Je suis personnellement contre les objets liés pour la simple est bonne raison que cela gèle principalement l'économie de marché.
Ensuite, le drop ne devrait jamais être aussi puissant que le craft, l'égaler à la limite mais jamais le dépasser. Je prend comme exemple Daoc. Avant ToA, le craft était florissant, il y'avait de la vie dans tous les villages et le commerce était prospère.
Après ToA, seul 10% de joueur ne craftaient encore et les villes étaient vides. Tous les joueurs étaient sur ToA pour farmer les spots de boss ou mobs pour faire tomber l'artefact ultime (qui dépassait effrontemment la plus belle pièce d'artisanat d'un quelconque artisant légendaire) avec les parchos correspondants pour l'activer.
Non seulement cela a tuer le craft, le RvR et la vie en PvE, mais en plus les casuals ont été complètement dépassés en 15 jours. Une montée de l'élitisme à un tel point de déséquilibre que ça en a dégouté plus d'un de se faire one shooter à la chaîne alors qu'avant il y'avait un minimum de duel et de jeu...
Pour moi le craft est un des pts le plus important du jeu en terme de longévité, d'éventails de possibilités de créations du joueur et surtout cela équilibre le jeu de lui même par le commerce et par les joueurs eux-mêmes. Il est bien-sûr évident que les objets doivent se déteriorer, pouvoir se réparer mais pas indéfiniment sinon on gèle à nouveau le marché... le système condition/dureté est vraiment le plus réaliste pour moi. La condition descendant petit à petit, diminuant ainsi l'efficacité de l'arme et la dureté (ou longévité) diminuant à chaque réparation en fonction de l'importance des réparations effectuées. Une fois la dureté à 0, on ne peut plus réparer mais on peut toujours recycler.
Plus le craft sera proche de la réalité (sans trop de contraintes inutiles non plus) plus il sera apprécié je pense.
Toutes les classes doivent également pouvoir choisir leur artisanat librement sans contraintes de choix ou de capacité. Ensuite, il faut éviter les taux de réussite ou d'échec, c'est barbant et d'un intérêt plus bas que 0. Je ne compte même plus les heures passées à monter un artisant légendaire sur Daoc... la plupart utilisait des programmes bot qu'ils laissaient tourner la nuit
Réussite assurée si les matériaux sont à droper et si on peut aussi les acheter ou les recycler alors diminution du nombre d'xp gagné à chaque "construction" histoire de corser un peu plus. On doit avoir eu du mérite à avoir monter son artisanat et on doit être utile et concurrentiel avec les plus haut objets dropable du jeu. Seul les skins ou effets doivent différer à la limite. Dans Daoc par exemple, seul les objets dropé pouvaient avoir une aura type de proc (effet actif à déclanchement aléatoire) de l'arme, feu, glace, etc.
Edit Lianai : Signature trop grande. Tu as un message privé pour t'expliquer tout ça