douce utopie

Répondre
Partager Rechercher
Bref..

Je suis loin d'etre un cas à part ma vallys mais certes. Bisous quand même saleté d'hétéro

Je ne dis pas que tout sentiment est joué mais je considere que ma vie rl et mes amours/ami(e)s rl sont plus importants que la version sl.

Et je sais que je ne suis pas Axelle desormais. Même si axelle contient une grande partie de moi.

Tout comme mes autres alts qui, malgré ma volonté de rester discrete sur leurs identités, se font vite reperer à cause de détails communs (shape, habits ou autres).
Ben moi mes amis rl passe au même plan que mes amis Sl,

Ce n'est pas parce que tu vois les gens que tu les connais mieux .

Et ce n'est pas parce que tu sera avec des gens Rl que tu seras en meilleur compagnie.

Ma vie sl fais parti de ma vie rl, si demain un de mes amis " proche voir trés proche" me demande si il peut venir chez moi ca sera oui direct .

parce que j'ai confiance en eux.

Et franchement j'ai pas honte de penser que mes amis sl, sont mes amis rl, ceux qui sont là quand j'ai de soucis, ceux que je peux appeler quand ca ne vas pas, ceux qui me comprenne.

Des amis rl ne font même pas le quart de ceux dans sl

Pour pas la cité la Bdc, amie sincére celle en qui j'ai le plus confiance, avec ma moitié iw.
Je rejoins Cameron, pour ma part.

Je tiens aussi à signaler que ce n'est pas parce que nous sommes elle et moi en RP exclusivement, que nous ne pouvons nouer avec nos partenaires, de vraies relations amicales.

Je vis actuellement une histoire d'amour avec un partenaire de role play, nous travaillons à la concrétiser en RL (un ocean nous sépare, nos obligations professionnelles ne facilitent pas les choses, mais avons bon espoir)

Maintenant, si demain cette belle histoire se casse la figure, on me verra encore sur SL, parce que SL est un jeu pour moi, il me divertit, je ne pense plus trop à mes soucis RL à ce moment là. Pour éviter de me couper de la réalité, je m'emploie dans mes IMs, à me ménager des échanges OOC, même si Kara est une bonne part de moi, même si Gor est une culture qui me parle.

Mon ex conjoint, sur SL aussi, mais pas RP, dira que SL a bousillé notre couple, car j'y étais plus plongée que lui (il est vrai que ces derniers mois, avec le lancement du projet Heriolfr...), mais je ne suis pas d'accord, c'est un problème de communication qui nous a éloignés, SL n'a été que le facteur révélateur. Lui n'a pas su exprimer ses envies, moi je n'ai pas su les deviner, jusqu'au clash.

Mais je n'irais pas quitter SL, fustiger ce monde, pour mes déceptions in game, pas plus que je ne me retire du monde réel pour mes déceptions RL.

SL offre d'ailleurs bien des possibilités de s'occuper l'esprit et de ne plus penser à des histoires virtuelles qui ne se concrétisent pas (souvent d'ailleurs, car les protagonistes se posent un peu trop de questions...)
nan pas moi,

J'etions pas d'accord sl n'est pas un jeu dans le sens ou le but principale est la communication.

Sinon le telephone serait un jeu, pis les signaux de fumée aussi.

Hors ce n'est pas le cas
__________________

Toi aussi, public, quote Serenna dans ta signature. Les quotes de Serenna, c'est toujours hautement roxxatif!
(sauf des fois)
Serenna 07/04/2010

Citation :
Publié par Seikyo Lane
La communication à coup d'épées ?
Bah si, là c'est un jeu. :P
Seiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii T'a fini de m'embêter.

J'ai dit a la base.

C'est sur qu'entre les coup d'epée de sei et le fuckage de papi yongho, la communication c'est pas le top.

Mais nous deux Sei on communique bien
__________________

Toi aussi, public, quote Serenna dans ta signature. Les quotes de Serenna, c'est toujours hautement roxxatif!
(sauf des fois)
Serenna 07/04/2010

Citation :
Publié par Linoa Yao
Seiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii T'a fini de m'embêter.

J'ai dit a la base.

C'est sur qu'entre les coup d'epée de sei et le fuckage de papi yongho, la communication c'est pas le top.

Mais nous deux Sei on communique bien
Si tu préfère les coups d'épée ... J'y peux rien pour toué moué
Mais c'est pas le cas de tout le monde ... héhéhé
Un article lu récemment......

