Proposition de projet commun

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Salut,

Bon, suite à ce sujet, voici un topic pour que chacun puisse exprimer ses éventuels désirs de regroupement sur un espèce de serveur fédérateur francophone.

L'idée, c'est donc de regrouper à la fois concepteurs et joueurs francophones autour de très peu, voir un seul serveur, afin de pouvoir continuer à profiter du multijoueur de NWN sous forme persistant. Ceci afin d'éviter que chaque concepteur fasse son truc dans son coin, puis que les joueurs ne trouvent que des serveurs sous-peuplés et manquant de moyens.

Dites un peu ce que vous en pensez, si vous êtes pour ou contre, sous quelle forme, quel rôle vous seriez prêts à jouer dedans, etc. Par contre j'espère que ça va pas finir en gros débat stérile


disclaimer : par le présent message je ne m'engage aucunement à prendre la tête de quoi que ce soit.

(deuxième post pour plus de clarté)

Et donc en ce qui me concerne, je pense que ça serait extrêmement cool un espèce de regroupement des gens. Plusieurs choses importantes je pense :

1/ la communauté fr de NWN ne se limite pas à JOL. Cela dit, les modules persistants NWN francophones actuels se compte plus ou moins sur les doigts de la main (FF Renaissance, Aabarie, Terres Déchirées, Eauprofonde, Valprofond...). Donc y'a moyen de couvrir une bonne partie des joueurs/concepteurs fr assez simplement.

2/ l'éternelle opposition roleplay/action. En réalité je pense que l'opposition serait mieux décrite par les termes : petite échelle/grande échelle.

Les modules étiquetés "RP" cherchent souvent à réduire beaucoup leur base de joueurs pour se retrouver entre amateurs de jeu de rôle pur, sans chercher un nombre de joueurs important. Ainsi, un serveur ayant une ambition importante en nombre de joueur ne conviendra tout simplement pas aux gens qui recherchent ça : des serveurs conviviaux et à "ambiance contrôlée".
Cela dit, si les amateurs de RP hardcore ne seront probablement pas intéressés par un gros serveur, ils peuvent néanmoins l'être par un groupement de serveurs divers et variés.

Prenons un exemple : imaginons un site web qui fasse office de portail vers plusieurs serveurs : un gros serveur action/pvp bien fun et pas trop RP, et deux ou trois petits serveurs RP hardcore. Chacun de ces petits serveurs pourraient choisir son univers, son histoire, son ambiance, sa manière de joueur etc. Et chacun serait clairement défini à l'arrivée sur le site.
Donc imaginons 3 serveurs RP hardcore :
1. un serveur dans les RO, avec des trucs un peu classiques style quêtes, objets
magiques etc.
2. un serveur dans un monde étrange et décalé, ambiance très malsaine, avec uniquement du RP texte et des jets de dé, pas de combat etc.
3. un serveur dans un monde futuriste avec un hak modern, des combats mais surtout beaucoup de RP à la star wars etc.

Le joueur potentiel arrive sur le site, il se dit : bon moi jveux faire du RP à la dure. Et là il choisit un des trois serveurs en fonction de ses goûts / envies ! Et si il aime pas le RP hardcore, les restrictions associées etc., ben il va sur le gros serveur action bien peuplé.


En fait le point important de ce que je suis en train de dire c'est : atténuer la concurrence entre les serveurs. Après tous on est tous là pour s'amuser, et pas forcément pour faire un meilleur serveur que le voisin.


Bon, c'est juste une idée lancée comme ça. Quelques problèmes que je vois déjà arriver :
- le côté technique pour héberger plusieurs serveurs
- la motivation nécessaire pour faire un truc comme ça
Attribuer un titre RP ou action à un serveur est assez discriminant je trouve. J'ai mis Faevryn dans les alternatifs. Des joueurs voulant jouer rp peuvent TB cotoyer des joueurs + basés action. Ce ne sont pas des ours ils répondront si on les interpelle et le joeur rp n'insistera pas s'il sent que le joueur en face ne le suit pas.

J'avais particulièrement apprécier Althéa à l'époque ou l'on pouvait jouer dans son coin tranquillement, jouer en groupe dans son coin, jouer total rp sur le serveur ou total action.

Sur Faevryn c'est également possible donc si d'autres serveurs veulent se regrouper dans cette optique "module alternatif" on est prêt à tous les compromis sur le serveur.
Pour ma part, venant du monde de DD papier, je suis bien sur à la recherche de recréer, dans les mesures du jeu, un monde d'aventure tel que nous le connaissons dans le jeu papier...

Je serais plus qu'intéressé par un projet commun, mais pas tel que décris par Taern. Je crois que si nous voudrions créer quelque chose d'intéressant, ce serait plutôt dans la voie de l'unification des serveurs sur une base commune.

C'est à dire :
- Unir les serveurs sur des règles plus ou moins communes.
- Créer des staffs indépendants mais travaillant tous ensemble avec un rassemblement d'admins qui pourraient décider ensemble des décisions communes.
- Unir les serveurs basés sur un même monde (dans mon cas les ROs) dans le but de créer un monde plus grand, permettant aux joueurs de voyager avec le même personnage sur une grande partie du monde et dans des endroits totalement différents.
- Utiliser un servervault commun relié par un système p2p ou autre.


Je ne lance là qu'une partie de ma vison, mais je crois qu'il est clair que le but serait ainsi de passer à un autre stade d'utilisation de NWN. Partir sur une base plus globale qui permettrait à un joueur de progresser dans un monde presqu'infini ou les possibilités n'ont aucune fin. Recréer par exemple tout le nord des ROs, ou tout le sud, ou chaque serveur recrée une région. Les Pjs pourraient évoluer sur plusieurs serveurs tout en restant dans le même monde.

Qu'est-ce que ça implique ?

Pour moi, cela implique une uniformisation des règles, des haks, des systèmes de jeux, mais aussi un abaissement des règles, empêchant les staffs différents de prendre, arbitrairement, des décisions sur des joueurs qui pourraient être différente sur l'autre serveur... Vous me suivez ? ^^

Donc voilà, c'est un peu confus, mais j'arrive de 15 heures de boulot. Je m'efforce de rendre ça tout de même cohérent


Ce que je peux offrir pour ma part ?

Si j'y pense bien, pas grand chose Le staff que je mets sur pied, mon expérience comme admin, DM et animateur, mes idées et éventuellement une base de joueurs qui sont fidèles aux projets que j'ai lancé par le passé.


Donc voilà, continuons la discussion, c'est très intéressant. Même si nous arrivons à rien, nous aurons au moins évoqué ce que sera probablement l'avenir de NWNm je l'espère...
Donc en gros, nous avons quoi pour l'instant ?

