[Module RP] Arkalym III

Répondre
Partager Rechercher
Depuis ce matin Arkalym est en multi-serveur: 2 serveurs physique avec 2 modules sur chacun (plus de 2 Go en tout) ce qui va nous permettre de tenir entre 60 et 80 joueurs sans lag
pour la sortie du patch 1.06 nous lançons une nouvelle mise à jour (opérationnelle vers minuit ce jour)

Au programme :
- 40 nouvelles maps (pour un poids de 550 Mo),
- 40 monstres supplémentaires
- la finalisation des guildes en multiserveur
- de nouveaux placables
- de nouveaux objets

voici quelques screens :
http://www.arkalym.com/index.php?action=screen
http://www.arkalym.com/forum3/index.php?topic=16347.0

exemples de nouveaux objets/placables :
http://www.arkalym.com/forum3/index.php?topic=16317.0

Arkalym pèse maintenant près de 3Go pour 115 maps environ, de quoi retrouver les grands espaces de NWN1 !!!
Je ne comprend pas vraiment votre système d'affiche... Les joueurs peuvent afficher "en jeu" n'importe qu'elle affiche de leur conception qui correspond aux critère ?

Sinon, bravo pour avoir réussi un maintenir un projet aussi ambitieux que celui d'un multi-serveur sous NWN2
bon je revele le secret ^^
en fait le system est simple:
un placeable preplacé dans la ville, le modele mdb se trouvant dans le hak du mod.
La texture du modele etant géré dynamiquement par la machine cliente, on place les DDS textures du placeable affiche dans l'override du joueur.
Apres suffis de modifier les textures des affiches dans l'override des joueurs (via le client de connexion) et ça evite de se retaper le telechargement des haks.
la texture se modifie en jeu :P
Simple, mais très ingénieux.
Super comme outils pour des serveurs RP et pour créer des events
On peut voir aussi la possibilité à des artisans d'afficher leur tarif, même quand ils ne sont pas présents
Enfin on peut trouver tout plein d'utilisation à cela.

Chapeau bas.

Merci de faire profiter cette astuce à la communauté
l'outil pour le téléchargement a été modifié.

Arkalym continue de grandir, nous en sommes à 170 zones pour plus de 3.5Go de modules.

Nous retrouvons (enfin ?) la taille des modules de NWN1 et l'expérience de visiter des mondes importants.

Le tout toujours réparti sur 4 serveurs pour assurer les performances.

Bon jeu à tous
Un super bon serveur, un background excellent et de très bon joueurs RP. Depuis les quelques mois ou j'arpente arkalym, c'est vraiment le seul serveur ou je prend plaisir a revenir régulièrement.

J'comprends pas grand choses à tous ce qui est script mais les divers système d'xp par rp, par visite de zone, par l'artisanat qui est bien foutu lui aussi. Font la forme du serveur.

Et pour le fond, j'y reviens mais le background est là, je sais pas qui l'as pondu mais le mec il s'est creusé la tête en tout cas. Les Hommes dieux, l'ambiance dans constance, les races spéciales. Non vraiment une super ambiance.

Moi j'dis bravo aux concepteurs
Nous sommes passer récement a 217 map.
http://www.arkalym.com/forum3/index.php?topic=19391.0
Elles sont tout simplement superbes, quand on pense que c est des fans!!!
Notament une magnifique cité elfe (accesible qu aux elfes )
De nombreux ajouts on étés faits dans les haks, dont un jeu d echec et de la musique (tetes, sac a dos, clef plates etc...)
http://www.arkalym.com/forum3/index.php?topic=19392.0
Enjoy vennez nous voir
Arkalym est un bon module RP persistant.

Vous vous plongez dans un univers bien particulier.
Le mode est original.
L'histoire, le panthéon sont bien décrits.
Cela va vous changer un peu des RO.

L'action est importante.
La latitude est grande pour les joueurs.
Des postes clefs vous tendent les bras.
Pas de répits lors des campagnes...

De nombreuses races sont accessibles.
Même les plus folles...

L'artisanat pour tous.

Il y a une bonne équipe de MDs et pas mal de joueurs...

Le serveur est vaste réparti sur 4 modules.

Donc vous n'aurez pas de quoi vous ennuyer.
Une nouvelle mise à jour vient d'être faite.
Maintenant, il y a plus de 250 maps à visiter et à découvrir.
Il est maintenant possible de jouer des drows et des génasis (il faut un BG validé par les MG).

Actuellement nous sommes une bonne trentaine à jouer régulièrement.
Les serveurs peuvent supporter facilement le double voire le triple.

L'essayer c'est l'adopter.

L'ambiance est bonne et les animations régulières.
Oui enfin pour les drows, duergars et compagnie, on ne s’enflamme pas.
Pour le moment, les maps sont en ligne mais on ne joue que sur anime. Cependant cela devrait être pleinement ouvert ce week-end ou en cas de problème sous une à deux semaines.
Peut on avoir une idée approximative ou précise de l'espace mémoire totale que représente le téléchargement de tout vos fichiers haks, pwc, 2da, musique etccc....

Votre client de connexion Lynca ne semble pas marché et télécharger tout ça à la main est quelque peu rébarbatif.
Il y a de nombreux liens mort sur votre site.

Pourriez vous simplifier un peu la démarche.

Merci.
Le problème c'est que le client Lynca ne fonctionne pas bien du tout. Mais bonne nouvelle. Arkalym a développé son propre client (encore en test me semble) de téléchargement donc te suffit d'aller sur le forum du module et de le télécharger et hop, tu auras toutes les clefs en mains pour jouer sur le module.

Poiur ce qui est de la place que prennent les fichiers, ça doit tourner aux alentours de 2 Go vu la taille du module. A peine un peu plus que les autres persistants
Un petit moment que l’on ne fait plus parler de nous alors qu’Arkalym3 a énormément évolué depuis 4-5 mois, donc voila un peu où nous en sommes :

http://www.arkalym.com/index.php

Le Monde – Aspect Technique

Arkalym poursuit son expansion avec dans les 330 maps (composées majoritairement de maps du monde mais aussi de maps de campagne ou de maps d’anims spécifiques … merci à nos mappeurs). Les animations sont basées sur l’ensemble des maps et les scénaristes du module ont écrits des BG complets pour chaque région mappée.

Arkalym a désormais plus de 200 quêtes complètement fonctionnelles, allant du bas level jusqu’au level 20. Certaines de ces quêtes sont réservées à certaines races, d’autres vous donneront des points de faction pour certaines villes ou région ou Dieu. Les quêtes sont variées et réparties (tant au niveau lieu de quête que lieu du PNJ donnant la quête) sur l’intégralité du module.

De nombreux donjons ont été revus ou incorporés : Nous avons désormais 11 vrais donjons avec progression des pièges, des mobs, semi-boss et/ou boss, des coffres. Certains de ces donjons donnent lieu à des quêtes qui permettent de débloquer un niveau de progression.

Rappel : globalement la progression est libre jusqu’au level 11 puis les suivants se débloquent par RP (avec des XP de RP automatiques), artisanat, quêtes ou bien don de guilde ou de DM. En ce moment, les PJ de plus haut niveau doivent se situer autour du 22, beaucoup plus autour du 15-18.

Mise en place de la première capitale raciale avec possibilité intégrale de monter un personnage de race halfeline dès les bas niveaux : quetes spécifiques, maps adaptées, donjon bas level, ressources d’artisanat bas level disponibles .. bref tout comme dans la grande cité principale mais permettant ainsi de découvrir son pays racial d’origine avant de partir pour « La Grande Cité de Constance ». Les autres cités (elfes, demi-orc et prochainement naines) vont suivre le même niveau d’organisation.

Nous retrouvons (enfin ^^) nos arbres de druides/rodeurs qui nous manquaient tant depuis ArkalymII et nous avons bon espoir de prochainement retrouver (avec tout autant de plaisir) nos transports . Les arbres de druides/rodeurs permettent à ceux-ci de voyager via les arbres des forêts plus rapidement d’un point à un autre. Les bateaux ou aigles permettront, via paiement, de voyager plus rapidement par la voie des eaux ou des airs.

Les joueurs peuvent acheter des maisons, magasin, etc… Dont le prix dépend de la taille, du luxe et emplacement du bâtiment.


Pour très bientôt :

Arkalym possède ses propres races (Félidé, Drakhons, Ethnies humaines…) On pourra bientôt choisir ces races directement à la création du pj, avec le choix des divinités d’Arkalym, sans avoir à passer par des PNJ_DM.

On commence aussi à personnaliser les sorts selon les croyances des PJ.

Mise à jour du site. (Enfin !)


Et l’artisanat ?

Nos amis crafteurs ne sont pas en reste : l’intégralité de l’artisanat est fonctionnel (armures, armes, couture, potions, enchantements)… sauf les automates, pour très bientôt on espère !
Deux DM qui se consacrent à l’artisanat tant au niveau technique qu’au niveau animation (achat ou quête de ressources/négociations/contrats/guildes marchandes).

Nous saluons le travail de nos graphistes et modeleurs qui ont permis aux herboristes de cueillir sur le Monde de vraies fleurs uniques et variées … et belles ! Les joies de la cueillette autant que le plaisir des yeux pour l’ensemble des joueurs. Nous espérons faire de même pour nos arbres

Vous avez désormais la possibilité de commander auprès d’un artisan PJ une tenue ou arme personnalisée à vos couleurs, selon un modèle libre pas forcément disponible dans l’artisanat de base. Un peu de variété et originalité ne fait jamais de mal sur un module RP .

Vous utilisez très souvent un objet dans votre RP ? Vous avez la possibilité de lancer une animation avec un DM afin d’obtenir par la suite la possibilité de fabriquer, via l’artisanat classique, vos propres objets et pouvoir à loisir les offrir/vendre aux autres PJ (on créé en Base de Donnée votre propre recette personnelle et vous pouvez ainsi à tout moment sans aucune aide de DM fabriquer votre objet personnel RP).


La technique .. oui mais …

La technique ne serait rien sans une équipe qui fait vivre ce module. La communauté de joueurs en premier lieu, toujours présente et attachante. Mais aussi l’équipe d’animation :

4 DM de Campagne (souvent également scénaristes) suivant la grande trame de l’animation de la campagne d’Arkalym III dont ils ont ébauché les grandes lignes et qui s’adapte selon les actions des joueurs. Campagne complexe, variée, tentaculaire, avec rebondissement, liée au BG conséquent du module.

4 DM de Faction : Quoi de plus rageant de jouer une faction peu étoffée, agissant souvent dans l’ombre (evil … qui a dit evil ? ^^) sans avoir de DM pouvant les encadrer ? Il y a désormais un DM par faction, pouvant ainsi animer tout joueur de sa faction.

3 DM faisant la liaison entre les DM de Campagne et les DM de Faction, ayant donc toute liberté entre les deux.

2 DM Tech : Outre un travail souvent important non-IG, ce sont eux qui incorporent les tenues/objets personnalisé, règlent les tracas occasionnels de nos joueurs mais organisent aussi, à loisir ou sur demande des joueurs, toute animation « de vie » non liées aux factions ou à la Campagne (ressource, chasse au trésor, negociation, rencontres …)

Hormis les DM de Campagne, les autres DMs ont quasiment tous un PJ (simple PJs comme les autres) jouant sur le module (répartis dans un peu toutes les factions) permettant ainsi de garder un contact complet avec la vie du module.


L’Ombreterre ?

Oui l’OmbreTerre est ouverte . Amis races sombres (drow, duergars, svirfneblins, drakhon noir…), venez RP, tailler, trancher, comploter sous la surface. Une trentaine de maps vous attendent, un système d’artisanat identique à la surface mais personnalisé (surtout au niveau arbres et fleurs ), des quêtes spécifiquement écrites pour vous et un DM attitré.

L’OT est en ce moment en pleine expansion. Bientôt elle va recevoir une map avec les 3 académies, mappée avec des bâtiments fait maison, contenant tout un système de quêtes pour faire évoluer les PJ dans la société.

Même lorsqu’il n’y a pas beaucoup de joueurs dans l’OT (Etant donné qu’elle n’est pas fonctionnelle depuis longtemps), le BG d’Arkalym permet cependant aux PJ d’aller RP en surface dans des zones « neutres » sans que cela tourne systématiquement au pvp. Oui, pas de drowsounours sur Arkalym.
Le BG de l’OT permet aussi une large évolution du PJ dans sa société, avec toutes l’influence et les responsabilités que cela entraine.


Comment vous connecter ?

Tout simplement avec le client de connexion développé par Sinra et Darz : il suffit de le télécharger (ici : http://www.arkalym.com/forum3/index.php?topic=20313.0) et c’est tout, le téléchargement ou la mise à jour des fichiers nécessaire se fait tout seul.


En Conclusion, je dirais que maintenant, sur Arka, on peut faire le RP que l’on veut: discuter de la pluie et du beau temps sur la place du marché jusqu'aux comportements plus axés vers le pvp, suivre la campagne ou juste des animes ponctuelles, explorer, billouter dans les donjons, faire les quêtes seul ou en groupe, développer son métier avec ou sans l’une des guildes de commerce tenu par des joueurs… Donc plusieurs façons de jouer selon vos goûts ou vos envies du moment.
Pas mal de changements ces derniers temps sur Arkalym3.

L’Ombreterre fait peau neuve avec une ville complètement remapée (et des nouveaux placeables crées par Zoumai), l’ouverture de Melee Magthere et toutes les quêtes qui vont avec.
On peut maintenant choisir les nouvelles races et religions propres à Arka directement à la création du personnage. (drakhon, félidé, etc...). Il faudra cependant attendre encore un peu pour les fées et une ou deux autres races.
Les automates arrivent sous peu et le bug de transition entre les serveurs est enfin corrigés, ce qui va permettre de commencer pleinement le RP entre l’ombreterre et la surface et de profiter enfin de toutes les transitions entre les serveurs.
Correction aussi du bug du chat d'arka, où par moment un message envoyé à un joueur sur un autre module n'arrivait pas.
Cependant le point positif vient surtout de la réorganisation du staff technique, qui nous permet maintenant de faire des majs toutes les semaines.
Merci à tous les nouveaux DM de faction et scripteurs qui donne vie au module, et aux DM campagne qui travaille sans relache le BG du monde.

Deux screens de l'ombreterre, tous les screens d'arka étant là:

http://www.arkalym.com/index.php?action=screen

OT2.jpg

OTZ3.jpg
En effet, il y a encore eu une mise à jour.
Le site a encore pris du poids.

Si vous êtes en vacances et que vous vous ennuyez alors venez nous rendre visite.

L'essayer, c'est l'adopter.

Au plaisir de vous rencontrer IG.

A bientôt, j'espère.
Quelques nouvelles d'Arkalym depuis cet été.

Tout d'abord quelques nouveautés/fonctionnalités techniques :

Maps
Toutes les races ont désormais leur cité raciale :
- humaine (Constance, la grande capitale),
- elfique (Shamarel, la cité dans les arbres),
- gnome (Töhm, la cité aux automates),
- Dem-orc (Pordin, village aux multiples facettes),
- halfeline (Wilheim, construite à flancs de volcans),
- félidéine (GogigoGoro, race arkalym, le village des clans de Ceux-Là),
- naine (Karak Dron, vaste cité sous la montagne de la Flèche).

Avec toutes ces cités raciales, des manifestations typées par cités sont en cours de mis en place et vont commencer sous peu. Quasiment toutes le cités raciales ont leur propres ressources de démarrage et quêtes de départ.
Voici des screens du monde http://www.arkalym.com/index.php?action=screen

Minimap
Des transports variés et immersifs (aigles, bateaux, chevaux... contrôlés par le joueur !) permettent désormais de voyager rapidement et en toute sécurité sur tout le territoire d'Arkalym (intra et inter serveurs) .. cela nous manquait depuis Arkalym II
Un lien vers les transport d'Arkalym : http://www.arkalym.com/forum3/index....3053.msg215885

Objets personnalisés
Une nouvelle fonctionnalité est disponible : la possibilité de fabriquer IG ses propres objets personnalisés associés au RP du personnage joué. (à la demande du joueur).

Artisanat
Une refonte des ressources disponibles a été effectuée en passant un certain nombre de ressources sous gestion de faction, favorisant ainsi les échanges et négociations RP, ainsi que les animations liées. Ce qui n'exclue pas la possibilité de trouver ces ressources en pleine nature (aux risques et péril du joueur, version « donjon ») ou par le marché noir (couteux voire risqué ^^).

Coffres persistants
Arkalym se dote d'un système de coffre unique, basé sur une refonte de notre ancien système de coffre. Sont donc disponibles :
1) des coffres pour les maisons personnelles que vous pouvez acheter/faire concevoir par les architectes IG (PJ) du module.
2) Des coffres avec vendeurs pour une vente même en votre absence.
3) Et, et ce fut le plus compliqué à mettre en place car le volume est important, des coffres pour les guildes marchandes permettant d'entreposer des volumes « monstrueusement » importants qui pesaient sur le module.

Quelques données techniques :

429 maps sur 4 serveurs, dont un monde OmbreTerre... Ce qui doit faire d'Arkalym le plus grand monde persistant sur NWN2 au monde
240 quêtes finalisées et testées.
8 DM, entre 20 et 30 joueurs le soir.

Version des modules

Nous sommes pour le moment en "NwN2 + Mask of the Betrayer". Nous comptons passer en release « Storm Of Zephyr » peu après Noël, l'équipe testant en ce moment la compatibilité de nos maps et contenus personnalisés tels que ceux ci, créé par notre mappeur/graphiste Zoumai :

Et la campagne ?

La saison 1 de la campagne s'est achevée, avec une âpre bataille sur Ershal, une des deux lunes d'Arkalym, pour combattre l'entropie dévastatrice. Le Cercle druidique de Silvur se remet doucement. Une bataille vient d'être remporté, la dernière d'une très ancienne guerre qui aura traversé tous les âges d'Arkalym ; la première d'une nouvelle guerre qui vient de s'engager face à l'Entropie.
Le voile du mystère est à peine levé : D'autres évènements tels la disparition du Coeur des Aasimar qui a plongé le Royaume Elfique tout entier dans la défiance et la confusion, la venue en Constance d'une sombre Entité que l'on nomme Gwaënardel, dont les desseins et la puissance sont inconnus, mais que chacun, même les plus puissants, semble craindre. Autant de pans entiers de ce même puzzle sur lesquels le voile s'est à peine levé. Un voile immense qui cache encore l'essentiel de ses secrets.

@ suivre .. dans la saison 2 .. qui va commencer de manière imminente Smile.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés