Bonjour à tous,
voici un petit compendium de ce que j'attends (depuis longtemps) d'un MMORPG idéal orienté RvR, organisé par chapitre des grands systèmes de fonctionnement.
Préambule
Les objectifs généraux du jeu
A) très forte orientation RvR du jeu, via les guildes
B) PvP individuel, inter-groupes et inter-guildes permit presque partout
C) Construction de leur propre ville par les guildes de joueurs, avec contrôle de leur territoire
D) Système de compétences évolué, potentiellement illimité, décoloré du leveling qui est lui limité
E) Systèmes de ressources naturelles
F) Craft : à décider...
1) Un univers persistant construit par ses joueurs, à tout les niveaux
L'univers se veut modeler par les joueurs. Dans cet objectif, à sa création, il doit être quasiment vide de structures humaines. Le jeu sera
sans aucune instances.
Postulons d'un level 100 maximum.
1.1) Une seule ville d'entraînement et d'apprentissage PvE
Une seule ville existera à la création du jeu, avec les propriétés suivantes :
- accessible jusqu'au level 25 maximum
- Instructeurs de compétences, d'entraînements et de spécialisations disponibles uniquement jusqu'au level 25 (si un joueur passe level 26, aucun PNJ de cette ville ne pourra lui apprendre les compétences de ce level, et il ne pourra placer aucun point de spécialisation)
- une zone délimitée autour d'elle permettrait de faire de l'expérience, avec des monstres de lvl 27 maximum
- cette ville et sa zone d'xp sont uniquement PvE, aucune attaque PvP possible
- des pnj de vente et achats d'objets permettant de s'équiper de manière minimum jusqu'au level 25 y sont disponibles
Bien évidemment, des pnj de créations de guildes y seront aussi présents.
Idéalement, cette zone d'entraînement pourrait être une île.
1.2) Les zones restantes en mode PvP
Toutes les zones en dehors de la ville d'entraînement et de sa zone d'entraînement sont à 100% en mode PvP. Le PvP est aussi possible dans un même groupe de joueurs, ainsi que dans une même guilde.
1.3) La création de forteresses de joueurs
Les guildes peuvent acheter de quoi construire leur propre ville, protégées, que nous appellerons forteresses, hors de la zone d'entraînement.
Les guildes peuvent choisir un emplacement libre quelconque, font une demande de création de forteresse avec un certain montant d'argent. Si au bout de 24 heures de jeu, personne n'est venu surenchérir, la forteresse est crée. Sinon, on est effectivement au plus offrant, avec à chaque fois 24 heures de délai supplémentaire par offre.
Les conditions pour le choix d'un emplacement de zone doivent être les suivants :
- la zone initiale choisie se doit d'être éloignée d'une certaine distance minimum de toute autre zone des autres forteresses de guilde.
- elle ne doit pas être positionnée sur un camp de monstres
Cette forteresse est entièrement construite par la guilde :
- une interface permet de construire les plans de la forteresse : murs, bâtiment principal et autres bâtiments : il est ainsi tout à fait possible de créer 2 murs de remparts autour de la forteresse
- chaque élément immobilier (murs, bâtiments) ajouté à la forteresse coûte de l'argent, il est fort à parier qu'une fois une zone de forteresse crée, celle-ci mette du temps à se construire petit à petit, en fonction des efforts financiers des membres de la guilde
Bien évidemment, une forteresse ne peut pas dépasser une certaine taille en fonction de sa zone de contrôle.
Il ne peut y avoir qu'une forteresse par guilde, à moins que le jeu puisse proposer des cartes immenses, ou ce chiffre pourrait changer.
1.4) L'achat et la location de PNJ
Dans chaque forteresse, une guilde peut acheter les PNJ suivants :
-
PNJ de vente d'équipement de base par level, pour tout les levels au-dessus du level 25 : évidemment, plus le PNJ commerçant permet d'équiper de haut levels, plus il est cher à l'achat
-
PNJ de spécialisation au-dessus du level 25 : même système de prix d'achat du PNJ qui augmente en fonction des levels de spécialisation proposés
-
PNJ de commerce de crafts : même système que les PNJ de vente
-
PNJ gardes : la guilde peut acheter des PNJ gardes pour sa forteresse, préciser leurs emplacements fixes ou leurs zones de ronde. Evidemment, une limite du nombre de ses PNJ en fonction de la taille de la zone de contrôle de ladite guilde est nécessaire.
