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Comme c'est désormais la tradition je vous propose d'analyser ensemble cette extension à Magic: the Gathering Online. J'aimerais que l'on en reste dans le wiki aux informations purement factuelles : gardez les commentaires subjectifs (« cette carte est ma préférée de l'extension/la plus puissante en limité/une merveille dans les decks minotaures/etc.») pour vos réponses . Vous pouvez trouver sur notre site le spoiler visuel intégral, réalisé par Stahlregen de mtgsalvation. Sommaire :
Informations pratiques : Dixième édition de base Nombre de cartes : 383 (contre 360 pour 9e) Tournois de lancement : 14 et 15 juillet 2007 Carte de lancement : Reya Dawnbringer Sortie mondiale sous forme physique : 13 juillet Sortie sur Magic Online : 6 août Programme du lancement Contenu des préconstruits Avatars Vanguard : Arcanis et Squee La dixième édition est une édition de base destinée aux débutants (complets ou uniquement dans un nouveau format, tel que la ligue ou le draft) et étant intégralement composée de rééditions de cartes issues d'extensions antérieures. Elles fournit en outre des effets basiques dont les decks construits peuvent avoir besoin, s'assurant par exemple que des sources de mana ou des dégâts directs restent facilement disponibles. L'intégralité de ses cartes est à bord noir, un traitement habituellement réservé aux extensions avancées. Les cartes « foil » n'ont pas de texte de rappel des règles pour chaque capacité. La place ainsi libérée a été utilisée sur certaines cartes pour ajouter des textes d'ambiance supplémentaires ou créer un effet particulier. En outre les cartes « foils » remplacent toujours une carte commune, quel que soit leur rareté : il est donc possible d'avoir un booster avec quatre cartes inhabituelles ou deux cartes rares. Les boosters physiques contiennent seize cartes au lieu de quinze. Les deux tiers de ces cartes supplémentaires sont des cartes d'astuces destinées aux débutants, leurs expliquant certaines règles, certaines tactiques de jeu ou certaines combinaisons de cartes. Le tiers restant est composé de jetons de créatures correspondant aux jetons crées par des cartes de l'extension (Goblin, Dragon, Saproling, Zombie, Soldier et Wasp). On ignore encore ce qu'il en est des boosters numériques, ces jetons étant inutiles sur MTGO puisque générés automatiquement par le jeu. Enfin, une analyse intégrale des cartes conservées, « transformées », ajoutées et retirées par le passage de la neuvième à la dixième édition, ainsi que des cartes ayant changé de rareté ou d'illustration et des cartes présentes pour la première fois sur MTGO est disponible ici. Thèmes communsPermanents légendairesLa dixième édition de base est la première à intégrer des permanents ayant le surtype Légendaire, assorti d'une règle spécifique : si deux permanents légendaires du même nom se trouvent en jeu au même moment, ils sont immédiatement détruits. Ils représentent des êtres (et objets) d'exception issus de divers plans du multivers. BeaconsLes Beacons sont des rituels à l'effet puissant n'allant pas au cimetière à leur résolution mais étant à la place mélangés dans la bibliothèque de leur propriétaire, permettant ainsi de les repiocher et de les rejouer. MusesLes Muses sont des créatures ayant un effet propre à leur couleur. CantripsLes Cantrips sont des sorts à effet mineur, précis ou surpayé faisant piocher une carte lors de leur résolution, se remplaçant donc en main. Chaque couleur est dotée de deux Cantrips. Opposition aux couleurs ennemiesAfin de souligner les relations entre les différentes couleurs, un cycle de sort faisant un effet typique de la couleur, pour moins cher mais limité aux couleurs ennemies a été ajouté : Aide aux couleurs alliéesPour les mêmes raisons, le cycle des Weavers a été ajouté, donnant à des créatures des couleurs alliées des effets propres à la couleur d'origine. Créatures des Spellshapers Futures SightQuatre des créatures créées par les Spellshapers de l'extension Future Sight sont présentes dans la dixième édition. BlancGain de vieLe blanc permet à son contrôleur de se remettre des attaques passées ou de se mettre hors d'atteinte de celles à venir en gagnant des points de vie, parfois en tant qu'effet secondaire d'un autre sort.Prévention des dégâtsElle est utilisée comme pour maintenir l'une de ses créatures (ou soi-même) en vie. Initiative et Double-initiativeLes créatures blanches sont souvent des combattants entraînés et disciplinés, frappant leurs adversaires avant que ceux-ci n'aient eu le temps de réagir. VigilancePour les mêmes raisons, les créatures blanches peuvent à la fois attaquer et défendre. VolLes armées blanches recrutent des créatures aussi à l'aise en l'air que sur terre, permettant d'occuper l'intégralité du champs de bataille : ProtectionCombinant à la fois la science militaire et la magie protectrice, les créatures blanches peuvent posséder une protection contre une couleur. Protection par ses créaturesEn exploitant la nature protectrice de ses créatures voir leur sens du sacrifice, le blanc peut rediriger vers celles-ci les dégâts qui lui sont