Jeux vidéo : L’avenir d’une illusion

Thomas GAON

L’engouement suscité par les jeux vidéos ne débute pas avec ce millénaire, une génération s’est déjà construite en lien et autour de ce divertissement et ce sont leurs enfants qui découvrent maintenant une interactivité éprouvée voire domestiquée par leurs aînés. A l’aube de sa maturité, le jeu vidéo continue à se répandre avec une rapidité déconcertante autant vers la petite enfance, à partir de deux ans d’âge, qu’à l’attention des générations plus anciennes, les jeux de bureaux faisant leur office.

Dans la perspective d’une meilleure compréhension des effets psychologiques liés à une mutation technologique effrénée et à son application aux produits ludiques destinés en priorité aux adolescents, il serait temps de balayer d’un même coup la peur de toute nouvelle technologie autant qu’un certain mépris culturel à l’encontre du jeu, notamment lorsqu’il s’étend au-delà d’un âge considéré comme normal. Sur ce dernier point, l’adjectif d’utile serait sans doute plus pertinent car c’est bien de cela dont il est question : de la fonction du jeu et de l’utilité de sa nouvelle technologie. La perfection de l’union du ludique à l’avancée numérique repose sur une alchimie profonde et terriblement efficace. Jamais auparavant, le jeu n’aura trouvé en sa compagne technique une aussi bonne évocatrice et représentante de ses fonctions de réaménagement quasi-subversives du réel et du psychisme mêlés. Ce lucratif mariage dont est issu le jeu vidéo ré-instaure, comme on le voit dans ses contenus, la dimension infantile avec son cortège de candeur et d’innocence qui ravit ou désespère les adultes par son puérilisme, mais également sa violence - propre à l’impuissance infantile - et sa quête d’idéal magistralement représenté par le héros vidéo-ludique. L’adolescence n’est pas en reste dans ces dimensions, elle vient avec une grande énergie pulsionnelle renouvelée par le pubertaire, les actualiser en intégrant les éléments de remaniement objectaux et d’identifications accrues propres au processus de subjectivation [1].
Cet article se propose d’éclairer la dynamique du virtuel dans le jeu vidéo en se centrant sur l’identité virtuelle présente dans les jeux de rôle en ligne.
A.Le virtuel comme figure de l’ illusion

« Le virtuel n’est ni irréel ni potentiel : il est dans l’ordre du réel » Ph. Quéau [2]

