[GOA]Consultation Mythic/GOA

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Nerf des seide


Up de fort a 5 maximum dans les vaux

ne plus pouvoir detruire une tour dans les vaux

Up des pdv

Up des anciennes classes surtout ma et c homologue royaume

nouvelles zone forntiere avec des villages , villes , possibliter de bruler detruire les

maison , et pkoi pas creer un 4 emme royaume avec des pnj

pouvoir construire des fortification muraille , tranché

systeme de craft trop fastidieux , refonte totale du craft

fusioner le pal et moine ou creer des grp de 9,10 personne chez albion

rendre le regen endu du pal a 1500 comme c homologue royaume et lui donner ts

creer des defi solo

creer un fortification sous l eau dans la mer hibernienne , caer atlantis
Merci de nous proposer cette opportunité

1) Comme beaucoup d'autres joueurs, je pense qu'une révision profonde du système d'artisanat serait à envisager.

Certains artisanats sont devenus obsolètes (empennage et forge) et aucun n'apporte globalement de plaisir à l'artisan qui le pratique, qui dépense beaucoup d'argent et de temps pour parvenir au titre de légendaire. Une revalorisation des objets craftés pourrait être une idée, mais peut être aussi des moyens alternatifs basés sur des quêtes de monter ses points en artisanat (par exemple, pour un empenneur, aller tuer des arbres de hargne et apporter suffisamment de bois à son maître de loge). Quelques animations et bruitages sur le personnage en train de pratiquer son artisanat seraient également sympathiques.

2) D'autre part, en tant que joueuse en petit commité en zone frontière, j'avoue que je souhaiterais avant tout et de tout mon coeur une véritable réflexion sur le problème du buff botting, et des solutions autres que celle de tout quitter ce dans quoi on s'est investi jusqu'alors pour ne pas avoir à se heurter quotidiennement à cette problématique.

J'ai envoyé il y a quelque jour un message-suggestion à Mythic que je copie/colle ici, et qui concerne trois manières d'envisager différemment les buffs, sans pour autant ôter tout attrait au buff bots, et donc sans risquer de clôture de compte et de perte d'abonnement pour GoA ou Mythic:

Citation :
I recentlly learned about the opening of "classic shard" for American players, and I know that GoA has planned to open two classic shards for European players.

I know that lots of players who don't like bots are enthousiast about it and will leave their actual shard for the new ones, but lots of others aren't satisfied with this solution. They are conscious that most of the unbuffed players will be tempted to leave ToA shards for the classic ones, and are afraid to stay only whith the buff boted players.

This is why I'd like to purpose you three suggestions in order to reduce the gap between buff boted and unbuffed players, keeping in mind that I don't want to see the buffbots account closed. Theese suggestions have been imaginated by a few players posting on the french Jeux Online Daoc forums.

- The first suggestion is based on alchemy potions. Players who tried to take potions to be a bit stronger in order to be able to face the buff boted players and have a chance against them quickly realised that it wasn't sufficient. Except for the hast potion, the other buffs aren't effective enough.

It would perhaps be a good idea to let alchimist craft better potions. I dont't mean they should be as effective as the drood, cleric or shaman buffs. But it could be an idea to "up" them a bit, or to create new lvl 45 or 50 potions.

- The second suggestion is about NPC which could buff the players leaving for RvR Zones.

I would be ineffective to give priceless buffs, for the reason that it would make the buffbots useless and thus would incite buff boted players to resign their second account. Then, buffing NPC should sell their buff for a consequent price. For example, 5 golds for a baseline buff and 7 for a spec buff, which would mean that it would cost the price of 3 or more solo kills for a stealther who wants to be full buffed.

Theese buffs could be bought with bounty points too.

- The third suggestion is a bit more complicated and is based on gameplay more than pure statistics.

The idea is to "mark" a buffed character with a sentence in the logs window like [This character seems to be taking benefits from protection of the divinities of his realm]. This sentence would appear if you left click on him.

A marked character would be a character beneficiing of "concentration buffs" (this would not concerned buffs with timer) given by another character, which is far away from him (perhaps the same distance as the one used for classic shards).

The consequences of the mark would be the following:

- An unbuffed player seeing a buffed player would be prevented from attacking him, or would have more chance to run away.
- A buffed player seeing an unbuffed player would have the choice to let him pass, or to put his buffs away and have a nicer fight.
- Generally, it would put away the problem of the "surprise" and give more importance to tactics and less to chance.

A few person said me that my idea wasn't good, because it would show to buff boted players the way to have "easy rps". I don't think so, because my experience is that a buffed player, especially s stealther one, attacks every solo target, whithout thinking if it is buffed or not (except for a few classes like Warlocks, Vampiirs aso...).
3) Je pense également qu'il faudrait se pencher un peu plus sur les classes assassines, soit l'ombre, le sicaire et plus particulièrement l'assassin.

Laissés pour compte des groupes depuis plusieurs années, ils se sont trouvés confinés dans une guerre furtive, ne devant s'attaquer qu'à des cibles en petit nombre. Or, ces cibles ont progressivement gagné en puissance, et les mages tout particulièrement alors que les assassins peinaient de plus en plus à les abattre, plus encore pour ceux d'entre eux jouant sans buffs. Tant qu'à les cantonner à cette guerre d'isolés, je pense qu'il faut leur donner les moyens d'avoir un vrai rôle fort dans cette optique de jeu. Un renforcement des dégâts de la ligne attaque sournoise, par exemple, pourrait être un grand plus, ou un peu plus de facilité à placer ce style plus qu'utile qu'est la Mort Rampante.

