[CoV] Un petit guide du Mastermind Robotique/Miasmes obscurs

 
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Donc voila, un petit guide d'un Archetype que je joue depuis le début a CoV, que j'aime beaucoup, et qui démoule franchement en combat: Le Mastermind robotique/miasmes obscurs.

Pourquoi choisir ces sets, tout d'abord? Un reproche souvent fait à cette combinaison est de ne pas etre cohérent au niveau "Roleplay". Bon, chacun pense ce qu'il veut, mais mon personnage a une très bonne raison de l'avoir, même s'il est d'origine technologique. Miasmes obscurs n'est pas une ligne de pouvoirs reservés aux seuls héros/vilains d'origines magique (cf. les "conseil"), il suffit juste d'expliquer dans votre "background" ce que sont ces pouvoirs, d'ou ils proviennent, comment il les utilise. Pour mon personnage, par exemple, c'est une technologie inconnue qui draine les ennemis de leur énergie et joue sur l'entropie et l'énergie négative.


Bref, j'ai chosi ce set avant tout pour des raisons de "Roleplay", parce que le set me plaisait bien. Ensuite, il y a d'autres raisons qui poussent à faire cette combinaison de lignes de pouvoirs:

-Un très bon soin de zone. Une aire effet courte, certe, et il doit toucher, mais il est puissant et permettra de tenir le coup dans des combats très durs.

-Plusieurs pouvoirs pouvant maintenir les ennemis à distance. Les Robots sont très inefficaces au contact (ils tapent fort mais très lentement), et ils ont mal au contact.

-Une ligne couteau suisse (miasmes) et qui améliore votre groupabilité, une ligne originale et au look sympa (robots) et très efficace à haut niveau.



Alors, tout d'abord, examinons la ligne de pouvoirs robotique:

Cette ligne de pouvoir possède 2 attaques, un pouvoir de contrôle, trois pouvoirs d'invocation, 1 pouvoir de guérison totale de sbire, et deux pouvoirs d'amélioration de vos sbires

Parmis ceux-là, il y en a 5 à prendre quasi-obligatoirement. Vous pouvez faire l'impasse si vous voulez, mais vous risquez d'être vraiement inefficace par rapport aux autres AT.
Ces pouvoirs sont, bien sur, les 3 d'invocation et les 2 d'amélioration.

Les pouvoirs offensifs sont, eux, bien moins utiles. Ils peuvent servir pour finir un ennemi mais la plupart du temps c'est vos sbires qui feront le boulot, et il le font mieux que vous. Par contre, on peut le prendre pour le style, mais il faut savoir qu'ils sont d'une utilité très occasionelle. Au mieux, prenez le plus puissant des deux (me rapelle plus du nom )

Le pouvoir de contrôle... pourrait être sympa, mais vos robots en ont aussi, et vous en avez un bien meilleur de toute façon. Il peut donc être pris si vous ne voyez rien d'autre à prendre... sinon, vous pourrez être plus attirés par un autre pouvoir.

Le pouvoir de soin est assez controversé, et vous avez déjà un soin dans votre ligne miasmes obscurs... oui mais:
Je l'ai pris quand méme. Pourquoi?
Parce que le soin de miasmes peut rater, parce qu'il a une zone d'effet limitée ét que vos sbires peuvent parfois être loin et mourrir d'ici à ce que vous puissiez utiliser vôtre soin "miasmes".
Il existe un pouvoir plus efficace pourtant: "aid other", le soin de la ligne de spécialité médecine. il se recharge plus souvent, mais est netement moins puissant, comapré au soin de la ligne robotique qui répare tout sur un sbire unique. De plus, mon personnage à une optique "soigneur", et avoir deux soins "ciblés" m'est extremement utile. De plus, en groupe, vous pourez reserver "aid other" pour vos collegues et "réparation" pour vos robots. Bref, un pouvoirpas indispensable, mais qui peut être utilse suivant votre stratégie. A vous de voir. Si vous le prenez, deux emplacements de réduction de temps de recharge ne seront pas de trop (il se recharge très lentement).

Vos pouvoirs d'invocations... vos robots: votre raison d'être un mastermind. Ils sont efficaces à distance, ont des pouvoirs assez complémentaires et ils ont de la gueule. Bon, les petits ne sont pas très impréssionants et ne font pas très "vilains", mais le gros est redoutable et terrifiant .
Tout d'abord, le set robotique est un set de sbires "à distance". Vos robots perdent beaucoup d'efficacité au contact car ils n'ont qu'une attaque, même si elle démoule bien. Les attaques à distance sont certes moins puissante -au départ, en tout cas- mais elles sont nombreuses à haut niveau, et donc fréquentes puisqu'un pouvoir partira lorsqu'un autre se rechargera.
Ensuite, vos robots ont un point faible, et de taille: les dégats contondants. Vos sbires partirons à la casse très vite s'ils se retrouvent face à un type costaud armé d'une bate de baseball (ou un marteau "greffé", cf. les baffeurs blindés freakshow) sans rien pour réduire les dégats ou les chances de toucher de l'ennemi. Résultat: Une bonne partie de votre jeu, surtout en solo ou en petit groupe, se fera sur le placement des robots et le maintient des ennemis à distance. Mais vous êtes bien armés et vos robots vous aident: les robots peuvent projeter les ennemis avec leurs attaques. Moins souvent qu'on l'aimerait, mais ils le font et c'est parfois sympathique. A niveau moyen ou haut, pour un feu concentré de vos sbires sur un ennemi, lieutenant ou acolyte blanc ou jaune, le temps qu'un ennemi se relève il sera mort avant d'arriver au contact.
Ensuite, usez et abusez des commandes "goto"! Placez vos sbires, faites leur faire un peu d'exercice, et mettez de la distance entre les ennemis et vous.
Vos robots de base sont assez fragiles et certains ennemis les tuerons en un coup à haut niveau. Toutefois, cela reste rare, surtout si vous faites attention.
En solo et en petit groupe, la plupart du temps, concentrez le tir sur une cible unique. Si vous abimez les ennemis sans les tuer, vous allez passer un mauvais quart d'heure, et les ennemis arriveront au contact (le cas échéant). A la rigeur, commencez par faire un "tir aléatoire dans le tas en mode agressif" pour recolter l'aggro puis concentrez le tir.
En gros groupe... je conseille de lacher la bride pour recolter l'aggro et permettre aux autres AT de faire leur boulot. En fait, cela dépend du groupe. Un groupe de dommage/contrôle aura besoin de vous pour chercher l'aggro, donc laissez vos robots disperser le feu. En groupe avec plusieurs brutes (a partir de deux) et/ou des MM "ninja/nécro", concentrez le tir, il yu a de meilleurs tankers que vous, et on a besoin de votre puissance de feu (assez importante, soit dit en passant) pour finir les mobs.
Un compromis est de créer deux groupes de robots, un en mode "tir aléatoire/récolte d'aggro" et un autre por concentrer le tir et faire lesz dégats. Au final, rien ne vaut les heures de jeu et l'experience pour trouver les méthodes les plus efficaces.

Comme je disait, vos robots de base sont fragiles. Certains MM ne les invoquent pas pour cette raison en groupe, pour ne pas surcharger (au niveau lag et au niveau necombrement de couloir). Je pense que c'est une erreur: d'abord, ils rajouttent aux dommages, ensuite, si vous faite attention et essayez de les maintenir un peu en vie, ils permettront d'encaisser des dommages sans trop vous inquieter, et restent donc bien utile. en cas de retraite forcée, jettez les en pature aux ennemis et tirez vous, par exemple. Ils ralentiront un chouilla, chouilla qui fera toute la différence entre la vie et la mort pour vous et vos collegues vilains.
Comme isl seront assez vite de deux niveaux en dessous de vous, je vous conseille de mettre deux améliorations de précision dans ce pouvoir... pour être sur qu'ils touchent. 3 améliorations de dégats seront également utiles, et enfin,
ma touche personelle consiste a rajouter une améliration de projection pour faire raler les brutes et garder les ennemis loins de mes robots.


Vos robots protectors sont vos robots de second niveau. Ils sont plus puisant que les drones (les robots de base) mais ils ont un rôle plus varié que ceux-ci: Ils buffent tous les sbires du groupe avec des champs de force (3.5% de défense par champ). Et je dit bien: tous. Un groupe de 8 mastermind robotique verait chacun de ses robots (hors protectors) avoir 16 champs de force sur lui. Ils vous buffent également mais pas les autres masterminds. Bref, un petit pouvoir sympa qui ne sauvera pas la vie mais qui permet d'adoucir les dégats... et qui s'aditionne a vos nombreuses méthodes de faire frapper vos ennemis dans le vent.
Une fois améliorés, outre une attaque aux dégats bien sympathiques, ces robots peuvent soigner vos autres sbires. C'est assez sympa, parce que vous ne serez pas toujours à portée de soin "miasmes", et parce que le temps de cibler vos sbires il est parfois trop tard pour les sauver. Inconvenient: ils gachent parfos leurs soins sur des sbires juste à cotés de vos alors que votre soin "miasmes" est lancé et touche.
A la deuxième amélioration, ils gagnent des drones à tête chercheuse (qui debuffent bien et font des dégats assez faibles), et une attaque avec un effet de désorientation, très pratique pour réduire encore les dégats que vos robots recevront. Toutefois, rapellez vous que ces robots protectors sont des robots de combat, et que leurs pouvoirs de defense sont secondaires. Leur role principal est de faire du dégat, donc je conseille de les améliorer en dégats et en précision avant toute chose. Si vous mettez six emplacements sur ce pouvoir ( ce que j'ai fait), je conseille: 2 précisions, 3 dommages, un durée de désorientation.
J'expliquerai plus tard pour la désorientation
Bref, mettre des améliorations de défense sur les robots protecteurs ne donnepas ub bon retour sur investissement. Etant donné que vos robots sont votre principale (presque "unique") source de dommages, autant s'assurer:
-qu'ils touchent
-qu'ils fassent le plus mal possible
D'ou les 3 SO de dommages que je conseille pour chaque robot. A vous de voir, au final.


Le robot ultime: Le robot d'assaut, votre ED-209 de poche. Le seul robot qui fait vraiment froid dans le dos d'après moi, bien puissant, bien résistant, une pure merveille.
Pourtant, j'ai été déçu en le recevant. Pas longtemps, certes, mais ses dommages étaient à peine superieurs à ceux de mes protectors. NE vous attendez pas à des miracles au niveau 26, lorsque ce robot vous sera accessible. Il augmente de façon notable votre puissance, certes, mais au niveau 26, il n'a qu'un emplacement, donc son potentiel de dégats n'est pas atteint imédiatement.
Et il manquera sa cible plus souvent que les autres jusqu'à ce que vous mettiez une amélioration SO précision. Au final donc, sa puissance se révelera surtout aux niveaux 27 et 29.
Ses attaques, visuellement très réussies (a mon gout), consistent en des tirs de canon plasma simple (un bras) ou doubles (deux bras), mais également d'un lance flamme. Ce dernier, toutefois, ne touche généralement qu'une cible et a un temps d'animation affreusement long. Ca l'empeche de bouger en cas de situation critique necessitant au mastodonte d'acier de se bouger ses grosses fesses pour s'isoler loin du danger, et je pense qu'il aurait également le temps de tirer deux tirs classiques dans le même temps. Le lance flamme est donc assez inefficace, d'ou mon conseil: gardez le loin des ennemis. A portée de canon, mais hors de porté du lance flamme.
Sinon, ses points de vie en font un meilleur tank que vous dans la plupart des conditions, donc laissez le prendre un peu l'aggro -pas trop quand même-,il a les moyens de le faire sans trop en souffrir.
Ah, il est à noter que votre robot d'assaut, après la deuxième amélioration, possède un tir de misiles incendiaires honteusement puissant, lassant des napes de napalms aux endroits ou se tenaient les ennemis touchés. Ces nappes de napalm sont très efficaces, mais font fuir les ennemis, qui, ayant oublié d'être cons, ne se laissent pas rotir tranquillement pour le plaisir de votre barre d'xp.
Pourtant... vos attaques ont parfois un effet de désorientation. Qui dit désorientation, dit mouvement réduit et incontrollé, donc les ennemis vont rester dans la fournaise de votre napalm. D'ou l'idée de mettre des emplacements d'augmentation de désorientation: un villain désorienté risque d'avoir très mal si il se prend un missile incendiaire, parce que le temps qu'il se "réoriente", il aura fait un long séjour au sauna et sa barre de vie aura bien maigri.
Mon conseil de remplissage d'emplacements: 3 dégats, 1 précision, 2 durées de désorientation.

Vos sbires ont des resistances assez interessantes, notamment au dégats psioniques. Contrairement aux autres AT, vous allez adorer combattre des "carnaval des ombres", qui font essentiellement des dégats psioniques. Dans une missions comprtant de tels ennemis, envoyez vos sbires prendre les coups, ils s'en sortirons mieux que la plupart des tanks, et vos compagnons vous remercieront.