Le Virtuel est l’autre nom de la Réalité. Il ne s’agit pas d’un autre Réel puisque celui-ci est par définition unique. Ce n’en est pas non plus la face cachée en tant qu’opposé métaphysique. Variation sur le même thème du Réel, le virtuel se veut au plus proche de son original quand il tend vers la simulation ou s’en moque lorsqu’il improvise une envolée baroque, médiévale ou post-apocalyptique, quoi qu’il en soit, il ne saurait changer d’un bémol la justesse du La de la faim, ni rallonger d’une croche le temps qui sépare l’homme de sa mort. De par son lien originaire et aliénant à la réalité, le virtuel diffère également de l’imaginaire parce qu’il possède une texture particulière corrélée aux propriétés sensorielles du dispositif qui le donne à voir, produisant par-là même des effets tangibles. S’il puise aux sources que sont la littérature, l’histoire et l’imaginaire en général, son accès au domaine purement spirituel, dans le sens d’immatériel, est filtré par un corporel qui le maintient ici-bas, devant son écran. En observant le dispositif interactif, c’est à dire un individu en relation avec l’ordinateur, il apparaît avec clarté que pour pénétrer dans un monde virtuel, il faut se dépouiller du contact de la réalité. Les outils technologiques tels que l’écran, le casque audio, le clavier et le microphone - actuellement, mais la recherche et l’industrie nous en réservent de bien plus performants [3] - vont pour ce faire, non pas se substituer aux sens corporels tels des prothèses qui viendraient remplacer des organes défectueux, mais les remplir de stimuli d’une autre réalité programmée et virtuelle, court-circuitant ceux de la réalité classique. La cohérence perceptive, ce qui est vu en 3D étant aussi entendu, participe au modelage d’un objet virtuel de plus en plus cohérent et captivant. La perception de la réalité externe se trouve donc entravée par celle de la réalité virtuelle induite au moyen du dispositif technique, les deux ne pouvant être perçues simultanément dans le cadre d’une immersion qui serait totale. Dans une telle configuration, une confusion entre ces deux réalités pourrait émerger, pour autant qu’on néglige rapidement les sensations cénesthésiques naturelles et l’histoire d’un individu aux prises jusqu’alors avec un Réel inévitable.
Une réalité naturelle unique opposée à une multitude d’artificielles, voilà ce que présage le processus d’immersion poussé à son paroxysme, et proposé dans les films de science-fiction tels que Matrix ou Avallon. L’immersion dans le virtuel y est représentée comme un délitement de l’union entre psyché et soma. Le corps du héros de Matrix est immobile, allongé et blafard comme celui d’un cadavre vidé de son essence. Le branchement à la machine constitue le fil d’argent le reliant à son esprit re-matérialisé dans le monde virtuel. D’un point de vue anthropologique, cette évolution future fait largement penser au shamanisme et au processus de projection de l’esprit. La représentation de ce mécanisme d’origine psychique que je suppose être de l’ordre de l’identification projective, serait donc déjà inscrite en l’homme, sa réalisation cybernétique et biotechnologique reste à advenir. Ce soir, l’appel du dîner ou un simple problème informatique suffira sans doute à rétablir dans son bon droit la réalité la plus élémentaire dans les foyers.
Quoique... Dans les dispositifs modernes, l’immersion du corps reste considérablement imparfaite, néanmoins ils permettent d’ores et déjà d’éprouver un sentiment de projection dans le monde virtuel par des procédés tels que la vue subjective, l’audition localisée et même les battements du cœur sensibles via la manette vibrante. La puissance de l’image est foncièrement majoritaire dans ce mécanisme, de par son investissement et son rôle dans la vie psychique [4], mais les autres sens deviendront progressivement des coreligionnaires effectifs [5]. En conséquence, la technologie numérique a pour effet de créer une aire d’illusion pour le système Pcs-Cs, permettant au sujet d’avoir le sentiment d’échapper pour un peu, à la soumission au Réel, mais en définitive, elle ne participe de l’extérieur qu’à une fonction intrinsèque au psychisme humain. La rêverie diurne en serait la plus proche du fait des dimensions égotiques et actives qu’elle revêt et surtout par sa proximité de conscience. « Nous appelons : illusion, écrit Freud, une croyance quand, dans la motivation de celle-ci la réalisation d’un désir est prévalente, et nous ne tenons pas compte, ce faisant, des rapports de cette croyance à la réalité, tout comme l’illusion elle-même renonce à être confirmée par le réel. » [6].
Si dans ses mécanismes de base, l’immersion dans le monde virtuel repose sur des processus primaires de projection et de contrôle magique, la nécessaire capacité de décentration du Moi synthétise et organise cette plongée. Le contenu thématique prédispose à l’adoption d’un environnement virtuel particulier de par sa résonance à la problématique fantasmatique sous-jacente, comme le dit Freud : « Des désirs non satisfaits sont les promoteurs des fantasmes, tout fantasme est la réalisation d’un désir, le fantasme vient corriger la réalité qui ne donne pas satisfaction » [7] . Le virtuel viendrait ainsi figurer le fantasme par sa représentation sous une forme réalisée [8] . Lors d’une immersion, ce qui intéresse le sujet et nous par la même occasion, ce n’est plus ce corps sensoriel, véritable maillon d’une chaîne biotechnologique, mais l’histoire de cet esprit réincarné dans un monde virtuel proposée par la machine. Une simple petite histoire ? Non, une aventure épique par monts et par vaux d’un royaume médiéval en proie au chaos, une sombre intrigue dans les dédales d’une mégalopole en ruine et meurtrie par le cataclysme atomique,... mais si vous préférez la vie quotidienne d’une famille occidentale et consumériste de l’an 2000 [9], on a également ça en stock !