- 2 modules existants (avec des haks et des scripts généraux différents, mais qui se situent dans le même univers)
- 1 module en projet

Taern, sauf si je me trompe, tu n'as pas de module à proposer. Mais que serais-tu prêt à réaliser toi concrètement pour ce projet ? du script ? d'autres contenu du module ? une partie web ? autre chose ?

Archange Justice, est-ce que tu préfères adjoindre du contenu aux modules existants, ou malgré tout créer un module séparé et ensuite le linker ?
Décider d'un ou l'autre permettra déjà de dégager des priorités.

Clarisse, ton optique de module semble la plus ouverte, tu dis que tu es prêt à tous les compromis sur le serveur. Il est donc possible qu'on puisse linker déjà les 2 modules existants.
Si je ne m'abuse, ton module utilise le CEPv2 et un autre hak. Que comporte ce hak ?
Notre module utilise le CEP1.52 et un autre hak, mais si link il y a, je peux le passer en CEPv2 et modifier les haks pour les rendre communs.

Je viens de parcourir le forum de Faevryn (je mets en bleu tout ce qui peut être adapté chez nous).

-Concernant les règles:
1.a
Pareil sauf pour la tenue, chez nous chacun est libre de vêtir son perso comme il veut, c'est aux concepteurs de faire attention à ce qu'ils créent.
1.b
Les canaux shout et talk étant utilisés par les pnj/monstres assez fréquemment, nous n'avons pas préféré les fâcher en limitant leur utilisation

2.a
Désarmement pas d'accord. C'est un don normal, si vous n'avez pas envie de perdre votre arme, montez discipline au max. Vous pouvez aussi la laisser à la banque ou dans votre sac si vous n'en avez pas assez dans le froc pour être aventurier

Le vol pareil, c'est à vous de faire attention à qui approche votre perso in game. A NWN il faut s'approcher pour voler, donc vous n'avez pas d'excuse. Si vous ne voulez absolument pas être volé, montez votre compétence détection au max, ça aussi c'est un choix de build.

Le vol en boucle n'est pas illégal chez nous, la personne pratiquant ce genre de chose se fait repérer tôt ou tard par un PJ (ou un PNJ) et il goute à la joie du respawn Si il ne se fait pas repérer, c'est qu'il est très bon, et il mérite son gain.

Le PK est INCITE chez nous Mais bon, je peux comprendre que ça fasse peur à des joueurs peu habitués. Que les autres serveurs en link soient NoPvP ne me dérange pas, du moment que le nôtre reste FullPvP.

Le bug exploit on est d'accord. Nous supprimons l'exploit la première fois (ça peut arriver), nous supprimons le perso ensuite (en général là il comprend).

La vente d'objet, là ça risque de coincer. Chez nous tu ne trouves pratiquement rien chez les marchands (uniquement les objets de base ou de première nécessité). Tout le reste, ça se loot (et dans certains cas, ça se craft).

Nous ne pénalisons jamais le personnage en or, xp ou autre. Chaque PJ est libre de faire tout ce qu'il lui est possible in game. Si ce n'est pas "bien", c'est à nous concepteurs de revoir notre copie.
La seule chose qui peut causer une "pénalité" (chez nous il n'y a que le delete du perso ) est la récidive de bug exploit, après un avertissement quand à son existence.


-Concernant les détails techniques:
Critique dévastateur n'est pas neutralisé chez nous, il n'est accessible qu'au barbare possédant 30 de force de base et tous les autres prérequis du dons.
HiPS est également limité en combat via script chez nous.
Concernant le multi-classage, pas de limitation chez nous, mais des ajustements de classes via 2da.
Le MdO bénéficiant de HiPs au niveau 10 et plus au niveau 1 par exemple, et d'autres ajustements évitant de prendre juste 1 niveau dans une classe pour avoir tous les pouvoirs intéressants (moine, paladin, rôdeur, etc...).
Le système d'xp est adapté à tout type de jeu, groupe ou solo, avec bonus dégressif par type de monstre et gestion de la différence de niveau/zone/état. XP donné également pour l'exploration, les compétences de roublard, les soins, l'artisanat.

-Concernant les sorts:
La liste complète de nos modifs ici

-Concernant les fonctionnalités de Faevryn:
-Le craft via le menu radial je ne suis pas contre, et je veux bien accepter d'abandonner le nôtre pour le vôtre, mais à une condition: pas de customisation à l'infini. Sur notre serveur le look unique et les propriétés magiques puissantes sont l'apanage des loots de boss. Si on enlève ça, notre serveur n'a plus de raison d'exister
-L'outil lancé de dé, je n'ai rien contre.
-L'outil "spécial joueur": sur notre serveur, le fait de pouvoir refaire ses niveaux est une quête, en général pas accessible à un PJ bas level (sauf si aidé bien sur).
La téléportation est automatique pour les mages/sorciers à partir d'un certain niveau (téléportation de groupe est une exclusivité pour eux).
Un item de "recall" est accessible à tout PJ via une quête également.
Avec la venue de la 1.69, les déplacements en monture pourraient régler en partie les déplacements.
-Les ethnies, je n'ai rien contre non plus, mais il faut voir côté équilibrage et intégration sociale sur le module.
-Les emotes, rien contre non plus, bien que le menu radial et le menu voice en proposent beaucoup maintenant.
-Les invocations. Nous avons aussi notre lot d'invocations en fonction de l'alignement, de la divinité, etc... mais ça peut être adapté.
-Acheter des maisons, accéder à des titres et créer des guildes.... tant que ça ne procure pas un revenu en or/item/xp, je ne vois pas d'objection vu que ça sera sur votre serveur.

-Les drops (et les monstres), ça faudra voir l'équilibrage, c'est pour moi l'aspect le plus important.
Alors en ce qui me concerne je suis partant pour scripter pleins de trucs. Je m'étais fait un petit module en attendant la 1.69, et j'avais essayé d'y développer des concepts qui me sont passé par la tête. Un système de factions un peu à la Daggerfall, une ébauche de système de quêtes aléatoires, ce genre de trucs potentiellement réutilisables mais je pense que ça existe déjà en plus développé ailleurs.

En dehors du script, je suis capable de mapper un peu et de m'occuper d'autres trucs divers : dialogues, équilibrage du contenu (loot, craft, etc). Franchement je suis assez polyvalent je pense

J'ai aussi pas mal de compétences en modélisation et graphismes. Créer une créature ou deux ça me fait pas trop peur, mais j'ai jamais fait ça vraiment en entier Par contre une petite modif ou un petit reskin par là avec 3DS Max, pas de prob.

Sinon pour la partie web je peux faire quelques trucs, les sites web et forums je commence à connaitre.


Citation :
Attribuer un titre RP ou action à un serveur est assez discriminant je trouve. J'ai mis Faevryn dans les alternatifs. Des joueurs voulant jouer rp peuvent TB cotoyer des joueurs + basés action. Ce ne sont pas des ours ils répondront si on les interpelle et le joeur rp n'insistera pas s'il sent que le joueur en face ne le suit pas.
C'est vrai que c'est un peu réducteur. Mais après réflexion je pense vraiment qu'il risque d'y avoir une incompatibilité entre deux types d'utilisation de NWN, à savoir le "RP hardcore" et le reste (RP et action un peu mélangés), dont Faevryn ferait partie selon moi.
Par RP hardcore j'entends des serveurs style Faltazia pour ceux qui se rappellent, où apparemment (j'y ai jamais joué) il n'y avait absolument aucun combat et que des dialogues et des jets de dés. Comment arriver à combiner un style de jeu pareil avec un truc plus axé fun et gameplay comme ce que décrit Nek ?

Après, ça dépend de qui veut quoi. Si personne ne veut d'un truc vraiment RP à l'extrême, alors pas de souci. Mais vouloir tout combiner en un seul truc en tout cas ça me parait utopique.


Sinon, personnellement voilà ce à quoi j'aimerais participer (sachant que ce sont des critères souples) :

- un serveur dans un univers quelconque mais qui reste du medfan, en fait qui reste surtout dans les cordes du contenu de NWN (par exemple, pas un univers style Star Wars) pour pas avoir trop de contenu à créer.

- un monde plutôt style persistant, mais en réfléchissant à des moyens pour les joueurs de se retrouver : organisations d'évènements, calendriers, etc.

- pas trop de restriction sur le jeu, style bloquer les niveaux, bloquer le repos, bloquer les classes/races etc.
Je suis plus partisan de chercher plutôt des solutions originales et fun pour équilibrer le gameplay (évidemment personne est partisan du contraire mais bon).
Exemple : pour le repos, même si c'est pas original, ne permettre le repos dans la nature qu'à certains endroits (campements etc.)

- pas mal de scripts parce que 1/ j'adore scripter et 2/ ça permet d'automatiser certains trucs, de rendre le serveur vivant à toute heure, de donner plus de choix aux joueurs pour s'amuser etc.
Exemple : un système de quêtes aléatoires, je m'y suis souvent cassé les dents mais je persiste à croire que ça serait vraiment une bonne chose, sous une forme ou sous une autre

- bien réfléchir au gameplay et au plaisir de jeu (ça rejoint d'ailleurs le fait d'éviter les restrictions). Par exemple donner au joueur des "trucs à faire" : soit des quêtes aléatoires, soit monter son niveau, soit progresser dans une faction, soit partir à l'aventure chercher tel objet ou telle créature etc.
Diversifier l'expérience de jeu ça me semble primordial donc.

- proposer éventuellement plusieurs types de jeu sur un même serveur : un côté pvp, un côté pve, un côté rp social etc.
Exemple : (Nek va me couper la tête) faire une arène pvp Mais bon c'est évidemment trop réducteur, et le pvp sauvage c'est marrant aussi. Je pense juste que chacun devrait pouvoir y trouver son compte. Si un type ne veut pas faire de pvp, on devrait arriver à lui trouver un coin où joueur plutôt que de lui dire "cherche un autre serveur". Pour moi c'est un peu le principe fondamental d'un tel projet : arriver à plaire au max de gens.

En plus ça rejoint le fait de diversifier l'expérience de jeu


En tout cas, moi je suis motivé et si un tel projet voit le jour j'aurais probablement très envie d'y participer.



edit : concernant les modules déjà existants et la faisabilité de les "combiner" : certaines choses vont demander plus de travail que d'autres, mais globalement si on cherche vraiment à faire un module unique il va probablement falloir partir d'un module vide et se mettre d'accord pour l'uniformisation des modules existants.
Ca va donc demander pas mal de boulot, d'où le besoin d'être plusieurs. Cela dit, des choses comme les maps, les scripts, les dialogues devraient être en grande partie réutilisables et adaptables, donc on ne reprendra pas non plus de zéro.
Bien pour te répondre Nek: pas de Hak chez nous donc cela simplifie déjà.
Effectivement le cep2.

Beaucoup de règles ont été édictées par les anciens concepteurs. J'ai les mains libres pour gérer Faevryn donc toute adaptation sera facile. Je suis avec Aria donc le rôle principal est de mapper (admirablement d'ailleurs).

Pour revenir sur les règles.
La tenue effectivement quoique ce soit préciser on ne vérifie jamais.

Concernant le désarmement aucun soucis pour le réactiver.
J'ai la même conception concernant le vol et le Pk sur Faevryn on demande juste de ne pas abuser. Notre serveur est full Pvp également.

Pareil pour les pénalités, effectivement au concepteur de revoir. Je préfère perso éviter de sanctionner en tant que MD. Pour moi le rôle du MD n'est pas de fliquer, mais d'aider le joueur.

Pour le critique dévastateur préférant ne pas utiliser de hak on l'a désactivé.

Refaire ses niveaux a été supprimé.
Pour les ethnies mieux vaut simplifier et les mettre de côté au départ.

Les drops (et les monstres), ça faudra voir l'équilibrage, c'est pour moi l'aspect le plus important

Effectivement, nous les monstres possèdent le plus souvent de l'or ou des objets revendables: peau d'ours, matériel de sort... procurant de l'or afin d'augmenter les propriétés des objets magiques.

Sinon ils droppent quoi les PJ qui se font tuer? J'aimai bien sur Althéa l'assassin qui avait 50% de chance de piquer l'objet le plus puissant de sa victime...

Voilà je vois qu'en gros on est sur la même longueur d'onde, et que seuls quelques ajustement et mises au points sont nécessaires.
Citation :
Publié par Taern
Alors en ce qui me concerne je suis partant pour scripter pleins de trucs. Je m'étais fait un petit module en attendant la 1.69, et j'avais essayé d'y développer des concepts qui me sont passé par la tête. Un système de factions un peu à la Daggerfall, une ébauche de système de quêtes aléatoires, ce genre de trucs potentiellement réutilisables mais je pense que ça existe déjà en plus développé ailleurs.
Le système de factions créé sur le Valprofond a aussi été inspire par Daggerfall (ça reste mon RPG préféré malgré ses bugs et même après tant d'années). Par contre, il peut être élargi aux factions des différents modules linkés, étoffé et optimisé si quelqu'un s'occupe plus spécifiquement de cela, ça serait vraiment une richesse supplémentaire et des capacités d'interactions quasi-infinies pour tous les modules. Daggerfall était ce genre de jeu, où pratiquement tout était générique et où tu pouvais jouer sans fin.

Citation :
Publié par Taern
J'ai aussi pas mal de compétences en modélisation et graphismes. Créer une créature ou deux ça me fait pas trop peur, mais j'ai jamais fait ça vraiment en entier Par contre une petite modif ou un petit reskin par là avec 3DS Max, pas de prob.
Faudra voir si ce sera nécessaire. Avec la 1.69 et le CEPv2, on aura déjà de quoi faire. Comme Clarisse, je pense qu'il faut tendre vers une réduction maximale de hak.

Citation :
Publié par Taern
Exemple : pour le repos, même si c'est pas original, ne permettre le repos dans la nature qu'à certains endroits (campements etc.)
Sur le Valprofond, nous utilisons le système de repos SoU (fourni avec le jeu et facile à mettre en place).
Les PJ peuvent se reposer à loisir dans certains endroits comme les auberges, les maisons particulières, les maisons de guilde, etc...
Ils peuvent également se reposer dans toute pièce fermée par une porte et délimitée par un trigger spécifique (fourni lui aussi avec le jeu).
Ils peuvent également se reposer dans certaines zone naturelle (grottes, bosquet, etc...) en réussissant au préalable un jet de survie (sont dispensés les druides, rôdeurs et barbares).
Avec ce système, on retrouve le principe de l'aventure: le groupe se rassemble à la taverne (ou autre point de repos), se prépare, part à l'aventure, et va se reposer régulièrement lors d'étapes dans des villages ou de nuits passées dans des grottes ou autres repaires, parfois après y avoir délogé les habitants. Dans la pratique ça a donné satisfaction sur notre PW Action, mais ça peut convenir je pense à une cohérence RP.

Citation :
Publié par Taern
- pas mal de scripts parce que 1/ j'adore scripter et 2/ ça permet d'automatiser certains trucs, de rendre le serveur vivant à toute heure, de donner plus de choix aux joueurs pour s'amuser etc.
Exemple : un système de quêtes aléatoires, je m'y suis souvent cassé les dents mais je persiste à croire que ça serait vraiment une bonne chose, sous une forme ou sous une autre
Je suis 100% d'accord avec toi. Avec de bons scripts, tu peux rendre vivant un serveur sans avoir besoin d'un MD connecté pour générer des évènements inattendus ou d'ambiance.
Les quêtes aléatoires sont beaucoup plus facilement réalisables à NWN2 grâce aux arguments de la fonction main, mais à NWN tu peux utiliser un tas de fonctions génériques pour créer des quêtes basiques à la volée (le classique: tuez X machins ou ramenez X trucs).
Sur le Valprofond j'ai utilisé les includes des campagnes solo (party, tool, plot, etc) et les tokens de dialogue. J'ai créé quelques fonctions génériques (comme celle présentée sur Maskado avec les fonctions NumItems), et avec tout ça, créer une quête ne prend pas plus de 10 minutes. Maintenant, si tu veux que par exemple le tag de la créature à tuer soit sélectionné dans une liste en fonction du niveau du PJ, c'est facilement faisable avec une bibliothèque. Le problème sera la gestion des variables de quête et du journal.
Enfin bref, ça on peut en reparler sur Maskado

Citation :
Publié par Taern
- bien réfléchir au gameplay et au plaisir de jeu (ça rejoint d'ailleurs le fait d'éviter les restrictions). Par exemple donner au joueur des "trucs à faire" : soit des quêtes aléatoires, soit monter son niveau, soit progresser dans une faction, soit partir à l'aventure chercher tel objet ou telle créature etc.
- proposer éventuellement plusieurs types de jeu sur un même serveur : un côté pvp, un côté pve, un côté rp social etc.
Exemple : (Nek va me couper la tête) faire une arène pvp Mais bon c'est évidemment trop réducteur, et le pvp sauvage c'est marrant aussi. Je pense juste que chacun devrait pouvoir y trouver son compte. Si un type ne veut pas faire de pvp, on devrait arriver à lui trouver un coin où joueur plutôt que de lui dire "cherche un autre serveur". Pour moi c'est un peu le principe fondamental d'un tel projet : arriver à plaire au max de gens.
Importantissime sur un PW, car un joueur se connecte si il a une motivation pour le faire. Et en général cette motivation c'est quoi ? Monter en level, finir une quête, trouver les ingrédients pour sa recette de craft, trouver le moyen d'accéder à la guilde secrète des voleurs, ou encore tenter pour la Xième fois de faire dropper cette satanée Hallebarde des Cyclopes (je ne vise personne )
Le joueur doit pouvoir trouver une occupation motivante lorsqu'il est seul, tout comme les joueurs doivent pouvoir trouver une motivation lorsqu'ils sont beaucoup sur le serveur. Une chasse au dragon ? Une prise de fort PvP ? Un concours de tir à l'arc ? Un concours de poésie en ville ?


Citation :
Publié par clarisse
Bien pour te répondre Nek: pas de Hak chez nous donc cela simplifie déjà.
Effectivement le cep2.

Beaucoup de règles ont été édictées par les anciens concepteurs. J'ai les mains libres pour gérer Faevryn donc toute adaptation sera facile. Je suis avec Aria donc le rôle principal est de mapper (admirablement d'ailleurs).

Pour revenir sur les règles.
La tenue effectivement quoique ce soit préciser on ne vérifie jamais.

Concernant le désarmement aucun soucis pour le réactiver.
J'ai la même conception concernant le vol et le Pk sur Faevryn on demande juste de ne pas abuser. Notre serveur est full Pvp également.

Pareil pour les pénalités, effectivement au concepteur de revoir. Je préfère perso éviter de sanctionner en tant que MD. Pour moi le rôle du MD n'est pas de fliquer, mais d'aider le joueur.

Pour le critique dévastateur préférant ne pas utiliser de hak on l'a désactivé.

Refaire ses niveaux a été supprimé.
Pour les ethnies mieux vaut simplifier et les mettre de côté au départ.

Les drops (et les monstres), ça faudra voir l'équilibrage, c'est pour moi l'aspect le plus important

Effectivement, nous les monstres possèdent le plus souvent de l'or ou des objets revendables: peau d'ours, matériel de sort... procurant de l'or afin d'augmenter les propriétés des objets magiques.

Sinon ils droppent quoi les PJ qui se font tuer? J'aimai bien sur Althéa l'assassin qui avait 50% de chance de piquer l'objet le plus puissant de sa victime...

Voilà je vois qu'en gros on est sur la même longueur d'onde, et que seuls quelques ajustement et mises au points sont nécessaires.
Au niveau des haks, voilà ce que je propose:
Je peux modifier le Valprofond en 3 phases:
-Le rendre compatible Cep2
-Supprimer un maximum de haks spécifiques au module (par exemple, certains tilesets peuvent être reconvertis)
-Ne garder que le Cep2, si on passe en 1.69.

- Accepterais-tu d'intégrer le hak des CdP ?
Si oui, cela nécessiterait l'utilisation d'un petit hak/override de 2da (quelques centaines de Ko) et l'intégration de certains scripts dans le module. Bien sur, comme je l'ai dit plus haut, certaines classes peuvent être ajoutées. Je pense également en supprimer certaines qui n'ont jamais été jouées jusqu'ici.

- Pour les ethnies, nous n'en avons que 3 actuellement (et seulement 2 sont réellement jouées, les drows et les duergars).
Nous avons une manière simple (et sans hak) de les gérer. Tout se fait via scripts, il suffit que le joueur entre le nom correct de l'ethnie lors de la création de son personnage. Donc là aussi, c'est possible d'adapter ou pas.

- Concernant les drops, le fait que chaque créature droppe de l'or, des ingrédients ou objets revendables, c'est le principe classique et ça me convient. Par contre, il faut veiller à ce que ce soit équilibré d'un module à l'autre. Si le fait de tuer un orque FP2 sur Faevryn permet d'avoir une arme+2, alors que sur le Valprofond tu récoltes une arme orque abimée qui fait -1 aux jets de dégats, tout le monde ira tuer les orques de Faevryn. C'est ça qu'il faut équilibrer en comparant nos tables de trésor respectives.

Sur le Valprofond, nous utilisons le système de trésor HotU (encore un superbe outil fourni avec le jeu).
Une zone non accessible sur le module avec un coffre par tag de créature (ou par race, c'est possible aussi). Tu y mets tout ce que la créature est susceptible de dropper. Pour les coffres c'est pareil, mais là tu as 3 "banque d'items" possibles par zone. Les paramètres sont configurables dans un include.
L'avantage de ce système, est qu'il est modifiable à la volée par n'importe quel MD, même si le module est online. Il suffit d'ajouter/retirer ce qui se trouve dans le coffre, sans autre script ou outil supplémentaire, tout est fourni avec NWN.

L'autre avantage dans le cadre d'un link, est qu'un coffre de créature peut être exporté/importé d'un module à l'autre, afin de synchroniser les drops sans toucher à rien d'autre sur le module.

- Concernant le loot des cadavres, nous avions expérimentés plusieures options sur le Valprofond.
Tout d'abord, lorsqu'un PJ mourrait, il droppait un sac avec son inventaire et n'importe qui pouvait ouvrir le sac et prendre ce qu'il lui plaisait. Tu imagines facilement les abus qui en ont découlé, et certains joueurs ont quitté le module à tout jamais à cause de certains autres, quand ce n'était pas un plantage serveur ou un bug qui faisait perdre tout l'équipement de l'infortunée victime.
Nous avons beaucoup discuté avec les joueurs et j'ai mis au point un système d' "assurance d'équipement". Chaque PJ peut souscrire et au prochain respawn, il conservera son équipement sur lui. Si il ne s'assure pas ou s'il oublie, il droppera un sac.
Sinon, nous avons une CdP (le zélote) qui peut annuler une fois par jour l'assurance d'une cible d'une faction hostile en lui plaçant une attaque sournoise, mais on peut mettre en place un système de "reward", de "prise de guerre" ou encore de "collection d'oreilles", comme suggéré par certains joueurs.
Je suis ouvert à toute proposition, mais par expérience je sais que perdre un objet magique est la chose la plus difficile à accepter par un joueur de NWN. Toucher à l'inventaire d'un PJ est un risque de le voir quitter le module pour un autre à tout jamais.
Bon ben y'a plein de bonnes choses là-dedans.

Déjà, arriver à regrouper Faevryn et le Valprofond en un seul module ça pourrait donner quelque chose de pas mal non ? Ca serait sûrement une bonne base de départ, avec des systèmes de script solides et des modules bien rôdés.

En plus, ça peut effectivement être une occasion de "faire le ménage", en particulier dans les haks. Ca serait cool d'avoir au final quasiment aucun hak à part ptêtre quelques 2DA et le CEP2.

Ensuite, on fait un joli site web, on essaye de contacter les autres serveurs pour avoir leur avis et roule ma poule
Citation :
Publié par Nek
trouver le moyen d'accéder à la guilde secrète des voleurs, ou encore tenter pour la Xième fois de faire dropper cette satanée Hallebarde des Cyclopes (je ne vise personne )
C'est pas important ça. Ce qui compte c'est d'aller droper L'ARMURE DU SEIGNEUR BARDE

En tant que joueur, le système du Valprofond me convient très bien. Je ne suis pas opposer à link (surtout si ça me permet de retrouver des anciens des DO) tant que ce link ne fait pas perdre l'âme du Val (là je fais confiance à Nek )
- Accepterais-tu d'intégrer le hak des CdP ?

Intégrer un hak ne me gène pas en soit. Ca limite juste les joueurs de passage qui peuvent découvrir le module par hazard et s 'y plaire. Mais sinon no-soucis.

Pour les ethnies, nous avons les aasimar, les Tieflins et les vampires gérés par script. Le but est de donner du choix, mais cela peut-être revu ou supprimé au besoin.

C'est ça qu'il faut équilibrer en comparant nos tables de trésor respectives.
Voilà effectivement. Chez nous si tu as de l'or faut que cela soit équivalent en drop. Pour faire simple, en gros 1xp gagné sur le monstre = 1po d'après ce que je vois. C'est très facilement modifiable chez nous quoi.

Le système de casse d'objet est actif donc la perte d'objet est courante. Tu récupères des débris magique de valeur allant de 50-110% de l'objet. Donc se faire "voler" un objet passe mieux du fait de l'habitude.
Citation :
Publié par clarisse
- Accepterais-tu d'intégrer le hak des CdP ?

Intégrer un hak ne me gène pas en soit. Ca limite juste les joueurs de passage qui peuvent découvrir le module par hazard et s 'y plaire. Mais sinon no-soucis.

Pour les ethnies, nous avons les aasimar, les Tieflins et les vampires gérés par script. Le but est de donner du choix, mais cela peut-être revu ou supprimé au besoin.

C'est ça qu'il faut équilibrer en comparant nos tables de trésor respectives.
Voilà effectivement. Chez nous si tu as de l'or faut que cela soit équivalent en drop. Pour faire simple, en gros 1xp gagné sur le monstre = 1po d'après ce que je vois. C'est très facilement modifiable chez nous quoi.

Le système de casse d'objet est actif donc la perte d'objet est courante. Tu récupères des débris magique de valeur allant de 50-110% de l'objet. Donc se faire "voler" un objet passe mieux du fait de l'habitude.
Je suis d'accord avec toi au sujet du hak, le module reçoit encore régulièrement des visites de joueurs qui se connectent et partent, faute de posséder les haks.
Le compromis entre accessibilité et qualité du contenu n'est pas aisé.

Le module sans hak a été un projet que j'ai envisagé, mais cela aurait été (comme le dit Chandler) tuer l'âme du module pour la majorité des joueurs réguliers, au profit de quoi ? L'éventualité d'avoir quelques joueurs en plus ?
Quand je vois que 2 bulgares sont venu jouer sur le Valprofond, ça veut bien dire que lorsqu'on veut vraiment jouer, ce n'est pas le hak qui pose problème.
Miser sur le no-hak pour espérer gratter les tiroirs plein d'éternels insatisfaits cherchant un MMO sans abonnement, ça ne changera pas grand chose au taux de fréquentation du module.
Tu vas passer plus de temps à faire des modifs que ces mecs là à jouer sur le module, avec le risque de voir certains habitués migrer vers un autre serveur.

Je pense qu'en rapprochant déjà plusieurs modules FR, cela va concentrer plus de joueurs, et donc en attirer d'autres (car le joueur de NWN va vers les modules peuplés, c'est connu).


Concernant les ethnies que tu cites, ça ne me pose pas de problème de les intégrer.
Il faudra juste vérifier qu'elles ne soient pas trop puissantes (ou trop faibles) par rapport à d'autres et créer le contenu nécessaire à leur intégration sur chaque module (à moins de ne permettre le départ de personnages de certaines ethnies que sur un des modules).

Concernant la valeur des drops, il faut voir aussi l'économie du module.
Sur le Valprofond, il existe plusieurs régulateurs économiques:
- Les marchands n'achètent pas tous les types d'items et pas aux mêmes prix. L'estimation entre aussi en compte.
- Les marchands ont un prix maximum d'achat (plus élevé chez les marchands de faction).
- Les marchands ont une quantité d'or limitée (plus élevée chez les marchands de faction).
- Certains services de PNJ sont payants (assurance, soins, sorts, réparation de matériel, guides, informations, droit de passage, etc...)
- L'achat de l'ancre de rappel au niveau 15 coute 50.000po par tête de pipe, en général il faut que le PJ économise pour avoir cette somme à ce niveau.
- Certaines fonctionnalités PvP requièrent de grandes quantités d'or (alliances avec les factions PNJ, entretien d'édifices PvP)

Lorsqu'il y avait une bonne population de PJ lvl 30-40, certains possédaient quelques millions de PO, mais rarement plus.
Actuellement, les PJ les plus hauts (+/- lvl 15) possèdent rarement plus de 50k.

Par contre, l'artisanat ne requiert pas d'or (sauf le craft via les dons du jeu de base) mais des ressources naturelles, d'autres ingrédients et des recettes.
Cet aspect peut être modifié, c'est un aspect secondaire sur notre module.
Si tu es plus branché artisanat, ça ne me pose pas de problème que tu vois ça pour les 2 modules.

Concernant la casse d'objets
Je peux comprendre que sur un module où le simple fait de posséder de l'or puisse te faire obtenir n'importe quel objet, le fait d'en perdre un n'affecte pas vraiment le joueur. Il sait qu'il lui suffit de récolter la somme, et il aura son item.
Sur un module comme le Valprofond, où certains objets s'obtiennent dans un coffre de boss où la probabilité de loot est proche du 0,1%, là tu peux être sur que le mec va pèter un cable si son objet est détruit. Comme je l'ai dit plus haut, plusieurs joueurs ont quitté le module à cause de ça.

Je suis prêt à repenser le système d'usure et à adopter certaines de tes idées, mais je pense qu'il faut surtout que nos deux modules s'accordent sur la manière d'obtenir des objets magiques, tout comme sur les possibilités de gagner et dépenser de l'or.
Je t'avoue en fait être assez ouvert et ne pas tenir à tel ou tel point en particulier.
Si c'est juste des changements de scripts, cela n'a pas trop d'importance.
Après on peut adopter votre système de loots sans soucis.

Je suis aussi passé sur votre forum, ya plein de truc conforme à ma façon de voir les choses. Je comprend Chandler qui jouait sur els DO et sur le VAl...

Ton système sur les respawn, j'ai intégré de la même façon des vies sur faevryn...
Le repos possible juste à certains endroit, nous c'est toutes les x heures...
Enfin plein de trucs qui me font penser que la fusion est plus que possible tant nos idées du jeu convergent...

Par exemple ça "- Le magicien ne possède plus de familier-pokemon, mais reçoit une baguette d'apprenti lui permettant de lancer les sorts de niveau 0 de manière illimitée." j'aime bien, c'est dan sl'esprit du jdr papier où le familier du mage à juste une influence mineure.

Bref j'ai fait le tour (du forum) et le boulot à l'air sacrément bon... je vais aller voir sur le jeu par moi-même je télécharge le hak mais purée c'est long...


Voilà, ouatch c'est grand... très grand... me suis pommé ... J'ai vu un chef gobelin en rase campagne, j'ai mal réagi en tant qu'elfe et il m'a massacré en 3 coup de cuillère... hihi
Salut,

je trouve que c'est une excellente initiative que de rassembler des concepteurs autour d'un serveur. Néanmoins je tiens tout de même à vous rappeler qu'un projet trop "compliqué", trop "grand" n'attire pas les joueurs eux qui veulent en majorité de la simplicité. Un module à un début, il est inutile de le proposer en version complète les joueurs aiment aussi le voir évoluer.

Bon ça c'était juste à titre de rappel.
Sinon il y a quelque chose que je ne comprend pas. Si vous voulez rassembler un maximum de joueurs, pourquoi ne pas chercher l'originalité? Une sorte de projet hybride dont les règles de sa conception sortirai du commun. Par exemple, Taern, tu trouves dommage que les concepteurs fassent leur petit truc dans leur coin, alors pourquoi ne pas concevoir un système (dans lesquels certaines règles régissent évidement) qui permettrai à n'importe qui (sous contrôle) de créer sa carte, son monstre, son magasin, ect... bref, d'apporter une part de lui dans le jeu. Quitte à créer in-game un système de point à dépenser, par exemple avec 50 points ont peut créer un monstre, avec 500 une zones, etc...
Bref, c'est une idée, mais si tu veux rassembler du monde il faut un projet non seulement béton, mais aussi très attractif et original.

