Magic Academy : Qu'est-ce que le metagame ?

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On me signale que l'article expliquant aux débutants (ou aux anciens sur le retour ) le concept de Metagame a été traduit en français. Vu que ça peut en intéresser plusieurs ici, je fais suivre.

Y'a t'il des points sur lesquels vous êtes particulièrement d'accord ou au contraire que vous contestez ? Des conseils additionnels que vous aimeriez donner ? (Comme par exemple consulter la série d'articles (en anglais) Online Tech pour se tenir au courant du metagame des différents formats de Magic Online) Des choses que vous avez appris et que vous semblent intéressantes ?
L'article est effectivement intéressant. Il y a effectivement pas mal de decks contrôle (et j'aime pas ces decks ). D'après vous quelles sont les cartes / jeux anti contrôle?


Nb: J'imagine que ce qu'on appel les jeux contrôle sont les jeux à dominance bleu contre sort + renvoi de permanent dans la main + je pioche plein de cartes
Citation :
Publié par Calie
Nb: J'imagine que ce qu'on appel les jeux contrôle sont les jeux à dominance bleu contre sort + renvoi de permanent dans la main + je pioche plein de cartes
Ca n'est pas le cas.
Un jeu contrôle, c'est un jeu dont la stratégie générale est de prendre le contrôle de la table par divers moyens, et, une fois que c'est fait, achever l'adversaire à l'aide d'un ou deux "finisseurs", par exemple des grosses créatures.

Les moyens de prendre le contrôle de la table sont très variés, l'un d'entre eux est effectivement d'abuser des contre sorts, mais un autre est de casser les terrains de l'adversaire. Un autre est de jouer des tonnes d'anti-créatures/artefacts/enchantements ou des dégâts directs afin de casser tout ce qui arrive en jeu chez l'adversaire. Par exemple, le Royal assassin ou le Glare of Subdual sont exactement ce qu'on peut appeler des cartes de contrôles, au même titre que n'importe quel contre.
Bref, au final, il y a des dizaines de manières très variées de jouer contrôle, ce qui caractérise les decks contrôle, c'est leur stratégie générale.

A l'inverse, le but d'un deck aggro, c'est de taper très vite et très fort sur l'adversaire, sans s'occuper de ce qu'il peut bien poser.
Le but d'un deck combo, c'est là aussi d'ignorer ce que l'adversaire peut bien jouer, en espérant sortir au plus vite une combinaison de carte qui lui donnera la victoire de manière quasiment assurée.

Ce sont les trois grandes stratégies pour gagner à Magic, mais il faut bien comprendre que la majorité des decks ne sont pas des "purs contrôles", "purs aggro" ou "pur combos", mais sont plutôt un mélange des trois avec une tendance plus ou moins lourde dans un des trois types.
Citation :
Publié par Mardil

A l'inverse, le but d'un deck aggro, c'est de taper très vite et très fort sur l'adversaire, sans s'occuper de ce qu'il peut bien poser.

Le but d'un deck aggro, c'est de taper suffisement fort et suffisement vite pour déborder ce qu'il y a en face. Ce que peut jouer l'adversaire ne compte pas.

Voila le deck "pan dans tes dents" que j'avais construit à l'époque dans ce genre d'environnement (le deck dominant était un deck bleu avec plein de contre le temps de tenir juste à poser un djin mahamoth + plein de clone et de doppel - exactement le deck que tu tends à décrire, à l'exception eventuellement du finisseur).

Deck :
Des petits n'elfes pour avoir de la mana
4 elfes de llanowar parce qu'il faut jouer vite et donc avoir de la mana
4 elfes de Fyndhorn pour doubler les chances d'en avoir au moins 1 en main au début
4 Ranger quirionais qui font une magnifique combo avec les elfes au dessus
2 elfes de linciel pour aider a avoir de la mana rouge

Des thons moyens, pour commencer à décoller les dents de l'adversaire.
4 fourmis de la Yavimaya, parce que je n'aime rien temps que de laisser des choix douloureux à l'adversaire. Tu pares ou pas ?
2 ruée de gnous ... Une 5/4 trample pour 4 mana. Ils ont pris des trucs pas clairs chez mythic. Et en plus, je peux remonter une fourmi qui reviens trop cher. Dans le pire des cas, je remonte un ranger ... Je peux toujours utiliser son habileté, et ca ne me coute qu'une mana verte (comme si je risquais d'en manquer).

Les gros thons pour dire de finir

2 Force de la nature. On ne la présente plus. Une fois posé si l'adversaire ne la gère pas vite, c'est fini.
2 Béhémoth de LLanowar. Ou comment utiliser les petits n'elfes en fin de partie.

Utilitaire en tout genre :

4 croissance gigantesque. C'est une carte énorme en verte. Je ne vois vraiment aucune raison de s'en priver.
2 filtre d'essence. Pour gérer les enchantement. C'est un peu plus original qu'un tranquilité, et c'est le même prix
4 foudres : pour se débarasser d'un adversaire récalcitrant, ou se débarrasser d'une créature génante
4 Incinération : même chose que ci dessus.

Les on-se-demande-ce-qu'ils-font-là, mais c'est juste pour le plaisir
2 Kaysa. Juste parce que j'aime bien
2 Litique nourricier. Ca permet de proteger un peu les gros thons, et c'est moins fragile qu'un enchantement de créature classique, vu qu'il suffit de le détacher pour qu'il ne parte pas au cimetierre avec son porteur
Le deck serait sans doute bien plus efficace avec de la pioche en plus. Genre 2 mines rugissantes et 2 recyclages.

+ les lands qu'il faut

Enfin, je ne sais pas si ce deck est légal en quelque format que ce soit, ni si il vaut quelque chose dans un environnement réélement compétitif (en euros, il ne vaut rien, si on veut mettre des sous, on peut mettre des doubles land et remplacer des elfes par des bird). Mais ca donne une idée de ce qu'est un aggro, et je me suis bien amusé avec, moi, en tout cas. Et il tenait très bien le genre de deck que tu décris, pour beaucoup, beaucoup moins cher en terme d'investissement pécunier.
Citation :
Ils ont pris des trucs pas clairs chez mythic.


Perso, j'ai 8 cartes grosso modo qui tournent dans mes decks suivant les modes d'ici et ailleurs. Ces temps ci, vive les anti contres et giant solifurges. xD
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