Objets attachés aux joueurs : le Pour et le Contre

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La plupart des MMOPRG actuels permettent aux joueurs d’attacher des objets de valeur ou difficiles à trouver à leur personnage. Bien que cela puisse augmenter la durée de vie du jeu, cela peut aussi avoir un effet négatif sur les joueurs qui eux, ne pourront pas se procurer ce type d’objets. Normalement, un joueur aurait besoin de rejoindre un gros groupe raid et attendre leur tour pour obtenir l’objet en question. Ce type d’objets (qui de par leur nature ne peuvent être échangés) possèdent de puissantes caractéristiques et pouvoirs, bien meilleurs que des objets que l’on peut acheter. Ainsi, pour cette seule raison, un personnage qui possède l’un ou plusieurs de ces objets atteint un statut plus élevé au sein de la communauté.

Comme tous les objets qui ne peuvent être échangés ou vendus, les objets liés à un personnage ont tôt fait de devenir une gêne. Par exemple, lorsqu’un de vos amis débute sur le jeu, il est toujours sympathique de pouvoir lui procurer des objets afin de l’aider…mais les bons objets sont liés à vous…ce qui peut parfois être frustrant. D’autre part, de nombreux objets dans les MMORPGs sont des consommables qui peuvent être vendus ou échangés à n’importe quel moment. Si vous aviez la possibilité de vendre de puissants objets dans le commerce, vos profits seraient énormes, cependant, cela deviendrait impossible si on permettait aux « objets liés » d’entrer dans ce commerce.

Toutefois, il est important de noter que les objets liés sont rares pour une bonne raison. Leur acquisition requière une importante mobilisation et souvent un dur labeur, procurant ainsi un sentiment de « fierté » une fois qu’on les possède. Ce facteur est très important pour de nombreux joueurs de MMORPG.

Que pensez-vous de tout ça ? A votre avis, le système d’objet lié est-il une bonne ou une mauvaise chose ? Avez-vous pensé à un meilleur système ? Dites-nous tout.
Une très mauvaise chose à mes yeux. Sans rentrer dans le détail, l'avantage que tu cites (la fierté) n'a aucun rapport avec le l'objet lié oO

En fait, le seul avantage que je vois, c'est que ca limite la vente d'objets/monnaie sur internet, contre de l'argent irl...


Je suis partisan du rien n'est lié.
Personnellement, je suis contre, il faut une "cohérence" vis à vis du monde réel et pas tout sacrifier au nom du gameplay.

Par contre, il serait possible d'avoir des restrictions sur les utilisations plus précise qu'un simple "interdit d'être utilisé par tel classe/race".
Peut être qu'un système d'alignement plus ou moins similaire à celui de D&D pourrait être intéressant, peut être remplacé par du niveau d'appréciation de factions à l'intérieur des Chun/Ma.

(ou alors, intégré des restrictions débilo-absurdes tel que : "interdit à tout personnage ayant 59856 pièces d'or/ayant 3 Y dans son nom")

Et bien sûr, il y a les idées des artéfacts maudits, particulièrement puissants mais à double tranchants.
excusez moi si ma question fait tache, mais par "lié" un objet vous parlez de quoi ?

comme dans guild wars quand on personnalise son arme, la rendant + puissante mais invendable ?

ou comme dans certain mmo où il faut aller sur sa tombe pour récupérer son équipement ( après avoir été tué.)
Je suis aussi contre. J'aime bien le système de lineage 2, mais celui de WoW est pas mal n'on plus cela, permet d'avoir des armes dont tout le monde ne peut pas avoir même si j'ai horreur des raids pour bénificier d'un objet.

Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Par contre, il serait possible d'avoir des restrictions sur les utilisations plus précise qu'un simple "interdit d'être utilisé par tel classe/race".
Peut être qu'un système d'alignement plus ou moins similaire à celui de D&D pourrait être intéressant, peut être remplacé par du niveau d'appréciation de factions à l'intérieur des Chun/Ma.
Je partage l'idée. Avoir un système comme L2 mais avec des restrictions est pas mal.

Citation :
Publié par papywarrior
excusez moi si ma question fait tache, mais par "lié" un objet vous parlez de quoi ?
Un objet lié est un objet uniquement utilisable par toi.

Pour revenir à L2, le concept de la Zariche est excellente. J'espère qu'il y aura des armes comme ca dans Aion.
Citation :
Publié par papywarrior
excusez moi si ma question fait tache, mais par "lié" un objet vous parlez de quoi ?

comme dans guild wars quand on personnalise son arme, la rendant + puissante mais invendable ?

ou comme dans certain mmo où il faut aller sur sa tombe pour récupérer son équipement ( après avoir été tué.)
Imagine plutôt la situation où ton groupe vient de tuer un gros dragon. Le dragon possède une superbe épée pour l'un des aventuriers. Celui qui va la recevoir va prendre l'objet sur lui. A partir de ce moment, il lui est impossible de la prêter à quelqu'un d'autre parce que l'objet est lié à lui. Cela évite principalement que ce type d'objets, extrêmement puissant, se retrouve dans le commerce et déséquilibre le marché.
Quand on parle d'objets liés, c'est pour tous les items qui deviennent ta propriété soit quand tu les ramasses (Comme World of Warcraft), soit quand tu crées une symbiose entre le personnage et l'objet dans l'inventaire même (exemple Everquest 2).

Un objet lié est invendable et ne peut pas être échangé. Donc quand tu le ramasses ou le lies dans l'inventaire, c'est terminé. L'objet sera définitivement à toi et ne pourra plus servir à une autre personne.

Personnellement, je suis contre. Déjà parce que je n'aime pas l'ambiance "ninja loot" du premier arrivé premier servi, parce que je n'aime pas le fait de ne pas pouvoir aider un ami en lui filant d'anciens objets que je n'utilise plus et qui ne serviront plus jamais, parce que je n'aimerais pas voir le même système que sur WoW c'est à dire la file d'attente pour avoir un objet en sachant que si c'est la première fois que tu fais l'instance contre des dizaines pour d'autres, tu pourras attendre 6 mois avant que l'organisateur te sorte un "ah bah maintenant, tu le mérites l'objet" (super mais un autre plus puissant est sorti depuis seulement je suis obligée de l'avoir pour participer au raid suivant sous peine d'être considérée comme "useless").

Bref, objets liés = caca !!

Surtout si ça entraîne des différences trop importantes en RvR (artefacts de DAoC au début de ToA avec des groupes surpuissants à cause des bonus abusés). D'ailleurs, pour continuer sur le RvR, le fait d'instaurer des donjonc avec objets surpuissants, ça va vider les zones RvR... les joueurs passeront plus de temps à vouloir devenir plus puissants pour ne pas perdre (le joueur déteste perdre en général) et il désertera le RvR en attendant que cela arrive. Et même si ces donjons sont dans les Abysses, ils se taperont dessus juste pour le donjon sans s'emmerder à voir plus loin le conflit entre les deux factions. Je veux faire le donjon pour le super objet, un groupe de la faction différente y est déjà, je les supprime avec mes amis et on continue. Ca ne sera pas du RvR mais simplement la loi du plus fort pour avoir un bout de pixel qui augmentera les stats de son perso (si tant est qu'il pourra le porter ou qu'il sera prioritaire pour l'avoir).
Citation :
Publié par Atreid
Imagine plutôt la situation où ton groupe vient de tuer un gros dragon. Le dragon possède une superbe épée pour l'un des aventuriers. Celui qui va la recevoir va prendre l'objet sur lui. A partir de ce moment, il lui est impossible de la prêter à quelqu'un d'autre parce que l'objet est lié à lui. Cela évite principalement que ce type d'objets, extrêmement puissant, se retrouve dans le commerce et déséquilibre le marché.
ok j'ai compris au moins ça permettra d'éviter le système de commerce des objets vert que l'on a dans guild wars, même si je dois l'avouer parfois c'est bien pratique
Je suis également contre le fait de mettre des objets liés, de un pour une histoire de cohérence, et de deux car pour les joueurs qui ne pourront pas se permettre de faire de grosses instances (s'il y en a)pour manque de temps ou autre, cela ne les empêchera pas de s'équiper. Même si j'imagine qu'on en verra peu a la vente...

Par contre même si je suis contre, ne pas lié les objets risque d'amener pas mal de problèmes... Entre ceux qui vendront leur super item contre de l'argent réel et donc, le commerce qui en découle; les plaintes aux Mjs comme quoi machin veut pas me rendre l'objet que je lui ait prêté; le fait qu'en pvp nous verrons des "bas-levels", reroll de gros joueurs, qui seront stuffés avec les meilleurs équipements de leur main (même si je me doute qu'il y aura pas mal de restrictions pour éviter ce genres de cas), etc.

Mais tout ça je me doute bien que tout le monde le sais déjà ^^
On peut aussi voir deux types de liens avec les objets :

a) lié quand ramassé:
Pour plein de raison (toutes expliquées ci-dessus) c'est pas tres souhaitable.

b) lié quand utilisé.
Lors de la premiere utilisation de l'objet, ou pour en avoir les bénéfices 'magiques', il faut se lier à l'objet. Il devient donc non réutilisable par un autre joueur.
J'aime bien ce principe.
Il ne bride pas l'économie, les objets sont toujours vendables, mais il définit un cycle de vie court pour l'ensemble des objets intéressant.
Il fait donc baisser les prix du marché, et permet à l'ensemble des nouveaux joueurs de s'équiper correctement.
Il faut bien entendu que les objets 'moyens' soient assez facile a trouver, puisqu'ils n'ont qu'une utilisation. Et comme les objets communs sont nombreux, le farme devient par la même limité à une tranche étroite d'objets, les plus puissants. Il est du meme coup plus facile a 'controler'


Cette question (objets liés ou non) à un impact énnorme sur le system économique du monde.
D'expérience, L2 (aucun objet lié, objets extremement rares) possède une des pires éconnomies que j'ai vu.
Lier les armes puissantes, si ça permet d'éviter les roxxors équipés à grand coût de ca$h (ou de pièces d'or collectées nuit et jour par un bot) pourquoi pas.

Signé l'arme ça peut être marrant (Diablo 2 LoD) mais ça n'a rien à voir .
Contre les objets liés simplement pour ne pas faire x (avec x relativement grand) fois la même instance pour avoir ledit objet, et de même avec le prochain objet, et ainsi de suite.
Je suis contre le syst de link au niv des MMO. C'est simple cela pénalise grandement un joueur qui est seul mais qui a un grand tps de jeux. Un peu comme le syst de L2.

Par contre, il ne faut pas forcément tomber dans l'extrême de L2 qui du coup à énormément développer l'économie parallèle du net. En ayant plus que jouer sur L2, c'est vraiment quelque chose que je ne souhaite pas voir. Mais cela est réalisable par des changements assez simple. Evitez de privilégié le craft sur certaines classes qui en plus sont useless dans le jeux Pve ou Pvp. Evitez les craft avec pourcentage de réussite. Quand je voyais des mecs mettre 2 mois pour choper les compos pr un Helmet A et le foiré à cause de la recette à 60% sa fou la haine.

Bref, gardez le système plutôt coréen que US on va dire , tout en l'adoucissant pour le rendre plus buvable .
Citation :
Publié par Perforine
JEvitez de privilégié le craft sur certaines classes qui en plus sont useless dans le jeux Pve ou Pvp. Evitez les craft avec pourcentage de réussite. Quand je voyais des mecs mettre 2 mois pour choper les compos pr un Helmet A et le foiré à cause de la recette à 60% sa fou la haine.
Tu peux développer un peu plus sur les "pièges à éviter" dont tu parles par rapport à ton expérience de jeu? Ca peut être intéressant je pense.

Merci!
J'aime assez l'idée de l'objet lié uniquement si l'on s'en sert (un peu comme ouvrir l'emballage, quoi ^^), ça permet de pouvoir vendre un objet dropé mais que l'on ne peut pas utiliser. C'est vrai, quoi, imaginez un archer qui drope une épée a 2 mains, ou un guerrier qui drope un cerveau...
Citation :
Publié par Ev0k
J'aime assez l'idée de l'objet lié uniquement si l'on s'en sert
Oui mais non, parce que ta super arme niveau 20, au niveau 25 elle sera dépassée, donc vu que c'est lié, c'est bon pour la poubelle... Alors que si tu pouvais la refiler/revendre, ça ferait un heureux, et si tu la vends, tu te fais du cash

Pourquoi la poubelle c'est mal? Parce que cette arme tu as peut être galéré pour l'avoir, et justement, t'as pas envie d'avoir fait ça pour "finalement rien".
Totalement contre. On a vu ce que ca donnait sur WoW, avec les "et merde, j'ai fait 150 raids pour avoir l'épée X et comme j'étais absent au 151ème a cause de mon hamster mort c'est le petit guerrier noob de la guilde qui l'a eu, pffff -__-"

Un système sympa par contre pourrait être de faire lier l'objet une fois qu'il est enchanté. Exemple : épée 15-20 de dégats, tu décides de le faire enchanter a +3 force, et hop il est lié a toi (comme GW je crois ?).
Alors je vais développer Atreid.

Mon point de vue concernant le fait que les items soit lié est contre. Je n'aime pas sa. Je vais donc parler des choses qui je penses, peuvent ou devrait être éviter.

_Eviter les crafts à pourcentage de réussite. Si on met déjà beaucoup de tps à récupérer les matériaux, c'est une vrai vacherie en plus de passer un facteur chance qui peu vous faire tout perdre. Cet exemple est surtout présent dans L2. Je suis pour le farm, mais il faut qu'il paie. Si on en chie encore après avoir farmer c'est pas le bon plan. De plus cela risque de diminuer encore un peu plus l'impact des golds farmers et autre.

_Il faut un craft puissant. Ou du moins, que certains item craftable soit équivalent à ce qu'on trouve de mieux sur les certains gros boss. Mais dans ce cas, il faut une masse à récupérer importante. Cela laisse la possibilité à un casu ou à un jeux hors guilde de pouvoir s'équiper de pièce importante.

_Encore un dernier point relatif au craft, il faut que chaque classe puisse crafter. Cela permet surtout de ne pas enfermer un classe unique dans un rôle de crafter. On voit bien ce que cela donne sur L2 ou hormis des cas extreme, chacun en possède un en alt-bot.

_Par contre, vous pouvez faire un semi-syst de bind. Je parlerais du lié quand équipé. (Encore un truc que Wow à pompé sur EQ I ). Cela permet de dynamiser l'économie en offrant aux joueurs n'accédant pas à un type de contenue la possibilité de se l'offrir. Même si après cet item reste lié à la personne l'équipant.


Ensuite, au niveau du Pvp, j'espère qu'il serait vraiment impliquant. Je ne demande pas forcément à recevoir des honneurs ou autre, mais un moyen de s'équiper par le pvp, peut être intéressant et complémentaire au stuffing pve. Là par contre, il serait logique que les item soit lié, car ils viendraient que du mérite du joueur.
Pour moi, le lié quand équipé est à oublié pour tout les défauts cités plus haut. Trop peux d'avantage face au contrainte.

Je serais même partisans pour un matériel détériorable (pas forcement les petits, plus les gros) qui, associé à un bon système de craft, permet d'avoir une vrais économie et d'éviter l'escalade dans la puissance des armes comme ont le vois dans WoW.
Comme les armes ne disparaissent pas, on est obligé de créer des armes plus puissantes pour intéresser le joueurs. Donc les mobs doivent être plus fort et on rentre dans une espèce d'escalade qui détruit à petit feu l'histoire du jeux.

Il suffit pourtant, de faire des équivalents de même armes, avec quelque variantes, décliné en plusieurs designs et craftable.
Ceci permet alors de faire des ajouts de contenus basé sur l'histoire plutôt que sur les items.
En gros ce qu'est (était?) CoX dans ma vision idéal: le joueur vit des aventures pour découvrir le monde et s'amuser et non une course à l'item et à la puissance.

En plus, associer au serveur "vivant" et au PvPvE, de l'histoire, il va y en avoir.

J'espere être assez clair dans ma vision utopique .
Perso je suis pour le lié quand ramassé,pour la simple et bonne raison qu'on n'est pas sur dans un groupe d'avoir 100 % de joueurs un minimum matures,et les "vas y prête steuplais j te le rend demain etc ... qui amènent à des conflits que tu prêtes ou donnes l'objet ou pas.

Et faut comprendre qu'à haut niveau c'est une satisfaction d'avoir un objet que peu de joueurs ont,d'ailleurs il faudrait un maximum de diversité d'objets,c'est souvent chiant de savoir que sur tel ou tel boss t'as le choix entre 7-8 loots à 12 % chacun .
je suis totalement contre le lié quand équipé, pour plusieurs raisons, je m'explique :

premièrement, ca favorise clairement le sympôtme du ninja loot "désolé je savais pas que je pouvais pas looter olol²² kk a+" qui est en général assez désagréable quand on le subit ... qui plus est personne n'est a l'abris d'une erreur et un loot malheureux peut etre facilement corrigé si l'objet n'est pas lié.

ensuite, il faut aussi savoir ce qu'on entend par objet lié, lié quand équipé? lié quand ramassé? Parceque d'un point de vue purement technique un objet lié quand équipé n'est pas un gros problème sauf pour le ninja looting tandis que l'objet lié quand ramassé peut poser un problème autre. On peut penser qu'un objet lié quand ramassé tombe d'un gros dragon par exemple, je suppose que l'objet sera proportionnellement aussi puissant que la difficulté dudit dragon et la on va rencontrer le problème majeur de certaisn autres mmorpg, la différence de puissance entre les objets craftés et les objets lootés, et personnellement je préférerais que le craft soit au moins aussi puissant que le loot.

enfin, en supposant que nous parlions d'objets liés quand ramassés il faut prendre en compte le facteur chance....et je ne suis probablement pas le seul a ne pas aimer le facteur chance quand je viens de tuer un monstre et que je vois un objet X qui sera totalement inutilisable pour moi classe Y alors que j'aurais pu le revendre a bon prix ou le donner a un guildmate qui pourrait en tirer profit.

voila, ce sera tout pour moi
Je suis personnellement contre les objets liés pour la simple est bonne raison que cela gèle principalement l'économie de marché.

Ensuite, le drop ne devrait jamais être aussi puissant que le craft, l'égaler à la limite mais jamais le dépasser. Je prend comme exemple Daoc. Avant ToA, le craft était florissant, il y'avait de la vie dans tous les villages et le commerce était prospère.

Après ToA, seul 10% de joueur ne craftaient encore et les villes étaient vides. Tous les joueurs étaient sur ToA pour farmer les spots de boss ou mobs pour faire tomber l'artefact ultime (qui dépassait effrontemment la plus belle pièce d'artisanat d'un quelconque artisant légendaire) avec les parchos correspondants pour l'activer.

Non seulement cela a tuer le craft, le RvR et la vie en PvE, mais en plus les casuals ont été complètement dépassés en 15 jours. Une montée de l'élitisme à un tel point de déséquilibre que ça en a dégouté plus d'un de se faire one shooter à la chaîne alors qu'avant il y'avait un minimum de duel et de jeu...

Pour moi le craft est un des pts le plus important du jeu en terme de longévité, d'éventails de possibilités de créations du joueur et surtout cela équilibre le jeu de lui même par le commerce et par les joueurs eux-mêmes. Il est bien-sûr évident que les objets doivent se déteriorer, pouvoir se réparer mais pas indéfiniment sinon on gèle à nouveau le marché... le système condition/dureté est vraiment le plus réaliste pour moi. La condition descendant petit à petit, diminuant ainsi l'efficacité de l'arme et la dureté (ou longévité) diminuant à chaque réparation en fonction de l'importance des réparations effectuées. Une fois la dureté à 0, on ne peut plus réparer mais on peut toujours recycler.

Plus le craft sera proche de la réalité (sans trop de contraintes inutiles non plus) plus il sera apprécié je pense.

Toutes les classes doivent également pouvoir choisir leur artisanat librement sans contraintes de choix ou de capacité. Ensuite, il faut éviter les taux de réussite ou d'échec, c'est barbant et d'un intérêt plus bas que 0. Je ne compte même plus les heures passées à monter un artisant légendaire sur Daoc... la plupart utilisait des programmes bot qu'ils laissaient tourner la nuit

Réussite assurée si les matériaux sont à droper et si on peut aussi les acheter ou les recycler alors diminution du nombre d'xp gagné à chaque "construction" histoire de corser un peu plus. On doit avoir eu du mérite à avoir monter son artisanat et on doit être utile et concurrentiel avec les plus haut objets dropable du jeu. Seul les skins ou effets doivent différer à la limite. Dans Daoc par exemple, seul les objets dropé pouvaient avoir une aura type de proc (effet actif à déclanchement aléatoire) de l'arme, feu, glace, etc.

Edit Lianai : Signature trop grande. Tu as un message privé pour t'expliquer tout ça
Complètement pour.

Le fait qu'aucun objet ne soit lié amène à ce que des gens qui n'ont fait aucun effort pour leur possession puisse les porter.

Pour moi obtenir un objet puissant sans s'investir dans le jeu c'est rendre obsolète tout investissement plus important caduque. Je suis plutôt à tendance Hardcore (je joue actuellement en raid HL sur WoW) et je m'attend effectivement à ce que mon investissement me rapporte quelque chose de plus.

