[GOA]Consultation Mythic/GOA

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Le Maitre d'Armes
Bonsoir

- Concernant le Craft Armurerie, ne plus avoir besoin d'avoir un couturier en pré-requis
- Concernant les Crafts, avoir le choix du Skin via un catalogue.
- Avoir des chevalets de dépose d'armure et fonctionnel pour le housing en déco
- Des groupes de 10.

Mon rêve serait: Un Up du Maître d'Armes
pour ex: ( c'est fantaisiste peut être ) Incantation d'un Molossse des Highlands ( type Simulacre inférieur au level du joueur ) qui donnerait une Célérite de groupe. et qu'il puisse attaquer pour interrompt.
Un Up qui permet de trouver une place au MdA dans un groupe RvR
Charge
Oppresseur
Avoir accès au Flexible 1H ou 2H/Flexible ( une spé totalement différente )


Arrêter les AE à travers les Murs et Portes.

Donner l'instant mezz AE au Sorcier ou Virer les instants Stunt AE ou Mezz AE des autres Realm

Up la distance de Focus de l'hérétique à celui du Thauma Feu
Voir enfin l'épée d'Excalibur dans une salle de Camelot
Voir la Cour du Roi et ses Chevaliers de la table Ronde
-Remettre à niveau les anciennes classes ( Maîtres d'armes !!!! )
-faciliter le pvm encore plus , pour avoir de nouveau joueurs ! jenre gagner un lvl gratuit tout les 3 jours même si on a pas up de lvl entre les lvl gratuit.

Et pour une extension spe RvR avoir des Zone commune aux 3realm que chaque royaume peut prendre , un espece de marcher commun au 3 realm aussi ^^^
Bonjour a vous,

Je joue prêtre de Hel, je vais donc simplement apporter ce qu'il manque a cette classe

- Il faudrai que le Prêtre de Hel est accès a la compétence Royaume : Champ de Ronces.

- Un demez en ligne de base Affaiblissement.

- Une speed en buff (style Hateur en self) en ligne de base Invocation.

Ce ne sont que de simple suggestion, mais qui a mon avis demande d'être examinée d'un peu plus prêt puisque jusqu'a présent le prêtre de hel n'a fait l'occasion d'aucun changement ou up depuis belle lurette

amicalement.
Bonjour,

Tout d'abord merci de nous donner la parole. Je vais donner mes idées en vrac, comme elles viennent.

- en ce qui concerne les objets uniques, il faudrais qu'ils soit vraiment unique, c'est à dire qu'ils aient un noms skin stat etc.. vraiment unique

- pouvoir vraiment interagir avec les décors et l'environnement. Donner plus de pouvoir au role play en ayant la possibilité de créer un fief dans les zone du jeu, par exemple des chefs de village (maire), pouvoir modifier ce dit village, par exemple une guilde qui possède Costwold pourrait agrandir ce village et même y construire un manoir etc.....

- rendre plus vivant les village, ville et capital en ajoutant les paysans des convoie etc...

- revenir plus vers le côté médiéval du jeu

- système de messagerie

- ajouter des voies au PNJ

- ajouter des montres légendaires qui serait tuable une seul fois mais que des écrits soit fait pour qu'on n'oublie pas les actes héroïques effectué. Ces montres légendaires ferait apparition suivant les actes de chacun dans le royaume. Tout acte a une conséquence !

- avoir de vrai titre qui influencerai le côté social du jeu.

- revoir le craft pour qu'il soit supérieure aux objets looter.

- revoir vraiment les anciennes classes

- le pouvoir de créer des bâtiment en ZF (muraille etc...)

- diminuer l'importance de l'équipement pour le RvR pour diminuer le faussé entre certains joueurs.

- FAIRE DE LA PUBLICITE A LA TELE, RADIO, MAGAZINE ETC................. pour amener de nouveaux joueurs.

Cordialement, Winthor/Tantalas.
- virer les decap de stat, buff et autres (sauf pour cast et frappe, voir plus bas)
- accélérer le temps de réapparition des artefacts
- faciliter Toa pour que tous soit faisable à 1 fg
- que les pets healeurs enchanteur heal à partir de 99% et non plus 44%.
- virer les instants du jeu
- limiter la vitesse de frappe à 2 secondes ainsi que les sorts à 2 secondes.
- avoir une chance que le sorte parte quand même après une frappe au combat
- que le timer de relance de sort passe à 1 seconde après un coup porté.
- virer les mezz du jeu
- virer les stun du jeu
- remplacer les anciens mezz et stun par de simple root
- que les sorts comme les coups n'interupts plus systématiquement
- que les tanks soit sujet aux mêmes interupt que les magots
- que les ovates puissent ce spécialiser dans le maniement des armes pour avoir des style a effet comme soin personnel, regen, ect ... (le coup porté restant ceux normaux pour la classe avec un effet en plus)

- pouvoir confectionner une maison de A à Z
- pouvoir créer ses propres objets
- pouvoir créer ses propres sorts
- pouvoir apprendre un sort à force de ce le prendre dans les dents
- pouvoir faire des maisons en rvr
- pouvoir défendre la dite maison et avoir des avantages (ca permettrai d'avoir des mini village)
- améliorer le code et éventuellement faire un portage sous Linux.
- refaire une Ia correcte pour les monstres et les pets
- corriger tous les bugs
- avoir des Xmls optimisés (et non pas les trucs infames qu'on a actuellement qui sont bourrés de bugs) et aux normes
- avoir un outil fourni par mythic pour faire des templates
- avoir une documentation française pour faire ses UIs
- pouvoir récolter des ingrédients (éventuellement en association avevc la création de ses propres sorts/armes/etc ...)
- ne plus avoir à camper pour un objet
- mettre en place un système de banque avec intérêt
- améliorer le jeu pour les casuals et diminuer le fossé entre nolife et casual.
- faire venir de nouveau joueurs par des offres promotionnels
- mettre un système prenant en compte les alignements (afin de pouvoir avoir des persos qui pourraient chain rude de façon roleplay )

[Modifié par Jactari : fusionné avec le message plus bas.]
revoir l artisanat :

-Une interface de craft amélioré ( plus d obligation de mettre en macro un objet pour le faire du moment qu on a les ressources )
-Reduire le temps pour monter un artisanat ( en réduisant le taux de "raté" sur des objets jaunes / oranges ).
-Permettre de mettre des skins sur une arme / armure :
* Pas de skins épiques ou artéfact , pour garder l aspect "unique" de ces objets.
* Pour poser un skin il faut un composant que l on peut récupérer en recyclant une arme / armure de haut level. Le skin serai aléatoire et le composant ne dropperai pas a tout les coups.

Modifier le moteur de recherche sur fondation pour affiner nos recherches :

-choisir une arme en particulier ( épée / hache / perfo / baton ect...)
-choisir un type d armure.
-une recherche possible sur 2 ou 3 critères ( ex. + dextérité ET + force )

Mettre un système de messagerie sur fondation pour laisser un message a quelqu un d hors ligne ( si il possède une maison ).
  • la seule chose qui me tien a coeur et que j've dire c'est surtout a propo des artefacts, personnellement j'ai rien contre c'est assé sympa mais le probléme c'est pour certaine personne difficilement réalisable certain artefacts ET surtout (pr moi aussi) embêtant de loot un scroll sur une zone spécifique que sur certain mob et aprés avoir ça passé une semaine a exp meme avec un bon groupe a vdd ou ailleur sont artefact... 2 choses à faire mes pas 3 (ex: arte + parcho ou arte + pexp + ou acheté l'arte avec la quête et pexp + parcho) mais surtout pas arte + parcho et + pexp c'est vremant relouet super long sur certain artefact.
  • de l'animation aussi ds les villes principals (super sympa camelot) le bouffon tous ça, les ptit gnome qui chante c'est vachement sympa

  • Personnellement je connait pas trop le craft mais par exemple mon theu peut faire arcaniste et j'aimerai sc mes bou d'armure a quartz mais je suis monté a 300 (sa suffit mais j'aimerai un peu +) et sa me lourde trop je m'endort deçus..

  • faire un systéme des groupes alb 8 vs 8, perso je me suis mit sur alb et j'me suis rendu compte avec les méné, pala,moine ? qui prendre je sais pas mais hib ou mid on bcp d'avantage sur l'endu, buff, autre.. changé ou mettre les groupes a 9-10 sa serai mieux et permettre de + gros fight

  • mettre un bon dd au prêtre affai sa serai cool ça aussi comparer a l'enchanteur ça craint un peu.. ou mettre un debuff sa serai bien ça aussi
Salut Styx,

Une fois que vous aurez fini votre synthèse et l'enverrez à Mythic, la communiquerez-vous aux joueurs ?
Même si vous mettez une mise en garde disant que seul Mythic peut valider la liste, ce serait intéressant pour nous de savoir ce que vous aurez jugé utile de reprendre - et c'est le genre de geste qui plairait aux joueurs.



*
**

PELE-MELE

Environnement :
Revaloriser l'environnement PvE des zones classiques pour renouveler leur attrait et favoriser l'immersion (au minimum : à proximité des villes).

Diversifier la végétation : introduire plus de reliefs, de fourrés, des lianes, des dépressions, ravines, fossés, souches, ruines, habitations, barrières, murets, ruisseaux, mares... Afin que les villes soient donc environnées d'un décor logique et ne semblent plus jetées ça et là, que les forêts deviennent plus inquiétantes... Ajouter (d'avantage) des pnj de royaumes, à l'instar de la zone d'entraînement : bûcherons, fermiers, habitants, chasseurs, braconniers, bandits... Multiplier les MOBS environnementaux, ceux qui ne servent qu'au décor : insectes, petits-animaux, oiseaux divers...

Permettre aux intempéries d'influencer sur le décor : inondations, gel, tremblements de terres, tempêtes et bourrasques pouvant coucher des arbres... pour le moment, le beau temps succède aux averses sans que ça ne gène qui que se soit (on n'y fait pas attention).

Revoir les scripTs d'IA des plus anciens MOBs qui font pâle figure à coté de ceux plus récents introduits par ToA et Catacombes.

Proposer de vraies bandes son, propres à renforcer l'ambiance, mais qui ne soient pas lassantes après cinq minutes.


Multiplier les quêtes roleplay/Goa.
Leurs récompenses sont vraiment sympathiques (permettant d'invoquer un compagnon, de porter des armes en dépit de certaines classes, d'avoir des actions dans le journal...) et ces quêtes apportent beaucoup au jeu.



Archerie :
Corriger pour de bon, comme annoncé il y a quelque temps par Mythic, le problème de variance. Avoir 50 en arc n'empêche pas de tirer une flèche pour 500 points, puis pour 350, 450, 400...


Donjons :
Corriger les divers bogues subsistant dans les donjons : les Mines Luisantes sur Hibernia en tête (il en reste quelques uns).


Sorts de charmes :
Etendre le lien des familiers charmés avec un sort pulsant à une portée de 5000 unités. Cela permettrait de pouvoir envoyer un familier sur une ennemi sans perdre le lien trop vite, de ne pas perdre trop souvent le contrôle du pet.




ZONE-FRONTIERE

Pnj sur les structures :
Permettre aux pnj gardes types Ombre, Assassin ou sicaire de passer en mode furtif lorsqu'ils ne sont pas engagés en combat.

Apprendre aux pnj soigneurs (Druides, Guérisseurs et Clercs) à se soigner eux-même. Régler le problème les gardant indéfiniment en combat, ce qui semble les empêcher de remplir leur rôle un long moment.


Tours :
Supprimer l'arc des pnj capitaines sur les tours bas niveaux (1-4). Lorsqu'on passe à proximité (1000-1500 unités) d'une telle tour, on entre dans le rayon d'action du pnj capitaine qui est alors en mesure de tirer à travers les murs.
Vérifier et corriger les bogues permettant aux joueurs de faire entrer leur familier dans une tour non ouverte – que le fait de soigner un familier entré dans ses conditions soit jugé comme exploitation de bogue.




COMPETENCES DE ROYAUME

Science du Cristal Mystique :
Utiliser une purge ne relance pas le minuteur de la compétence si son action n'affecte pas le personnage, mais SCM peut s'utiliser malgré une jauge de mana pleine. Il faudrait que le jeu puisse bloquer l'utilisation de la compétence dans ce cas.


Compétences 5 L :
La diversité de ces compétences est bienvenue, mais il y a une certaine inégalité sur leur valeur réelle. Certaines sont utiles, ou puissantes, il y a des défensives, des offensives, mais d'autres sont simplement ridicules et lèsent certaines classes. Il faudrait revaloriser les compétences les plus pauvres, ou les revoir toutes.


En général :
Revoir les compétence attribuées à certaines classes. Par exemple, c'est bien beau de raconter aux débutants que les ombres sont de puissants magiciens, mais les compétences Maître en Concentration, Science du Cristal Mystique, Pouvoir déchaîné et Surcharge de Pouvoir n'ont aucun intérêt pour cette classe.




TRIAL OF ATLANTIS

Artefacts :
Revoir le prix des réparations à la baisse. Même si tout un chacun peut comprendre que réparer la durabilité d'un artefact soit coûteux, rien ne justifie que la condition soit toujours aussi chère – surtout après que l'objet ait déjà été remis à 100 % de dur.

Pour le moment, ça handicape de nombreux joueurs qui n'ont pas les moyens financiers de réparer leurs objets quand le besoin s'en fait sentir.

Arc du Fou : Cet artefact est très souvent employé dans le seul intérêt du royaume : pour aider à détruire des armes de siège, ouvrir des portes quand les guerriers ont égaré leur bélier... tout ça contribue à l'user rapidement. Peut-on envisager que les pnj forgeron revoient sévèrement leur tarif de réparation à la baisse pour cet arc (un crédit total serait le bienvenu).

(On se souvient encore comment les Arcanistes ont réussi à faire passer leur futiles confections pour des actions de guerre, ce qui leur vaut depuis de ne rien perdre en se désincarnant.)


Téléportation :

Permettre aux Empathes de pouvoir se téléporter dans les terres Atlantes avec leur familier, comme c'est le cas en zone-frontière. Ca concerne peut-être aussi les Ménéstrels et les Chasseurs.











Upper le maitre d'arme et les tank en particulier. Faire en sorte que le facteur d'absorbtion de l'armure absorbe une partie du sort (marre de mourrir en 2 secondes). A chaque nouvelle extension, les magos deviennent de plus en plus fort, ce qui n'est pas le cas des tank, biento, un mago pourra tuer 1 fg de tank uniquement en lançant un sort.

Ajouter un nouveau style hast, genre un style tournoyant touchant plusieurs ennemis.

Changer la skin des artefacts suivant les royaumes.

Changer les stats de certain artefacts (avec mon maitre d'arme hast, je peu avoir que +4 en dommage de mélée et de style: plastron d'eirene, lance des rois et cape en plume de harpie), serait bien d'ajouter des domages de mélée et de style sur la lance des rois en version hast

Placer les forts et les tours de manière intelligente dans nf. Si cela continue, il finiront par placer une tour dans un trou. (de manière stratégique, une tour ou un fort devrait toujours etre sur une colline, dans daoc, il y a souvent des tours en bas des collines. Enlever les arbres qui sont autour des tours et forts.

Donner des rp à ceux qui réparent (ou d'autres avantages pendant une certaine période de temps, par exemple, +100% de rp pendant un jour ou une semaine)

Créer un pnj spécial pour la restauration des artés, meme si ce n'est qu'une seule et unique restauration. (J'ai xp mon derner arté, a peine entamer, 1 pp 500 or pour le réparer, un peut trop cher pour un arté qui a juste une semaine).

Faire une grille, par exemple, 500x500 unités, et limité le nb de champignons sur chaque case de cette grille, pour éviter d'avoir 500 champignons à coté d'une porte d'une tour ou d'un fort.

upper de manière générale les anciennes classes.
Améliorer le système de craft, ou faire en sorte que celui-ci soit plus diversifié.

Avoir le choix du skin des armes et armures selon un panel donné, ce qui éviterais d'avoir toujours ces vieilles braies décrépies et moches quand on est mage, car même si c'est un chef d'oeuvre (100 de kal), ce sera forcément plus laid qu'un loot de 91 % looté sur des séthiens.

Ameliorer le système de fondation de sorte que cela serve à autre chose qu'entreposer du matos ou des dépouilles.

Avoir la possibilité de créer un laboratoire dans fondation avec des loots obtenus dans différents endroits (queue de dragon, lange de rhunihura, tete de méduse, aile de phénix, oreille de siam hé, sabot de pooka et pied de cyclope) qui serviraient à pouvoir réparer les loots de quête. Rien n'est plus lourd en effet d'avoir à remonter un lvl 50 pour avoir de nouveau les brassards de peau d'ébène car ils sont dans la sc d'une personnage.

Mettre des effets visuels lorsque l'on craft des armes légendaires (surtout des 100%)

Avoir une vraie quête qui fasse passer du lvl 1 au lvl 50 sans avoir à bêtement enchaîner les instances ou les donjons. Le panel des jeux de rôle en général font un tabac avec seulement une quête^^ . Mettre des timer dans certaines quêtes afin que celles ci soient stimulantes... Ex: vous êtes empoisonné, vous avez 20 min pour aller killer le mob au fin fond des mines. La possibilité de choisir une forme d'alignement basique pour les personnages selon ces même quêtes ex: si je fais des quêtes auprès d'un seigneur maléfique, j'aurais des missions d'assassinat , si je fais une quête pour un bon seigneur, des missions de récupérations de potion de maladies pour untel étant malade. cela donnerait lieu à des guildes alignées aussi, bonnes, neutre ou mauvaises. Bref, une meilleure personnalisation du personnage qui ne se résume pas à des chiffres.

Le concept de jeu de rôle: il est évident qu'un groupe de paladins tuant un solo est assez en marge de ce qu'il devrait faire... Le vampyr quand à lui est tout le temps efficace à 100%, alors que son pouvoir devrait se trouver être de nuit seulement. Bref, instaurer un peu plus de roleplay.Mettre des codes de conduite selon la classe d'un personnage, le paladin est normalement une classe très dure à jouer.... Les races d'un même royaume ont eu à s'unir afin de combattre les royaumes ennemis, il n' empeche qu'un elfe et une banshee dans un même groupe n'ont que peu de choses à faire ensemble^^

Instaurer une zone rvr pour les solos, afin d'éviter de se ramasser des bus quand on ne cherche que de loyaux combats.
_que l'obtention des abysses se refasse via les forts (avec les tours rasé sa devient nimporte quoi )
_meubler la zf , c un peu trop vide (vrai foret comme foret sauvage de lancienne zf par exemple )
_remise a jour voir refonte de certaines classes comme MA , scout , thauma (je joue que sur alb )
_revoir certaine RA 5L , en nerf certaine ou en up dautre ,il y a un trop gros desequilibre suivant les classes celle du clerc et du MA sont un vrai foutage de gueule
_apparition de vrai super gardes dans un fort quand une rk est deposé dedans et pas que dans le donjon , thauma archer maitre d'arme etc de level 65+ en plus des gardes existant avec un temp de repop assez court car un fg qui prend une rk je trouve pas ça normal si ils aiment tans que ça le pve ils seront servi
_rendre les villes/villages plus vivant , mettre tous les ingredients de craft dans la capitale
_diminuer les degats magiques et de melées ou augmenter les pdv des personnages
_virer le /level et l'impossibilité a un personnage de gagner de lxp si un des personnages du groupe le vois gris se qui limiterai le pl , sa repeuplerai certaines zones et sa donnerai la possibilité aux nouveaux joueurs de trouver du monde plus facilement par ce que pour le moment les zones de debutant sont desert ou pas loin
pour moi c'est le RvR qui m'intéresse principalement et l'équilibre des royaume est toujours sur le tapis. mais je pense que l'équilibre doit aussi se faire au sein de chaque royaume.


de manière générale:
-avec la version qui apporta la possibilité de pouvoir assigner le contrôle de la camera à la souri, un énorme problème de targeting est apparu.
j'aimerai, tant qu'une symbiose des deux est impossible, pouvoir donner le choix entre:
l'ancien système pour un meilleur targeting.
le nouveau, pour ceux qui veulent une camera à la souris.

-modifier la ligne de vue des joueurs lorsqu'ils sont proches l'un de l'autre pour qu'un joueur ait une ligne de vue sur un personage collé à son dos lorsqu'il tente d'incanter.
-donner un malus de déplacement aux personnages qui tournent en rond (CircleStraff quoi)
-permettre de visualiser les "buff" tel que BodyGuard le Sprint etc dans une fenêtre à part (ou compiler certain buff comme les resist pour prendre moins de place)
-revoir les bonus reliques RvR à la baisse et/ou ajouter des bonus PvM pour compenser l'attrait.
-revoir les bonus/malus des armures face à tel ou tel type d'arme à la baisse.
-virer l'influence du coupe speed sur la bulle d'aire.

-réduire la puissance des pet ML9 Augure en RvR ou interdire l'utilisation de sorts offensifs simultanément, vérifier qu'ils ne sont pas plus résistant aux sorts de CC.
-donner une contrainte à l'utilisation du LifeTape quitte à donner un DD de damage équivalent à côté pour avoir un choix.
-revoir la positions de certains mages vis à vis de l'interuption ( le Taunt Bainshee, l'idrain BD et les divers sorts des WL ) il serait plus juste que tout les mages soient logés à la même enseigne: on mage interrompu n'a que sont QC ou MoC pour incanter à nouveau ou pour faire des dégâts.
-pourquoi les dégâts au CaC varient tant? asses frustrant de voir sur le même style une différence de 50% avec 69 de compétence en arme.

-égaliser la présence de la RA Tempète Statique sur les 3royaumes.
-donner un skin voyant à la RA Charge permettant de voir son activation.
-revoir la RA Determination couplée à Stoicisme et/ou Charge ou donner une limite minimum raisonnable à la durée des CC.

-revoir l'intérêt des tanks maniant une arme à 2mains vis à vis des tank maniant deux armes. un bonus à la portée par exemple, quelque chose de concret.
les Dual ont gagnés avec la ligne Banelord les avantages des hybrides à deux mains tandis que les MA/Protecteur/Guerriers n'ont jamais eu d'avantages.

-permettre aux pet Chasseur et Druide invoqués sur/sous l'eau d'aller sur sous/sur l'eau.
-ajuster la portée de l'endurance pour les 3royaumes.
-augmenter la capacité de la classe buff de chaque royaume ou enlever toute limitation lui permettant de pouvoir buffer entièrement son groupe.

Albion:
-fusionner le moine et le paladin (endurance et résistances) elle garderont leur autres particularités et donc leur charisme, on ne perd rien. veiller à ce qu'aucune des deux classe n'écrase l'autre et qu'elles soient aussi efficace l'une que l'autre. ou autrement dit LA solution.
-enlever la double spec.
-donner l'accès au buff acuité pour l'Hérétique.
-revoir le spam stun des pet Air théurgiste.
-donner un spread pour l'hérétique et/ou revoir la ligne Colère Divine du Clerc.
-donner une particularité au MA ou revoir le coût de ses RA.

Hibernia:
-toujours dans l'optique de réduire la puissance des pet contre les joueurs, car se faire tuer par de simple bot est toujours frustrant: enlever toute sorte de dégâts casté par les tourelles Animiste en zone RvR. on peut remplacer le DD par un debuff résiste 10-15% par exemple, et ça sera à l'Animiste d'agir.
-revoir le cône Bainshee pour qu'il soit dégressif, le debuger vis à vis des structures ou le virer totalement tant qu'un debug est impossible.
d'ailleurs si cette méthode pouvait être appliquée à chaque bug impossible à corriger..
-donner une particularité au Protecteur ou revoir le coût de ses RA.
-revoir la RA enchanteur vis à vis de la portée.
-revoir la RA barde qui n'a plus aucun effet de surprise apres bientôt 1an.
-revoir la RA druide vis à vis de l'imun stun.

Midgard:
pour des mages normaux, faibles quand ils sont attaqués comme ceux des autres royaumes, et ce qui j'espère obligera Midgard à grouper des Thane/Guerrier etc pour protéger leur mages:
-revoir le taux d'interception du pet du prêtre de Hel à la baisse. 1intercept/mn?§
-revoir le pourcentage à partir duquel les pet BD vont commencer à soigner le prêtre à la baisse.

-donner divers sorts offensifs classique au BD si son instant-Drain est GRANDEMENT révisé.
-timer du pbaoe maladie du chaman à 20-30sec, lui donner un instant single dd/maladie 10sec portée 700.
-donner l'accès au buff acuité pour le Thane.
-donner une particularité au Guerrier ou revoir le coût de ses RA.

cas très particulier du WL:
avec plus ou moins le même system d'invocation des chambres, mettre une timer de 30sec entre chaque chambre tout comme le QC des autres mages avec l'impossibilité de d'incanter simultanément, en contre parti le WL aura droit à stocker beaucoup plus de chambre, ou d'utiliser 5fois la même chambre si c'est impossible d'avoir une quinzaine de chambre sur la tête
revoir le "free MoC" dans l'optique d'en faire un mage dans les normes du jeu.
à côté de ça donner un DD au WL, comme celui de la bainshee à la limite.

Stealth:
-Vanish à 10-5mn timer.
-un poison debuf d/v+consti non cumulable au f/c.
-je sais pas si c'est actuellement possible mais: impossibilité de tir précis dans un Zephyr.
(oui, j'aime pas les archers et j'en ai joué qu'une foi en RvR donc pour l'objectivité..)


je rêve d'aucun up flagrant, le jeu est suffisamment rapide actuellement pour se passer d'une omniprésence d'aberrations. je pense que équilibre du jeu passe aussi par un ajustement vers le milieu des classe d'un royaume tout en gardant ses grandes particularités.

si tout ça pouvait passer (et encore j'ai du oublier des choses, tout comme ma vision étroite depuis depuis 1an pour alb, sur le jeu en groupe du moins, et 6mois pour mid) je me fou du reste du jeu et des kikoo-gadjet!!
mais tout de même j'aimerais bien des titres de compte pour ceux qui joue plusieurs perso x((( (12l de compte et /title de compte pour kikooter quoi ;x)
ou réduire le PvM au bout d'un 7eme perso à stuff sur un même compte. enfin c'est un peu personnel
__________________
DAoC : 140,125,631RP ME 13L²+++, K?
Falckor Drannor Mentalist <Résilience>
Tournoi: Barde <Team Coraya>
Je vais donner quelques suggestions qui concerne essentiellement le royaume Albion.


PVE :

Le moteur lui même:

Avec l'apparition des ML , de stuff très variés et bientot de Champion's level, les personnages gagnent à capacité de se "customiser", ce qui est un bien. Je pense qu'il faut continuer dans cette voie. Concernant les classes , il y a un principe général assez simpa implémenté sur Guildwars qui est la possibilité de biclasser ( possibilité qui existe déja sur les jdr papier crayon depuis très longtemps ) pourquoi pas , mais aussi faudra t il veiller à pas créer de deséquilibres dans le jeu.

Avec le système de mérite ( ou quelqu'chose de voisins ) envisager un système de RA hérité indépendant des RR rvr. Faire en sorte qu'ils soit tout autant difficile de monter en mérite et acquerir ce mérite qu'il est difficile de monter en RR en rvr, pour pas que ces skills deviennent une formalité à acquerir comme le sont les ML.

Moteur Graphique:

Remettre à niveau le moteur graphique. Actuellement certains autres mmorpg ( je pense à guildwars ) proposent des choses somptueuses , faut etre compétitif sur ce point

Les classes albionaises:

Maintenant que chaque royaume a autant de classes , revoir l'équilibre et la polyvalence des classes alb. L'argument principal à la création du jeu pour dire que les classes albs étaient moins polyvalentes que les autres realm , était le fait que alb avait bcp plus de classes dispo. Ce n'est plus le cas aujourd'hui. En fait concrêtement Hib et Alb ont le meme nombre de classes , et mid a une classe de moins. Peut etre reéquilibrer pour mid à une classe nouvelle. A ce propos Mid est le seul royaume à n'avoir que deux classes de "soigneurs".