Merci d'avance pour votre lecture

Turpitude
Arrêter la course a l'armement pour les prochaines extensions (forcer les joueurs à pvm des heures durant pour être à niveau) : c'est ça qui tue le jeu à long terme, on se retrouve avec des persos aux capacités trop nombreuses et le jeu devient de moins en moins accessible aux nouveaux joueurs. Enfin pour moi daoc n'a déjà rien pour attirer ces derniers mais autant limiter la casse comme on dit

Virer la limite de 20buffs

Tout le moteur du jeu qui est à refaire, le résultat actuel est assez joli mais beaucoup trop lourd et entraîne énormément de bugs en tout genre

Système de craft à revoir (trop long, ennuyeux à mourir)

Redonner un intérêt au craft forge

Nerf un peu le séide

Nerfer les ra actives qui ont pris beaucoup trop d'importance à mon goût (timer trop court pour une efficacité redoutable, en particulier les ra i win du style cdr/ts/moc/bof/barricade/baod etc...), tout ça dans le but de donner un peu plus d'intérêt aux passives et amoindrir l'influence des ra actives sur un combat

Up de certaines classes désuètes sur les serveurs normaux : mda (spe arbalete ftw), protecteur, thaumaturge...

Concernant l'abus de la ra détermination, je verrais bien une baisse d'efficacité (35-40% au niveau 5 par exemple) en même temps qu'une légère baisse de son coût pour qu'elle reste intéressante mais que les cc sur les tanks durent un peu plus de 4 secondes

Diminuer un peu les bonus accordés par les rk (quand un realm a 20% avec 3rk c'est limite injouable )

denerfer alb
- comme beaucoup le craft a revoir (pourquoi ne pas mettre un systeme de fouille des cadavres de mobs qui donnerais des objets a salvage qui donnerais la matiere utile a l amélioration du craft -> faisable que par des crafteurs expérimentés (700+ ? ) )

-revoir le système de RA proposer et de ml (trop de classes délaisser )

- afin de "remercier" les vieux joueur pourquoi ne pas proposer une respe des points de création car tous simplement, je pense, beaucoup de joueurs ont fait l erreur une foi de mettre une stats completement inutile sur leur(s) premier(s) perso, ce qui rend difficile la "viabilité" celui ci face a des perso fraîchement crée (cela créer un handicape a mon avis)

ensuite des pnjs plus vivant que se soit en rvr (garde de fort criant a l aide et fuyant pour récupérer sa vie pour revenir au combat -> je trouve pas sa normale que des pnj plus haut level que le joueur se fassent soloté ) et en ville des animations réelles (on entend dans jordheim des discutions et des coups de marteau mais aucunes constructions ni pnj dialoguant avec un autre, de plus pk un maitre forgeron ne forgerait pas avec qd on lui parle un arret de son action... )

ensuite un up des zones épiques, par exemple upper le dragon pour devoir sortir au moins 100 personnes ( s 'est sensé etre un animal mythique craint par tous) et avec ce up la revue des loots correspondants

enfin essayer de rendre les quetes plus attrayante et surtout renouvelé (pas la même chose a faire sur la même quete au bout un certain temps IRL) -> obliger les joueurs a réfléchir et plus suivre les écrits sur un site/forum quel qu il soit. (peut etre supprimer certaine ou un pnj X demande de l aide pour tuer un named depuis 4ans -> il doit etre mort depuis le temps ) Dans le même carde des quetes faisable par un seul grp/personne et qd elle est réalisé la quete disparaît? (ainsi on aurais plus le rébarbatif : au tient cette quete apporte un super truc faut que tu la fasses -> cela apporterais du réalisme et du challenge)

PS: je trouve ceci comme tres gentil de la par de mythic et goa de demander l avis directe des joueurs (ce serais top si une a deux foi par ans cela se reproduisait -> les TL s est bien mais l avis de tous c mieux )
Citation :
Publié par Thaura Darkfire
apparition de vrai super gardes dans un fort quand une rk est deposé dedans et pas que dans le donjon , thauma archer maitre d'arme etc de level 65+ en plus des gardes existant avec un temp de repop assez court car un fg qui prend une rk je trouve pas ça normal si ils aiment tans que ça le pve ils seront servi
Un nerf général de toutes les new classes de catacomb qui sont "abusé" même si elle ne sont pas intuable. Suffit de savoir s'y prendre mais ça me désole que des mecs unskilled arrive à tuer si facilement si le mec en face n'a pas la teknik.

Un up de l'empathe empathie (joke)

Enlever la compétence des Master Level Augure des sorcier qui est une abération... Merci le pet qui tape a 700+ sur un tank.

Pour la compétence ML9 augure ou la compétence RA juggernauth , je souhaiterais qu'un tank puisse taper plus fort sur ce type de pet/mob charmer car sérieusement , nos dégats sur ceux-ci sont vraiment (très) faible comparément aux sorts.

Donner la compétence arbaléte au proto (joke)

[EDIT] Suppression du Hors sujet.
le principe des reliques est une bonne chose pour amener les joueurs à jouer dans l'esprit royaume contre royaume.
mais il arrive par moment qu'un déséquilibre se mette en place entre les royaumes d'un serveur. (trop de différences de RR trop de différence de nombre de joueurs ... tout ça amplifié par les bonus reliques) ce qui pousse certains à se décourager de chasser les reliques (parfois même découragés du rvr).

je propose donc que les reliques ne puissent pas rester trop longtemps entre les mains du même ennemi.
disons 30 jours (IRL). le principe serait donc que si un royaume possède une relique ennemie pendant plus de 30 jours, celle-ci retourne automatiquement à son autel d'origine.

ça permettrais d'éviter que les bonus reliques restent trop longtemps à l'avantage du même royaume. et si ce royaume mérite réellement ces reliques: et bien il doit le démontrer une fois par mois en "reconquérant" à nouveau les reliques.

ça donne plus de chances aux royaumes en état de faiblesse de se relever par moment ...
<je n'ai pas lu les 8 pages qui precedent>

Sur midgard, donner le charme de mob à autre chose qu'une classe qui peut s'en creer un en instant, notemment au prêtre d'odin .

donner un moyen de communication entre les 3 royaumes, il pourrait en decouler des alliances, des espionnages, des guerres plus ouvertes entre certain royaume bref, plus de subjectivité et de sentiments dans une guerre qui ne se resume qu'à un compteur de rp ... on imaginerait des interets plus gros encore que les reliques pour laisser les 3 royaumes en conflits perpetuels . interets tels que des sommes d'argents distribuées au joueurs ( trésors, impots ennemis, armureries ) de nouvelles reliques mais aussi des missions "coups bas" qui enrageraient les troupes adverses .

creer des factions importantes dans les zones classiques pour créer une sorte de rvr pve . rendre les villages internes défendables et prenables qui devront etre regulierement défendue . recompenses et malus pouvant etre infligés/données à l'ensemble du royaume .
Idée déja dit mais a laquelle je tiens, je veux un serveur coop en europe !
Puisque y'a il vas s'ouvrire 2 serveurs classique, je comprend pas pourquoi on a toujours pas de serveur coop...
Coté ml, enlever l'augure au druide.
Rendre la spé smite du clerc plus intéressante et utile, notament en diminuant les couts en mana, et surtout en mettant la portée du dd a 1500, et non plus a 1350...
Respe pts de départ, que je puisse virer les 10 pts de force de ma moniale
Faire en sorte qu'on puisse placer des sorts à cible au sol sans ligne de vue dans un fort / tour de notre royaume à condition que celui ci ne soit pas cassé, mais les ennemis non ; et inversement, si un fort de notre royaume est cassé, on ne peut plus placer de GTAOE, mais les ennemis oui.
Cela redonnerait de l'intérêt à 2 choses : les GTAOE, déjà qu'il n'y en a jamais eu beaucoup, et les forts cassés, personne ne casse jamais un fort ou une tour ( sauf depuis qu'il faut passer par cet état pour détruire complètement une tour ), vu que cela n'a quasiment aucun intérêt.
Citation :
Publié par edgesse/edge
Pour moi deux points qui me viennent immediatement a l esprit :
- Booster de facon sensible les Pv de toutes les classes.
- Revenir sur l aberration que sont devenus les combo Charge 3 / deter 5 / stoicisme
Les mêmes, plus:

- Révision des styles de combat promise il y a longtemps, en supprimant les doublons, unifiant les conso d'endu selon le type de style (positionnel/réactif/anytime), introduire des petits proc offensifs/buffs( augmentation d'absorb, ablatif, mini-celerité, buff augmentant le blocage, etc...)

- Révision du craft (plein de propositions intéressantes déjà, je n'étayerai pas plus)

- Réviser le fonctionnement du piercing pour éviter les dd énormes sur les persos sans buff resist.

- Rendre les spe mortes intéressantes (spe terre, smite, empathie, odin affai...etc)

- Corriger le problème des pets casters qui tentent d'aller au cac à la moindre interruption.

- Faire en sorte qu'on ressente le port d'une armure lourde comme un avantage et non pas un inconvénient. Il n'est pas normal que du fait de la nature de l'équipement majoritairement choisi par les adversaires, l'écailles hib soit aussi inintéressante par rapport au renforcé. On pourrait diminuer les bonus/malus naturel à 5% max, ou augmenter les différences d'absorb de base, ou encore calculer la resist de l'armure de la même manière que le fonctionnement actuel de resistance à la magie.

-unifier le système de buffs. Que sur tous les royaumes on puisse avoir un accès à célérité/AF de spe (et à valeur réduite pour ces 2 buffs par rapport à aujourd'hui si possible)

-octroyer un demezz à 1 classe supplémentaire dans chaque royaume. A la facilité d'accès moyenne, du genre en spe smite revalorisée pour clerc, ou symbiose pour le druide.
Pour ma part :

- améliorer la fluidité du jeu :

quelque soit la puissance du PC, le déplacement des personnages est d'une lourdeur insupportable en comparaison avec WoW qui lui est fort agréable à jouer, bien que je n'aime pas ce jeu, je me surprend à prendre le clavier d'amis y jouant simplement pour apprécier la fluidité du jeu

- revoir les zones résidentielles :

les zones résidentielles étant "fournies d'offices" pour toute personne jouant à DAoC, pourquoi ne pas les intégrer dans le monde classique/SI ? cela apporterai un côté plus convivial au jeu, plus RPG

- revoir les cartes du jeu :

comment se fait-il en effet que Svasud Fast, donc Uppland, soit au Nord de la map pour un midgarien mais que sur la carte des ZF, Uppland est orienté plein Est ?!?

- intégrer de nouvelles fonctionnalités :

par exemple la possibilité d'ajouter à une liste d'amis de maison un personnage/accoumpt non connecté

possibilité de créer des macro avec un objet en /use1 ou /use2 avant de n'avoir qu'une touche à presser pour un /useX => ma touche 1 de ma barre 1 a pour icône mon Oeuf de la Jeunesse avec le chiffre X par dessus, pressé la touche 1 me permet d'effectuer l'action /useX sur l'objet en question (il en résulte une plus grande fluidité dans les actions en combat, spécialement pour les novices dans l'utilisation des artefact)

pourquoi ne pas pouvoir plonger dans les zones classiques/SI ?

augmenter le nombre d'objets dans les maisons ainsi que les éléments de décorations extérieurs, en ajouter permettant de différencier les maisons de deux personnes, pancartes par exemple ?

comment se fait-il que la taille des maisons différent entre extérieur et intérieur ?!? plutôt dommage...

- ajouter des éléments RPG au jeu :

pourquoi ne pas inclure des groupe de PNJ en ZF qui, comme nous autres joueurs, parcouraient les ZF pour se battre avec l'ennemi ? je ne parle pas de patrouille, mais de réels raids, ne pouvant pas prendre un fort intact mais capable de nuire à l'ennemi, bien sur pas non plus des groupes de 300 PNJ, aucun intérêt, mais quelques groupes parfois

augmenter le nombre des animations, particulièrement celles ciblant les bas et moyens levels

EDIT #1

- modification de jeu :


le reproche que j'entends le plus souvent sur DAoC par mes amis joueur d'autres MMORPG est sa redondance en PvE et artisanat, surtout pour ceux qui "farm"...


revoir l'artisanat, l'artisanat est déjà assez long et coûteux comme ça sans qu'on ai besoin d'avoir des pertes de matériau lors d'un échec ou bien de séries de dizaines de réussites sans le moindre gain de point...


ne surtout pas augmenter la surface de jeu mais au contraire agrémenter le monde déjà existant de tout un tas de petit détail, disons que le gros oeuvre de DAoC doit s'arrêter là et les équipes de développement devraient maintenant travailler sur le détail, le remaniement graphique des capitale est une bonne chose mais enfin...les capitales ne sont plus autant fréquenté qu'il y a 3-4ans...

retourner aux sources, midgard, représentant les peuplades scandinaves, ne devrait-elle pas être une nation de fiers et valeureux combattants ? mais où est passé la puissance légendaire de ses combattants ?


pourquoi les pets du Theurgiste ne meurent pas lorsque ce dernier meurt ?


varier l'architecture des forts en ZF ! une malheureuse différence de couleur de pierre n'est pas suffisante, bien sur, ne pas faire pop un fort rond à la place d'un fort cubique après une capture...mais plutôt garder la forme du fort capturé qui se modifierai à mesure de ses améliorations de niveaux pour finir avec l'architecture du royaume possesseur et de même pour une tour rasée et capturé, qu'elle se reconstruise avec l'architecture du royaume l'ayant capturé

pourquoi réparer mon Oracle de Traldor qui est à 97% me coûte 2pp et ma Batailleuse qui est à 86% 900po ?!? Quel joueur level 40 a 2pp pour réparer un Oracle ?!? Nous ne sommes pas tous des rerolls, et tous les rerolls n'ont pas un main richissime...

EDIT #2

- housing :

Je reviens sur le housing bien que déjà sus-mentionné, en plus de l'inclure au monde classic/SI je pense qu'il y a un réel travail à faire dessus
En effet, les joueurs passent pas mal de temps dessus, surtout pour acheter/vendre certes, mais justement, cette présence pourrait susciter d'autres intérêts, à condition qu'ils existent...nous ne pourront pas ici aborder toutes les possibilités viables sur le housing mais je pense qu'il y à vraiment quelque chose à exploiter sur le sujet, le rendre vraiment plus vivant, qu'il cesse de ressembler à un parc à bétail pompant l'argent des joueurs tout en leur permettant de spéculer
De plus, les joueurs manquent d'interaction avec leur environnement dans le housing : un lit oui...mais juste pour faire beau ? J'ai un lit dans ma chambre c'est pas pour le regarder, me mettre debout dessus ou m'asseoir bêtement dessus...La comparaison, le lien, peut paraître insensé pour certains, mais pourquoi ne pas s'inspirer de soft comme Les Sims pour le fonctionnement des maisons ??? Et pour les loyers...moins prohibitif...Certains ne jouent que le WE et n'ont pas forcément envi de gagner des primes ou de l'argent pour payer le loyer de leur maison lorsque ce dernier est de 200po et supérieur...

EDIT #3

- modification de jeu :

j'ai pu lire dans certains post la demande de gérer les collisions, pourquoi pas mais...comment placer un style de dos pour un tank une fois son stun placé ? Il doit contourner le mob/joueur puis se placer de dos avec le bon angle et frapper ?? Est-ce vraiment viable ? Je ne pense pas...

au sujet des voix-off, il est vrai qu'elles manquent cruellement à DAoC, pour le coté RP particulièrement mais aussi pour donner vie au jeu qui est déjà très figé, des PNJ fixe partout, quelques gardes qui font des rondes et ? rien...il y a ici un réel axe de progrès, et pour une fois, il serai bon de ne pas attendre que la concurrence propose des fonctions réclamées par les joueurs pour les créer alors.


EDIT #4

- RP :

On reproche souvent à DAoC l'absence de coté RP, et je ne dirais pas le contraire, hors je vois ici de nombreux post demandant aux équipes de Mythic de modifier le housing ou tout simplement les zone de jeu afin justement d'augmenter le côté RP, j'espère qu'il y aura une réaction, surtout sur le housing et les capitales apparemment.
Mais n'est-il pas étonnant en 4ans d'existence que les zones classiques n'aient que peu évolué ? Un palefrenier relativement fréquenté est apparu à Skona Ouest il y a déjà quelque temps, pourquoi un village ne c'est-il pas formé à force ?


- Interface :

Il serai bon d'alléger l'interface du jeu, je compare une nouvelle fois avec WoW, l'interface de ce jeu est d'une légèreté insoupçonnable au profane joueur et adepte de DAoC, si une interface aussi claire et légère est possible sur un autre RPG elle doit l'être également sur DAoC. Il n'y a pas de honte à prendre des idées ailleurs !
pour ma part ( n as pas lu les pages d avant ) :

-Modifier totalement le système de craft ou la synchronisation influerai sur la qualité ( comme sur le bélier la synchro influe sur les dégâts)
-implanter des loots dont la seul utilité serait d etre demonter pour en recuperer les matieres premieres necessaires au craft
-diminuer le coup de réparation des artefacts
-ajouter la RA TS sur les royaume n en possédant qu une
-appliquer un codage identique a celui de Kraken et Levia sur les mob épique et certain de ml (pour éviter le farm au spam pet)
-Implatation de drop de type effet visuel applicable sur certaine armes ( tel les teinture lootable en ml ou donjon épique a leur actuel)
-Augmenter la capacité d enchantement des armes a 2 mains ( le jour ayant une arme a 2main a moins de capacité d enchantement que celui qui en possède 2 ou une + bouclier)
-revoir le pop de certain mob ou le taux de loot pour rendre ces dernier accessible a tous le monde
-un système d envoi contre remboursement sur foundation pour les livraison de craft
-que les recherche sur foundation apparaissent par prix et de façon croissante plutôt que par n° de lot
-que les relic influent de maniere plus conséquante sur le pve pour que leur prise et defense concerne tout le royaume
-donner au sauvage les moyen de rivalisé avec son compatriote le zerk
__________________
http://leclanys.free.fr/signatures/Korzeam.jpg
[Modérateur] Je rappelle qu'il y a un fil à part pour commenter les propositions et idées exposées ici.

Ce n'est pas super pratique, mais c'est ce qu'il y a de mieux si on veut que ce fil puisse servir à recueillir toutes les idées.

Donc si vous voulez réagir à un message ici, merci de le copier et de le coller entre balises [ quote ] dans le fil des commentaires.

Et pour ce fil-ci, ce serait super que chacun n'ait qu'un message, qu'il modifie éventuellement pour ajouter / enlever / modifier des idées.

Le bouton Éditer est votre ami.
Les balises de liste aussi.
tout d abord merci de nous donner la parole .


+ RvR :

- il faut que les reliques ne donnent pas de bonus en RvR , pour éviter d accentuer les déséquilibres qui sont déjà très présent surtout entre royaumes sur-et sous-peuplés, que se soit en limitant leur effet au PvE ou en leur donnant d autres effets .

- faut dépendre le nombre de garde de reliques en fonction de nombre de joueurs connectés pour que la prise de relique restent un évènement occasionnel et traduisant l effort de tout un royaume et non d une poignée de personnages en heures " creuses" .

- le RvR manque aussi de diversité et l apparition d une zone urbaine/semi-urbaine ( un peu comme ce que l on trouve autour d une tour par royaume ) , avec des points stratégiques à controler , où l on pourrait construire des fortifications mineures ( ~tour ) grâce à l artisanat ingénieurie ( ce qui permettrait de lui donner plus d importance ) . le contrôle de la majorité de ces points stratégiques permettrait alors ( à la manière de l accès à DF ) au royaume concerné d accéder à une zones épiques ou/et à des marchants vendant des équipements achetés grâce aux primes de royaume , par exemple .

- le fait de réparer et détruire les armes de sièges devrait être récompenser au moins par la possibilité d avoir un titre de royaume dépendant pourquoi pas du nombre de pts de bois qui ont servis à réparer ou du nombre de pts de bois de machines de sièges détruites .

- il faut dynamiser les vaux qui ne sont pas assez attractifs.

+ artisanat :

- il est malheureusement devenu très peu gratifiant pour le tps et les efforts qu il demande . l apparition de recettes/patrons ( lootables dans des zones épiques ou sur les capitaines de fort/tour ) et permettant la fabrication , à partir d ingrédients spécifiques ( à la manière des armes légendaires ) serait appréciable ; pour ce qui est de l alchimie , on peut envisager des recettes de proc/charge accompagner d effets visuels et pour les arcanistes des gemmes donnant des bonus ToA/Catacombs .

- la possibilité d utiliser ces recettes/patrons à partir de 600 ( et graduellement bien sûr ) permettrait de compenser la monotonie dont le craft souffre .

+ divers :

- la mise en place d un système postal permettant d envoyer objets , somme d argents et messages à d autres personnes du serveurs ( même non connectés ; c est d ailleurs ce qui fait sont utilité ) mais on peut imaginer aussi étendre ce système entre les personnages d un même compte entre des serveurs différents , toutefois en limitant les objets envoyables à ceux permettant d acheter de l équipement ( aurulite/sceaux abyssaux ) pour mettre fin aux échanges entre joueurs/serveurs qui peuvent occasionner des incidents .

- la mise à l écart des zones résidentielles est un manque de réalisme . l on pourrait au contraire les incorporer aux capitales ou dans les zones classiques pour former des villages/villes ( en gardant toutefois le système de palfrenier/hateur qui relie actuellement les différents groupes de maisons )

- la mise en place de nouveaux skin pour les équipements ( lootés et craftés ) qui permettrait enfin que tout le monde ne se ressemble pas .

- l apparition de nouveaux artefacts qui changerais du classique kill nommé . par exemple , il faudrait construire une tour pour défendre un village et en même temps le défendre contre une faction rivale . l artefact pourrait ensuite pex non pas en PvE mais lorsque l on crafterait , ce qui pourrait dynamiser le système d artisanat .

en conclusion , je pense qu il faudrait plus de diversité et de possibilités de personnalisation ig .

j éditerais si d autres idées me viennent .
Le premier truc qui me vient a l'esprit serait de faire quelque chose contres les bugs les plus courrament exploité, par exemple le chain traverse ( pourquoi pas faire comme il avait ete dis a un moment sur ce meme forum : si la cible est en vue au debut de l'incantation ET qu'a la fin de l'incantation elle se trouve dans un rayon de 150 (chiffre donné au hasard) ET que le joueur a /face son attaquant alors le cast passe ).
Faire la meme chose pour le straff, virer la limite qui separe le haut de l'eau et le bas de l'eau.
Rendre la surface de l'eau "transparente", enfin qu'on puisse distinguer vaguement ce qui se passe sous l'eau, je trouve pas logique que l'eau soit completement opaque.

J'ai pas tout lu ce qu'il y avait avant, mais de ce que j'ai vu je suis majoritairement d'accord.
tout d abord bonsoir :

_Ameliorer le craft pour pouvoir craft ceinture gemmes brassard collier anneaux
_rendre plus animées les villes et capitales
_avoir en quelque sorte un perimetre (ex une petite region) poru construire tel fort et c tours en ayant la possibilité de kasé les ofrt comme les tours et reconstruire le fort dans tel ou tel zone de la region rendant l exploration un peu plus exploratrice
_mettre une teinture blanche
_pouvoir dialoguer vraiment avec les pnj et avoirs des humeur (ex si on kill bcp de monstre se sentir enragé si un membre du grp meurent etre triste chose commme sa qui modifirai des facteur comme "vous ratez car vou etes submergé de tristesse" ou "vou reussissez un coup critique car vou etes enragé" je c c un peu farfelu mai pkoi pa
_pouvoir casé les ponts et avec le meme sisteme que les forts cité plus haut les reconstruire a diferents endroit
_mettre des valées ou des endroit un peu stratégiques en zone rvr
_pouvoir dompter des animaux sauvages (en incluant le systeme de metier deja cité) comme par exemple selon le niveau du dompteur il peut dompter differentes betes le systeme de metier (ex): dompteur,cuisinier,bucheron ou encore otres


voila pour le moment je voi que sa et encore merci de nous laisser faires parvenir toutes nos idée
En vrac:

- améliorer la durée de vie pour réduire la frustration des joueurs, certains fps permettent des combats plus longs que nombre de duels dans DAoC, ce qui est un comble.

- implémenter le jewelcraft, et pas un truc au rabais comme j'ai pu le lire à plusieurs endroits... des loots existent déjà avec des UV de 70 et plus, donc une charge identique à une arme ou pièce d'armure est clairement de rigueur, quitte à rétrograder les gemmes (ce qui serait d'ailleurs bénéfique au final, puisque si une gemme 9% se retrouve à 8%, ça permettrait d'obtenir un total de 9+9+8=26 dans une résistance avec 2 pièces d'armure et 1 bijou)

- ressusciter les artisanats. Pour ce faire, un système de récupération de procs/gemmes divers et variés sur des objets loot serait déjà un bon pas en avant: enfin accès à des procs drain, heal, endu, des bonus de decap, buff, heal pour les objets artisanaux. Ce système permettrait en outre de réduire le nombre de barres d'arcanium démontées par l'exclusion du cumul des deux démontages.

- réduire drastiquement le nombre de loots ou leur qualité, y compris sur certains mobs nommés (chan, kiran, roshan, lethos et ses 4 copains qui remplissent à eux 5 la moitié d'un inventaire pour ne citer qu'eux...), et ne conserver que des loots "rp", un volatile n'a à ma connaissance pas les poches assez grandes pour cacher une arme d'hast, tout juste une pièce de bijouterie qu'il avait trouvé pour fabriquer son nid.

- redonner un sens au terme RvR, en octroyant des primes bien plus substantielles pour les prises/défenses de forts/tours/reliquaires, ainsi que les opérations de réparation.

C'est à peu près tout ce qui me vient à l'esprit...
Je n'ai pas tout lu les reply mais à mon avis :

RVR
---> Plus d'ae a travers des muraille, mur, etc...
---> plus de possibilité de d'interrompre en "traversant" un personnage
---> implémenter, après plus de 3 ans d'attente, l'artisanat "joaillerie"....sans add-on payant pour ça.
(c'était quand même une features de base)
---> revoir les classes catacombs , clairement abusées.
--> refonte complète des classes furtives ( je pense surtout aux classes ombre/sicaire/assassin). Classes totalement delaissée par les devs.
Leur donnre des lignes d'armes propre à elles.
---> revoir les debuff des assassin sur mid
---> revoir les style Hache Senestre, up des dégâts souhaité.
---> Equilibrer les sorts "instantanés" en mode rvr
---> Repenser les artisanats en général afin de les rendre plus "incontournables", et plus "intéressant" a monter, spammer des touches ca devient très vite lassant. Soit en le rendant plus rapide, ou donnant des quêtes qui apporte "xxx" pts par quête.
alors
J ai vu de bonnes idées que je reprends :

- Rk donnant un avantage Pve et non plus rvr (plus d xp plus d or)

- Un système de messagerie internet j envoie un message a un ami qui le reçoit a son log.

- Le craft des bijoux (pas une refonte du craft je suis contre) collier anneau bracelet...

- Df open en continuité, par contre des mobs entre les 3 realms avec stealh lore et un level plus élevé, ce qui donnerait une sécurité plus ample aux pexeurs et aussi une nécessite de faire des groupes pour allez chez ses voisins. (aujourd hui Df n'est plus un lieu aussi fréquente qu autre fois).

- Et enfin un système de filiation je ne sais pas trop comment faire aboutir l idée mais en gros ca donnerais ca :
- Possibilité à 2 joueurs (mâle/femelle) de creer une filiation.
- Naissance (timer de 6 mois irl par compte) d'un perso qui prendrait des compétences du père et de la mère (disons un rapport 90 (95) / 10 (5)) tout cela bien sur aléatoirement. Cela donnerais donc des persos avec compétences hybrides (attention la naissance ne donnerait pas forcement un up mais aussi pourrait donner un down exp : un protecteur sans la compétence boubou mais avec un speed - ou une senti sans bulle mais avec un debuff), enfin une classe ou la nature serait intervenue en bien ou en moins bien.

- j'aime bien aussi le passage des groupes de 8 à 10 (allez 12 pour alb vu que de tt façon ils sortent jamais a moins , remarque mid non plus et hib s'y met).
Cher père Noël, voici ma liste de voeux need stplz irl :

-Revoir l'ensemble des lignes de mêlée et les équilibrer entre les royaumes au niveau des growth rates, coûts d'endurance, effets secondaires, en évitant les redondances d'effets dans une même ligne et en diversifiant ces effets ( styles proc en cone, ablatifs, styles proc dd, styles proc ae dd et pbae dd aussi accessibles aux anciennes classes pré SI. Proc désarmement et autres nouveautés bienvenues. ) L'adaptation des lignes aux classes ( réactifs sur esquive/parade/blocage selon possibilité de la classe ) pourrait être étendue aux positionnels.

-Remettre les classes de la première version au niveau de celles qui ont suivi - certaines classes ont besoin de plus d'aide que d'autres ( ). Faire sauter les 20 buffs maxi.
Donner plus de possibilités de shear-buff en rvr, donner des moyens de se protéger partiellement ou temporairement d'un buff shear.

-Revoir la copie sur les RAs 5L, que ça soit la RA en elle même ou leur utilité par rapport aux autres RA 5L. Ajouter des RA aux listes de certaines classes qui sont plutôt pauvres en diversité, avoir le choix c'est cool. ( notamment les archers, sûrement d'autres archétypes ).

-Revoir les ML Abilities. Les lignes ne sont clairement pas équilibrées entre elles, de nombreuses capacités sont à la limite de l'inutilité, certaines sont peut-être trop puissantes. Bowmaster plz !

-Revoir les artisanats entièrement : cumuler les possibilité d'échec et de qualité aléatoire c'est trop lourd sous sa forme actuelle. La durée même des fabrication ne se justifie pas vraiment. Donner plus d'importance à des ingrédients loot-ables en pve (comme pour les potions d'alchimie) dans le cadre de skins d'armes / armures, de flèches spéciales (proc intégré, effets secondaires), de particle effects. Ajouter l'option liste de tâches - même courte - pour pouvoir enchaîner les objets ( comme en alchimie ou il faut faire 2 potions, les combiner en une 3e, en faire un proc, et faire un proc réactif a partir du proc. Une liste serait bienvenue ). Daoc fashion !

-Continuer à rajouter des options de visages, de coupe de cheveux, de couleurs de cheveux et d'yeux, et élargir les options de personnalisation tout en restant dans le ton actuel. Plus de choix = mieux, on en a rarement trop. Continuer à rajouter des /emotes. Ajouter des options aux maisons ( plusieurs apparences par niveau et par royaume, limite de décorations, trophées. )

-Dynamiser les zones de rvr et de pve, on s'y endort. Plus d'évènements automatisé, plus de vie, etc. Diversifier les missions rvr, leur donner d'autres conséquences qu'un gain de RPs (pouvoir utiliser les caravanes IG pour acheminer du bois ou du matériel de défense serait intéressant - ie. doter les caravanes d'un 'coffre public' - idéalement pillable par l'ennemi qui en tirerait la valeur des matériaux convertis en or.)

-Ajouter un canal global de royaume (désactivé par défaut), un canal global de zone frontières (sorte de BG dans lequel on entre automatiquement en venant en zf, quitte à le désactiver par défaut pour ceux qui préfèrent jouer en solo ou groupe qu'en royaume.)

-Continuer à traquer et éliminer les bugs, les tricheurs et autres parasites

-Revoir la géographie de Leirvik / Val d'émeraude

et un pavé, un.. bon appétit
grou

je vais répéter ce qui a été dit pour une chose:

- nerf du séide.

pourquoi? pour deux chose :
  • le débuff fumble, qui est une compétance trop efficace pour le niveau requis. D'un côté, un faible niveau augmente le taux de miss du sort, de l'autre, cela permet que les séide puisse l'avoir pour seulement 32 point dans leur spé, tout en le combinant avec des sort qui rendent le séide très difficile à toucher. Une solution : réhausser le niveau du sort pour que le débuff jaune soit aux niveau 45 environ, le débuff bleu au niveau 35. Avec une augmentation du coût de mana, cela laisse au sort son importance, mais contraint les séide à faire le choix d'avoir ce sort ou non.
  • le drain d'endurance, qui rend la fuite par les mage très difficile sans avoir de potion d'endurance, et handicape totalement les tanks. Une augmentation du taux de résist de ce sort serai une solution
(le principale problème actuellement est le choix de template séide qui propose des template combinant ces deux compétance à des niveau trop élevé. Le drain d'endurance empèche les tank d'effectuer des styles et donc de faire des dégat important, qui avec le débuff fumble ne touche parfois pas le séide du combat. Devoir choisir entre l'un OU l'autre changerai la donne.)

  • Autre chose que j'aimerai voir apparaitre, c'est que les armes du jeu soit classé par race. L'idée à presque été lancée avec les skins d'armes SI, avec les armes kobold, les armes trolls, les armes celtiques, les armes elfiques, etc...