Oui tout à fait, j'aime bien porter des objets qui font flasher les yeux des autres.

Maintenant je ne suis pas contre le fait que le craft ou le pvp puisse apporter des objets de puissance similaire(mais en nécessitant un investissement de même envergure). Cependant j'estime que certains objets ne doivent s'obtenir que de certaines manières (notamment le kill des "boss" et autres monstres extremement puissants, qui nécessite une organisation poussée et un investissement plus important).

Il est pour moi nécessaire de lier les objets. Lier les objets, c'est forcer un joueur a s'investir pour son personnage et ça évite de très très très nombreuses dérives.

Déjà un exemple simple, un hack de compte sur WoW sur un joueur très bien équipé. Le hacker ne peut que vendre les objets ou les désenchanter. Sur un jeu ou on peut les vendre, ça devient problématique. Alors que sur un jeu avec des objets liés, une restoration de personnage permet de récupérer les objets sans pour autant nuire à l'économie.

De plus, ne pas lier les objets amène un problème économique d'envergure non négligeable.
Je prends l'exemple de DAoC, les prix des items dropés ne font que monter monter monter monter. Au fil du temps un nouveau joueur se retrouve de plus en plus désavantagé.
Dans WoW, les items gardent des prix stables, et descendent au fur et à mesure de prix, voir sont remplacés par d'autres. Mais l'économie reste plus ou moins stable, et avoir beaucoup beaucoup plus d'argent dans le jeu qu'un autre ne permet pas d'être beaucoup mieux équipé. Au final c'est l'investissement du joueur qui gérera son équipement.

Je parle pour moi, mais le système de WoW(oui encore lui) au niveau des objets est pour moi un des mieux conçu. Je ne tiens pas à retrouver un système à la DAoC ou l'argent ig va devenir le pilier tournant du stuff. J'irais même jusqu'a dire que si il n'y a pas de lien d'objets, je n'y jouerai certainement pas.

Pour moi un objet puissant se mérite, et se garde, quelque soit la façon dont on l'obtient.

Ah j'en profite aussi pour parler de la durabilité. Je me répète sans doute, mais encore une fois le système de réparation de WoW est pour moi idéal.
-L'objet est infini, mais il faut le réparer après les combats et après la mort
--> La réparation doit coûter un certain prix, pour deux raisons
1) Mourir en PvE doit être handicapant au niveau monétaire pour pousser à faire attention
2)Les réparations doivent coûter assez cher pour absorber le trop plein d'or crée dans le jeu. Trop cher cela devient handicapant. Pas assez cher c'est la porte ouverte à l'inflation des objets. En somme elles doivent être bien équilibrés, mais permettre un enrichissement sur le long terme ( mais un enrichissement qui nécessite investissement en temps ).
Le lié quand ramassé est une très mauvaise choses dans un jeu qui a pour but le pvp et sur lequel la puissance des items fait une énorme diffence:
Je m'explique un joueur ayant un temps de jeu faible meme s'il manie mieux son personnage que la personne en face qui lui est equipé d'obget epique n'a aucune chance de gagner.

Neanmoins on peut le voir autrement :
tout dépend de la différence de puissance entres des armes lootées sur des boss, les armes lootée aléatoirement sur les mobs, les armes données par les quêtes, les armes craftées et les armes pouvant être achetées a un PNJ.

Dans beaucoup de MMO le déséquilibre et la frustration due au lié quand équipé ou ramassé est venue de la trop grosse différence de puissance entre ces différents types d'arme.

Si on a un système pvp ou c'est la puissance des loot et non pas le "skill" qui font la différence il faut que ces loot soient accessibles d'une façon ou d'une autre a tous dans ce cas là le lié quand équipé/ramassé est une aberration.

Je serais partisan d'un système ou la différence entre un objet acheté a un PNJ ( qualité la plus basse ) n'excède pas 25% d'écart de puissance avec un objet épique ( qualité la plus haute).
Par contre l'objet épique peut avoir un skin de tueur contre un skin tout a fait basique pour l'objet acheté

Si on respecte cet écart de puissance entre les objet on arrive a mon avis a un système pvp beaucoup plus équilibré et dans ce dernier cas effectivement un système lié quand équipe ou ramassé peut être envisagé de toute façon il y aura toujours un moyen de s'équiper via au pire un PNJ sans qu'il y ai un écart aberrant de puissance.
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