Maintenant, vous pouvez améliorer deux fois vos sbires si vous avez pris les pouvoirs (et vous l'avez probablement fait). L'un de ces pouvoirs se recharge rapidement, améliorez donc tous vos sbires à l'entrée de la mission. Pour le deuxième pouvoir, le temps de rechjarge est affreusement long, et le coup en endurance élevé. Je conseille donc de mettre deux SO recharges et 1 ou 2 économies d'endurance, cela vous offrira du confort de jeu non négligeable, ême si cela n'approte rien à votre puissance démesurée.
A noter que la deuxieme amélioration transforme votre personnage en une honteuse machine a xp. Le MM robot est réputé "en dessous" des autres jusqu'au niveau 26, ce n'est pas vrai au niveau 32, grace a des dégats de zone monstrueux. Attendez vous à un nerf, si vvous voulez mon avis.


Ensuite, les pouvoirs de la ligne de miasmes.

- Un soin monstrueux, un des meilleurs soins du jeu si vous vous placez au bon endroit et chosissez bien vos SO. Vous pourrez soloter du gros rouge et ne jamais voir les barres de vies de vos robots baisser notablement si vous gerez bien leurs placements. Il est a noter que ce soin, non content d'etre très efficace en temps que tel, débuffe vos ennemis, certes de façon mineure, mais ajouttez ca aux chaps de force des prtectors et vous commencerez à sentir la difference.
Mettez au moins un SO précision, pour être sur de toucher. Rater un soin au moment critique est rageant et risque de faire "pexer" les ennemis, plutot que vous
Ensuite, je met personellement deux SO soins et une recharge.


-Un sort de ralentissement de zone qui debuff les resistances et augmente donc de facon notable les dégats! Mauis le plus interessant reste le ralentissement, pour maintenir l'ennemi à distance, et emecher que vos sbires se prennent des coups de atte de baseball, qui, je le rapelle, reste leur talon d'achille. Les garous conseil peuvent tuer certains de vos robots en un coup!
Je met trois SO de recharge car ce pouvoir se recharge assez lentement et sa disponibilité à chaque combat est une partie clef de ma stratégie.

-Un "rez" de masse. On a beau dire, il y a toujours des morts dans un groupe à un moment ou un autre. Parfois, les choses tournent mal a partir du deuxième mort, votre groupe se retrouvant en sous nombre. L'avantage de ce pouvoir, c'est de retourner de façon spectaculaire la situation. Imaginez un groupe a moitié décimé qui fiat tout d'un coup peau neuve... cela evitera l'autre motié de faire "pexer" les mobs...
Il possède aussi une utilité que je trouve anecdotique au vu de vos autres pouvoirs, à savoir d'assomer de façon autmatique tous les acolyutes ennemis à portée.


-Un pouvoir de furtivité de zone, qui vous evitera de facheux aggro involontaires au détour d'un couloir. MAis surtout, il est couplé à un buff défense (anecdotique, mais qui au final s'ajoutte à la quantité phénomènale de moyens de faire que les ennemis loupent vos sbires), et un buff de resistance contre les énergies et les dégats psioniques! Avec quelques SO de resistance aux dégats, ce pouvoir vous tranformera en "boucher du carnaval".

-Un pouvoir de debuff "ancré", très utile car il augmentera de facon significative le nombre de fois ou vos ennemis frapperons le vent. Et quand ils toucheront vos sbires, les dégats seront réduit. Un bon debuff précision/dommages, et pas juste quelques pourcents mais plutot autour de 25% (je n'ai pas les chiffres exacts en tête). Mettes des SO de réduction de précision et les vilains vous raterons même si vous collez votre tempe à leur fusil. A noter que je duote souvent avec un corruptrice (ice)/rad, et que poser trois debuffs ancrés sur des ennemis leur donne a peu près l'énergie et la resistance d'un macaroni cuit.
Pour le choix de l'ancre, prevoyez en avance et reflechissez vite. Le but est de mettre le plus de leiutenants/boss dedans, ensuite les acolytes. posez si possible l'ancre sur un ennemi qui restera la ou le plus gros de ses compagnons sera, et surtout que vous tuerez dans les dernier, histoire de ne pas à avoir à attendre que le pouvoir se recharge.