-
PNJ de coffre de personnages et de guilde : améliorables toujours avec de l'argent
-
PNJ de ventes aux enchères d'objets
Chose oh combien importante, il n'y a pas que l'achat de ces PNJ. Chacun coûte, par semaine, un certain montant à la guilde. Si ce montant n'est pas payé, le PNJ en question disparaît, quel que fut son coût d'achat. De plus, tout achat d'un type de PNJ a plus d'un exemplaire fait monter le coût de la location de tout les PNJ suivants de ce type.
Les bâtiments, eux, n'ont pas de montant hebdomadaires une fois leur paiement initial effectué, à part les murs protecteurs, qui on un montant minimum de location eux-aussi, et qui augmente en fonction de leur nombre.
1.5) Le contrôle territoriale : les zones
Chaque forteresse possède une zone de contrôle sphérique autour de sa forteresse. La surface de cette zone est définie par un montant payé de manière hebdomadaire au jeu par la guilde.
Cette surface est limitée en beaucoup de points :
- cartographiques : par exemple, une zone ne peut pas aller au-delà de l'eau, rivière ou mer
- taille de la guilde : en fonction du nombre de joueurs, la taille de la zone est limitée
- limité par les zones déjà acquises des autres forteresses
- limite du serveur : en fonction du nombre de forteresses, de joueurs, d'argent à un moment donné sur le serveur, une taille maximum de zone est définie pour toutes les forteresses. Dynamiquement, suite à une information aux guildes possédant des forteresses, certaines zones trop grandes peuvent-être diminuées en surface
1.6) Les règles fixées par les guildes dans leur zone
Une guilde peut fixer des règles différentes de fonctionnement en fonction du type de joueur qui rentre dans sa zone de contrôle. Les différents types de joueurs sont les suivants :
- joueurs sans guilde,
- guilde/alliance taguée comme amie,
- guilde/alliance taguée comme neutre (tag par défaut d'une guilde envers une autre),
- guilde/alliance taguée comme ennemie
Les éléments sur lesquels une guilde peut fixer des règles en fonction du type de joueur sont les suivants (rappel : toujours uniquement dans sa zone à elle, évidemment) :
- taxe de X% sur l'argent drop par des mobs
- attaque à vue des PNJ gardes
- autorisation de rentrer dans la forteresse
- autorisation de parler aux PNJ (individuel par type et/ou PNJ même)
- taxe de X% sur l'achat des compétences aux PNJ d'entraînement dans la forteresse
- taxe de X% sur tout PNJ permettant d'acheter, différencié par type de PNJ
- alerte d'entrée dans la zone de la forteresse pour toute sa guilde et/ou alliance
- autorisation d'exploitation de chaque ressource ou non
- quota maximum d'exploitation pour chaque ressource par semaine
Une combinaison de tout ses éléments permet de définir qui peut faire quoi de manière précise dans chaque zone de contrôle d'une forteresse de guilde.
Bien évidemment, on peut imaginer aller beaucoup plus loin et de remplacer les tags amis/neutres/ennemis par un curseur numérique de -1.00 (ennemi 100%) à 1.00 (ami 100%).
2) L'économie et le craft
2.1) Création et destruction de l'argent
Le jeu devrait pouvoir être capable de savoir quel est l'argent disponible sur un carte donnée, où qu'il soit. En fonction de l'équilibre de la taille des guildes, de leurs économies, de leurs loyers, de leurs capitaux immobiliers, de l'argent propre à chacun des joueurs de guilde, le système devra être capable d'équilibrer l'argent drop par les monstres dans chaque zone. De même, les PNJ achetant les objets devront les acheter moins cher d'un côté, et plus cher de l'autre.
Si une guilde Y possède beaucoup d'économie, et que les autres guildes en possède moins, la zone de la guilde Y devra produire moins d'argent, et les zones des autres guildes plus d'argent.
L'idée est de faire en sorte que l'argent qui est crée par le jeu ne soit jamais trop supérieur à l'argent qui est dépensé sur toute une carte, de manière hebdomadaire, par exemple.
2.2) Méthode d'achats d'objets constructibles ou déployables : les plans
De base, il existe des objets vendus par les PNJ marchands de la ville d'entraînement, qui permettent de construire une forteresse, d'acheter des murs, d'acheter des bâtiments et des PNJ de forteresse. Ces objets sont appelés des plans.