Albion : Clerc / Moine / Hérétique.
Hibernia : Druide / Barde / sentinelle.
Midgard : Guérisseur / Chaman.

Peut etre réequilibrer "dans ce sens".

Equilibres des RA:

Revoir la répartitions des "RA clé" ( ID , TS , CDR , BOAD etc etc ), en prenant compte de la répartition des classes sur chaque royaume et de l'impact réel des RA en rvr. J'ai lu quelqu'part que hib avait deux classes qui peuvent utiliser TS , d'un autre coté Alb a deux classes qui peuvent utiliser intervention divine ( Clerc et Hérétique ). Voir si c'est un réel déséquilibre ( concernant alb , je ne pense pas , ou disons plutot que je n'ai pas l'impression que les alb ne se sont pas rendu compte de cet atout de l'héré ... ), et si oui , comment y rémédier.

Enfin , revoir le prix des RA , claquer 30 points pour monter MOC / ID / irez etc etc à 3, c'est à mon sens trop. Quit à limiter ces RA au lvl2 et à créer de nouvelles RA moins chères , celà permet d'une part à varier les perso et jeu de perso, rendre plus viable en rvr de nombreux perso à tit ranks, diversifier les templates RA jouables, enfin et pour finir , certaines RA montées au lvl3 me semblent d'un intéret douteux ... "Claquer un tel prix pour 'ça' ...."

Revoir , voir refondre le pretre d'arawn. Soyons honete , albion est le seul royaume a avoir une classe qui ne sert à rien et qui n'a jamais servi à quelqu'chose en rvr. Le PA est extremement pénalisé en rvr, albion rvr avec "une classe de moins".

Le clerc a une ligne de spé ( Smite ) totalement inutilisable à ce jour , la revoir , pour ne pas dire la refondre complétement. Plusieurs possibilités s'offrent , soit up la ligne smite , soit chutter son cout en mana ( le clerc soins/smite est un gouffre à mana injouable ).

Rajouter quelquchose au moine pour qu'il soit un poil plus polyvalent.

Voir comment rendre plus polyvalents le paladin et le ménéstrel qui perdent de plus en plus de leur interret en rvr ( cf de nombreux post sur ce forum ).

Changer la RA 5L du MA pour quelqu'chose de plus utile ... D'une manière générale voir comment rendre plus attractif en rvr le MA.

Lever le principe de double spé pour les tank alb , principe qui est mine de rien un lourd handicap.

Uniformiser l'acces au stun/root sur tout les realm, permettre par ex à tout les soigneurs d'avoir un stun single et les mago uniquement des roots pour se défendre. Le stun sur les mago hib est une abération et un déséquilibre énorme en rvr.

Débug l'ensemble des classes Catacomb, et équilibrer tout ça , une fois les classes classic et SI équilibrées.

Quelques suggestions :

Donner la possibilité d'acces ( via des quetes , tuer des mobs etc etc ) à des styles nouveaux ( de nouveaux types de sorts pour les mago / styles combat pour les tanks etc etc ), et nombreux. Parcontre la encore il faudra uniformiser sur tout les realm pour pas créer de déséquilibre et s'assurer que certains styles en combo avec d'autres spécificité des classes génère pas des effets déséquilibrants. Une immense variété de style fait que le gameplay d'une classe donné joué par un joueur donné , à un autre joueur sur la meme classes pourra varier énormément tout en étant aussi efficace.

Donjons et zones classiques :

Redonner de l'interret aux vieux donjons et aux vieilles zone , tant niveau pex qu'au niveau des loots ( Abysses / Sidi etc etc ). Rajouter des quetes peut etre sympa.

Toa:

Supprimer le systeme de scrolls et/ou de pex arté. C'est bien trop long , et il y aurait bien des choses plus interessantes à implémenter à la place, tout en gardant les arté mais bon.

Réparation des arté: On est passé de prix faible ( quand les arté étaient "déstructibles" à des prix exorbitant maintenant qu'ils sont indéstructibles... Il y a peut etre un juste milieu à trouver.

Quelques suggestions :

Un systeme de runes lootables et de support ( morceau d'armure ) les rune procureraient des pouvoirs semblables à ceux des /use arté , et pourraient etre mises sur des armures craftées( voir dans quelle mesure ces objets pourront par la suite soit etre "indestructibles" comme les arté en ce moment, ou que la rune puisse etre récupérée à la destruction de l'item ). Les bonus Toa que , grace à la récupération d'ingrédients en loot , puissent etre craftables par les arca/alchi. Du coup revoir le systeme de craft en circonstance.

RVR:

-- D'une manière générale redonner de l'interret fort au rvr. En ce moment , l'enjeu "relique" devient assez souvent secondaire au profit du roaming qui rp un max. Meme les missions royaumes , initiative celà dit louable ,ne motivent pas suffisement le rvr pour faire lacher les groupes de roam qui se font du 80Krp par soirs. En gros trouver de nouveaux et nombreux enjeux variés et profonds au RvR. En ce sens je rejoinds de nombreux post déja mis sur ce thread sur des suggestions toute assez bonnes.

-- Refaire les reliquaires , les vieux reliquaires OF étaient mieux je pense. Bcp plus dur à prendre quand ils sont bien défendu.

-- Lever le systeme de "flamme" la ou ça fight. Peut etre le remplacer par des flammes déclarées la ou un scout aura appercevoir l'ennemi. Ca redonnerait tout son interret au "scouting".

-- Refaire une zone enneigée genre le vieux Snowdonia pour albion



a++

P.S : Je compléterais ce post au fur et à mesure si des idées me viennent
Refonte du RvR attaque défense de forts / tours.

Ameliorer l'IA des PNJ des forts reliquaires afin de compliquer la chose, rendre tout ça un peu plus réaliste
Gardes qui attaquent a vue ( archers qui plombe les portes a 2m d'un pnj qui ne réagi pas c'est vraiment n'importe quoi)
Gardes violets des forts reliquaires qui attaquent en assist les healeurs en priorité (compliquer la tache des 8 noctambules qui viennent à 6H00 prend une Rk tranquillement)
Qu'un messager parte du fort attaqué pour aller donner l'alerte au TP (Drium Ligen, CSauvage, Svasud) et virer les flammes.
création d'un nouveaux craft RvR : ingénieur ( fabrication de pièges devant murailles, renforts murailles, tourelles passe murailles ect... )
Augmenter dégâts catapultes sur les joueurs et pnjs ( dégâts actuel ridicule, vraiment illogique)
Gains de Rps grâce à la réparations des forts / tours et création d'un titre pour les personnes qui oeuvre pour le royaume.
Integrer un système de communication vocal IG pour les groupes ( du style team Speak)

Passage sous et sur l'eau sans moment d'arrêt ( empêcher la mode du up and down, cela donne vraiment des combats navrant certains en use et en abuse trop)

Augmenter la distance de toucher Corps à corps (le lag provoqué volontairement nuit gravement au jeux, les tanks en sont trop souvent victime. Ainsi même un joueur abusant de cette pratique, minable, pourra être touché au CaC)


Modifier le regen endu Mid et Alb (augmentation de l'air d' effet pour le paladin et remettre le regen du chaman en timer sans consommer de concentration)

Mettre "enfin" le home invasion
- Nerfer un peu le seide.
- Redonner un intérêt à certaines classes un peu délaissées.

- Introduire un mode de systèmes RvR, je m'explique :
Quand un personnage va en RvR il peut taper une commande pour rejoindre un des 4 "système RvR" suivants :
1. Solo-Duo.
2. Petits groupes (3-4 personnes).
3. Groupe de 8.
4. Système du RvR de masse. C'est aussi le système activé par défaut quand un personnage va en RvR. (système par défaut)

Le principe est le suivant : Un personnage ayant tapé la commande pour être dans le système RvR n°1, ne pourra pas être groupé avec plus d'un compagnon et ce personnage ne verra que les solo et duo quand il se déplacera dans les zones frontières.
Par ex, si il se trouve au même endroit qu'un groupe de 8 personnage, il ne les verra pas et le groupe de 8 ne le verra pas non plus.
De même qu'un personnage du système Rvr n°3 ne verra ni les personnes du système RvR n°1 ni celles du système RvR n°2 ni même celles du système RvR n°4.

Ainsi, le RvR de masse est préservé pour les joueurs aimant ce type de jeu mais les types de jeu à nombre de combats plus ou moins identiques ne seront plus mis de côtés et/ou impossible selon les heures ou la situation du serveur.

Bien évidement les structures RvR ne seront attaquable et visible que par les joueurs étant dans le système n°4 (système par défaut). Les changements de entre les différents type de systèmes ne pourront se faire qu'au TP.
Je ne sais pas si cela a déjà été proposé, je pense que l'on me pardonnera de ne pas avoir lu les 8 pages de pavés précédents.

Personnellement, pour les assassins en général, je pense qu'il faudrait accroître les dommages sur PA et BS. Pour plusieurs raisons:

- les dommages sont parfois risibles, et très souvent absorbés par le débuff force/constitution de la ligne empoisonner. Il est étonnant qu'un simple poison fasse plus d'effet qu'une attaque sournoise visant à égorger purement et simplement une cible, non ?

- toutes les classes non furtives se sont vues offrir des armes contre les furtifs (pods, gardes assassins, stealth lore) et même universelles (Physical Defense, les sentinelles fragiles, etc...) qui rendent la tâche aux furtifs beaucoup plus ardue qu'elle n'a pu être dans le passé. En parallèle, aucun "UP" des assassins n'a été fait de manière satisfaisante, ce qui les met en retrait.

De surcroît, il serait opportun de revoir la RA Maitre en furtivité qui n'a créé, pour l'instant, qu'une "guerre" incessante entre les différentes classes furtives, sans pour autant avoir une utilité outre-mesure. Ce que je veux dire, c'est que pour être compétitif, on en arrive à être obligé d'acheter cette RA. Ce qui ne devrait pas être le cas. Il faut retirer les bonus de détection que cette RA peut offrir.

Diminuer le timer de vanish à 10min. Dans un univers où les heals sont inexistants, c'est un moyen comme un autre d'accroître la longévité sans pour autant altérer les capacités offensives ou défensives de la classe.

Merci d'avoir pris la peine de lire ces quelques modestes lignes.
1a- donnez cdr ou ts a la valkyrie : ts pour le cote rolepley comme le thane
2e argument : ce sera une classe plus jouer en rvr et hib a deux ts alors que a l'origine mid avait seul la ts - on donne 2 ts a hib encore et encore
1b- donner un arc a la valkyrie cote roleplay
1c- donner un self buff f/c ou d/v à la valkyrie comme le thane ceci car le chaman est incapable de buff tout son groupe contrairement aux autres royaumes

2- que les armes de siege contre les joueurs fassent plus mal : une boule de glace de 200 kg a 50 km/h oneshoot une personne avec degat degressif en s'eloignant de la zone

3- baisser le nombre de champi de l'animiste : tous les royaume ont un pet jaune ou equivalent a jaune pour un lvl 50 sauf l'animiste dont la somme des pet equivaut en fait a un pet vio+++

4- augmenter le temps de cast des bombers et la consommation de mana des animistes

5- corrige ttes les lignes de vue : banshee et heretics

6- donner une classe spe spam pet a mid comme alb et hib pour le rvr et pas seulement le pex

7- donner un debuff au hel spe tenebre de type froid pour compenser ses degat constant qlq soit le niveau de la ra mage et ra acuite qui augmente tres peu les degats

8- les gardes ne sont pa assez nombreux et pas assez agressifs

9- pouvoir detruire de la meme facon un fort comme les tours en plusieurs parties s'il le faut vu la taille du donjon par rapport au tour

10- devoir reparer les fort et tours tel que on les a pris juste avant al prise

11- virer l'auto repair des forts et tours ce qui permetrait a certains royaume de repair et de passer du temps au lieu de faire le minimum et de le laisser s'auto repair ca mettrait plus de piments ds la strategie de guerre

12- virez le bug cible trop loin alors que on est corps a corps et en sprint sur barde druide essentiellement : je suis peut etre de la vieille epoque mais je joue ss utiliser les capacites du jeu a son profit

13- la ra 5L du healeur est un peu kikoukikou et ne sert absolument a rien en rvr
13 - donner des ra 5L plus offensives a mid et qui servent au rvr par rapport aux autres royaumes plus cheat chez hib : druide et sentinelle

14- le plus important : eviter que les champi cast a 0.1 sec merci mythic

15- donner une ra 5L a la valkyrie plus offensive genre la lance touche tlm ds une zone de 250

16- permettre un systeme de courier - qlq passe chez uen personne il devrait pouvoir lui laisser un messsage avec un systeme qu'il puisse lire ses courier des qu'il se connecte
un up du maître d'armes de serait pas du luxe je pense.

Par exemple la ra 5l pou tirer a l'arbalete en bougeant, excusez-moi mais je trouve ça bidon, de plus il est défavorisé par rapport au paladin qui à des cantiques.
Sur l'artisanat comme je l'ai lu une fois sur le forum rendre les possibilités de faire des objets de meilleurs qualité plus souvent en fonction du lvl de l'objet et du lvl d'artisanat

genre un legendaire qui a 95% de faire du 100% pour un objet lvl 10 et 10 % pour un objet lvl 50 enfin les proportions sont a étudier

Sur le PVE ajouter des loots one time drop sur certains mobs nommés

Modifier le housing pour l'integrer dans la capitale

Facilité le jouabilité des ml ou artisanat mais ne pas les rendre trop facile. c'est ce qui rend le jeu interessant. La difference des joeurs qui donnent du temps en pve doit se voir en rvr que ce soit avec les ml , artéfacts ou artisanat
Merci de nous proposer ce sujet mon avis sur les modifications à porter:

-proposer aux guerisseurs (mid) une/des options afin de pouvoir monter en niveau seul (le druide et le clerc possedent chacun une voie orientee offesive (nurture / smiting)
(la voie apaisement du guerisseur permet seulement le controle de foules, et la voie ameliorations donne seulement des buffs, rien de tres offensif comme les DD du clerc ou le familier / poison du druide)
il est frustrant de ne pas pouvoir choisir de spécialisation permettant d'evoluer seul a la maniere d'un druide ou d'un clerc, et ceci est particulierement difficile sur camlann ou pour les personnes ayant des horaires tardifs de jeu, de ne pas trouver à bas niveau de groupe et d'etre dépendant quelque soit la spécialisation des autres. le jeu est certe basé sur la coopération et l'entraide, mais il faut quand meme un minimum d'autonomie pour arriver à un niveau décent ou l'on se fait grouper plus systematiquement. (en particulier il est difficile pour un guerisseur nouveau dans DAoC de commencer avec cette classe)

-permettre une communication inter-royaumes (pas par le langage, il est tout a fait coherent de ne pas se parler a cause des barrieres linguistiques) via des emotes plus divers (peut etre meme reservés au rvr); anciennement il etait coutume de faire bande à part entre furtifs d'un different royaume, et des emotes visibles seulement par le destinataire (permettre les emotes ciblés avec le nom de la cible meme si celle ci est d'un autre royaume) pourraient faciliter la vie des furtifs en bande inter-royaume (et il est tout a fait coherent et interessant niveau roleplay de jouer ensemble, les furtifs n'ont pas les memes regles morales que les preux chevaliers et le clergé dévoué, ils sont plus freelance et fourbes que ca (et apres en avoir vu des vertes et des pas mures, ils sont capables de mettre leur haine mutuelle commune de coté pour quelque vengeance et / ou pour la survie)

-ameliorer le systeme d'armes de siege comme sus-cité, je proposerais egalement l'inclusion d'autres armes de siege d'epoque:
* echelles: fragiles et peu fiables (peuvent etre renversees) elles permettent neanmoins de faire monter quelques personnes sur les remparts pour embeter l'ennemi
* echelles de siege: englobées dans une tourelle en bois, elles sont plus resistantes et permettent l'acces aux remparts de maniere plus sure, mais sont plus lentes à manier (elles sont posées a distance des remaprts et necessitent un temps de cheminement)

afin de contrer ce mecanisme, il doit y avoir des parades chez le defenseur:
* fourches: de longues barres permettant, en s'y mettant à plusiers, de repousser une chelle simple dans le vide et de faire chuter ses occupants (les dommages de chute s'appliquent, les furtifs sur l'echelle subissent egalement des dommages de l'ordre de 60% de celui des autres classes (ils ne s'y attendaient pas et perdent l'equilibre dans une chute arriere) (ceci pour empecher une vague de furtifs de penetrer dans le fort par les echelles sans malus par rapport a la competence Grimper)
* béliers de défense: installés sur un rempart, ils projettent avec violence un pieux aiguisé dans les echelles de siege, tentan de les endommager (mais exposant ceux qui les manient en les forcant a etre sur les remaparts)


ces mecanismes (à developper et paufiner) permettraient d'appliquer des dommages sur portes moindres des trébuchets, qui permettent de faire céder uneporte à distance sans s'exposer, rendant la défense difficile si l'ennemi attaque depuis un fortin)



-avec la sortie de montures, des missions additionnelles POUR LES CLASSES SANS SPEED je precise, qui visent l'implication en rvr via des scénarios roleplay: acheminer du bois pour la reparation de forts, reconnaissance de zones frontieres de notre propre royaume (gain de points de royaume pour tout groupe ennemi révélé et rapporté dans les X minutes au pnj adequat, qui (apres un delai suivant la population instantanée du serveur) crierait à tout va dans Druim Ligen / Chateau Sauvage / Svasud faste et le second fort de frontiere du royaume adequat que tel ou tel fort est menacé (cela apporterait un bon complément a la commande /rw, avec une mise à jour et délais similaires)

-permettre la mise en valeur du milieu aquatique (l'aberration de perte de ciblage en passant la surface de l'eau et déja mentionnée, jusqu'à une certaine surface il devrait etre possible de decocher encore une ou deux fleches, ou de lancer quelqes sorts (visibilité réelle oblige question de coherence)

-permettre aussi la mise en valeur de la flotte navale. ayant de vastes zones de combat en mer, il faudrait pouvoir redonner du gout et de l'interet aux combats entre navires, abordages (butin a la clé, bonus de points de royaumes, titres spécifiques pour ceux ayant souvent défendu les eaux du pays)

-donner un monstre épique en zone rvr (pour chaque royaume peut etre? ) afin de faire donner de l'interet au pve en zone dangereuse (et de rallier un combat apres, usuellement les BattleGroups de combats epiques sont nombreux, etant sur le terrain d'office, ils seraient plus motivés à aller combattre une fois la rencontre terminée (on voi trop de BG ML X avec nombre de groupes qui se dispersent en soiree pour aller discuter avec leur guilde, craft, etc..., ceci permettrait de les acheminer plus facilement en rvr))


-le combat urbain est une bonne idee aussi, par exemple créer une ville sur Agramon (ou pourquoi pas sous l'eau, une ancienne vilel atlante qu'il faut accéder par la nage (mais sous une voute d'air qui ne pénaliserait pas les joueurs peu commodes avec la vue dans l'espace)) afin de donner de nouvelles zones de jeu et un challenge supplementaire
on peut imaginer des pnjs marchands vendant du matériel enchanté ou de bonne facture pour inciter les joueurs à venir, tout en devant s'exposer au danger (voir l'ancien systeme de craft avec certaisn ingredients uniquement disponibles dans certaisn forts, l'idee est similaire)


-diverses options roleplay, telles des bouteilles et nourritures utilisables avec des macros (objets visibles lors de leur mise en slot arme) , pipe (effets de fumée, quoique cela pose des problemes ethiques a propos du tabagisme), des tentes que l'on peut monter sur le sol (guildes furtives pouvant ainsi symboliser leur mode de vie plus souple et nomade, en particulier les archers vivant de leur chasse, peche (cannes à peche? ), divers chants jouables avec les instruments (des instruments dediés au roleplay, achetés ou craftés, permettant via des commandes /xxxxx de jouer des airs precis (un petit repertoire d'une quinzaine de chants en accord avec la tradition de chaque royaume, un peu comme les musiques de chargement et d'entree en ville) pour agrémenter les mariages, evenements (creation de guilde/allaince, victoire decisive en rvr, festin roleplay, etc...)


- je suis entierement d'accord pour que le logo LFG apparaisse dans les recherches et a coté du nom du joueur, cela faciliterait beaucoup le travail des chefs de groupes (car peu de personnes emploient le systeme de recherche, alors que celui ci etait tres efficace anciennement), avec l'aide d'une commande /lfg par exemple


-rrevoir le systeme de buffs automatiques des seides de leananasidhe sur serveur classique, surtout à bas niveau, afin de ne pas penaliser les autres jouers solo (ou par exemple rendre les débuffs plus efficaces sur eux, ou plus vulnerables à certains types d'attaques, pour compenser)


-plutot que de 'nerf' les classes 'spam pet' (theurgiste, animiste), revoir la compétence equivalente midgardienne pour permettre, en utilisation ponctuelle (timer allongé par exemple) leur emploi sur des joueurs ennemis, ou des gardes frontieres. beaucoup de jouerus ont beaucoup investi dans leur personnage (dont des animistes et theurgistes) et sur-nerfer une classe nuirait plus qu'il n'aiderait (trop de nerf tue le nerf, si je peux dire)
chacune de ces classes a une utilisation particuliere de ses familiers, l'animiste etant principalement axé sur le positionnel, le statique (pour ce qui est des familiers), et le theurgiste etant limité par sa mana (il excelle lui dans l'elimination de cibles ponctuelles rapidement). ce sont donc des situations ponctuelles qui rendent la force à ces classes (un animiste en escarmouche rapide lors de rencotre de deux groupes n'a pas d'utilité de ses familiers, idem pour un theurgiste lors d'attaques sur plusieurs fronts)
Pouvoir looter des produits pour le craft exemple: on tue un Melos et on obtient une écaille de nereïde, a la place d'objets inutiles, ça permettrais aux crafteurs de ne plus se ruiner chez les revendeurs, et d'aller chercher les matière tout en progressant en combat ce qui peut rendre craft plus attractif.