-Un pouvoir de terreur, bien pratique pour engager le combat ou maintenir à distance les ennemis qui s'approchent trop ou sortent de la plaque de goudron. Cepouvoir de controle est efficace et sa durée est longue. Ne dispersez pas votre feu une fois qu'il a été lancé, mais concentrez le le plus possible: en efet, la terreur offre aux ennemis une riposte de temps en temps (s'ils recoivent plusieurs coups dans un intervalle de temps court ils ne ripostent qu'une fois), et moins vos ennemis qui ripostent sont nombreux, mieux c'est, parce que vous prendrez moins de coup. Si vous mettez suffisament d'améliorations de recharge et de durée de la terreur, vous pourrez garder les ennemis dans un état de terreur permanente, gardant ainsi la situation sous controle total. Mettez une amélioration précision si vous ne voulez pas louper la moitié des ennemis, qui seront la plupart du temps oranges rouges, pour les acolytes, vue la patate qu'offre le robot/miasmes.

-Je n'ai pas encore les autres pouvoirs On verra à ce moment la. Il parait que le pet miasme a une très bonne synergie avec les robots, due à la distance qu'ils met entre lui et les ennemis qui est la même que celle des robots. Il soignera donc vos sbires frequement... à vérifier.



Une petite remarque: pendant un long moment, jusqu'au niveau 22? vous vous sentirez moins forts que vos confrères masterminds non-robots, bien que vous restiez un bon soloteur. A partir du 22, plusieurs paliers vous feront gravir les echelles de la puissance à grande vitesse:

-les SO de dégats au niveau 22.
-le deuxième protector au 24
-le robot d'assaut au 26
-les emplacement du 27 pour le robot d'assaut, meêm chose au 29
-le niveau 32 qui vous transforment en machine à tuer monstrueuse

Donc, patientez jusquà ce niveau, ca va relativement vite jusque la et vous verrez enfin la puissance de votre AT se dévoiler, renforcant votre plaisir de jeu.


Voila, c'est tout pour ajourd'hui!




Pardon pour l'orthographe mais c'est dur de corriger un pavé et j'ai pas le temps d'utiliser le correcteur pour l'instant)
Citation :
Publié par Norik/Slalkfa
Certains MM ne les invoquent pas pour cette raison en groupe, pour ne pas surcharger (au niveau lag et au niveau necombrement de couloir).
Merci beaucoup pour ce guide

Accesoirement, j'ai beaucoup ri là dessus, vraiment. Y'a vraiment plus rien qui m'étonne chez certains joueurs.
Citation :
Publié par Manteus
Accesoirement, j'ai beaucoup ri là dessus, vraiment. Y'a vraiment plus rien qui m'étonne chez certains joueurs.
Sans rire, ça m'est déjà arrivé qu'en groupe on me le demande.
J'ai refusé tout net, à chaque fois, NON MAIS chuis un MM pas un heal...
Merci pour vos commentaires, ca fait plaisir d'etre lu.

Bon, j'ai mis a jour, voila le pavé définitif (même si je mettrais un peu de caractères gras et je corrigerais)
Ayant un MM Robot/Bubulle j'ai survolé la partie /miasmes, mais c'est très intéressant et complet, ça m'évitera de me prendre le choux à savoir ou mettre mes SO dans les derniers pouvoirs
Citation :
Publié par phenyx
Ayant un MM Robot/Bubulle j'ai survolé la partie /miasmes, mais c'est très intéressant et complet, ça m'évitera de me prendre le choux à savoir ou mettre mes SO dans les derniers pouvoirs
En fait, sur les robots, les SO sont assez simples à mettre:

3 dégats, fortemement recommandés
2 précision sur vos drones, et probablement sur les protecteurs
1 précision au minimum (recommandé) sur votre robot d'assaut... et je dirais "pas plus" si vous avez le pool "tactique" avec le pouvoir buffant la précision.

Certains conceillent de mettre un SO "projection" sur les drones, c'est un choix. Je ne le fait plus, parce que ca fiat sortir les ennemis de laplaque de goudron, et parce que j'ai eu une mauvaise surprise en solotant un boss violet isolé.
Tout se passait bien, jusqu'a ce qu'une série de projections le fasse aterrir au milieu d'une grappe de gros mobs hilares... avec le debuff "dark" ancré sur lui.

La suite fut douloureuse.
Citation :
Ses attaques, visuellement très réussies (a mon gout), consistent en des tirs de canon plasma simple (un bras) ou doubles (deux bras), mais également d'un lance flamme. Ce dernier, toutefois, ne touche généralement qu'une cible et a un temps d'animation affreusement long. Ca l'empeche de bouger en cas de situation critique necessitant au mastodonte d'acier de se bouger ses grosses fesses pour s'isoler loin du danger, et je pense qu'il aurait également le temps de tirer deux tirs classiques dans le même temps. Le lance flamme est donc assez inefficace, d'ou mon conseil: gardez le loin des ennemis. A portée de canon, mais hors de porté du lance flamme.
La portée du lance flammes ne cesse de me surprendre : lors de la TF Leviathan, sur le dernier AV, j'ai été surpris de voir que, du bas de la petite cuvette, le lance flammes du robot arrivait à toucher le bestiau situé très loin au dessus de lui. D'ailleurs, j'en étais à me demander si la portée du lance flammes n'était pas purement et simplement la même que celle des autres armes du robot. (mais j'avoue que j'ai pas cherché à approfondir ).
jouant un mm Robots/dark lvl 34 je confirme tout ce que l'auteur a ecrit mais j'aimerais ajouter que j'ai simplement ameliore tous mes pets de 3 so de dgs et 3 so de toucher et je n'ai aucun probleme non plus
Bonjour,

Je me permets de vous poser quelque questions étant master mind robotic / Dark.

Il me semble que la spec est sympa, mais je rate souvent mes heal, que dois je mettre dedans pour que les heal passe sur des créatures plus haut lvl ?

je suis pour l'instant lvl 9 et je me demande si je devrais pas plutôt recommencer en master mind robotics / bubulle.

Vous en pensez quoi? )

merci de vos infos.

Hatake @Hemerlad
J'ai un mastermind bubulle 23 et j'ai pas à me plaindre.

Mon arme majeure reste avant mes pets, le pouvoir de propulsion qui a un temps de recharge balaise, une précision hors du commun (je miss une fois sur 10 sur un boss violet avec seulement un SO d'accuracy), et qui a l'avantage d'empêcher un boss d'agir pendant de longues secondes.

Le cumul de mes bubulles de DEF n'est pas mauvais au final, mais j'ai ptet fais la connerie jusque maintenant de mettre des slots DEF sur mes protectors.

Je n'ai jamais augmenté l'aspect désorientation de mes sbires, pour la simple raison que jamais un d'eux n'a désorienté qui que ce soit.

Pour ce qui est de dark miasmes, c'est encore mieux je pense, vu que le sort de ralentissement couplé au sort de débuff accuracy remplace logiquement les bubulles. Sans avoir à balancer la propulsion non stop. Et en plus un heal de groupe.

Sinon j'ai une question :

On peut trouver un site qui décrit clairement tous les masterminds avec les pets, leurs particularités etc ? Pasque là j'ai testé ninja, mercenaires et robots et je ne vois pas de grosse différence. Sauf que les ninja sont au corps à corps, et que contre un boss corp à corp, ça fait très très mal et si je miss un seul heal, c'est foutu. L'avantage c'est qu'ils sont assez puissants et qu'ils butent un boss en 3 fois moins de temps que mes robots.

J'aimerais tester les zombies, mais j'ai la flemme de monter encore un mastermind :/ Donc j'aimerais connaitre toutes les caractéristiques avant de me lancer. (ce qui m'intéresse surtout c'est les carac des sbires niveau 2 et 3)

EDIT : au passage pour ton guide, je pense qu'un pouvoir qui s'impose, même si on choisit pas la pool vitesse pour les déplacement, c'est HASTE. Ce truc est une tuerie déjà avec un seul slot (vu qu'il accélère son propre temps de recharge). Sloté à 3 SO de temps de recharge, j'ose pas imagine le carnage, on doit l'avoir tout le temps ^^. On sacrifie un autre pouvoir mais ça permet d'avoir tous les autres qui rechargent 2 fois plus vite (je crois) et quand on sait que les sorts ça miss tout le temps quand y faut pas, autant s'assurer qu'il se recharge le plus vite possible :D
Citation :
Publié par Hatake
Bonjour,

Je me permets de vous poser quelque questions étant master mind robotic / Dark.

Il me semble que la spec est sympa, mais je rate souvent mes heal, que dois je mettre dedans pour que les heal passe sur des créatures plus haut lvl ?

je suis pour l'instant lvl 9 et je me demande si je devrais pas plutôt recommencer en master mind robotics / bubulle.

Vous en pensez quoi? )

merci de vos infos.

Hatake @Hemerlad
J'en pense que le robot bubulle est bien et a une bonne synergie (bulles de ton set secondaire et bulles de tes pets). Ne t'attend pas aux resultats que l'on peut obtenir avec le MM robot/dark toutefois (je solote des missions tres dures et des elite boss grace au set dark, et je ne suis pas un bon joueur).

Le soin dark loupe souvent sans un minimum d'amelioration. En dark, de toute facon, il est indispenable de laisser un acolyte en vie dans tout groupe de mob pour y ancrer le debuff dark et pour pouvoir toucher plus facilement avec le soin dark (il vaut mieux eviter de le placer sur des lieutenants/boss ou il loupera plus souvent)

mon slotage? 2 SO de precision, 3 de soins. je ne loupe quaiment jamais, meme sur du boss rouge/petit viovio
Citation :
Publié par Joe Suis Ton Père
EDIT : au passage pour ton guide, je pense qu'un pouvoir qui s'impose, même si on choisit pas la pool vitesse pour les déplacement, c'est HASTE. Ce truc est une tuerie déjà avec un seul slot (vu qu'il accélère son propre temps de recharge). Sloté à 3 SO de temps de recharge, j'ose pas imagine le carnage, on doit l'avoir tout le temps ^^. On sacrifie un autre pouvoir mais ça permet d'avoir tous les autres qui rechargent 2 fois plus vite (je crois) et quand on sait que les sorts ça miss tout le temps quand y faut pas, autant s'assurer qu'il se recharge le plus vite possible
Hasten n'est plus perma depuis 1 ou 2 issues (je sais plus,ça fait un bail que j'ai pas joué non plus ^^)
Avant avec 6 SO recharge,il était perma,et en effet,ça poutrait tellement que presque tt le monde l'avait Là je crois qu'entre 2 hasten,y'a quand mm au moins une minute ou deux,donc bon,c'est tjs très sympa (je pense aux controlleurs..) mais c'est déjà moins "ultime".
Non je n'ai pas mis hasten. Le mastermind est beaucoup moins directement offensif (il laisse ses pets faire le boulot!) donc une fois les robots invoques et buffes Hasten ne sert pratiquement plus a rien: le soin dark, il passe 95% du temps, les autres pouvoirs (goudron, fear, debuff, furtivite) sont soit en toggle soit avec un temps de recharge ssuffisement court. En resume? prennez hate et stamina si vous en sentez le besoin, mais c'est loin d'etre indispensable (et pas aussi utile que pour un corrupteur par exemple) A la place, je conseil un pouvoir de la ligne dark ou leadership, bien plus souvent utile.
Citation :
A la rigeur, commencez par faire un "tir aléatoire dans le tas en mode agressif" pour recolter l'aggro puis concentrez le tir.
Question de noob inside, mais... comment qu'on fait pour dire aux pets de tirer aléatoirement sur un groupe donné ? (à part les faire aller dans le tas en mode agressif, parce que cette solution les fait aller au CaC, et c'est pas toujours recherché)

Merci
Citation :
Publié par Joe Suis Ton Père
EDIT : au passage pour ton guide, je pense qu'un pouvoir qui s'impose, même si on choisit pas la pool vitesse pour les déplacement, c'est HASTE. Ce truc est une tuerie déjà avec un seul slot (vu qu'il accélère son propre temps de recharge). Sloté à 3 SO de temps de recharge, j'ose pas imagine le carnage, on doit l'avoir tout le temps ^^. On sacrifie un autre pouvoir mais ça permet d'avoir tous les autres qui rechargent 2 fois plus vite (je crois) et quand on sait que les sorts ça miss tout le temps quand y faut pas, autant s'assurer qu'il se recharge le plus vite possible
Question de choix. J'ai un MM Necro Dark et je vis parfaitement bien sans Hasten. Ce sont mes pets qui font le boulot, et un Heal slotté 2 Recharge/2 Acc/2 Heal me permet de vivre tout à fait à l'aise.

Ce n'est pas le Heal qui fait la force du dark, ce sont ses débuff et son coté 'controller'. Le Heal n'est qu'une des armes du set. S'il miss une fois, il peut y avoir de la casse, mais les debuffs de Fearsome Stare+Darkest Night compense une 'possible' lenteur de Twilight Grasp.

Un bon exemple avec hier un solotage de Longbow Ballista Rouge qui, après son alpha et un semi wipe de mes pets a été géré sans souci. Et Hasten n'aurait pas aidé davantage, j'ai juste lancé mon debuff, stacké les Tar Patch quand ils revenaient, et Healé aux moments opportuns.
Certes, Manteus, toutefois je maintiens que twilight grasp, bien gere, est en general le pouvoir le plus redoutable de cette ligne de pouvoir pour un MM

Certes, les autres pouvoirs font que les ennemis touchent moins, mais au final, je suis sur que les points de vie soignes par twilight grasp ( a peu pres bien place au milieu des pets) sont plus nombreux que ceux 'conserves' grace aux debuffs.


Toutefois, le cote couteau suisse du set le rend bien evidemment redoutable. Tar patch : miam


Bref, Robot/dark, ca roxxe son malta.
Je trouve au contraire moi que hasten peut aisément remplacer un pouvoir qu'on hésite à prendre.

Du genre, là j'me dis qu'au lieu de prendre les 2 tirs de fusil, j'aurais du en prendre aucun et prendre hasten et d'autres pouvoirs secondaires (soins, leadership, provoc').

Pasque je me retrouve souvent à me barrer contre un boss, et à refaire tous mes pets. Et là la séance de rebuff est vraiment chiante à faire. J'avais un MM avec hasten, je dois dire que ça simplifie la vie.

Ps : j'ai aussi le heal sloté 2 acc, et je miss quand même pas mal vu que je joue toujours en implacable.
Citation :
Publié par Joe Suis Ton Père
Je trouve au contraire moi que hasten peut aisément remplacer un pouvoir qu'on hésite à prendre.

Du genre, là j'me dis qu'au lieu de prendre les 2 tirs de fusil, j'aurais du en prendre aucun et prendre hasten et d'autres pouvoirs secondaires (soins, leadership, provoc').

Pasque je me retrouve souvent à me barrer contre un boss, et à refaire tous mes pets. Et là la séance de rebuff est vraiment chiante à faire. J'avais un MM avec hasten, je dois dire que ça simplifie la vie.

Ps : j'ai aussi le heal sloté 2 acc, et je miss quand même pas mal vu que je joue toujours en implacable.
j'ai pas pris les tirs de fusil laser, et pourtant j'ai clairement pas la place pour hate dans mon template. Les pouvoirs robots, les buffs/debuffs, ca remplit tout jusqu'au 38. Ah, oui, j'ai TP friend/TP foe, parce qu'a mon sens ca a son utilite pour un MM, contrairement a un hate dont je vois mal l'utilite
J'admets que hasten est peut-être moins utile pour un MM qu'une brûte ou rôdeur (ceux qui me disent que la brute ou le rodeur n'en ont pas besoin non plus ne sont jamais morts juste au moment où le dernier coup qu'on doit donner à un boss ne vient pas car il recharge trop lentement :P).

Mais je le prendrai quand même au lvl 22+, pour le confort et la prise de risque qu'il permet de prendre contre un boss par exemple (chain heal ça finit toujours par passer).
Avec tous mes activables, je n'ai pas besoin de stamina (juste une demi douzaine d'ameliorations endu bien reparties) mais je ne peut pas non plus me permettre hasten et son 'crash d'endu'.

De plus, je solote deja comme un goret, alors bon, sans hasten ca passe
TP friend pour pouvoir rez/aider, TP foe pour faire un peu de pvp, ca me parait une autre option sympa. Sinon, il y a le hold dark quye je n'ai pas pris.

PS: que vaut l'avant dernier pouvoir de la ligne dark?
Citation :
Publié par Norik/Slalkfa
PS: que vaut l'avant dernier pouvoir de la ligne dark?
Black Hole? Au début je le voyais comme un super panic button (c'en est un en fait) mais tes camarades te detestent quand tu le mets puisque les mobs sont phasés, donc intangibles (comme les Ghosts des CoT). Donc faut aimer, je l'ai respec dans le rez qui disorient (j'ai craqué )

Et content de lire que toi aussi tu n'as pas pris Stamina et Hasten et que tu solote comme un goret.
C'est si bien que ça les flèches surprises ?

Sans heal ? (oui ok y a medecine, mais ça compte pas).

Au fait, je me demandais juste : le pet au niveau 26, j'imagine que c'est celui des voyous qui est le mieux ? Vu que c'est une brute et que donc c'est le seul à voir ses dégâts augmenter au fur et à mesure du combat ?

Déjà le pyromane avec son cône de feu, c'est une machine à tuer les groupes de blancs/jaunes.. (ça m'ennuie pasque rien ne vaut le look des mercenaires avec le lieutenant tout noir avec son ptit fusil d'assaut silencieux lance-grenade )
 

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