La réalité virtuelle est faite pour être perçue mais dans le but d’être habitée, c’est-à-dire peuplée par des êtres d’une nouvelle essence évoluant au sein d’un environnement synthétique plus ou moins complexe, étendu, détaillé, etc. L’animation et l’intelligence artificielle participent essentiellement à la vivification de l’espace virtuel lui apportant une cohérence de sens et une autonomie. Dans le jeu vidéo GTA3, les personnages contrôlés par la machine déambulent, se précipitent affolés, vers notre accident de voiture, puis les pompiers arrivent sur place pour éteindre les voitures qui s’enflamment, bientôt suivis par des ambulanciers qui emporteront les blessés à l’hôpital le plus proche. Simple salle de discussion comme les chatrooms 3D, ville contemporaine modélisée à la perfection dans les jeux de gangsters et les simulations de course automobile ou vaste pays dans les jeux de rôles en-ligne, les mondes virtuels servent actuellement de cadre à des rencontres interpersonnelles mais surtout à des jeux voire à la condensation des deux.
L’aspect récréatif, re-créatif comme le souligne Michaël Stora, sont primordiaux dans leur conception, et leur succès n’en est que plus révélateur des problématiques psychiques et sociales que leurs utilisations cherchent à compenser. Des divertissements comme autant de diversions parce que le temps passé là-bas oblitère celui d’ici dans un investissement-désinvestissement proportionnel, à l’attrait du monde virtuel mais aussi au rejet d’un quotidien banal et angoissant. Pourtant, on est loin d’une simple évasion que le cinéma et la littérature ont toujours su procurer. C’est l’activité créatrice, véritable cœur de l’interactivité, qui impulse une dynamique fondatrice et innovante, en engageant le sujet dans une image, et un scénario, malléables. Le spectacteur [10] adolescent agit et transforme la réalité virtuelle dans le même temps qu’il l’observe et intègre le résultat de ses actions. L’appropriation créatrice et singulière qui en découle, recèle une valeur narcissique et libidinale majeure dans une période marquée autant par la nécessité de liaison des pulsions et de recours à la sublimation, que par la sauvegarde narcissique. En parallèle, la recréation d’un lien social, permise sous une certaine forme par le réseau informatique, vise à compenser sa dégradation actuelle et, pour l’adolescent en particulier, elle lui octroie une place au sein d’une communauté - de pairs mais pas uniquement - tout en lui garantissant respect et sécurité d’une singularité éprouvée au travers de sa création. François Ladame écrit au sujet de l’enjeu identitaire : « En référence au narcissisme et à l’adolescence, c’est l’investissement d’une représentation positive de soi qui donne un sentiment d’identité. Celui-ci permet, quand il est suffisamment stable et solide, de s’engager, corps et âme, dans une relation à un autre différent et différencier de soi sans s’y perdre (...) Indispensable pour poser une limite entre individuel et collectif, et préserver ainsi l’individualité, l’identité n’en constitue pas moins une limitation, en s’opposant à l’idéal de complétude (« accepter que je suis X signifie que je ne suis pas Y ») (...) elle offre la garantie d’une rassurante préservation de la subjectivité au prix, il est vrai, de l’abandon d’une aspiration à l’ubiquité, illusoire mais combien fascinante. » [11]. C’est ici qu’intervient avec force la logique propre au virtuel en terme de variation identitaire ou plus justement de réaménagement. Nous avons évoqué plus haut la nécessité de se dépouiller physiquement du contact de la réalité comme condition préalable à l’immersion, or cet abandon du corps propre en lien avec le réel se double d’une censure potentielle sur l’identité psychosociale dans ses différentes composantes : nom, sexe, âge, origine généalogique, géographique, culturelle et religieuse, langue, catégorie socioprofessionnelle, signes particuliers et handicaps, etc. Cette censure est, bien entendu, variable en fonction des sujets, ceux-ci gommant volontiers certains aspects plutôt que d’autres, mais l’opportunité qui nous intéresse provient plus de la recréation d’une identité dite virtuelle révélatrice des éléments négligés ou conservés autant que des aspirations substituées par ce truchement. Selon P. Bourdieu, « Porteur de signes, le corps est aussi producteur de signes qui sont marqués dans leur substance perceptible par le rapport au corps [...]. Produit social, le corps, seule manifestation sensible de la « personne », est communément perçu comme l’expression la plus naturelle de la nature profonde » [12].
Dans l’environnement virtuel, le corps va se trouver réifié dans un avatar, dont le sens étymologique est une incarnation divine sur Terre. Il s’agit, ici, d’une représentation, plus ou moins fidèle, de corps humains ou de personnages inventés, qui est simulée par la machine. L’importance de l’avatar réside dans son symbolisme, en tant qu’il est véritablement « l’agent virtuel », celui au travers duquel on existe et agit, dans et sur, cette réalité. Sur le plan physique, comme sur le plan de la personnalité, il est possible de lui conférer une apparence, des habitudes, des attitudes, une conduite générale. Pour P. Quéau les acteurs virtuels ne sont pas simplement « des entités symboliques arbitraires ». Ils représentent toujours des hommes et des femmes « qui leur délèguent par procuration une parcelle de légitimité » .
L’avatar peut aussi être rapproché de l’icône comme image derrière laquelle se trouve véritablement une entité, ici, un humain au lieu de Dieu. Expression de l’idéal du moi ou personnification du Moi Idéal, corroborée par une inflexion du Surmoi vis-à vis du Moi, dû à l’anonymat partiel et à la diminution d’un principe de réalité dans toute sa rigidité, l’avatar comme support d’une identité virtuelle interroge - par delà les rapports des deux principes d’activité psychique au sein de l’aire d’illusion - la représentation de soi et la question du double sur le versant narcissique, ainsi que la nature et la qualité des relations d’objet établis par son intermédiaire. En outre, par son existence même et ses propriétés de potentialité et de créativité, la réalité virtuelle diverge de la réalité quotidienne et trouve ainsi une filiation naturelle dans le jeu tel qu’il est définit par Huizinga et D.W.Winnicott
B. La machine à jouer

« ... la sphère du jeu peut-être dite surréelle ... dans la mesure où elle implique, et instaure partiellement, la dimension du possible. » F. Ost
Les derniers slogans publicitaires des créateurs de jeux vidéos nous indiquent sensiblement l’étrange nature et l’étendue que veulent recouvrir leurs produits : « La vie est un jeu », « Bienvenue dans le troisième monde », « Entrez dans la peau de... », « Etanchez votre soif de pouvoir », « Devenez un dieu », « Des milliers de partenaires et d’adversaires »... Les legos et les playmobils n’avaient pas tant de prétention, tout au plus les enfants pouvaient-ils construire une ville et imaginer des milliers d’histoires. A ce sujet, les critiques visant à circonscrire le jeu comme support de l’imaginaire infantile n’hésitent pas à arguer de la saturation de l’imaginaire par les images, souvent répétitives du jeu vidéo, pour lui ôter cette qualité attribuée au ludique. Le « c’est toujours la même chose » [13] parental aiguillonne en fait la nature confuse du jeu vidéo, mixte entre jeu et film d’animation, superposition de l’activité et de la passivité, « du créer et du trouver » chers à D.W. Winnicott. Les jeux vidéos reposant sur le virtuel sont certainement l’expression la plus visible, en un sens la plus réaliste, de l’aire transitionnelle et de son paradoxe, à savoir : une aire neutre d’expérience tissée par un entremêlement inséparable des deux réalités (internes et externes). Ici, la réalité virtuelle ferait office de réalité externe déjà apprêtée, comme l’est le jouet pour le jeu. L’expérience qu’offre le jeu dans ses dimensions empiriques et vicariantes, est d’une importance capitale pour la formation d’un self unitaire et opérant en lien avec ses objets internes autant qu’externes, mais Winnicott insiste sur le caractère obligatoirement créatif du jeu (« play ») qui, par réflexion d’autrui, peut concourir positivement à la construction identitaire. De quel ordre serait le jeu vidéo, du play ou du game, sachant que tous n’utilisent pas la technologie du virtuel ? La créativité pure encensée par Winnicott apparaît en effet irrégulièrement dans le jeu vidéo, si bien que cette unité d’appellation s’effondre rapidement devant la moindre investigation. Le jeu vidéo regroupe des pratiques très diverses : seul ou à plusieurs, en co-présence ou en télé-présence. Les contenus sont foisonnants et variés : du jeu de patience transposée à l’écran au jeu de rôle en ligne en passant par les jeux de combat, de gestion, de stratégie ou autres simulations. Leur assimilation serait hélas réductrice et priverait la psychanalyse de recherches pertinentes.
C. L’archétype révélateur

Un nouveau type de jeu vidéo essentiellement basé sur la technologie du virtuel a fait son apparition il y a quelques années. En forte expansion, captivant plusieurs millions de personnes de par le monde, cet archétype peut-être considéré comme la forme commercialisée la plus aboutie de l’union du ludique et du virtuel. On appelle « un jeu de rôle massivement multijoueur en-ligne » la condensation dans un univers virtuel : du jeu de rôle, du jeu vidéo et de la communication interactive propre à Internet. Ce jeu vidéo peut regrouper plusieurs milliers de joueurs en temps réel, leur âge variant entre 10 et 60 ans avec une forte population adolescente et post-adolescente surtout masculine, il fonctionne tout le temps, indépendamment des joueurs, il n’a pas de fin et peut être amélioré par les concepteurs périodiquement. Le monde virtuel dont il est le cadre est dit persistant, ce monde a une géographie, une histoire, des règles physiques, une autonomie et des habitants. Une partie de la population est contrôlée par le programme et l’autre par les joueurs. Avant toute chose, le joueur crée un avatar qu’il personnalise : nom, race, genre, apparence physique, caractéristiques, profession. Puis le joueur, par l’intermédiaire de son avatar, va pouvoir découvrir et s’approprier le monde virtuel, rencontrer et se lier à d’autres avatars et leurs joueurs respectifs, mais également accomplir toute une panoplie d’actions qui viendront consolider la puissance, la renommée et la singularité de son représentant. Dans Dark Age of Camelot, l’avatar est un combattant d’un des trois royaumes en guerre perpétuelle, il remplit différentes quêtes pour le compte de son pays en s’associant à des compagnons avant d’affronter les joueurs des autres pays ; la récurrence des partenariats participe à la formation de groupes stables puis de guilde pouvant développer une structure et une idéologie particulière. Outre cette forme de socialité, le joueur peut aussi interpréter au sens théâtral son avatar, lui conférant une personnalité et un vocabulaire propre ; cette marge de liberté créatrice constitue une motivation au jeu qui s’oppose parfois à la quête de puissance quantitative.
L’historicité, induite par le grand nombre d’heures passées dans cette réalité virtuelle et constamment ré-élaborée par la progression de l’avatar et les liens aux différents partenaires établis par sa médiation, produit une richesse de l’investissement du joueur à son représentant qui rappelle les liens narcissiques d’identifications entre un créateur et sa créature, l’interprète et son personnage. L’avatar est le médiateur du sujet dans cet espace virtuel et néanmoins social, il constitue son héraut et dans le même temps son protecteur, sa limite empêchant toute intrusion. Ainsi la divulgation du nom réel et de l’identité est rare et suspecte, et seule la séduction peut encore ouvrir une brèche. Les forums qui se développent en parallèle du jeu tentent avec difficulté d’ôter la dimension ludique pour pouvoir parler d’autres choses mais même dans ce cadre le joueur utilise le nom de son avatar pour y participer.
Le joueur se retrouve en quelque sorte, aliéné par son avatar. Si d’une part, son symbolisme apporte un investissement libidinal et un regain narcissique, sa rappropriation par le sujet est entravée car celui qui réfléchirait et attesterait de la correspondance (« Oui, tu es l’auteur de ton avatar, l’amour qu’on lui porte te revient »), cet autre est insaisissable, ailleurs et inconnu, bref virtuel. Dès lors seule sa convocation dans le réel par une rencontre physique en dernier lieu permettrait une intégration positive, un transfert, de l’identité virtuelle à l’identité réelle. En d’autres termes, c’est toujours le Moi qui cherche à être investi : la création d’un Moi idéalisé vient le satisfaire narcissiquement or ce masque suscite un investissement libidinal par autrui mais qui ne peut être reporté sur le Moi qu’en le confortant dans ce jeu de dupe. Le dévoilement du Moi provoque une menace de perte de l’avatar et de son investissement narcissique si la réalité de cet objet venait à être déniée ou même dénigrée, ainsi seul le partage avec des partenaires de jeu en premier lieu puis son acceptation sociale permet d’éviter cette blessure narcissique aux conséquences parfois désastreuses. L’isolement social réel viserait à protéger cet objet narcissique de l’extérieur et l’addiction en serait la jouissance autoérotique.
Reposant sur une capitalisation progressive de richesse et de pouvoir ainsi que sur la rivalité comme la plupart des jeux vidéos, la dimension phallique de l’avatar explique pour un peu la puissance de cette forme particulière d’identification proche de l’identification héroïque décrite par D.Lagache. Celui-ci voit dans cette identification à un personnage glorieux, la présence du Moi Idéal dont il souligne que la formation aurait des implications sadomasochiques, notamment la méconnaissance, la soumission voire la négation de l’autre corrélative à l’affirmation de soi. Ainsi, le héros solitaire des jeux vidéos n’a besoin de personne et l’aide apportée aux faibles (femmes et enfants) semble davantage être un détour qu’obéir à un besoin de réparation. Dans les jeux de rôles en-ligne, cette influence du Moi Idéal tout-puissant et entièrement narcissique est perceptible chez des joueurs solitaires qui se lient peu ou mal à autrui, mais ces jeux induisent une forte interdépendance des joueurs qui contrebalance ce défaut. La coopération inhérente à ce type de jeu poursuit donc un travail de frustration du narcissisme - sur lequel le jeu repose - par la socialisation. En conséquence, ces jeux peuvent soutenir le développement de l’adolescent pour peu que leurs apports puissent faire retour mais aussi écho dans le réel.
[1] Cf. les travaux de F. Richard
[2] Quéau Philippe, Le virtuel :Virtus et vertiges, Champs Vallon / INA, coll. Milieux, Seyssel, 1993, p.26.
[3] Dernièrement, un prototype de simulation de F1, projette à l’intérieur d’un casque intégral des images réelles et filmées en numérique au lieu d’images de synthèse.
[4] Se rapporter à Psychanalyse de l’image, S. Tisseron, Dunod, Paris, 1995.
[5] Les jeux vidéo Socom :U.S. Navy Seals et Lifeline utilisent la reconnaissance vocale pour diriger les actions des personnages.
[6] S. Freud, L’avenir d’une illusion, Paris, PUF, 1927, p. 45. Les passages sont soulignés par moi, sauf indication contraire.
[7] S. Freud, « La création littéraire et le rêve éveillé », in Essais de psychanalyse appliquée, Paris, Gallimard, 1971, p. 73.
[8] Dans les deux sens du terme : accomplie et transposée dans la réalité (virtuelle).
[9] The Sim’s.
[10] Terme contractant les mots spectateur et acteur, introduit par Réjean Dumouchel : « Le Spectacteur et le Contactile » in Nouvelles technologies : nouveaux cinémas ? (sous la direction de Michel Larouche), Cinémas, vol. 1, no 3, printemps 1991, Editions Marquis, Québec, p. 38-60.)
[11] Ladame F. « Une identité pour quoi faire ? ... » in Identités, R.F.P. tome LXIII, PUF, 1999. La dernière phrase est soulignée par moi.
[12] Bourdieu P., La distinction. Critique sociale du jugement, Ed. de Minuit, Paris, 1979,p.214.
[13] La fin d’un film est accessible d’emblée tandis que celle d’un jeu vidéo au contenu narratif nécessite de multiples tentatives. La soi-disante répétition est une progression saccadée vers la, voire les fins du jeu. Une fois terminé, le jeu vidéo narratif est souvent laissé de côté.
J'adore lire tous ceux qui se défendent bec et ongle de faire un mélange RL/SL.
Ils sont obligés d'y mettre toute leur ardeur tellement ils ont du mal à le croire eux-mêmes.
Parmi ceux qui le crient haut et fort, je sais que pour plus de la moitié, y'a eu un moment fort peu agréable.... qui a affecté leur RL.
Alors arrêtez un peu le voilage de face.

Y'a pas de première vie ou de deuxième vie. Il n'y en a qu'une.

Je comprend que certains aient besoin de se créer une seconde vie, mais de là à y croire vraiment qu'ils vivent deux vies....

Que ce soit pour du RP ou non, tout le monde, vous et moi compris, vivons des choses, émotions de toutes sortes, ou autres. Inutile de s'en cacher en disant "oh, mais c'est juste une seconde vie".

Si Tibo (ça va plus vite à écrire) a un coup de déception, pas la peine de sortir votre mot magique : "drama".

Je rejoins Vallys sur un point : certains se considérant "no drama" en sont bien plus imbibés que d'autres, et de part leurs comportements (presque invisibles en surface ) emmerdent le monde par leurs états d'esprits. Ils sont SL ce qu'ils sont RL : des parasites.

Axelle, un point de divergence avec toi. Divorce, dépression, licenciement pour fautes... rien à voir avec SL. C'est la personne elle-même qui a un problème, et qui a fait de SL un exutoire. Rien de plus.

Donc, je reviens au message de Tibo. Si tu es déçu, va voir ailleurs. SL n'est pas une fin en soi . C'est juste la vie de tous les jours.... en concentré.
Citation :
Je rejoins Vallys sur un point : certains se considérant "no drama" en sont bien plus imbibés que d'autres, et de part leurs comportements (presque invisibles en surface ) emmerdent le monde par leurs états d'esprits. Ils sont SL ce qu'ils sont RL : des parasites.
Gniiiiiiiiii ??!??

Je suis une parasite?!

Je me forme des barrières pour ne pas être mélangée rl/sl, cela ne m'empêches point s'en faut d'avoir des sentiments sur sl.... Bien au contraire !

Je fais une distinction entre les deux, je puis en assurer plus d'une personne, pourtant je ne me sens pas parasite, est-ce vraiment ce que les gens pensent de moi?

Lorsque j'écris sur ce forum, je mélange les deux (je veux dire rl/sl) sur sl aussi il m'arrive de parler de ma rl, mais uniquement des choses qui ne peuvent "toucher" ou "influer" ma rl...

Je suis d'accord sur le fait que des sentiments rl ne peuvent se cacher lorsque l'on est sur sl et réciproquement, mais cela fera bientôt un an que je suis slienne, et personne ne peut se vanter de savoir qui je suis réellement... Et peu peuvent dirent qu'ils connaissent réellement qqun qu'ils ont rencontrés sur sl... non?