infligés. ArtefactsLe blanc est une couleur capable de manipuler les artefacts, que ce soit dans un sens bénéfique ou pour les détruire : EnchantementsIl en est de même pour les enchantements. Gestion de l'attaque et de la défenseCette couleur a une vision du combat schizophrène, à la fois militariste et pacifiste, appliquant à la lettre le précepte « si tu veux la paix, prépare la guerre ». Les deux moyens sont utilisés pour prendre le contrôle de la phase de combat : Amélioration des créaturesEt ici, pour rendre ses créatures plus puissantes : EquilibreLe blanc est la couleur de l'équilibre, aussi différents sorts frappent-ils indifféremment tous les joueurs, ou offrent quelque chose en compensation d'un effet négatif. SoldatsLes soldats de Magic sont des créatures disciplinées, organisées et militaristes, aussi le blanc a t'il une affinité particulière avec ce type de créatures : DiversEnfin, le blanc peut être protégé plus directement par ses créatures : BleuVolSon affinité avec l'élément aérien permet au bleu d'invoquer de nombreuses créatures volantes. Impossibilité de bloquer les créatures terrestresCertaines créatures sont même si liées à l'air qu'elles ne peuvent bloquer au sol. Traversée et Joug des îlesUne partie des créatures bleues étant maritimes, elles ont des avantages lorsqu'elles se battent dans l'eau - voir l'obligation de le faire. ImblocablesEt son utilisation de la magie directement en combat permet à ses créatures de ne pas pouvoir être interceptées. EngagementAinsi que d'engager ou dégager des permanents. Créatures « Vanilla »Ce surnom est donné aux créatures n'ayant aucune capacité. Le bleu étant la couleur ayant le moins d'affinité avec le combat, c'est le cas de plusieurs de ses créatures. MeuleAfin de gagner sans combattre, le bleu utilise la destruction de la bibliothèque adversaire comme moyen alternatif de victoire. Une stratégie de défense contre cette tactique est également prévue par le bleu. PiocheLa recherche de la connaissance du bleu est représentée par sa capacité à piocher des cartes supplémentaires. Recherche et manipulation d'informationsAinsi que par l'obtention d'informations supplémentaires. ArtefactsLe bleu aimant surpasser la nature avec ses créations, il a une affinité particulière pour les artefacts. Manipulation d'enchantementsAinsi que pour les enchantements. Renvoi en mainSa connaissance précise du fonctionnement de la magie permet au bleu de renvoyer dans les limbes les permanents invoqués. Vol chez l'adversaireOu de rompre leurs liens d'origine pour s'en emparer. CopiesOu de les copier pour en bénéficier également. ContresortsOu enfin d'empêcher les sorts d'être lancés. Manipulation du tempsLe temps est un autre élément que le bleu manipule avec aisance. Utilisations diverses du contrôle de la magieEnfin voici deux autres applications de la modification du fonctionnement de la magie par le bleu. NoirVolLes armées noires utilisent des créatures volantes afin d'attaquer par surprise et sans pouvoir être bloquées. Traversée des maraisLa couleur noire a du mal à combattre ses propres turpitudes, aussi certaines de ses créatures sont-elles avantagées contre d'autres mages noirs. PeurLes créatures noires sont souvent si abominables que les créatures de leurs adversaires refusent de les combattre. RégénérationLes créatures mort-vivantes du noir ont la capacité de se relever à peine tuées. ZombiesLe noir n'a aucun scrupule quant aux créatures à utiliser pour parvenir à ses fins, et les zombies permettant d'obtenir une armée nombreuse, puissante et obéissante, ils forment des troupes de choix. Créatures avec désavantagesLes mages noirs n'hésitent pas à faire des sacrifices pour obtenir une plus grande puissance en retour, utilisant des créatures dont le coût en mana est réduit mais ayant des effets secondaires désagréables. Créatures croissantesLe noir est la seconde meilleure couleur dans le domaine de la croissance, même si celle-ci est souvent parasitaire. AffaiblissementLa couleur noire utilise différentes afflictions pour affaiblir ses adversaires. DestructionLe noir est la couleur spécialisée dans la destruction directe des permanents adverses. DéfausseUtilisant la torture mentale, le mage noir détruit les sorts de ses adversaires alors qu'ils se trouvent encore dans leur esprit. Echange de points de vie contre des cartesLes mages noirs n'hésitent pas à mettre leur santé en péril pour obtenir plus de pouvoir. RéanimationLe noir n'a aucun scrupule a réutiliser directement les créatures défuntes. Renvoi de créatures en main depuis le cimetièreOu indirectement. Drain de vieLa récupération des forces vitales de l'adversaire est une stratégie noire. Perte de points de vie liée à des créaturesLe noir peut développer une stratégie de contrôle, punissant les adversaires jouant des créatures. DiversRougeInitiativeLa rapidité des créatures rouges est représentée par cette compétence. CéléritéUn autre moyen de représenter la rapidité des créatures rouges. Traversée des montagnesLa connaissance de ces terrains permet aux créatures rouges d'emprunter des passes inconnues de tous pour attaquer facilement. Créatures VanillaLe rouge ne s'embarrasse pas de fioritures : la seule chose qui l'intéresse dans certaines créatures, c'est uniquement leur statistiques de combat, pas leurs pouvoirs. Amélioration de créaturesLes mages rouges utilisent leur magie pour rendre leurs créatures plus puissantes en combat. Souffle enflamméLes mages rouges peuvent utiliser leur mana pour augmenter la force de leurs créatures. Impossibilité de bloquerCertaines créatures rouges ont un tempérament si fougueux qu'il est impossible de les faire garder leur contrôleur. ImblocabilitéMais les mages rouges peuvent aussi faire naître les mêmes sentiments chez les créatures de leurs adversaires. Dégâts à distanceCertaines créatures rouges peuvent lancer des dégâts directs. GobelinsLes gobelins sont des créatures violentes dirigées par leurs pulsions, correspondant tout à fait à la philosophie rouge. Dégâts directsLes mages rouges peuvent transformer leur mana directement en dégâts. Destruction de terrainL'affinité du rouge avec la terre peut être utilisée de façon destructive. Destruction d'artefactLa fureur destructrice et le refus de la civilisation du rouge peut s'exprimer envers les artefacts. Vol temporaireEn exploitant les sentiments nés de la fureur de la bataille, le rouge peut retourner temporaire une créature ou un sort contre son propriétaire. AléatoireAfin d'obtenir des effets pour moins cher, normalement réservés à d'autres couleurs ou tout simplement imprévisibles, le rouge introduit une part de chaos dans ses sortilèges. DiversVertPiétinementEcraser les créatures de l'adversaire sans s'arrêter est la capacité d'évasion privilégiée du vert. RégénérationLes blessures des créatures vertes peuvent se refermer à peine apparues, leur assurant une survie exceptionnelle. Traversée des forêtsLe camouflage dans les sous-bois n'a aucun secret pour les créatures vertes. Dissuasion du blocageDe façon générale, le vert utilise différents moyens pour limiter le blocage de ses créatures. ElfesLes Elfes, proches de la nature et communautaires, sont des alliés de choix pour les mages verts. Résistance à la magieLes créatures vertes sont souvent les plus difficiles à affecter par des sorts. Créatures croissantesLes créatures vertes peuvent souvent devenir de plus en plus grosses, parfois en synergie avec un autre développement. Effets liés aux créaturesPlusieurs sorts verts ont des effets liés aux créatures. TerrainsL'affinité naturelle du vert lui permet de manipuler les terrains. Production de manaLa croissance du vert et son lien à la nature s'expriment entre autre dans sa capacité à produire du mana. MulticoloreToutes les couleurs peuvent exploiter les capacités de production de mana du vert. Amélioration de créaturesLe vert est le spécialiste de la croissance, l'utilisant sur ses créatures pour les rendre plus imposantes. Haine du volLe vert est fondamentalement une magie terrestre et a donc du développer des moyens de lutter contre les créatures aériennes. Retour à la natureLe vert détruit les altérations de la nature que sont les artefacts et les enchantements. DiversArtefactsPorte-bonheursCe surnom désigne cinq artefacts faisant gagner des points de vie lorsqu'un sort d'une certaine couleur est joué. Gain de points de vieOutre les charmes, d'autres artefacts permettent de gagner des points de vie. ManaCertains artefacts peuvent être utilisés pour obtenir des couleurs spécifiques de mana, ou accélérer sa production. PiocheLes couleurs n'ayant pas accès à d'autres formes de pioche peuvent se reposer sur des artefacts. Modification des règlesCes artefacts agissent directement sur une règle du jeu. EquipementsLes équipements sont des sous-types d'artefacts pouvant être attachés à des créatures. Créatures-artefactsLes couleurs peuvent parer à certaines de leurs lacunes en utilisant ces créatures génériques. DiversTerrainsPainlandsCe surnom se rapporte aux terrains pouvant produire deux couleurs différentes de mana, mais au prix d'un dégât. Terrains animésCes terrains peuvent se transformer en créatures typiques de leur couleur. DiversTerrains basiquesLes illustrations des terrains basiques viennent des blocs Ravnica, Kamigawa, Invasion et Urza, et ont été choisies via des votes sur le site officiel. Dernières modifications :
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30/06/2007, 16h35 |
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[Wiki] Xe édition : analyse de l'extension
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On trouvait le word "reach" déjà dans Future Sight
On peut y rajouter le word "deathtouch" qui apparaît aussi en tant que tel avec cette carte qui était donc le future sight de X : |
18/07/2007, 19h09 |
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Yep, mais ce changement date de FS, pas de X.
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19/07/2007, 19h01 |
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J'en suis à sa première ébauche : je peux avoir fait plusieurs erreurs, n'hésite pas à les corriger directement étant donné que c'est un wiki.
Mais merci de tes remarques. |
20/07/2007, 04h12 |
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