Classes les plus jouées: estimation

Affichage des résultats du sondage: Quelle classe pensez-vous jouer à la sortie de DDO ?
Barbare 12 6,56%
Barde 23 12,57%
Guerrier 22 12,02%
Magicien 20 10,93%
Paladin 16 8,74%
Prêtre 35 19,13%
Roublard 27 14,75%
Sorcier 13 7,10%
Rôdeur 15 8,20%
Votants: 183. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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En fait, le bémol que je met sur l'adaptation de DDO, c'est le fait qu'ils n'aient pas implémenté les domaines. Un Pretre de la Guerre à haut niveau, meme s'il peut lancer des sorts reste très efficace en corps à corps (avec tous les buffs qu'il peut se mettre).
Les groupes full Cleric ne m'étonneront guère étant donné leur efficacité (sur papier ca marche très bien en tout cas).
Les groupes de clercs sont généralement des gros boeufs face aux morts-vivants mais ont généralement plus de soucis face à des golems ou de jolis pièges.
Aucun domaine de permet à un prêtre d'arriver à la cheville d'un roublard.

J'avaisà un moment refait la classe Prêtre pour donner encore plus de poids aux domaines : les domaines influençaient le DV, les JS et la liste totale des sorts ainsi l'énergie que peut maîtrisé le prêtre (énergie positive, énergie négative, feu, eau, air, terre).Les domaines donnaient aussi quelques capacités au prêtre (un prêtre ayant le domaine du bien aura la détection du mal et le smite evil à un certain niveau). Là, un groupe full cleric était possible.

Mais dans les règles originales de DD3.5, ils ont quelques soucis dans pas mal de situation. Déjà car ils auront tous des jets de réflexe très moyens, ensuite car ils sont tous dépendant de la magie. Et aussi car ils s'engueulent sans arrêt sur des questions théologiques dès que le méchant mos parle avant de taper
Quand je parlais de groupes full Cleric, evidemment, ils avaient parfois quelques classes jumelées (Roublard notamment) pour détecter et désamorcer les pièges. En fait, ce qu'il faut se dire, c'est qu'un Pretre s'il a les bons dons et les bons domaines peut remplir à la fois le role de soigneur, de tank et de tueur de monstre. (Meme armure qu'un Guerrier, memes armes si domaine de la guerre, meme nombre d'attaque et meme bonus de base à l'attaque si buffé par les bons sorts (voire meme plus d'attaques s'il a les bons sorts (mais à partir des sorts de niveau 5). Seul bémol: moins de PV, mais compensé par faculté de soigner et se soigner et CA plus élevée).
Ensuite, les jets de réflexes visent le plus souvent à éviter des sorts de zone, qui infligent des dégats élémentaires, chose que la plupart des Pretres auront pris soin de se protéger à l'aide de sorts de protection élémentaire.
En bref, un groupe full cleric, c'est possible, mais il faut qu'ils soient prets à tout en connaissant leurs ''faiblesses'' afin de pouvoir les compenser. Mais potentiellement, ils peuvent les compenser
Et ce pendant quelques minutes, oui c'est vrai... Néanmoins, en sachant que Bull's Strength n'est pas cumulable avec des Ceinture de Géant des collines (+4 enhancement bonus à la Force), ca ne change pas grand chose
Les sorts de buff à posséder pour remplacer un tank ne sont pas si nombreux, et de toute manière, ce n'est pas perdu de les avoir car si jamais ils ne sont pas utilisés, ils peuvent etre transformés spontanément en sorts de soins.
Citation :
Publié par Vic Mackey
Bull strength n'octroie "plus que" +4 en force par exemple.
au lieu d'un 1d4+1 pendant 1heure/niv de lanceur de sort
quand le 1 sort => les boules..
perso je préfère +4 pendant 1 minute /par niv de lanceur c'est plus sûr (au niv 10 ça fait 10 min => rares seront les combats de plus de 10 min....)

Citation :
Publié par Saupht
Et ce pendant quelques minutes, oui c'est vrai... Néanmoins, en sachant que Bull's Strength n'est pas cumulable avec des Ceinture de Géant des collines (+4 enhancement bonus à la Force), ca ne change pas grand chose .
Il existe même la version +6 en 3.5. Indispensable pour tout combattant mêlée qui se respecte ^^
Citation :
Publié par - Corbo -
Il existe même la version +6 en 3.5. Indispensable pour tout combattant mêlée qui se respecte ^^
Ce n'est pas la meme ceinture, il s'agit de celle des géants du feu, et celle des géants du froid donne +8! Eh oui, quand on entre dans le grosbillisme, on n'en sort pas...
La ceinture +8 est quand même classé comme objet épique non ? Accessible pour des personnages lvl 21+. Je ne masterise pas de perso épique (enfin pas encore ^^) et sur DDO on est pas près de voir le lvl cap augmenté
Navré de te dire ca Xunn, mais Clangeddin n'existe pas sur Eberron... Moi aussi ca m'a fait un choc de l'apprendre
@Corbo, la ceinture +8 est peut etre épique m'en souviens plus trop, je te dirai ca ce soir lorsque j'aurai à ma disposition les bouquins

Edit: la +8 est bien épique (et en épique, il y a aussi +10...)
Plusieurs problèmes tout de même:

1-Les sorts de buff, on les lance avant un combat, ce qui signifie qu'ils ne peuvent plus être utilisés comme sorts de soin. Bon, dans DnD ça marche comme ça.
Mais dans DDO ça se concrétise simplement par le fait que tu prends une bonne grosse claque à ton total de spellpoints: tu ne peux pas soigner comme tu le devrais.
Alors perdre des spellpoints pour devenir juste un guerrier de plus dans le groupe, à mon avis cette idée n'est pas la meilleure.
N'oublions pas en outre qu'un guerrier, un ranger ou un barbare ont un BaB qui augmente de 1 par niveau. Celui du cleric est plus irrégulier.

2-Soigner et se battre en même temps: possible dans les jeux au tour par tour comme WoW, EQ2, DAoC, AO...mais pas vraiment évident dans un jeu en temps réel comme DDO. Personnellement je me vois vraiment mal attaquer un mob, le suivre, bloquer et esquiver ses attaques, tout en soignant mes partenaires. Ou alors il me faudrait 2 bras supplémentaires et un cerveau en plus (certains diront que ça ne me ferait pas de mal :P )

3-La durée des sorts de buff n'est pas énorme. Quelques rounds, quelques tours tout au plus.
Cela vaut-il la peine de sacrifier des soins pour quelques minutes de bonus en melee?
Une fois le combat terminé, dans DnD il est facile de dire au MD "on se repose, on regagne nos sorts". Ce n'est pas si facile que ça dans DDO avec ses "rest shrines". Il faut gérer ce qu'on a pour pouvoir tenir jusqu'au prochain point de repos.

4-Les objets magiques ont une limitation par niveau. Une ceinture de géant +4/+6 ou +8 au choix ne pourra pas être portée par un perso de niveau 1, ce qui limite le twinkage et la trivialisation du contenu.


Dans un JDR papier, le temps est flexible, tout se joue au jugé, on essaye de parlementer avec le DM, on le soudoie avec une tranche de pizza ou un verre de coke.
Dans un jeu comme BG ou IwD, on peut se reposer virtuellement n'importe ou..un combat, on a plus de sorts, on revient en arrière, on se repose, et on passe au prochain combat.

Dans DDO ce ne sera pas si simple que ça.
Le prêtre ne sera jamais l'équivalent d'un guerrier. Son rôle principal reste le soin, le buff de ses partenaires, et un leger apport de dps. Mais il ne peut pas tenir le role du guerrier dans un groupe.
Ceci dit un groupe full cleric reste sans doute viable en ce qui concerne les combats. Reste à trouver 6 clerics prêts à grouper ensemble et un donjon sans aucun piège à désamorcer et avec des mobs pas trop méchants pour que la différence dans le BaB ne se fasse pas trop sentir.
Je ne sais pas comment cela se passe dans DDO mais dans DnD le prêtre est quasiment au cac juste derrière les combattants de mêlée car les sorts de soins ont une portée de toucher (le prêtre doit toucher sa cible avec la main pour la soigner). Heureusement qu'il peut porter des armures lourdes et des armes de mêlée correctes car il est facile pour un pnj humanoïde un tant soit peu intelligent d'attaquer le soigneur plutôt que le combattant. Dans ce cas là, le prêtre a de quoi le recevoir : force de taureau, faveur divine et viens un peu par ici tâter de ma masse lourde
Cela dit, dans un groupe incorporant plusieurs prêtres rien n'empêche d'avoir un prêtre au CAC et d'en avoir un autre qui soigne le groupe sachant que le prêtre de mêlée peut se soigner lui-même ds une certaine mesure (interruption des sorts dû aux dégâts par ex)

Citation :
N'oublions pas en outre qu'un guerrier, un ranger ou un barbare ont un BaB qui augmente de 1 par niveau. Celui du cleric est plus irrégulier
Petite précision :
Bonus d'Attaque de Base (BaB) : Guerrier, paladin, barbare, Rôdeur = nombre de DV
Bonus d'Attaque de Base Prêtre (BaB) = 3/4 du nombre de DV

par ex : le Bonus d'Attaque de Base du guerrier au niv 10 sera de +10
le Bonus d'Attaque de Base du pretre au niv 10 sera de +7 (de mémoire j'ai pas mon manuel à portée de main)
Plus d'infos pour Conrad'Son:

Le BaB (Base Attack Bonus ou Bonus d'Attaque de Base) est determine par la ou les classes du personnage. Les classes martiales (ranger, paladin, guerrier) ont un BaB complet, c'est a dire qu'ils gagnent 1 point a chaque niveau. Les autres classes ont un BaB de 3/4, c'est a dire qu'ils gagnent 3 points de BaB tous les 4 niveaux, en commencant par 0 bonus. Si tu possedes plusieurs classes de personnages tu cumules simplement les BaBs de tes classes respectives (guerrier 3/barbare 1/ voleur 2 aura +3+1+1 = +5 de BaB).

Ensuite, tous les 5 points de BaB au-dela de 1 tu gagnes une attaque supplementaire. C'est a dire que tu vas passer d'un BaB de +1 a +5, puis lorsque tu arriveras a +6, tu auras une seconde attaque a +1 (note +6/+1 sur ta feuille de perso) et ainsi de suite (+20/+15/+10/+5 pour un combatant niveau 20).


BaB + Bonus de Force (armes de melee) ou Bonus d'Agilite (armes a distance ou de lancer ou armes de finesse comme la rapiere ou la dague) + Bonus magique de l'arme + Bonus divers (comme sorts, capacites de barde, ...) + 1d20 - Niveau d'attaque en Puissance choisi (optionel si tu as le don) - eventuel malus d'utilisation de deux armes - malus divers (maledictions, sorts, meconnaissance de l'arme, arme improvisee, ...) = total de l'attaque

Si tu fais autant sinon plus de points d'attaque que l'adversaire a de Classe d'Armure (CA ou AC en anglais), tu touches.

Les degats sont calcules comme suit:

Degats de l'arme (1d8 epee longue, 1d4 dague, 1d10 epee batarde, 1d12 grande hache, ...) + Bonus de force (x 1.5 si arme a 2 mains ou sinon x1 si arme principale et x0.5 si arme en main gauche) + Bonus magique de l'arme + Bonus divers (ennemi favori, capacites de barde, arme alignee, arme avec des effets come froid ou feu ou electricite, ...) = total des degats portes

Pour une arme a distance, sauf si elle est lancee (hache de lancer ou dague, par exemple) dans les 10 metres (30 pieds, soit 6 cases), tu n'ajoutes pas le bonus de force. La seule exception a cette regle est l'arc de force dont le bonus (de +1 a +4 si je me souviens bien) indique combien de bonus de force tu peux ajouter.

Et pour les critiques, chaque arme possede une codification exprimee comme suit: gamme de critique/multiplicateur. Par exemple, une epee longue 1d8 19-20/x2 signifie qu'elle fait 1d8 de degats normalement, mais sur un 19 ou 20 naturel de l'arme, tu as des chances de faire x2 degats si tu arrives a confirmer la touche a l'aide d'un second jet d'attaque egal ou supperieur a la CA de ta cible. Une grande hache c'est 1d12 20/x3 et une rapiere c'est 1d6 18-20/x2.

En cas de critique, tu lances le nombre de des de degats supplementaires selon l'arme (2d8 pour une epee longue, 3d12 pour une grande hache, 2d6 pour une rapiere, ...) et tu ajoutes le bonus de degats exprime sous forme fixe multiplie par le coefficient de l'arme. Si tu as 14 de Force, par exemple, ton bonus est de +2. En cas de critique sur une epee longue, tu feras donc 2d8+4 points de degats au lieu de 1d8+2.

A noter que les attaques pernicieuses des voleurs ou les proprietes speciales des armes comme le froid, l'electricite, le feu, ... ne voient pas leurs des doubles/triples/quadruples puisqu'ils sont ajoutes ensuite et qu'une attaque magique peut aussi faire un critique et, donc, doubler ses degats, pour autant que tu aies un jet de toucher (donc impossible sur une boule de feu ou des missiles magiques).

Pour les attaques sournoises, la regle est que tu peux en placer une a chaque fois que ton adversaire se voit refuser son bonus de Dexterite a sa CA. C'est souvent le cas lors d'un premier round de surprise tant que ton personnage n'a pas agi ou que tu es paralyse pour une raison quelconque. Etre pris en tenailles (c'est a dire se trouver dans l'axe immediat entre 2 adversaires) ajoute un bonus au toucher de +2 en sus de permettre a un adversaire possedant la capacite d'attaques sournoises de l'utiliser.

Si la creature d'en face possede une reduction de degats, celle-ci s'exprimera de la facon suivante: montant de reduction/condition. Par exemple, 5/fer froid ou 10/magique ou encore 15/saint. Tant que ton attaque/arme ne remplit pas la condition, tu soustrais le montant indique avant la barre oblique de tes degats.

Certaines creatures sont, de plus, immunisees aux attaques sournoises ou aux critiques. C'est le cas des golems ou morts-vivants, par exemple.


Tu as encore de nombreuses autres particularites que tu peux combiner, soustraire, ajouter, ... histoire de rendre un combat vraiment technique.


Et derniere chose, dans DnD, a moins d'etre specifiquement indique differement, tu arrondis toujours au plus bas.
Citation :
Publié par Xune Vrinn
....
Joli pavé Xune très complet mais permet moi d'ajouter une petite précision :
la classe de mage et d'ensorceleur (ou sorcier) ont un Bab égal un 1/2 DV. En effet, ils ne gagnent que 1 pts que tout les 2 niv en commençant à 0.
Ce qui fait au niv 20 : +10/+5
Et les Druides, Pretres, Moines, Bardes et Voleurs ont un BaB égal à 3/4 x leur niveau (arrondi à l'inférieur). Au niveau 20, +15/+10/+5.

Edit: à noter que des sorts peuvent modifier ce BaB: Transformation de Tenser (pour Mages et Ensorceleurs) et Puissance divine (pour Pretre) qui donnent un BaB égal à 1 par niveau
Citation :
Publié par - Corbo -
Joli pavé Xune très complet mais permet moi d'ajouter une petite précision :
la classe de mage et d'ensorceleur (ou sorcier) ont un Bab égal un 1/2 DV. En effet, ils ne gagnent que 1 pts que tout les 2 niv en commençant à 0.
Ce qui fait au niv 20 : +10/+5

Merci.

Le pave pourrait couvrir des dizaines de pages avec schemas, strategies, regles particulieres, dons particuliers, etc mais ca en deviendrait affreusement indigeste pour quelqu'un qui n'a pas ou que tres peu joue.


Citation :
Publié par Saupht
Et les Druides, Pretres, Moines, Bardes et Voleurs ont un BaB égal à 3/4 x leur niveau (arrondi à l'inférieur). Au niveau 20, +15/+10/+5.
Une autre particularite du moine est que tous les +3 de BAB, il gagne une attaque a mains nues supplementaire. Ainsi, au niveau 20, le moine aura 5 attaques respectivement a +15/+12/+9/+6/+3 avec ses poings.
Pour plus d'information, on peut aller là : http://www.opengamingfoundation.org/srd.html

C'est tout en anglais mais assez complet (et assez indigeste aussi :d) sur le système d20 qui est utilisé dans DnD et DDO.
Ou plus simplement se procurer le manuel du joueur 3.5 mais il est assez cher (40 €) mais très bien fait.
On peut même le commander là : http://www.asmodee.com/jeux-de-roles...ons---dragons/
J'viens d'y penser, mais c'est autorisé de divulguer à ceux qui n'ont pas le livre de règles de D&D le fonctionnement du système d20? Il y a des copyrights ytou ytou je crois bien...
Citation :
Publié par Saupht
J'viens d'y penser, mais c'est autorisé de divulguer à ceux qui n'ont pas le livre de règles de D&D le fonctionnement du système d20? Il y a des copyrights ytou ytou je crois bien...
Seulement sur les noms de personnages, de lieux, de creatures, ... qui ne sont pas dans le SRD.

Et comme le SRD couvre PHB + DMG + MM + Psionics Handbook, tu peux t'en donner a coeur joie.
Citation :
Publié par Vic Mackey
edit: il me semble que les tables d'xp ne sont pas opensource.
Yup tous ce qui concerne l'avancement du personnage en expérience n'est pas open source, c'est la seule partie des rêgles qui fait pas partie de Open Gaming License

Citation :
"No Covered Product may contain rules or instructions of any kind that:
* Describe a process for Creating a Character
* Describe a process for Applying the Effects of Experience to a Character"
Pour l'instant dans les bouquins de Wizards, sont en OGL :
* Player's Handbook
* Dungeon Master's Guide
* Monster Manual
(juste les stats des mobs, pas leur histoire, leurs description, etc)
* Epic Level Handbook
* Deities and Demigods
* Expanded Psionics Handbook

Et les "Variant Rules" de Unearthed Arcana.

Voila mon livre de chevet en ce qui concerne les rêgles D&D : http://www.d20srd.org/
Site méga complet qui regroupe tous les SRDs de Wizard of the Coast, et ceci de façon
bien plus lisible et organisé que les SRD publié par Asmodée (mais evidement c'est pas en français)

Tutu.
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