Salut , je vois bien ton point de vu storme,
Vais me présenter rapidement car je suis plus un visionneur de forum qu un écrivain.
Experience MMO : T4C - DAOC (5 ans) - WOW (1 an) - Lineage II - DDO (reprise depuis peu)
Experience monde D&D: MJ (9 ans) - greyhawk - Baldur's gate - Nwn - Nwn2 (achete jouer 10 minutes ) - DDO pretre level 8
Actuellement DDO est dans une mauvais cycle - Il n'arrive pas à accrocher des nouveaux joueurs ou très peu ce qui est mauvais dans le monde des MMORPG, je m'explique. S'il n'y a pas de nouveaux joueurs c'est un peu comme dans une vie sans nouvelle naissance ou très peu. Petit à petit le jeu va disparaitre.
Pour cela je peux trouver trois facteurs qui pourrait régler ce problème.
Premièrement on fait une zone de chalandise et le type de population qu'on va toucher et le marketing ( Une peu d'étude de vente
)
la zone de chalandise va toucher tout les joueurs ayant une connection internet présentant un interêt pour les jeux.
le type de population touché :
Dans tout les domaines il est obligatoire d'avoir un moment de sollitude ( faire du solo ) ou pour se perfectionner ou pour farmer ou pour se retrouver un peu seul ( meme un joueur de foot arrive a etre seul a tirer dans les cages vide ). Tout les personnes présentant un intérêt pour les jeux video on commencer offline ce qui leur donnent l'occasion d'apprendre certain mécanisme des jeux comme : je tourne a gauche fleche a gauche ou q je tourne a droite fleche de droite et d ( c'est un exemple simple mais des manips plus complexe donnent des reflexes dans d'autres jeux du meme domaine ). Le mode de groupe devrait être un mode d'extension qui permet justement de pouvoir dépasser la limite du solo ( raid - gros monstre etc etc ) . Pour cela DDO est très bien réalisé.
1er type : Des joueurs désirant jouer à un jeu online faisant des recherches avancés sur internet sur les MMO - j'estime a 10 % des parts prisent en vus des pubs pour les autres MMORPG (wow)
2eme type : Les personnes ayant un antécédent dans l'univers de D&D JDR - Baldur's - Nwn - 10 % environ devrait etre touché
3 eme type : par relationnel ( un ami ) 15%
4 eme type : Un joueur qui à de l'experience dans le monde des MMO et qui part à l 'aventure vers un autre concepte de MMO - 10% de ces personnes
5 eme point : Les joueurs prenant un compte d'essais- 10 % environ
6 eme point : reste toujours le hasard qui se chiffre a 1% et d'autre modes qui me viennent pas à l esprit
Maintenant le marketing ( très important ) :
On a un produit fini qui est en total réactualisé ( comme tout les mmo )
On a un produit ayant des charmes uniques ( tout les D&Donliner les connaissent, je vais pas radoter ce qui est marqué plus haut)
Comment peuvent t'il attirer les gens ?
- Premiere étape: l'accroche ( comme un scénario - il faut une bonne accroche pour pouvoir faire rentrer les PJ dans l aventure ) - Recommercialisation du jeu - Donner des clés gratuites a tout les centres de documentation de jeu ( Site référencé de jeux video comme jeuxvideo.com - des magazines comme joystick etc etc ) pour qu'ils puissent reparler du jeu ce qui fera une nouvelle diffusion et un reborn - Publicité dans les magazines ,sur internet pour des comptes d'essais
- Deuxieme étape : L'immersion
CE QUI EST IMPORTANT A SOULIGNER. On est toujours content quand on a un jeu ou il y a que des passionnés ou on est un cocon solide etc etc. Mais tout cela est que utopie !!! On est obligé de jouer avec des Kévins ou des noobs ou des gens qui tous simplement ne connaissent rien et font l'effort d'apprendre. Cette population est important dans l'évolution du jeu. C'est ce qui va permettre de faire évoluer le jeu et pouvoir vous satisfaire grace au crédit qu ils vont apporter au développeur du jeu.
Pour cela il faut rendre les choses les plus attractive . DDO est conçu avec une animation très attractive ( gestuel, deplacement, il arrive meme a croire qu on joue a tomb raider a certain passage chose super super rare dans les mmo )
L'interface basique ( commune au autre mmo).Le gros probleme reste le chat qui est pourri désolé de le dire. Il faut comprendre que c'est le mode de communication du jeu pour un débutant. C'est un point essentiel. si on met 15 minutes à apprendre a faire un message groupe ou guilde ou autre c'est vraiment pas top. Enfin point essentiel le didacticiel est a revoir totalement ( il devrait etre fait de facon a tout apprendre du jeu a ne pas laisser de liberté au joueurs. Ca sera ces premiers pas et ces premieres impressions. Il faudrait un systeme cadré ou il y aurait une narration ( en francais pour nous ) ou ont prend le temps de faire les choses. Un didacticiel long ou le joueur sera quasi au meme point de connaissance qu un ancien. Comprend pas qu un gars qui commence sache pas ce que c est un fp ou la CA etc etc.
- Troisieme etape : L'évolution . Alors la je pense que c'est une étape de frein de nouveau - Pourquoi dans un MMO actuel on est obligé d'avoir une connaissance dans D&D JDR ou de l experience dans le jeu pour comprendre, c est inadmissible.
Pour ca D&D devrait copier sur WOW avec un Archétype des Dons. La si le gars a la création a pas mis 13 int il aura pas expertise du combat. Dans WOW il y a des branches et on voit tres clairement ou cela nous mene
- Quatrieme étape L'autonomie : Un mode solo est toujours bien à avoir et doit comporter un interet tout de meme - Il devrait etre possible de pouvoir etre Lvl max sans aide ce qui est pas le cas de DDO ( une personne qui crée son premier perso dans les autre jeux peut arriver tout seul level max meme si c est plus rapide de jouer en groupe ). Meme si le gars a pas les ubber items ou les choses les plus optimiser pour sa classe il peut arriver assez vite level max. La c est super dur, on s est pas ou allez car le jeu est instancier alors qu un mec dans les autres MMO ( hors guild war qui n'en ai pas un pour moi - avis personnel ) ben il voit un spot de mob il pull si ca se tue bien il va xp comme ca.
- Cinquieme etape : L'évolution : La on a une personne de niveau de jeu moyen qui ne connait pas trop le jeu , l histoire etc qui a accroché et qui veut evoluer . Cette personne va vouloir évoluer . DDO propose un bon niveau groupe . Le groupe est simple à faire - propose de bon defi etc etc ( gros point fort de ddo).
Cette étape va permettre d avoir de meilleur item, de groupe plus vers les niveau 8 - 14 pour le moment ) la personne aura deja une connaissance et comprendra le principe du rush de certain instance
- Sixieme etape : Et après : Voila on est un perso evolué , on a un peu de connaissance du jeu et on va se trouver des buts. DDO offre la parti des mecenes qui est une bonne motivation ( la encore il manque encore cruellement une option qui permet de voir ce que cela peut nous apporter ) il y a les quetes longues ( cela reste un defi pour un groupe ) les quetes raid ( toujours meme principe ) la course au loot ( ca en motive beaucoup ) mais dans tout ca il manque quelque chose quand meme. Vous avez devinez je pense .... le pvp
le pvp c est un defi en soit . se dire j ai consacré du temps à ce jeu je veux voir ce que je vaux. Partir sur une base que de pvp n est pas bon en soit car les noob ou ce qui auront des difficultés auront tendance à arrêter. Mais bon DDO à de gros probleme sur le pvp ( je vais pas les énumérer ) . Il serait souhaitable que cela apporte des connaissances supplémentaire comme ( un don en plus ou des point de competence en plus ) mais pas d'item ce qui permettrait de garder un esprit sportif ( pensé a ce qui font la course au loot ^^qui vont farm a la wow ). Le point qu il devrait améliorer c est que le pvp doit comporter d autre mode que la taverne - zone attribuée au pvp pour chaque tranche de level ( ex lv 1-5 lvl 6 10 - level 11-13 et level 14 ) et pouvoir avoir des zone safe ( fortin qui serait gardé)
Voila c est un peu loin , ca m a pris pas mal de temps j'espere que ca pourra donner des idées à ce qui peuvent avoir une influence sur ce jeu. excusé moi pour la mauvaise tournure de phrase et les fautes d'orthographe
Itoko pretre lvl 8