Patch Notes 12/5 - Test Server

 
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Patch Notes 12/5 - Test Server

December 05, 2007

The Centaurus Server data will remain on test this week. We are giving players patches earlier in the development process now - so this patch will NOT be going to the live servers. We will have another patch going on the test server in the near future that will be closer to a 'live' version. Any and all feedback and /bugs you can provide are much appreciated!

Holiday
Festive Seasonal Holiday Observance Flora have been placed in the following Secularly Oriented Locations.
Wilderness – Twin Pillars Outpost
Divide – Foreas Base
Palisades – Cumbria Research
Plateau – Fort Defiance
Pools – Snake Pit
Marshes – Paludos
Plains – Irendas Penal Colony
Incline – Plains Post
Mires – Baylor Base
Crucible – Fort Intrepid (near wormhole)
Thunderhead – Thunderhead Base
Ashen Desert – Shadow’s Edge Post
Howling Maw – Gangus Outpost
Abyss – Tantalus Base
Descent – Fort Virgil
You may find Secular Head Dressing placed underneath the Festive Seasonal Holiday Observance Flora as well. Seasons Greetings from the AFS.

General:
  • Every character has had their skill points and attribute points reset so that they may make adjustments to these skills based on game changes.
  • Added Personal Wormholes as Consumable Items. You can purchase them at Medical Vendors.
  • Added a ton of tweaks to Pravus audio.
  • Updated the range for auto-looting to make it a bit easier to auto-loot some creatures.
  • Performance/stability enhancements.
  • You can now buy and sell items from/to other players via Military Surplus. At this early stage you should be able to browse existing sales, make a purchase, and place an item for sale. Military Surplus Vendor Locations:
    • Wilderness: Twin Pillars
    • Palisades: Cumbria Research
    • Plateau: Fort Defiance
    • Plains: Irendas Colony
    • Thunderhead: Thunderhead Base
Skills/Abilities:
  • Rage ability changed: Now fast-cast
  • Rage Pump Descriptions:
    • Pump 1: 30% damage self buff
    • Pump 2: 30% damage buff w/squad members
    • Pump 3: 40% damage self buff + 10% resist bonuses
    • Pump 4: 40% damage buff w/squad members
    • Pump 5: 50% damage buff w/squad members + 10% resist bonuses
  • Changed Self Destruct to correctly trigger on any ability or weapon attack hit taken (previously it was just weapon attacks.)
  • The Engineer’s flame bot attack radius has been reduced.
  • Corrected an issue causing Engineer created shield bots to out-damage offensive bots.
  • Leech is gone replaced with Viral Conversion
    • Viral Damage can be applied in a more varied fashion. Each pump allows the medic to convert damage done on a target from virulent into a different damage type.
    • Consumes Power to activate.
    • Consumes Programmable Micromech.
    • The user targets self or an ally
    • Effect adds a buff to the ally:
    • Ally gains health when doing damage with weapons
    • Effect has a limited duration
    • Viral Conversion Pump Descriptions:
      • Pump 1: Physical
      • Pump 2: Sonic
      • Pump 3: Ice
      • Pump 4: Fire
      • Pump 5: EMP
  • Frighten is replaced by Cure:
    • This ability removes debuffs of any type from the Biotechnician and their group. Starting at pump level 3, this ability resuscitates fallen comrades.
    • Requires Power to activate
    • Resuscitation works on any friendly unit, but removal of debuffs only works on group members.
    • Cure Pump Descriptions:
      • Pump 1: Remove debuffs from single target
      • Pump 2: AoE version of pump 1 affecting squad mates
      • Pump 3: Resurrect with reduced death penalty and full health
      • Pump 4: Remove debuffs from target and block debuffs for short amount of time
      • Pump 5: AoE version resurrects with reduced death penalty and full health (removes debuffs of all in range as well)
  • Insanity has been changed to Mind Control
    • Player alters target organic creature's mind in a variety of ways. Each pump level changes the way in which a creature is altered.
    • Consumes Power to activate
    • Targets a single enemy
    • Clears target’s "aggro" list
    • At the end of duration, the ability makes the target add the Medic back to the top of the aggro list.