Faut aussi mettre tout le monde d'accord car n'oubliez pas que plus il y a de règles, plus les gens seront divisé. Le but est d'en faire un mimum pour un maximum de personnes.
C'est vrai qu'il faut faire attention à ne pas faire quelque chose de trop complexe pour ne pas rebuter les joueurs et même les concepteurs.

Cela dit, je pense que profondeur n'est pas forcément synonyme de complexité, à condition de faire quelque chose d'accessible : par exemple ne pas submerger le nouvel arrivant d'informations, mettre un maximum d'informations en jeu, donner les bonnes informations au bon moment...

En faisant bien les choses, ça devrais être possible de faire un module riche et accessible à la fois.


Sinon ton idée est sympa ChtiYonki La difficulté avec une approche originale comme celle-là est de la faire accepter par tout le monde. Mais bon, ça vaut le coup d'y réfléchir.


Autre point important je pense : vaut-il mieux proposer un serveur qui ressemble beaucoup aux serveurs existants (je pense surtout à valprofond et faevryn) en essayant d'en garder le maximum pour "rappeler la bonne époque", ou vaut-il mieux essayer de créer quelque chose d'assez neuf au risque de dépayser les joueurs (mais avec l'avantage de proposer du neuf) ?
C'est vrai qu'on peut faire les deux. Je pense quand même que proposer du neuf ça aurait du bon, comme ça le plaisir de jeu serait un peu renouvelé pour les joueurs

On pourrait imaginer de reprendre des zones d'un module existant en ne gardant que celles qui sont les plus utilisées/appréciées (pour pas que ça soit trop grand), et d'en rajouter des toutes nouvelles à côté. Et rajouter des systèmes cools, des nouvelles quêtes, des nouveaux thèmes de progression (par exemple étendre le système de faction) etc.

Bon je vais essayer d'aller faire un tour sur Faevryn et Valprofond pour me faire une idée de où ça en est :P
Citation :
Publié par clarisse
Je t'avoue en fait être assez ouvert et ne pas tenir à tel ou tel point en particulier.
Si c'est juste des changements de scripts, cela n'a pas trop d'importance.
Après on peut adopter votre système de loots sans soucis.

Je suis aussi passé sur votre forum, ya plein de truc conforme à ma façon de voir les choses. Je comprend Chandler qui jouait sur els DO et sur le VAl...

Ton système sur les respawn, j'ai intégré de la même façon des vies sur faevryn...
Le repos possible juste à certains endroit, nous c'est toutes les x heures...
Enfin plein de trucs qui me font penser que la fusion est plus que possible tant nos idées du jeu convergent...

Par exemple ça "- Le magicien ne possède plus de familier-pokemon, mais reçoit une baguette d'apprenti lui permettant de lancer les sorts de niveau 0 de manière illimitée." j'aime bien, c'est dan sl'esprit du jdr papier où le familier du mage à juste une influence mineure.

Bref j'ai fait le tour (du forum) et le boulot à l'air sacrément bon... je vais aller voir sur le jeu par moi-même je télécharge le hak mais purée c'est long...


Voilà, ouatch c'est grand... très grand... me suis pommé ... J'ai vu un chef gobelin en rase campagne, j'ai mal réagi en tant qu'elfe et il m'a massacré en 3 coup de cuillère... hihi
Le module ayant 6 ans d'âge maintenant, il a eu le temps de grandir. Si tu te perds, c'est de la faute de Musa (Bresche) et de ses maps tordues

Il faudra qu'on s'organise une entrevue sur TS histoire de discuter de tout ça, ça me parait le plus simple.


Citation :
Publié par ChtiYonki
Salut,

je trouve que c'est une excellente initiative que de rassembler des concepteurs autour d'un serveur. Néanmoins je tiens tout de même à vous rappeler qu'un projet trop "compliqué", trop "grand" n'attire pas les joueurs eux qui veulent en majorité de la simplicité. Un module à un début, il est inutile de le proposer en version complète les joueurs aiment aussi le voir évoluer.

Bon ça c'était juste à titre de rappel.
Sinon il y a quelque chose que je ne comprend pas. Si vous voulez rassembler un maximum de joueurs, pourquoi ne pas chercher l'originalité? Une sorte de projet hybride dont les règles de sa conception sortirai du commun. Par exemple, Taern, tu trouves dommage que les concepteurs fassent leur petit truc dans leur coin, alors pourquoi ne pas concevoir un système (dans lesquels certaines règles régissent évidement) qui permettrai à n'importe qui (sous contrôle) de créer sa carte, son monstre, son magasin, ect... bref, d'apporter une part de lui dans le jeu. Quitte à créer in-game un système de point à dépenser, par exemple avec 50 points ont peut créer un monstre, avec 500 une zones, etc...
Bref, c'est une idée, mais si tu veux rassembler du monde il faut un projet non seulement béton, mais aussi très attractif et original.

Faut aussi mettre tout le monde d'accord car n'oubliez pas que plus il y a de règles, plus les gens seront divisé. Le but est d'en faire un mimum pour un maximum de personnes.
Le projet ne semble ni trop grand (pour l'instant il n'y a que 2 modules qui projettent un link), ni trop "compliqué" (au vu des posts ci-dessus, le link semble facile à mettre en place).
Concernant le Valprofond, le module a démarré avec 10 zones en 2002, pour arriver là où il est aujourd'hui, tout en étant en constante évolution.

Les exemples que tu cites sont déjà applicable sur le module. Chaque joueur a eu l'opportunité de créer des maps, des PNJ, des dialogues, des items, etc... Bon nombre d'éléments du module sont l'oeuvre de joueurs qui n'ont jamais fait partie du "staff", mais qui ont simplement voulu participer à l'élaboration du module et y apporter leur touche personnelle.
La seule chose que nous demandons est que le contenu proposé respecte l'univers et soit compatible avec les haks et les scripts, et à ma connaissance, la majorité a été intégré.

Concernant les règles et les mises à jour, c'est la même chose. Nous en discutons d'abord sur TS avec les joueurs, et ensuite nous modifions. Dans ces cas, l'expérience et l'avis des joueurs sont aussi importants que la vision du concepteur selon moi.
C'est dans cet esprit que nous mettons en ligne et que nous jouons sur notre module, car chez nous les concepteurs sont les joueurs au même titre que les autres.

Maintenant, il est clair que ça ne peut pas plaire à tout le monde, mais si déjà ça peut rassembler plusieurs modules ayant la même vision, ça sera déjà un pas de fait qui pourra servir de base pour d'autres.
Oui bon, l'histoire des points c'était un banal exemple d'originalité. Il en va de soit que n'importe qui peut créer de bonnes idées qui pourrai rendre un module hors du commun car je trouve qu'au final, la plupart se ressemble. On se retrouve dans un monde rond comme notre terre où les maps collent entre elles, il y a toujours une histoire de guerre ou de grand méchant, il y a toujours une grande ville avec un système politique, les monstres de bas niveau et ceux de haut niveau sont souvent les mêmes, les règles du module sont bien souvent pareil, on retrouve les mêmes systèmes, ect... après, ce qui fait la differance ce sont les joueurs et la manière dont est entretenu le module.

Comme tu le soulève Nek, Valprofond a commencé avec 10 zones. Quand j'ai conçu le Paradis Perdu sous le pseudo d'Asuke c'était la même et aujourd'hui je suis fier de ce qu'il est devenu en terme de popularité, quand Cendrelune a été lancé c'était aussi le cas, sans parler du bouchon lyonnais, ect... pour moi les modules qui ont fonctionné ont commencé avec seulement des idées. Les autres qui voulais directement faire un méga module bien ficelé se sont planté: Royaumes Insulaires comme meilleur exemple, Mersifall, et comme une majorité des modules vides de joueurs que l'on trouve actuellement sur NwN.
Si vous décidez de fusionner des modules ça va être trop grand, à vous de voir.

Premièrement, le joueur est de base attiré par la simplicité et l'amusement. Dans un p'tit truc tout neuf on s'éclate: y a pas de répression, on joue ensemble parce qu'il n'y a pas encore trop de zones, on participe pleinement à la vie du module et à son développement, pleins d'idées nouvelles fuses, ect...
Et en second le joueur est attiré par la population. Il va venir sur le module car il y a déja des joueurs, le reste importe moins.
C'est un cercle vicieux, si le premièrement n'est pas respecté il y a difficilement un deuxièmement. Tout cela en généralisant bien entendu.

Bref, voila ce que j'en pense, j'espère que les idées d'un joueur/concepteur vous aiderons à avancer car je soutiens cet honorable projet.
Si je reste sur NWN1, c'est pour continuer à faire vivre le Valprofond à la demande des joueurs, rien d'autre.

Le gros module bien ficelé existe, et je ne vois pas pourquoi j'irais recommencer tout à partir de rien pour absolument être original. Autant rebosser sur les Mercenaires du Ponant pour NWN2 dans ce cas, là aussi il y a un public demandeur.
Si ce module a pu conserver ses joueurs fidèles après 6 ans d'existence et les attirer malgré le fait de recommencer de nouveaux personnages à partir de zéro, c'est à cause de quoi à ton avis ? C'est parce que le système de jeu, la conception et le principe du module plaisent, c'est tout.
C'est trop "classique" et pas assez original ? La belle affaire... Tant de gens ont critiqué des modules sans même prendre la peine de venir y jouer suffisamment pour se forger une opinion valable.
Et d'un avis perso, tant que ça plait à notre groupe de joueurs, ça nous suffit pour nous amuser.

Et si d'autres (comme clarisse) ont la même vision du jeu et que nous avons envie de nous regrouper, c'est tant mieux. Je trouve ça une bonne chose.

Comme je l'ai signalé en début de sujet, notre serveur attire suffisamment de joueurs et ça nous convient.
Si je suis partant dans ce projet, c'est parce qu'il y a d'autres gens qui ont semble-t-il la même vision de jeu, et parce que j'aime bien ce qui est fédérateur.
Si ça ne plait pas ) tout le monde ? Bah tant pis, on ne fait jamais l'unanimité, la diversité ça a du bon aussi.
Citation :
Les autres qui voulais directement faire un méga module bien ficelé se sont planté: Royaumes Insulaires comme meilleur exemple
Hum hum...
*ancien joueur des RIs*
Planté hein ? Que sais-tu vraiment de l'histoire des RI et de sa fin ?
Je serais curieux de savoir.

Je vais citer quelqu'un :
Citation :
Tant de gens ont critiqué des modules sans même prendre la peine de venir y jouer suffisamment pour se forger une opinion valable.
Juste le post du dessous. Je crois que les critiques gratuites ne sont pas vraiment appréciées. Mais développe, on ne sait jamais, ici ou par PM...
Recentrons le débat

La grande question est-donc : en quoi va constituer exactement le ou les modules qui résulterait d'un tel projet ?
1. Un link entre plusieurs modules existants ?
2. Un seul module qui serait la compilation de plusieurs modules existants ?
3. Un module tout neuf avec des éléments des modules existants ?
4. Un module avec un concept original qui ne reprend que peu de choses des modules existants ?

Personnellement je ne suis opposé à rien, même si j'ai toujours une préférence pour les trucs un peu novateurs (solution 4).
Je pense que cette question concerne surtout les gens qui s'occupent déjà de modules/serveurs persistants.


PS : une petite discussion par chat/TS serait probablement constructive, comme l'a proposé Nek
Citation :
Publié par ChtiYonki
Je parle des nouveaux modules Nek, pas d'un pilier de 6 ans. Tu fais ce que tu veux, je ne critique rien, je constate.
Ton module n'est pas l'intérêt de ma conversation.
Pourtant c'est bien du Valprofond et de Faevryn qu'on parle depuis le début, aucun autre module ne s'est encore proposé à ma connaissance.
Parler des autres modules qui ont eu du succès jadis c'est bien, mais ils ne sont plus là, ou ne sont pas partie prenante du projet, actuellement du moins.

Les théories sur la meilleure manière de concevoir un module, il y en a déjà des pages et des pages dans les archives de J0L, et ce n'est pas le sujet de cette discussion justement.
Ce qui nous intéresse, c'est ce que chaque volontaire peut apporter concrètement et la discussion autour du moyen de rassembler et/ou adapter ce qui existe déjà.

Pour ma part, j'ai déjà commencé à bosser sur des ébauches d'adaptations suite à la discussion avec clarisse, mais je pense que le mieux serait de réunir les gens réellement intéressés et motivés lors d'une discussion vocale.
Je suis disponible en général après le boulot vers 19h, à vous de me dire quand ça vous arrange le mieux.


Edit: Réponse à Taern

Pour ma part, comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas pour repartir de rien.
Je n'ai pas suffisamment d'emploi du temps disponible pour ça (c'est la raison pour laquelle j'ai laissé tombé le projet NWN2), donc pour ma part seule une adaptation du module Valprofond (fusion ou link) reste dans mes possibilités.
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