Pouvoir récupérer les armures et les armes sur les Mobs Humanoïdes,en appliquant un système d'endommagement, ce qui pourrait aider les crafteurs en recyclant ce genre de loot et les débutant en portant des armures gagnées au combat. "exemple:armure de maille endommagée a 20% donne une qualité de 60% ou 3 barres de métal "selon lvl " une fois recyclé.Mais il faut que le loot soit systématique et la dite armure ne soit pas endossable si elle atteint 60% d'endommagement et qu'a ce stade elle ne soit plus que recyclable.

Pouvoir mettre le blason de la guilde sur le plastron de l'armure.

Crée de vrais village sur housing avec des rues ou au moins une rue centrale.

Avoir un système de messagerie vers d'autre joueurs mêmes non connecté, afin qu'ils aient le message lors de leur connexion.

Crée des habitation collective genre hôtel ou l'on pourrais louer une chambre et un coffre, sans être obliger d'acheter une maison.

Les objets craftés pourraient avoir un style particulier pour le pas ressembler au tout venant des vendeurs.

Et s'il vous plaît plus de Games Masters en jeux.
* Remise à niveau des anciennes classes (oué déjà dit mais faut insister ^^).

* Modifier le concept général du RvR (pas la géographie, ça a été fait dernièrement avec NF).

-> réduire le % de dmg supp par les reliques, offrir de nouveau bonus à la place (exemple de bonus: les bonus de possession de fort, qui sont de tout façon impossible à atteindre sur un serveur équilibré).

-> offrir un grand nombre de RP pour les prises de fort, en rapport avec le niveau du fort si possible.

-> revoir entièrement le système de quête RvR, qui est totalement inutile hormis les quêtes de massacre de joueurs ennemis.

-> booster les dmg des armes de siège sur les bateaux.

-> implanter de nouveaux challenge PVE dans les zones RvR (pas trop proche des forts).

-> implanter de nouveaux challenges INTERESSANT en RvR autre que les Rk et prises de fort pour le rendre plus vivant. Exemple:

Quête d'affaiblissement des forts:
Pnj (charrue, gardes, etc...) circulant lentement et constamment entre les tours et les forts, à tuer pour ralonger le temps de repop des encrages type hâteur/vendeur du fort non ravitaillé. RP a chaque pnj tué, en fonction du niveau du pnj (jaune, orange, rouge, violet). Le level et types de pnj varient suivant le level du fort d'arrivé. (un fort de level 10, ravitaillement violet+++).

Quête de la désertion:
Choix d'une quête de petite, moyenne, grosse désertion. Tuer 10, 25, 50 pnj d'un fort ou une tour, pour provoquer une désertion temporaire des pnj: temps de repop des patrouilles temporairement augmentés, reset du timer aléatoirement de certains encrages non utilisés, temps de repop des encrages pnj offensifs augmentés. Les nombres et les durées sont fonction de la quête. RP lors de la mort du dernier pnj.

Quête de la rétrogradation:
Un fort non ravitaillé pendant plus de 30 min, perd un niveau. Tous les joueurs ennemis avec la quête de rétrogradation du fort concerné présent dans la zone du fort au moment de la retrogradation se partagent 10 000 rp fois le level du fort. (fort de niveau 10, 100 000 rp distribués entre les joueurs).

Quête de promossion:
Quête à prendre auprès du keeper d'un fort ou d'une tour. Durant 30min, chaque mort d'un PJ ennemi diminue de 10s le prochain up du fort ou de la tour. La quête n'a aucun effet si le fort ou la tour sont au niveau maximum voulu par la guilde.

La pierre maudite sur Agramon: un item au même titre qu'une relique se trouve sur agramon. L'item se ramasse, et enveloppe le porteur d'une aura maléfique. L'item octroye un bonus de 100% de chance de critique (soin et dmg) et un bonus de 200% au gain de rp pour le joueur et son groupe. Toutes les minutes le joueur et son groupe reçoivent un malus de 1% sur le nombre de point de vie total (au bout de 10 min le groupe a donc 100% de pdv en moins et meurt). L'item tombe au sol à la mort du porteur, et stun tous les autres membres du groupes pendant 10s. L'item est replacé sur un des endroits prédéfinis de l'ile si il quitte la région de l'ile, si il reste au sol plus de 5min ou si le porteur meurt par un mob ou pnj.

Etc...

* revoir l'ambiance du Housing. Concept de chasse dans la zone du housing sur des mobs neutres, concept d'élevage d'un animal de compagnie rataché à une maison (Pokemon !).

* Redonner vie aux anciennes zones. Remettre à jour les items et la difficulté des ennemis des anciennes zones d'XP.

* Course à la puissance sur les serveurs avec ToA.

-> Offrir un palier entre un personnage sans Master LeveL et un personnage ML 10 en offrant les 10 Masters level avec des timers de réutilisation 5 fois supérieur à la normal, lors de la fin de la quête épique.

-> Diminuer le cap vitesse de cast, et dmg des artefacts. Diminuer le % dmg et vitesse sur les artefact, avec en échange un % gain RP à la place. (exemple de modif: 1% de dmg en moins, 1% gain rp en plus).

-> Revoir les Masters Levels. Augmenter les timers de réutilisation de la plus part d'entre eux. (toute la ligne banelord, le grapple et bodygard). Diminuer la durée d'effet de certains d'entre eux (les pod mana !!!). Revoir les Masters levels dit <useless>.

Ah j'oubliais, interdire tout type de speed sur Agramon (pas de cheval aussi), pour ralentir les bus et add

[Modifié par Jactari : fusion avec le message plus bas.]
Exclamation
- Général: Avoir la possibilité de pouvoir se faire rezz alors qu'on a ld... je pense que c'est déjà arrivé à chacun d'entre nous d'être mort dans un donjon ML et là boum LD et à la reco on est à notre tp pdt que les autres continuent la ML .. à revoir absolument
Il serait plus intéressant de pouvoir se relog tout en étant mort et avoir le choix de rel ou se faire rezz...

- Housing: bcp moins important mais toujours utile: savoir quel(s) objet(s) nous avons vendu à notre marchand revendeur
Un val 45-49, pourquoi s'être arrête en si bon chemin, avant le 50 on fait pas grand chose sur NF donc un dernier val peut être avec plus de fort, ou des portes et la possibilité d'ancrage sur le fort pour ce rapprocher plus du vrai RVR qui est le but des vaux
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