    • Mind Control Pump Descriptions:
      • Pump 1 - Frighten: Target flees
      • Pump 2 - Confusion: Target attacks anything and everything, randomly switching targets
      • Pump 3 - Subversion: Target attacks what were friendly units
        • Makes it hostile to its own faction
        • Adds hate for its own allies in a radius around it
      • Pump 4 - Enslavement: Target attacks anything attacking the player or anything the player attacks, does not follow the player after combat, but does go into wander mode.
      • Pump 5 - Infectious: Infectious. Every time the Mind Controled creature damages something, it has a percentage chance to add the Pump 2 version of the Debuff.
  • Lifeforce Funnel has been changed to Reconstruction
    • The Biotechnician uses the power of Logos to directly heal and affect the body.
    • It requires Power to activate
    • The ability creates an AoE healing / effect wave around the user
    • The effect has a limited duration
    • This is an area-of-effect ability
    • Reconstruction Pump Descriptions:
      • Pump 1: Heals health in an AoE, damages enemies small amount
      • Pump 2: Heals in an AoE, Damages in an AoE, slight spirit buff to allies and spirit debuff to enemies
      • Pump 3: Adds to the overall health pool of the targets, reduces the health pool of enemies. (Keeps the same ratio when cast and when it wears off)
      • Pump 4: Heal over time and adds a DoT to enemies
      • Pump 5: Adds an adrenaline rush (adrenaline added to pool) with healing: damages enemies large amount and reduces adrenaline
  • Resuscitate is gone and replaced with: Disease
    • The Medic can use this ability to cause serious attribute harm to opponents.
    • Consumes Power to activate
    • Only works on hostile or neutral targets.
    • Disease Pump Descriptions:
      • Pump 1: Spirit debuff
      • Pump 2: Body debuff
      • Pump 3: Mind debuff
      • Pump 4: No regen for health or power
      • Pump 5: Healing will not work on target except for debuff removal – armor or health
  • Injection gun now only fires at 50m or less.
  • Critical Damage changed to a 1.5x multiplier from 2.0x; PVP crits remain at 1.25x.
Items:
  • Item Rarity (green, blue, purple) has new effects on equipment:
    • Green: Weapons do +20% damage and have +20% durability, armor absorbs 20% more damage, items sell for 2x as much to shopkeepers and cost 2x as much to repair
    • Blue: +40% damage / durability / absorption, 5x sellback and repair costs
    • Purple: +60% damage / durability / absorption, 10x sellback and repair costs
  • The names for EMP damage RPG Launchers from levels 20 to 30 have been corrected from “EMP RPG Launcher” to “Pulse RPG Launcher”.
  • The name for the Fire damage Leech Gun at level 24 has been corrected from “Pyrogenic Leech Gun” to “Incendiary Leech Gun”.
  • The names for EMP damage Pistols from levels 5 to 30 have been corrected from “EMP Pistol” to “Pulse Pistol”.
  • The names for EMP damage Rifles from levels 6 to 26 have been corrected from “EMP Rifle” to “Pulse Rifle”.
  • The name for the EMP damage Staff at level 30 has been corrected from “EMP Staff” to “Pulse Staff”.
  • The name for the Ice damage Staff at level 30 has been corrected from “Ice Staff” to “Cryogenic Staff”.
  • The name for the Physical damage Staff at level 30 has been corrected from “Staff” to “Kinetic Staff”.
Creatures:
  • Atta Soldier spit is now considered virulent damage and is a direct damage attack rather than a dot.
  • Atta harvesters will now call for assistance from nearby soldiers when attacked.
  • Atta harvesters are now able to debuff your resistance to physical damage with a powerful pheromone if you get too close.
  • Atta soldiers can now throw rocks at distant targets.
  • Infected Forean is now immune to Virulent damage.
  • The Mad Bomber of Retread caves should display correctly now.
  • Brann on Incline should no longer turn on each other in combat.
  • Increased Health and damage for all tesla coils in Palisades.
  • Increased Health for all forcefields in Palisades.
  • Atta Soldiers have had their hitpoints reduced significantly.
  • Warden Bots and Reconstructor bots are now immune to virulent damage.
  • Non-boss flaregasher creatures on battlefield maps will do less damage than before.
  • Flaregasher bosses will now do more damage with their melee attack than minions.
  • Flaregashers in instances will now do more damage with their melee attack than battlefield map versions.
  • Atta harvesters will now call for protection from any nearby Atta soldiers when agitated.
  • Atta harvesters will now emit a powerful pheromone which will reduce your resistance to physical damage.
  • Atta harvesters and soldiers will now have a chance to knockdown ranged targets with thrown rocks.
  • Treelurkers are now faster and more aggressive
  • Miasma: Coalesce AE damage reduced from a combined total of 200 to ~140 (Cold + Sonic), based on QA playtest feedback.
  • Miasma: Hitpoints on minion variants doubled based on recently introduced reduced chance to phase out. Hitpoints of bosses increased slightly.
  • Thrax Lieutenant boss of Quasso station is no longer charmable.
  • Thrax Sharpshooters in Torden Mires will no longer have the white boss glow effect.
  • Some Thrax now use the Rage ability.
  • The Stalker’s charged energy attack wave will no longer have a few second delay before applying damage.
  • The Ojasa Defender in the Ojasa Atta Hive is now more frenzied in his attacks.
  • The damage output of Juggernaughts has been moderately increased.
Areas and missions:
  • Devils Den tweaks and polish.
  • Broken Egg Clusters fixed.
  • Devil's Den Egg Clusters should now give proper credit when destroyed for Devil's Strike.
  • Valverde Howling Maw: Mission “Tootin’ One’s Horn” – Fixed a bug where players would be given two dialogue windows even after making their dialogue choice.
  • Ligo Ashen Desert: Mission “Ashen Desert Targets of Opportunity” – Added an objective that requires players to collect all logos on the map.
  • Ligo Ashen Desert: Mission “Ashen Desert Targets of Opportunity” – Added an objective that indicates to players whether they have completed all objectives of the mission.
  • Valverde Howling Maw: Mission “Hallowed Ruins” – Fixed a directional typo in the objective for this mission.
  • Valverde Howling Maw: Mission “Infection Connection” – Fixed a bug that allowed players to take this mission even after completing “Surgical Strike”.
  • Torden Plains: Brann Water Refinery: Mission “Diffusing the Situation” – Players that fail this mission can now return to the Mission giver to retake it. This restores the detonators and allows the players to try again without resetting the instance.
  • Valverde Howling Maw: Instance Entrance Marker added for Cuthah Base on the Overhead map of Howling Maw.
  • Valverde Howling Maw: Instance Cuthah Base – Fixed a bug where certain NPCs in this instance were not appearing to have a orange glow in the targeting window.
  • Concordia Wilderness: Mission “Conscientious Objector – Part Two” – The rewards for this mission have been adjusted slightly.
  • Concordia Wilderness: Mission “Quarantine” – The rewards for this mission have been changed to modification recipes.
  • Concordia Wilderness: Mission “Rendezvous At the LZ” – The rewards for this mission have been adjusted slightly.
  • Concordia Wilderness: Mission “The Dead Live” – The rewards for this mission have been adjusted slightly.
  • Control Points for Wilderness, Divide, Palisades, Plains, Incline, and Mires now have Bane attacks at a more frequent interval.
  • Control Points for Abyss, Plateau, Pools, Marshes, Descent, Howling Maw, Crucible, Ashen Desert, and Thunderhead now have Bane attacks at a more frequent interval.
  • Plateau “Targets of Opportunity” has a new visible objective upon acceptance to better help them track their progress.
  • Torden Incline Badlands CP now has bane boss defender(s)/attacker(s).
  • Torden Incline Ortho CP now has bane boss defender(s)/attacker(s).
  • Pools Retread CP now has bane boss defender(s)/attacker(s).
  • Torden Mires Iapx CP now has bane boss defender(s)/attacker(s).
  • Atta soldier HP has been reduced by 33%.
  • All Torden control points should now have at least one (and in some cases multiple) named bane boss defender and attacker.
  • Howling Maw: Targets of Opportunity – The objective to kill 500 Thrax has been reduced to 300 Thrax.
  • Howling Maw: Targets of Opportunity – A new objective has been added that tells players when they have completed all objectives.
  • Ligo Ashen Desert: Targets of Opportunity – A new objective has been added that tells players when they have completed all objectives.
  • Torden: Plains: Mission: Targets of Opportunity – added new objective “Complete all 9 Targets of Opportunity.”
  • Added new, un-hidden objective to Crucible ToO, “Complete All 10 Targets of Opportunity.”
  • Added new, un-hidden objective to Abyss ToO, “Complete All 10 Targets of Opportunity.”
  • Fixed Broken escorts for mission Conscientious Objector.
  • Fixed Broken escort for mission Stainless Steel Bloodhound.
  • Removed Logos requirement for exiting Logos area on Pools.
  • Fixed repawning Boss in Devils Den.
  • Palisades - Added many new missions.
  • Torden Abyss – Mission Prototype: Rewards have been added to this mission.
  • Ligo Ashen Desert – Mission Gas Shortages: Fixed a bug that prevented players from completing the mission if they got disconnected between setting a bomb and receiving credit.
  • Ligo Ashen Desert – Mission The Strongest Link: Linkers around the Bane Conscription Control Point now properly give player kill credit.
  • Ligo Ashen Desert – Mission The Strongest Link: The kill requirement of Linkers has been increased from 10 to 15.
  • Ligo Crucible Chaukas Robotics Facility – Mission Factory Fortification: Rewards have been added to this mission.
  • Valverde – Plateau Instance: Maligo Base – fixed issue where players were unable to move after teleporting to the 2nd floor of the map.
  • Valverde – Plateau Mission: “One Way Trip” – added player messages to final mission objective in instance: Maligo Base in order to remind players how much time they have left to complete the objective.
  • Instance: Ojasa Atta Hive, the Ojasa Defender did not fight back enough.
  • Quasso Station: Treasure Chest could be used more then once or not at all.
  • Fixed Escort to Remote Station 3 to be more group friendly.
UI:
  • Reality Ripper will now show the radius around you effected by the ripper when targeting the ability.
Bug Fixes:
  • Valverde Howling Maw: Mission Low Fidelity – Fixed a bug that prevented players from completing the escort part of the mission.
  • Ligo Crucible: Mission Targets of Opportunity – Fixed a bug where the Complete all Operations objective was not registering.
  • Mission: “Operation Termination” (Torden Plains) – fixed broken mission, players can now place GPS beacon to move on to final objective.
  • Mission: “Itching Powder” (Torden Plains) – Detonators are now mission only items
  • Rewards for 125 missions have had their item enhancements evaluated. Duplicate enhancements have been changed or removed.
  • Torden: Plains: Mission: Interception: – Fixed dialogue error that occurred upon mission completion.
  • Forean prisoners in Caves of Donn and P’reo Das no longer have healing pads or field repair tools.
  • Fluxite Mines: Fixed text error in state of flux mission. 16997 Mission: Targets of Opportunity (Pools): "Collect All Logos" objective not unlockable.
  • Map : Arieki : Torden : Incline : Tesla Coils around the Badlands Control Point do not attack targets.
  • Wilderness “Orders From High Command” will no longer break when two players attempt to make different branching choices simultaneously.
  • Wilderness “Targets of Opportunity” has a new visible objective upon acceptance, instructing the player to “Complete All 12 Wilderness Targets of Opportunity,” to better help them track their progress.
  • FIXED: Audio: Game sounds still play while minimized.
  • Spy: Ability: Polymorph: Using Poly after attacking with any sword crashes client.
  • Crash: Crashing to desktop when going in or out of Polymorph.
  • The help button on the “esc” menu is now enabled and functioning.
  • Renaming a tab that has a name longer than can fit in the tab will no longer crash the client.
  • Control Scheme in the keybindings tab of the options menu now display a tooltip when moused over.
  • Added a text length limit to the text entry boxes for /bug and /petition (you should no longer be able to type more text than can fit.)
  • Fixed bug where players can access Bane controlled waypoints.
  • Fixed a problem where rocket launchers wouldn’t splash damage if the target was killed from (or before) the rocket hit.
Known Issues

Abilities: Using some abilities while moving causes an error message
Enemies in the Hydro Plant on Concordia Divide will not attack until attacked first.
The tier 4 spy ability "magnesium flash" is not working correctly; enemies get flashed eyes, but they can still attack you up to, and including, 60 meters away while "blinded".

Staff is not currently getting a bonus to melee damage with each pump level. This is a bug. Both melee and ranged damage should increase with each pump of this skill.

Polymorph pump level 2 is not repairing Mechs or Turrets. This is a bug.
ATI 9800 Radeon Pro AGP card users may have sky disortion when graphics settings are on low.
Explosive Wave in PVP combat does not appear to do the correct amount of damage as per the tooltip text.
Exiting and re-entering an instance can cause you to disconnect from the server.
Some Exobiologist skills do not work correctly in PvP.
Mission: Fuel Lake Sabotage (Divide: Timora Mines Instance): It is hard to target the center fuel lake.
Ability: Engineer: Bot Construction: Repair bot is not repairing squad members.
If you die and obtain resurrect sickness, and then levelup at a trainer (to 5, 15, 30) , it will reduce your power and regenerateion rate stats until you change maps.

Ranger Reinforcements are not doing melee damage.
For the mission Funeral Derge players are instructed to go to Fort Intrepid and kill a boss named Derge. The specified location is the Fort Intrepid CP, but Derge is not there when the Bane control the CP or when the AFS control the CP. Instead he
spawns at 859 188 476 which is on top of a very tall wall.

Mission: Intercept and Exterminate (Incline): Not receiveing credit for killing the named boss, Priolja Midja Miaqo.
Mission: Looking for Clues: If pendrick is killed by engineer turrets, the player does not receive credit for having killed him and will not be able to complete the mission.

Item: Adrenaline Booster: When used with full adrenaline the cooldown on the item is activate but item is not used
Item: Two-Way Personal Waypoint: Squad members should not be able to use other players two-way personal waypoints.
Conical repair tool paints those in AoE with pink and green colors
There is a bug with two-way personal waypoints that only allows one-way travel.
Cela fait longtemps que j'ai eu des cours d'anglais mais "so this patch will NOT be going to the live servers. We will have another patch going on the test server in the near future that will be closer to a 'live' version." je crois que ce patch est un test uniquement pour voir (vu les changements dans le cote exobio/medic) et il ne sera pas mis tel quel sur le "live" car ils disent qu'ils vont mettre un autre patch afin d'ajuster au mieux pour la version publique ... Donc nombreux points ne sont peut être qu'extrapollation (mais il est vrai que l'on peut voir dans le sens ou les dev vont.)

Cela étant dis, je suis interpelé sur les bugs nommés "Known Issues" en fin de la liste qui ont tendance à augmenter et à ne pas être résolus, par exemple pour moi qui est ingénieur, le "repair bot" qui est déjà apparu dans "Know issues" des deux précedents patchs est toujours là, pourrions nous avoir une réponse sur ces problemes qui tardent à être résolus ?
Etant ingenieur aussi moi ce qui me surprend c'est que les teleporteurs personnels vont pouvoir etre acheté aupres d'un NPc pour tous le monde

Etant donné qu'ils veulent faire que chaque competence est un interet, je me demande bien ce qu'ils vont pouvoir nous mettre a la place

Enfin dans tous les cas ça ne devrait etre que du "plus" puisqu'on pourra toujours se tp (meme si tous le monde peux le faire aussi , arf on perd notre exclusivité ) mais on aura donc auter chose en plus

Sinon pas mal d'ajout dans ce patch. Je pense que ça presage du bon
Même remarque sur les TP persos avec une petite différence

Ces TP persos c'est du Usage Unique d'une part et il faut aussi voir le prix d'autre part. Ils sont aussi sûrement plus limités par le coté personnel. Impossible de TP un groupe avec ça.

L'ingé a encore sans doute de beaux jours devant lui avec sa compétence même si je la considère plus comme un gadget que comme une capacité essentielle.

Ensuite, je pense que le patch "live" final inclura un bon paquet de correction des "Known issues". La c'est une release sur le serveur Test et ils annoncent d'ailleurs une prochaine release de patch (toujours sur le serveur de test). Pas de panique donc, ils vont sûrement corriger d'autres choses. Si la liste continue de s'agrandir et est balancée dans le même état sur le serveur live, effectivement, ça risque de piquer un peu.

Par contre, je suis étonné sur le respec. Je pensais que juste les points de compétence allaient être redistribues. Visiblement, les attributs sont aussi touchés. J'ai du zapper un épisode.
Un personnage non technicien aujourd'hui est relativement riche. Je doute qu'il se prive pour acheter des items de TP perso sous prétexte que les ingé peuvent le TP "gratos". Faut pas oublier que ça nous coûte des points de skill à nous, et dans mon cas 10 points pour l'avoir à 4 et permettre aux gens de revenir sur place.

En espérant qu'ils n'oublient pas de considérer les rôles de chacun dans l'histoire, qu'on se retrouve pas avec un autre skill inutile.
Des TP personnels ? je vois pas trop l'intéret là, déjà qui'il y a des portails de TP un peu partout ...
Et je vois qu'il y a eu des correctifs sur les quetes bugguées du bourbier ... ah en fait non ...
( les changements de puissance des objets selon la qualité viennent de tuer le craft ! bam headshot ! )
Pour vous que veux dire cette phrase :

Citation :
Added Note: Engineers are also getting a new skill to replace Personal Wormhole, as we have made these available for all players via vendors as a consumable in Ver 1.3
Pour moi ça signifie qu'ils vont ajouter une nouvelle compétence aux ingénieurs, pour remplacer les teleports personnel disponible pour tous le monde.

De plus il semblerait donc que cela n'apparaisse pas avant la V1.3 du jeu donc pas avant 2 patch.



En ce qui concerne les modifs exo bio et médecin? des médecins pour nous donner leurs avis? ^^
Citation :
Publié par Choupa
Un personnage non technicien aujourd'hui est relativement riche.
Cela dépend énormément de la classe et des armes utilisées.

Pour mon cas avant le niveau 30, les combattants ont dépensés bien plus d'argents que les techniciens.

Citation :
Publié par CheDaa
( les changements de puissance des objets selon la qualité viennent de tuer le craft ! bam headshot ! )
Il était moribond l'artisanat, et ce dès le début, c'est surtout pas cette modification qui l'a tuer. Il est mort au patch précédent quand il a fallut investir pour pouvoir modifier des objets.
Citation :
Publié par pablos9
Globalement les patchs vont dans le bon sens. Cependant les augmentations par niveau d'arme sont peu être pour le moment un peu trop grande..?
Je pense que cela sera revu à la baisse d'ici la version définitive.
Citation :
Publié par Zakounou
Pour moi ça signifie qu'ils vont ajouter une nouvelle compétence aux ingénieurs, pour remplacer les teleports personnel disponible pour tous le monde.
DOH ! j'avais zappé ...

Ah mais oui mais non, j'aimais bien être le perso couteau suisse du groupe moi ... ils vont nous mettre quoi à la place ? Je suis presque déçu, j'espère que ça me plaira le nouveau skill

@Erindhill : oui, je pensais surtout aux espions et sentinelles. En fait les gens de mon clan qui me sponsorisent quoi
Ce qu'il faudrait savoir c'est quel serveur ils ont pris ce coups ci pour faire les tests.
La derniere fois c'etait centaurus mais peu de chance que ça soit encore nous ce coups ci.
Citation :
Publié par Zakounou
Ce qu'il faudrait savoir c'est quel serveur ils ont pris ce coups ci pour faire les tests.
La derniere fois c'etait centaurus mais peu de chance que ça soit encore nous ce coups ci.
Si tu lis le début, tu auras la réponse à ta question.
Aaaaah ca s'annonce très bien, et enfin une différence entre le stuff gris et violet, parce-que la à part quelques bonus pourris/à moitié buggés y avait pas une grande diff.

Les TP persos sont également une bonne idée, ca évitera de se taper la moitié de la map pour aller valider une quète si on est pressé par exemple.

Enfin, globalement très content faut qu'ils continuent dans ce sens ca fait plais, en attendant le patch sur le live.
Z'ont l'air bien sympas les nouvelles compétences des Biotech / medics

Citation :
Publié par Havoc
Aaaaah ca s'annonce très bien, et enfin une différence entre le stuff gris et violet, parce-que la à part quelques bonus pourris/à moitié buggés y avait pas une grande diff.
Par contre, suis moins certain pour ça si cela devient synonyme de farming pour s'équiper à peu près correctement.
Le coup des armes rares qui font plus de dégats, c'est une excellente idée. Enfin, un interêt à looter un objet violet rare par rapport à un ch'ti vert.. J'approuve avec force !

Pour le reste,
- corrections de bugs: parfait, evidemment ! Reste à savoir si ça va tenir ses promesses...
- nouvelles comp pour biotech et medecins, ça a l'air pas mal, plus diversifié. L'apparation des debuff, c'est trés bien. Je pense que c'est une bonne modif mais je vais tester afin de me prononcer de façon plus objective.
- nouvelles comp qui apparaissent chez les ennemis, ça va rajouter du piquant !

Bref, j'suis plutôt entousiaste par ce que je viens de lire, j'attends de le tester avec impatience ^^
Pour les modifs bio tech et medic ça m'a l'air très bons, en particulier pour le remplacement du ridicule soin de zone. En gros on aura beaucoup plus de possibilités avec ces nlles skills vu que des différents "pumps" sont souvent des sorts différents.

Par conte je suis déprimé par les modifs sur la qualité des armes/armures J'espérais une modif intéligente du genre 5/10/15% pour que les raretés gagnent en intéret sans devenir vitales, mais là on va directement vers la catastrophe mode WoW : si t'es pas full kipik t'es une bouse. C'est vraiment naze
D'accrod les bleus/violets sont plus facile à obtenir mais au final ça reste une course au stuff.
Citation :
Publié par Kifix
D'accrod les bleus/violets sont plus facile à obtenir mais au final ça reste une course au stuff.
Je suis d'accord avec toi sur le fait que ça me paraisse un peu trop gros comme différence mais de là a dire que ça va se transformer en course au stuff comme dans wow, je pense pas du tous. Il faut prendre le jeu bien plus calmement que ça ^^
Les seuls que ça va forcer a cette course effréné c'est les fou de pvp et encore. Vu la facilité a avoir un stuff full bleu, je suis pas sur qu'on puisse réellement appeler ça une course.

Au contraire je trouve ça bien car prenons le cas du passage au level 30 , hop on est content armure toute neuve grise level 30 min, et là on avait 5 level a attendre avant de pouvoir avoir une meilleure armure, alors que là au fur et a mesure de ton évolution ton stuff va changer et s'améliorer jusqu'a la prochaine étape.

Un fois level 50 je sais pas ce que ça donne mais je pense que tous le monde sera très vite full bleu et qu'il n'y aura plus cette frénésie ^^
Ce qui m'intrigue c'est la résurrection donnée à la place de la compétence "peur". Le fait qu'on ressuscite quelqu'un en diminuant le mal de rez et en lui rendant toute sa vie me fait poser la question suivante : quelle utilité a alors la compétence niveau 3 des outils qui ressuscite mais ne rend qu'un peu de vie?

ça fait toujours un 2e rez me direz vous mais vu le peu de vie que ça rend, 1 ou 2 coups plus tard la personne ressuscitée refait carpette
Citation :
Publié par Kifix
Par conte je suis déprimé par les modifs sur la qualité des armes/armures J'espérais une modif intéligente du genre 5/10/15% pour que les raretés gagnent en intéret sans devenir vitales, mais là on va directement vers la catastrophe mode WoW : si t'es pas full kipik t'es une bouse. C'est vraiment naze
D'accrod les bleus/violets sont plus facile à obtenir mais au final ça reste une course au stuff.
Le probleme, c'est que le peuple veut ca ... maintenant verra qui vivra
Citation :
Publié par Choupchoup
Ce qui m'intrigue c'est la résurrection donnée à la place de la compétence "peur". Le fait qu'on ressuscite quelqu'un en diminuant le mal de rez et en lui rendant toute sa vie me fait poser la question suivante : quelle utilité a alors la compétence niveau 3 des outils qui ressuscite mais ne rend qu'un peu de vie?

ça fait toujours un 2e rez me direz vous mais vu le peu de vie que ça rend, 1 ou 2 coups plus tard la personne ressuscitée refait carpette
Un est accessible au technicien et l'autre au bio technicien.
Le rez par outils concerne toutes les classes descendantes du techniciens alors qu'il n'y a que le medic et l'exobio qui pourront rez avec l'autre sort.

Cela permet au sapeur de pouvoir rez si il n y a pas de biotech.

Bon je n'ai pas trop compris à quoi vont servir tous les nouveaux pouvoirs mais je regrette un peu le manque de contrôle de foule.

On verra bien, mais j'aime déjà mon biotech comme il est
 

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