Les plans vendus dans la ville d'entraînement sont basiques. On peut cependant loot des plans plus évolués sur les monstres disponibles dans la carte. Bien évidemment, ces plans seront d'autant plus intéressants que le niveau des monstres sera élevé, et que leur rareté sera élevée elle aussi.
En fonction des zones de la carte, on peut imaginer que des plans de différents styles de mobiliers et/ou de PNJ seront, exclusivement ou non, loot. On peut même imaginer que sur certaines zones de la carte, il ne soit possible de construire une ville que d'un certain type d'architecture.
Certains plans peuvent aussi nécessiter un certain nombre de joueurs dans guilde, une certaine zone, ou même des conditions aussi hétérogènes que la présence d'eau/montagne/ressources particulières/… pas loin de là où ils vont être déployés/construits. De cette manière, il sera tout à fait possible d'avoir des styles de construction propres à certaines régions définis par la carte, entre autres.
2.3) Le drop des objets
Les objets seront droppés de la même manière qu'ont peut le voir sous beaucoup de jeux actuellement.
(Ce paragraphe peut-être soumis à changements)
2.4) L'usure des armes et armures
Les armes et armures s'useront de manière continue et définitive. Cette usure n'impactera pas leurs performances, mais elle sera à l'origine de leur destruction définitive à un moment donné.
2.5) L'existence des ressources
Des ressources, de différents types (minéraux, bois, eau, métaux, magiques) existeront sur la carte, placées au hasard sur la carte à sa création. Chacune possédera un capital d'exploitation propre.
Une fois ce capital complètement exploité par les joueurs, la ressource disparaîtra pour être recrée dans une autre partie de la carte, évidemment éloignée à minima d'autres ressources encore exploitables.
2.6) L'exploitation des ressources
Les ressources pourront être utilisées pour le craft, qui permettra :
- de créer et/ou d'améliorer des objets,
- de construire des bâtiments, des murs moins chers
- d'améliorer les bâtiments et les murs existants
- de construire des engins de siège plus efficaces que ceux vendus par les marchands
Les ressources pourront être exploitées par les joueurs en fonction de compétences de craft propre à chaque type. Le système de spécialisation de craft devra rendre impossible une multi-spécialisation aussi efficace qu'une mono-spécialisation dans l'extraction des ressources.
Plus un joueur aura de compétences de craft pour un type de ressource, moins celui-ci gâchera des ressources lors de l'utilisation de ses compétences d'extraction.
2.7) Les compétences de craft
Je suis ouvert à toute idées à ce sujet, ce n'est de loin pas ma spécialité.
2.8) Le commerce
Le commerce entre joueurs ou entre guildes devra faire partie intégrante du jeu, via un système d'échange et/ou d'échanges directs ou indirects (par pnj interposé).
De même, une guilde ou un joueur pourra non seulement faire une offre sur une vente crée par un autre joueur ou une autre guilde, mais aussi pouvoir indiquer quels sont ses besoins à un moment donné, et son offre concernant ces besoins ponctuels.
3) Le PvP
3.1) le Pvp partout
Tout joueur pourra attaquer tout joueur, qu'il soit ou non dans son groupe, dans sa guilde ou dans son alliance.
La seule zone où le combat entre joueurs sera impossible est la ville d'entraînement avec sa zone d'entraînement attenante.
L'objectif est bien évidemment de permettre des retournements d'alliances et/ou de guildes à n'importe quel moment. De même, si un joueur de votre groupe vous insulte, n'hésitez pas à lui mettre un coup de marteau sur la tête.
3.2) Les guildes et les informations PvP
Toute guilde sera tenue informée de certains événements PvP via un panneau d'information d'historique d'événements. Ces événements sont les suivants :
- un joueur de la guilde tue un autre joueur de la guilde
- un joueur d'une autre guilde tue un joueur de la guilde
- tout changement de droits effectué sur la guilde par d'autre guildes
3.3) La défense d'une forteresse
Pour pouvoir surveiller sa zone de contrôle, une guilde possédant une forteresse est informée textuellement de mouvements de troupes taguées comme ennemis dans sa zone de contrôle. De même, elle est informée dès qu'un des PNJ garde est tué, que ce soit par un ennemi ou non.
Les murs des forteresses pourront être détruits par des engins de sièges, ainsi que tout autre bâtiment que le bâtiment principal. Celui-ci, quand à lui, ne pourra être abîmé que par des joueurs avec leurs compétences d'attaque à distance ou au corps à corps.
3.4) L'attaque d'une forteresse
Quand une guilde, ou une alliance, décide d'attaquer une forteresse ennemie, elle doit passer par un mécanisme qui permette au défenseur de se défendre. Les forteresses sont des éléments importants du jeu, dans lesquels les guildes s'investissent beaucoup : la défense doit donc être possible à minima à chaque fois qu'une attaque survient.
Pour cela, une attaque de forteresse est organisée comme suit :
- l'alliance ou la guilde attaquante annonce, via un système de jeu, qu'elle va attaquer telle forteresse. Le délai d'annonce est au minimum de 1 semaine. Les attaquants doivent lister les guildes qui participeront à l'attaque,
- les attaquants fixent un jour et une heure d'attaque,
- les défenseurs, qui doivent, dans un délai de 5 jours, indiquer quelles sont les guildes qui vont défendre la forteresse, ont une fenêtre de modification de l'heure d'attaque de +/- 5 heures,
- une fois l'heure modifiée par les défenseurs, les attaquants ont 24h pour modifier de nouveau cette horaire de +/- 2 heures.
- une fois l'heure d'attaque de nouveau modifiée par les attaquants, les défenseurs ont la possibilité pendant 24 heures de rajouter ou d'enlever 1h à celle-ci, ce qui constituera l'heure finale d'attaque.
- 24 heures avant l'heure d'attaque, aucune interaction PvP, y compris sur les gardes, ne peut avoir lieu dans la zone de la forteresse en attente d'affrontement pour sa défense. De même, aucun joueur non déclaré comme ami de la guilde possédant la forteresse attaquée ne peut physiquement pénétrer dans la zone de cette forteresse.
A l'heure d'attaque dite, un obélisque apparaît à la frontière de la zone de contrôle de la forteresse attaquée, à un endroit choisit par les attaquants. Cet obélisque possède les mêmes points de vie et la même résistance que le nombre de point de vie du bâtiment principal de la forteresse de la guilde attaquante.
A partir de ce moment-là, les attaquants peuvent rentrer dans la zone et utiliser des armes de siège pour détruire les murs voir même les attaquants. Les défenseurs peuvent faire pareil, ils ont tout à fait le droit d'utiliser des armes de siège de défense.
Les attaquants ont comme objectif de détruire le bâtiment principal de la forteresse pour gagner.
Les défenseurs ont comme objectif de détruire l'obélisque des attaquants pour gagner.
Aucun de ces 2 bâtiments ne peut être réparé. Si au bout de 4 heures (à définir), aucun des 2 bâtiments n'est détruit, l'attaque prend fin sur un match nul.
Si le bâtiment principal de la forteresse est détruit en premier, les défenseurs voient leur zone de contrôle et tout les pnj attenants disparaître. La zone ne peut plus être utilisée pour construire une nouvelle forteresse pendant 1 semaine. Les défenseurs ne perdent pas l'argent ni les objets du coffre de guilde.
Si l'obélisque des attaquants est détruit en premier, les défenseurs gagnent, et les attaquants ne peuvent plus toucher à aucun bâtiment des défenseurs, qui ont le droit immédiat de replacer des murs ou des portes détruits.
4) Systèmes de jeu
4.1) Les classes et la professionnalisation
Alors ici, beaucoup d'options disponibles.
Les 2 principales sont les suivantes :
A) Système de classe par spécialisations successives basées sur uns ou plusieurs classes de départ
B) Système de spécialisation direct
Je suis preneur de tout conseil pour essayer de voir ce qui irait le mieux avec ce qui a déjà été décrit.
4.2) Le systèmes de compétences
Je voudrais à tout prix éviter un type de compétences qui permettent de définir une spécialisation en 3 chiffes du style X/Y/Z pour une classe donnée. Il y a trop de jeux ou il n'existe que quelques templates viables par classe, sans aucune imagination ni complexité.
Le système de compétences sera séparé en 2 types principaux de compétences :
- les compétences de combat : tout types de sorts, tout types de styles de combats, tout ce qui peut se rapporter à un buff ou un debuff
- toutes les autres compétences : artisanat/craft, et tout le reste
Les compétences de combat seront achetables au fur et à mesure des levels en fonction de la race, de la classe et de la spécialisation (si elle existe) en cours.
4.3) Amélioration des compétences
Une compétence peut s'améliorer en augmentant son rang. Chaque amélioration de rang coutera plus cher que précédemment en points de compétence.
A voir s'il existera un maximum, où si on peut imaginer que le coût exponentiel d'ajout d'un rang d'une compétence en points de compétences, alors que l'amélioration des bénéfices apportée par la compétence sera lui, linéaire, fera l'affaire.
Je suis plutôt partisan de laisser le joueur libre au maximum.
4.4) Les points de compétences
Des points de compétences seront distribués au fur et à mesure de l'avancée des levels.
Rien de plus énervant que de découvrir au level 50 que tout les points qu'on a placé au level 20 dans une certaine compétence sont inutiles. De fait, on devra avoir :
- un système de compétences clairs sur les actions de chaque compétence (à la Guild wars, où on sait par compétence ce qu'elle fait exactement, et à chaque fois qu'on l'améliore, ce que va faire l'amélioration en terme de dégâts, de durée, etc...)
- une interface de modification de compétences permettant de faire des tests d'ajouts de points sans forcément les valider
- la possibilité, après l'ajout de points de compétences dans une compétence, d'annuler le placement de ces points pendant 48h où jusqu'au au prochain placement de points dans cette compétence.
- la vision de toutes les compétences qui seront disponibles jusqu'au level maximum, quel que soit son level
Les points de compétences gagnés pourront être placés soit dans des compétences de combat, soit dans dans d'autres compétences, au gré du joueur. De la sorte qu'un joueur ne soit même pas obligé de placer des compétences en combat s'il souhaite uniquement les placer en artisanat ou ailleurs, par exemple.
Ainsi, le level d'un joueur ne préjugerait en rien de ses capacités combatives ou de son niveau maximum en artisanat.
Les compétences seront utilisées pour beaucoup de facettes différentes du jeu. Les compétences, de quelque type qu'elles soient, pourront avoir les pré-requis suivants :
- level minimum du joueur
- rang minimum dans une autre compétence (ou dans plusieurs)
- classe nécessaire
- spécialisation nécessaire
(à la Eve-online, sans le système de points gagnés avec le temps)
4.5) Les compétences de combat
A compléter
4.6) Les compétences spéciales n'étant pas des compétences de combat
Les compétences qui ne seraient pas des compétences de combat son nombreuses, bien plus que simplement au niveau de l'artisanat.
Voici les différentes compétences disponibles qu'on pourrait imaginer :
-
compétences de gestion de guilde : taille maximum de la guilde, zone d'influence maximum d'une forteresse, nombre de guildes dans une alliance, taille du coffre de guilde, nombre de pnj maximum dans la forteresse (ces compétences seraient principalement utiles à un maitre de guilde, évidemment)
-
compétences d'artisanat : là, on est dans le standard, avec la gestion de l'exploitation des ressources. On peut être encore plus imaginatif et par exemple avoir une compétence permettant d'améliorer le poids maximum que l'ont peut porter, ...
-
compétences de vente : nombre d'objets mise en vente maximum, réduction sur les taxes de mise en vente, ...
-
compétences sociales : nécessaires pour acheter certains PNJ, ...
-
compétences d'ingénierie : indispensables pour construire les bâtiments, des plans de haut niveau, construction d'armes de sièges, manipulation d'armes de sièges, ...
- des idées?
4.7) Le gain de points de compétences
Et une fois arrivé au level maximum, que se passe-t-il?
C'est très simple : le farming PvE permet de gagner des points de compétences. Certes beaucoup moins vite que lors du leveling, mais il le peut.
De même, le fait de tuer des adversaires en PvP fera aussi gagner des points de compétences, mais je dirais, à priori, un peu moins vite que le farming PvE.
N'oublions pas que l'argent est le nerf de la guerre ici, et que le farming PvE permettra aussi de faire de l'argent.
On peut aussi imaginer que, lors de l'utilisation de compétences particulières, comme celle de craft, des points de compétence sont donnés au joueur, mais uniquement utilisables pour cette compétence.
=====
A terminer
- cc uniques
- alliances
- panneau de gestion de guildes/alliances
=====
Je suis preneur de toute critique (constructive), idées, modification, amélioration ou question.