Je peux me tromper, j'en suis consciente, mais pour moi chacun s'implique différement entre les deux "mondes"...

Mais de là à dire que je suis une parasite...


*/me part troublée... vraiment...*
Citation :
Publié par Nyctalopian
Gniiiiiiiiii ??!??

Je suis une parasite?!

Je me forme des barrières pour ne pas être mélangée rl/sl, cela ne m'empêches point s'en faut d'avoir des sentiments sur sl.... Bien au contraire !

Je fais une distinction entre les deux, je puis en assurer plus d'une personne, pourtant je ne me sens pas parasite, est-ce vraiment ce que les gens pensent de moi?

Lorsque j'écris sur ce forum, je mélange les deux (je veux dire rl/sl) sur sl aussi il m'arrive de parler de ma rl, mais uniquement des choses qui ne peuvent "toucher" ou "influer" ma rl...

Je suis d'accord sur le fait que des sentiments rl ne peuvent se cacher lorsque l'on est sur sl et réciproquement, mais cela fera bientôt un an que je suis slienne, et personne ne peut se vanter de savoir qui je suis réellement... Et peu peuvent dirent qu'ils connaissent réellement qqun qu'ils ont rencontrés sur sl... non?

Je peux me tromper, j'en suis consciente, mais pour moi chacun s'implique différement entre les deux "mondes"...

Mais de là à dire que je suis une parasite...


*/me part troublée... vraiment...*
Mais elle parle pas de toi Nyc rohhhh!!!!

Tu n'as rien a voir avec cette description ne t'en fait pas
Citation :
Publié par Nyctalopian
Gniiiiiiiiii ??!??

Je suis une parasite?!

Je me forme des barrières pour ne pas être mélangée rl/sl, cela ne m'empêches point s'en faut d'avoir des sentiments sur sl.... Bien au contraire !

Je fais une distinction entre les deux, je puis en assurer plus d'une personne, pourtant je ne me sens pas parasite, est-ce vraiment ce que les gens pensent de moi?

Lorsque j'écris sur ce forum, je mélange les deux (je veux dire rl/sl) sur sl aussi il m'arrive de parler de ma rl, mais uniquement des choses qui ne peuvent "toucher" ou "influer" ma rl...

Je suis d'accord sur le fait que des sentiments rl ne peuvent se cacher lorsque l'on est sur sl et réciproquement, mais cela fera bientôt un an que je suis slienne, et personne ne peut se vanter de savoir qui je suis réellement... Et peu peuvent dirent qu'ils connaissent réellement qqun qu'ils ont rencontrés sur sl... non?

Je peux me tromper, j'en suis consciente, mais pour moi chacun s'implique différement entre les deux "mondes"...

Mais de là à dire que je suis une parasite...


*/me part troublée... vraiment...*
Bin Nyc

D'une part, étant donné que tu as déjà posté sur ce topic, si je parlais de toi, je t'aurais cité sans problème

D'autre part, je soulignais une phrase de Val, et là je ne parlais pas des barrières que certains se mettent mais du fait que les parasites SL sont les mêmes RL. Je veux dire par là, que NOTRE caractère se fond dans nos pixels même si on crie le contraire
Si on a pris des coups, on sait se blinder reine des poufs ^^

Donc oui, on separe. Après, que tu penses que ça n'est qu'une façade sans rien derriere...., je m'en bats les ovaires.

Bref, je réponds plus sur ce post, pas envie de raconter ma vie non plus.

Nyc, entre parasites, lechouillons nous
Citation :
Publié par Axelle Prevost
Si on a pris des coups, on sait se blinder reine des poufs ^^

Donc oui, on separe. Après, que tu penses que ça n'est qu'une façade sans rien derriere...., je m'en bats les ovaires.

Bref, je réponds plus sur ce post, pas envie de raconter ma vie non plus.

Nyc, entre parasites, lechouillons nous
A croire que certains ne savent pas lire c'est comment on dit ... affligeant ???
Je reagissais à :


Citation :
J'adore lire tous ceux qui se défendent bec et ongle de faire un mélange RL/SL.
Ils sont obligés d'y mettre toute leur ardeur tellement ils ont du mal à le croire eux-mêmes.
Parmi ceux qui le crient haut et fort, je sais que pour plus de la moitié, y'a eu un moment fort peu agréable.... qui a affecté leur RL.
Alors arrêtez un peu le voilage de face.

Y'a pas de première vie ou de deuxième vie. Il n'y en a qu'une.

Je comprend que certain
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés