régle de calcule des armes

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Chers tous
Je vais me faire lyncher par tout les puristes de baldur"s, et j'ai honte de ma demande, mais allé faut que je me lance.
Quand, j'ai acheté BG2 je n'avais pas le livré (jeu d'occase)...Je ne comprend donc pas comment calculer la différence (au nivo des dégâts) entre une épée 1D10+1 et une épée 2D5+1?
J'ai cru comprendre qu'on jette avec la première arme un dès a 10 faces auquel on ajoute le bonus de +1, pour la deuxième 2 dès à 5 faces au quels on ajoute le bonus de +1.
Donc au pire avec la première arme je fait 1D+1=2
Au maxi 10D+1=11
Avec la seconde arme au pire je fais=2x1D+1=3
au maxi 2x5D+1=11
Merci de me donner une leçon.
Euh... Oui, mais la question, c'est quoi ?
Bon... déjà, une épée qui fait 2d5 ça n'existe pas, ne serait-ce que parce les dés à 5 faces c'est pas plus courant que les moutons à cinq pattes.
Si ta question est de demander comment on sait si 1d10 est supérieur à 2d5, c'est simple : prend le lancer maximum (10), ajoute le lancer minimum (1), donc 11, et divise par deux : le score de dommages moyen est donc de 5,5. Après, tu rajoutes d'éventuels bonus fixes (comme la force, le bonus magique etc...), donc pour 1d10 +1 le score moyen est de 5,5 + 1 = 6,5.

Pour 2d5 +1, c'est pareil. La moyenne de 1d5, c'est 3 (1 + 5 = 6 / 2 = 3), x 2 puisqu'il y a deux dés, donc 6, + 1 = 7. 2d5 + 1, c'est donc mieux que 1d10 + 1.
Voilàààà !

Xor
un des a cinq face...je me mettrais des claques!
Ma question est tu y a relativement bien répondu c comment peut ton calculer les dégâts des armes.
Merci beaucoup je vais pouvoir optimiser mes guerriers
Pour citer un exemple qui existe, ce sont les fléaux/marteaux de guerre qui sont certains en 1d8 et d'autres en 2d4 et donc selon la meme regle, les degats moyens du 2d4 seront supérieurs au 1d8.
Message supprimé par son auteur.
Heu ben si, toutes les armes donnent le même nombre d'attaques pour un niveau de perso et de spécialisation dans l'arme.
Seuls les arcs longs et courts ont une attaque par round de plus que les autres, la fronde ayant l'avantage de se combiner avec le bouclier et l'arbalète de faire plus de dégats.
Le jeu à deux armes ajoute aussi une attaque par round par rapport à une seule arme.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Shalendra / Laeral
Heu ben si, toutes les armes donnent le même nombre d'attaques pour un niveau de perso et de spécialisation dans l'arme.
Seuls les arcs longs et courts ont une attaque par round de plus que les autres, la fronde ayant l'avantage de se combiner avec le bouclier et l'arbalète de faire plus de dégats.
Il y a les fléchettes, également, qui ont un nombre d'attaques supérieur à la moyenne. Je crois que, de base, c'est 3 / round (à vérifier).

Quant au facteur vitesse, il y a selon moi deux possibilités :
- soit c'est un reliquat de la version papier des règles d'AD&D2 et ils n'ont pas pris en compte le FV des armes dans BG
- soit c'est pris en compte et ça joue peut-être sur la vitesse à laquelle la 1ère attaque du perso est enregistrée ( = dommages effectués) à partir du moment ou l'animation "personnage en combat" se déclenche (if you see what I mean ). Tout le monde l'a sûrement remarqué, l'animation de l'épée à deux mains (FV 10) est plus lente que celle de l'épée à une main.

Et puis, ils prennent bien en compte le temps d'incantation des sorts (cf. Vecna ), pourquoi pas le FV des armes ?

Xor
Le facteur de vitesse intervient dans le calcul de l'initiative (plus le facteur de vitesse est petit, plus ton jet d'initiative sera favorisé). En gros, plus de chance de frapper le premier avec une dague qu'avec une hache à deux mains.

Est-ce que ça intervient dans le nombre d'attaques portées? Je ne sais plus, mais je ne vois pas comment... Donc peut-être pas finalement.
la vitesse d'attaque et l'initiative (qui est bien implémentée dans bg2) devient primordiale lorsqu'un coup est porté sur un lanceur de sort en action.

Si le jet d'initiative est remporté par le combattant sur la vitesse du sort (qui est l'équivalent du facteur de vitesse d'une arme), alors le sort est interrompu.

Lorsque le dernier coup est porté, l'initiative a aussi son importance, puis celui qui est mort n'aura pas l'opportunité de riposter
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