même deux serveurs très puissants et très bien remplis (val de bise et fastfrench) où il y a encore des mécontents. Le truc après c'est de faire des concessions, mais jusqu'où? Je me souviens d'être resté 1an sur un serveur malgré ma desentente avec les admins mais à un moment ca a clashé et pas mal de monde s'est barré.

C'est un problème insoluble je trouve que les modules de NWN. Chacun à ses gouts et il est dur de trouver LE serveur idéal. Un serveur unique (ou presque) empêcherait même de trouver ses goûts. Je reviens sur NWN après 1 an d'absence et je viens d'en visiter 7 pas plus tard que hier. Aucun ne m'a accroché.
-Serveurs dits RP ou on rencontre personne (maps trop grandes, pas de ville centre)
-serveurs avec des règles beaucoup trop contraignantes (pas de machin, si tu veux truc il faut x level de zep mais attention il faut rajouter y niveau de plouc sans compter z points de zbruff)
-Encore des kikoolol et des grosbills... je n'ai rien contre les grosbills du moment qu'ils savent JOUER leur personnage et non pas épancher leurs troubles émotionnels et leurs frustrations sur un serveur. Jouer un méchant c'est fun mais c'est DUR! Dur de ne pas froisser la sensibilité des autres etc... Il faut aussi obligatoirement une contrepartie à un méchant tout puissant pour le "calmer" quelque peu (ce qu'il n'y avait pas dans mon ancien module)

Par contre j'ai trouvé des idées excellentes mais ne sont-elles pas parfois trop contraignantes? Un serveur sympa (mais beaucoup trop grands pour pas assez de monde) incitait beaucoup à regrouper les forces. Les ennemis en place n'étaient pas dangereux car levellé mais les boss l'étaient plus. Mais surtout il y avait des coffres incassables mais crochetables (roublards on it) des boss assez costaud (tank et magos power) et des récompenses modifiables grâce au charisme et à la persuasion (paladin et bardes affiliés) et les magos n'était pas "surpuissants" comme souvent car limité dans leurs poses. J'avais vu aussi un serveur ou les sorts étaient lançables uniquement si le mago avait un ingrédient dans son inventaire... Cool l'idée, sauf que je vois mal un mago trainer 100 perles de glace pour lancer un rayon du même nom ou 10 sac d'acide pour son sort de Melf ^^ Par contre avoir un objet très spécial pour un sort très puissant serait une bonne idée. Un aventurier irait chercher l'objet et le vendrait à prix d'or au mago.

Bon j'ai vu que vous aviez des idées, des parfois EXCELLENTES, je ne vais pas me porter en prêcheur de la bonne parole (vous le faites très bien) mais vous parliez de l'artisanat. Ben une bonne idée d'artisanat qui m'est apparut y'a quelque temps et qu'on retrouve assez souvent c'est de :
1/ avoir des marchants génériques qui vendent tout sauf les objets magiques
2/ avoir des artisans/marchants "humains" avec des échoppes et des PNJs qui vendraient les objets contenus dans un coffre permanent. Les PJs fabriquent les objets selon leur compétences artisanales : un forgeront fera des armes et armures acérée ou +1 mais non magique, un bijoutier fera de beaux bijoux aux effets limités mais un mage sera nécessaire pour les booster (avec une limite)
3/ les objets crées sont limités et les meilleurs objets (quasi unique) sont chez les boss.
4/ Créer un marché pour que les apprenti artisans puissent vendre leurs broutilles pour un prix correct sans plus
5/ Limiter le pouvoir des magos (ils sont BCP trop nombreux sur chaque serveur ou je vais et une place trop importante. Et ce système d'artisanat les met encore plus en avant) afin qu'ils soient puissant, pas trop weeks mais plus dur à jouer. QU'ils demandent plus d'attention ou mieux : d'être accompagnés dans certaines aventures. On rappele qu'un invocateur à la magie dans le sang (donc un bonus génétique rare) et un magicien à appris longuement dans les livres (donc un vieux croulant qui ne vit que dans sa bibliothèque ^^)
GROS problème avec ce système : il faut un nombre non négligeable de joueurs qui feront de l'artisanat et resteront actifs sur le serveur.

Dans tous les cas (j'ai jamais put le faire) le mieux est de commencer petit, d'appâter avec une bonne ambiance qui permet une bonne intégration même des nouveaux, que ce soit vivant et pas uniquement par script et DM et grandir petit à petit.

Désolé pour le roman ^^
Ton roman est bienvenu Adeubal, parce qu'il cible bien certains problèmes que du haut de ma maigre fréquentation online j'ai pu connaitre.

En tout cas, pour info, je suis actuellement sur un module pour l'instant restreint, qui se veut plus un rassemblement de rôlistes. L'objectif est clair : un monde un peu à part (je ne souhaite pas en parler sans l'aval du staff donc je n'irai pas dans les détails) mais avec une forte dominante RP. Une seule cité, un extérieur et des sous-sols pas trop étendu (quelques cartes c'est tout) pas de scripts de fou pour gérer un artisanat.

Le principe c'est : on est pas nombreux, autant se rassembler en un point et ne pas se faire chier avec de la technique lourde. L'artisanat, tu le fais RP : tu vas voir l'artisan PNJ ou PJ tu discutes de ce que tu veux avec l'avis du DM et comme on est pas des bourrins, on a ce que l'on veut moyennant PO ou services. Les animes, ce sont les DM qui gèrent : on fait avec les map qu'on a et si besoin on en fait une pour le besoin d'une anime !

C'est décontracté, c'est pour le plaisir, c'est pour s'amuser. Ni les joueurs ni les DM ne se font chier avec whatmilles zones et scripts (quoique, j'en soupçonne certains de se faire plaisir )

Mais je pense qu'il n'y a pas de solution toute faite. Cella-là me plaît, j'ai adhéré.

La solution ultime elle est un chacun de nous, ça s'appelle le COMPROMIS comme tu l'as bien dit. Je n'ai pas fait le monde ni le module, je n'ai pas la prétention de les refaire, je donne mon avis au DM si besoin. Mais comme j'ai envie de jouer, et bien je me plie de bonne grâce aux quelques contraintes. Parce que si on ne fait pas ça, un jour on va se retrouver avec X personnes online à NWN sur X modules. Chacun le sien, on sera tous contents et tranquilles vu qu'il n'y aura pas de joueurs. Plutôt dommage...
Oui ce fut un peu mon cas aussi : l'adhésion à un serveur qui me semblait sympa, assez rapidement en plus. La magie opère rapidement ou n'opère pas. Mais ce fut surtout la présence qui m'a plut.

Après il faut pas oublier qu'une équipe se compose comme suit (enfin d'après ce que j'en sait. Les postes sont cummulatifs) :
Admin (tête pensante/j'ai connu) : un membre unique qui impose sa vision, un groupe de membre regroupé autour d'un leader ou un collège de membre. Quoi qu'il en soit ce sont eux qui ont le rôle primordial de fixer les règles une bonne fois pour toute. Une sorte de constitution pour le module quoi. Ils ont interêt à bien s'entendre sinon gare à la casse
Mappeur (trouffion/j'ai connu) : un ou plusieurs. Un seul c'est facile, surtout si c'est l'admin. Plusieurs et différent de l'admin c'est plus dur. Chacun à son imaginaire, sa vision, et parfois ca ne colle pas vraiment à l'image que l'on s'en est fait et on penses pouvoir faire mieux. Mapper est aussi facile (tout le monde peut le faire) que dur (certains décors sont particulièrement difficiles à réaliser). Dans tous les cas il faut se fixer des maps à se partager et ne jamais lorgner sur la map de son voisin et critiquer. Meilleur moyen pour foutre la merde. Les critiques même constructives sont elles aussi à limiter. Admins fixent l'idée générale (commanditaires) les mappeurs exécutent (les artistes). Après rien n'empêche de retoucher les maps quelque peu par quelqu'un d'autre, du moment qu'on saccage pas le boulot d'un mappeur le jour de la sortie de la map il devrait bien le prendre.
Scripteurs (technicien/pas connu) : un ou plusieurs. Membre les plus rares et les plus recherchés (un peu comme un healer dans un MMORPG^^) qui à un rôle très important et très complexe. Respect à eux. Mais parfois ils essaient trop de s'immiscer dans la prise de décision, balance des idées (souvent géniale) mais qui au finale sont lourdes. Les scripts sont en effet très lourds et le passage en SQL allège les choses mais pas donné à tout le monde. Ca peut également contrebalancer les idées de base ce qui n'est pas terrible.
DM (policiers/j'ai connu) : un DM est un multi poste. Joueur avant tout, flic un minimum (oui désolé, moi non plus j'aime pas le flicage mais il faut un minimum), artiste beaucoup, inventif énormément. Il doit avoir un bi cerveau et une souris agile. Un bon DM ne s'obtient qu'avec l'expérience et le temps. Mais avec le temps le DM peut parfois aussi s'ennuyer (surtout seul) et regretter le temps de joueurs. Un DM doit être aussi impartial (ce qui est très très dur) et faire respecter les règles par tout le monde à commencer par lui. Comment conjuger le fait qu'un DM devient mou et l'envie d'un joueur créatif de devenir DM? Destituer l'un pour le remplacer par l'autre? Promouvoir les 2? Au final on arrive souvent à 72 DMs pour 3 joueurs ou 1 DM mais des joueurs frustrés. Je penses qu'un stage DM pour tous les joueurs refroidirait des ardeurs.
ANIM (saltimbanque/j'ai connu) le rôle très ingrat. Un anim sans pouvoir sert pas à grand chose pour plusieurs raisons.

Après je vais raconter mon XP sur un serveur québécois et les choses qu'il ne faut à mon avis PAS faire.
On était 3 à la tête du groupe, on fixait des règles, pas mal d'engueulades, de désaccords mais on était finalement arrivé à quelque chose. Puis petit à petit le cercle d'admin s'est agrandis à coup de copinage, de marchandages etc et c'était limite PJ=admin... Le terme de constitution utilisé plus haut est révélateur. Les règles ne changent PAS sauf sous l'impulsion de quelques admins et après accord des joueurs. Ce n'est pas aux joueurs de faire leurs règles. Au final : un staff inutile remplis de personnes rangées que dans un seul coté et qui n'acceptait pas la critique (pas tjrs constructive il faut l'avouer). La critique est souvent UTILE, elle agit en contre pouvoir et contre réflexion et est malheureusement trop décriée.
Ensuite le serveur est arrivé cahi cahin, les mappeurs ont fait du beau boulot, c'était classe. Devant les critiques j'avais laissé de plus en plus ma place devant certains mappeurs persuadés de faire mieux. C'était très joli il faut l'avouer mais la rancœur s'installe. Mais surtout devant l'enthousiasme des mappeurs le nombre de maps à été multiplié par 2 par rapport au nombre initiale. Grave erreur car 1/ on avait rien prévu pour les remplir. 2/ les voies d'accès à ces zones étaient plutôt étranges et mal foutues.
Puis est venu le moment du jeu. Je connaissais évidemment tout et me promenait tranquillement. D'excellents joueurs se sont pointés et on à tourné à 7/9 joueurs en moyenne, tous level 15 (palier) en.... 12 jours. Et oui personne n'avait testé le level power sur le serveur et de toute façon c'était ingérable car trop de zones, pas prévues, bref c'était un peu la foire. Les rares tests effectués par moi et un collègue ont été fait en tant que piétaille (guerrier et assimilés) mais jamais comme mago ou druide alors que tous les joueurs en présence était de ce style ^^ Allez comprendre. Et puis le boulot de DM/Anim occupe masse de temps. Ne pas négliger donc la phase de BETA TEST fermé pour tester un peu le bouzin. Surtout qu'on avait assez bien géré les zones weeks (level 1 à 5) mais tout le reste c'était n'importe quoi et jamais ou très peu testé.
Enfin le serveur s'est retrouvé désert. Pourtant il y avait des joueurs mais on les voyait jamais. Plus de 200 zones (hors intérieur) et 8 villes... c'est du n'importe quoi. Les groupes se multipliaient et se retrouvaient de façon non RP. Les nouveaux joueurs n'existaient pas et on retrouvait que les 7/9 qui cassaient du dragon à tout va pour le fun. Des grosbillls juste limité au lvl 15 (pour vous dire que les dragons étaient pourris et mal foutus)
Logiquement le serveur à périclite, les nouveaux n'étant pas intégrés (j'avais ramené une excellente rôle playeuse qui ne levellait jamais mais pas restée longtemps :/) les anciens se sont ennuyés de casser du dragon et de mes anims un peu faiblardes... (ben oui, moi j'me voyait animer des lvl 5/8 ^^) et les autres DMs complètement absents.

Voilà, encore désolé pour le roman mais si vous arrivez à créer un serveur correct, potable, attractif et pas trop stupide, vous avez déjà ma présence assurée et pour longtemps. Fiable je suis (comme dirai Yoda).
Désolé encore pour toute l'encre de PC gaspillée mais y'a des trucs, faut que ca sorte un jour ou l'autre.
Merci pour ce post-mortem intéressant (enfin je dis ça mais le serveur existe ptêtre toujours)

A lire ça, on aurait tous envie de se lancer dans la création d'un super serveur en prenant bien garde à éviter les écueils que tu cite. On ferait alors bien attention à ne pas faire trop de zones, à bien beta-tester son module, à faire attention à tout plein de choses, etc.

Cela dit, c'est un peu ce que tout le monde essaye pour tous les serveurs, même si c'est plus ou moins bien réussi.

L'idéal semble plutôt être de faire un compromis et de porter main forte au staff d'un module déjà existant. Un module qui colle le plus à notre vision et qui semble le plus fiable ou prometteur. Cependant, un compromis reste un compromis, et il y aura forcément quelques frustrations qui apparaîtrons. Et au final, on risque de ne pas trouver dans cette histoire ce qu'on était venu chercher.

Alors la grande question c'est : est-ce qu'on rejoint un serveur existant ou est-ce qu'on en crée un nouveau ?

Je pense que la réponse dépend principalement de ce qu'on attend d'un serveur. Par exemple Adeubal, ce que tu propose en terme d'artisanat existe probablement déjà sur certains serveurs très axés roleplay. Quant à ta vision générale des choses et à tes attentes, elles sont relativement répandues sur les serveurs roleplay de manière générale.

A titre d'exemple, un mec qui est un gros fan de star wars et qui cherche à faire un module persistant avec nwn là-dessus risque d'avoir plus de mal à trouver un serveur qui lui convient.

Si malgré ça tu n'a pas réussi à trouver ton bonheur sur les serveurs que tu a visité (7 serveurs ça me parait être à peu près 95% des serveurs encore en activité ), alors effectivement ça peut être une bonne raison pour essayer de créer autre chose.

Personnellement, j'en suis à peu près au même point mais pas pour les mêmes raisons... Justement je suis un gros fan de script et fier de l'être, mais je pense surtout que NWN a beaucoup de possibilités qui n'ont encore été que très peu exploitées notamment grâce aux derniers patchs (le futur 1.69 y compris), et que ces possibilités peuvent être réellement mises au service du gameplay et du roleplay. Voilà en gros j'ai trop soif d'innovation, et NWN est tellement souple pour ça (plus que le 2 à mon avis, notamment en terme de contenu et de stabilité) que je ne peux pas m'empêcher de rester accroché à ce jeu.
Non le serveur est mort (ouf)

Mais content que t'es lut, c'est rare de nos jours. Je sais que j'ai enfoncé souvent des portes ouvertes (ou déjà defoncées à coup de hache) mais si un jeune aventurier me lit peut être que ca lui evitera de faire des conneries

Pour l'artisanat en effet comme je disais ca doit bien exister mais ce n'est pas (ou j'ai pas trouvé) toujours très bien mené et jamais à son terme. Toujours piraté par des PNJs ou des PJs qui font tout ou manque de monde ou matières premières trop/pas assez accessible. Impossibilité de démmarer. Ensuite c'est vrai que pourtant des serveurs pourraient me plaire mais j'arrive pas à accrocher. Bonne chance pour ce que tu va faire sinon

Sinon pour les scripts je raconte mon XPs très faible en ce domaine. En effet je suis NUL en script... même archi nul, je sais même pas ce que c'est un script. Mais si tu dis que c'est top, je te fais confiance.

Bon sur ce, je vais retourner à mes explorations du serveur "presque idéal" ce week end ^^
Le projet est il toujours d'actualité ?
Mon avis sur la question, parce que je ne peux pas m'empecher de le donner est le suivant :
Les admins des gros serveurs francophones n'ont aucun avantage concret a se fédérer car cela impliquerait la perte d'un pouvoir quasi absolu pour un morcellement avec des confrères/concurrents dont ils ne partagent pas forcément les idées.
Pour quels avantages ? Quelques joueurs en plus ?...Je ne pense pas l'appat soit suffisant.
Et même si ça l'était il faudrait parvenir a gérer les visions souvent divergentes d'admins/dms peu habitués au compromis. Surtout quand celui ci vise leur mod, leur "bébé" avec tout l'affectif qu'il y a derrière.

Imaginons par un heureux miracle qu'un Ao aussi improbable que bienveillant applanisse ces difficultés...La constitution d'un staff fédérateur serait un boulot monstre, qui meme avec la meilleure volonté du monde n'irait pas sans soulever son lot de rancoeurs de n'avoir pas un poste a la hauteur de ses compétences.
Je vois d'ici, sans vouloir etre pessimiste, les crepages de chignon a propos du poids d'une voix qui devrait etre proportionelle a l'importance de la fréquentation du serveur....

Bon, le coté positif de mon post qu'il souligne, ou du moins va souligner l'ingéniosité de cette initiative a condition qu'elle s'adresse aux petits modules qui eux, peinent a rabattre le joueur.

Il devrait etre possible de contacter les différents staffs et de leur soumettre un plan auquel il choisiraient ou non d'adherer avec un cahier des charges techniquement similaire :
-Des haks identiques
-Des portails liant les différents serveurs entre eux
-Une harmonisation des regles de jeu ( qui de toutes façons se ressemblent )
-Des bases de données dupliquées pour les joueurs ( gestion des BGs, bans)

Ce serait aussi interessant qu'ils cultivent une spécifité locale du serveur pour compenser cette uniformisation.
- Géographie
- Armes et Armures spéciales et en vente uniquement sur le mod X ou Y
- Tendance des alignements, Culture etc..

Une alternative serait la création d'un serveur unique regroupant le best of des maps et donjons de ces petits modules. L'autorité serait partagée entre les admins en croisant les doigts pour qu'ils soient plus accomodants que ceux des serveurs les plus populaires.

En tout cas, je trouve l'idée accrocheuse. Je sais mapper et scripter (un peu) si le coeur vous en dit.

PS: Navrée si le post semble amer, mais pour avoir longtemps joué, animé, modéré ( et beaucoup de trucs en "é" ) sur nwn, je suis d'une lucidité parfois blessante.
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