L'idée est que l'arme soit plus efficace dans les main de la race qui l'ai fabriquée qu'entre les mains d'une autre.




Cela en donnant par exemple un bonus de 25% des dégat sur un marteau troll si celui ci est manié par un troll, 25% des dégat sur un katana kobold si celui ci est manié par un kobold, 25% des dégat d'une dague elfique si celle ci est manié par un elfe, etc.




Et les artefacts ou armes de champion? Ca serai un juste milieu. Bon pour toute les race sans être meilleur que tout. Un Highlander pourrai très bien choisir d'utiliser une Batailleuse pour profiter de ses bonus TOA et ses charges, mais pourrai aussi préféré manier une claymore des highlands pour profiter du savoir de sa terre natale et ainsi augmenter ses dégats.




Ajoutons à celà la possibilité aux artisans de pouvoir fabriquer ces armes particulières redonnerai de l'importances aux forgerons et aux empenneurs.




  • Si on veux pousser le vice plus loin, Le problème de certaines combinaison classe/race les rendent plus faible que d'autres. Les assassin vicking sont plus aprécié car les armes disponible pour les assassin ne sont basé que sur la force.

En changeant les statistique utilisé par les armes koboldes pour le calcul des dégat, en les passant de 100% force à 50% force et 50% dext, cela redonnerai un peu plus d'importance aux kobolds assassin, tout en profitant aux kobold skald, où au niveau 50, la dext et la force sont pratiquement identique chez eux, et changer faiblement la donne aux kobold guerrier où la force est sensiblement plus importante que la dexterité sans trop influencer.



Même chose pour les armes lurikeen tranchante, qui verai plus d'ombres lurikeen se spé lâme sans subir une baisse de dégat comparé aux perforantes, tandis qu'un Celte prendra une lâme celtique basé sur la force et aillant choisi une voie de champion.


Les armes auraient une forme conçu pour leur race, adapté aux statistique de leur race et on choisirai une arme aussi pour sa provenance et non plus pour son DPS, sa qualité et ses attributs.




C'est un système à cogiter et qui donnerai une autre dimension pour les classe combatantes qui aurons un semblant de choix en plus pour leur race, leur armes et leur façon de combattre
Quelques idées farfelues ( ou pas :P ) :

- Augmenter le nombre maximum de personnages dans les groupes EN ZONE RvR. Cela augmenterait la groupabilité de certaines classes (fini les " désolé on a pas la place pour un war/proto/pala" ).

- Améliorer le systeme de craft. ( pas la peine de revenir dessus, tout a été dit.).

- Rendre la partie " Epique " du jeu vraiment " Epique " et non plus farmable a 8 en 2 mn. Pour moi, il est inconcevable que le Drake de chauqe royaume puisse mourrir face a moins de 100 voir 150 personnes. En compensation, un systeme de récompense plus digne que juste un titre est nécessaire ( comme pour Drake justement, qui lache 50 pierres, soit 1/3 des personnes qui peuvent avoir un loot, et non pas comme Leviathan/Kraken qui lachent 3 items.).

- Il serait judicieux d'envisager l'ajout d'un 4eme royaume pour équilibrer le jeu, et d'ajouter a l'inscription des royaumes une limite. Il n'est pas pensable qu'un royaume sur-peuplé puisse voir arriver de nouveaux joueurs. Pour le nouveau Royaume, un gameplay basé sur des compétences/sorts de défense extreme mais d'attaque réduite serait plaisante, afin d'allonger un peu les combats.

- Faciliter les MLs/Artéfacts sur TOA, cela attenuerait la différence actuelle entre casual gamer et HCG.
-Des zones rvr avec un decors plus interessant ( ville/ruine ( comme autour de certaine tours mais en plus grand ) .. etc )
-Revoir le systeme de craft devenu vraiment ennuyant voir inultile pour certain.
-Les effets des relique moins important pour ne pas defavoriser certain royaume , tous en gardant une interet. ( Bonus rp/sous/xp , au lieu de puissance )
-un respec points de departs pour les vieux joueurs/perso.
-Revoir les style pour les tank mid ( pas de stun ni snare pour les zerk par rapport a au style hib/alb sur le champion/fl/bm)
Bonjour et merci

Le jeu :
- Un systeme de GM en permanence.

L'Artisanat :
- Possibilite de creer des gemmes avec des decaps de stats.
- Changer la facon de monter son craft. Exemple : un marchand venderai des recettes de craft pour creer des loots
uniques (et qui serai l'equivalent en mieux de ce qu'on pourai trouver sur certains monstres suivant le level), la recette
donnerai une liste d'ingredient a dropper, une fois les ingredients reunis cela creerai les loots uniques qui donneraient
un nombre de point dans la categorie concernée. Des recettes suivant le niveau d'artisanat, garder le principe de perdre un ingredient
si la recette qu'on essaye de faire est de trop haut niveau.
- Un cadeau special quand on obtient le cap en artisanat (une forge special, une table d'alchimie special etc..), ces
cadeaux specials procurerai des bonus de rapidite sur la confection.
- La qualite en Alchimie devrai etre pris en compte : exemple une potion endu qualite 97% ne rendrai que 97% de sa valeur theorique.
- Permettre la fabrication d'objets (collier, cape, anneau etc)

Le RvR :
- Le nombre de gardes sur les reliquaires toujours constant.
- Gain de primes de guilde pour des reparations effectuées.
- Primes de guildes deduits de la dite guilde qui claim un fort si les reparations sont faites par une personne
qui n'appartient pas a cette guilde et rajouter a la guilde qui fait les reparations.
- Degats des projectiles des armes de sieges plus importants sur les joueurs.
- Possibilite d'acheter un "crieur" dans les forts (fonction : rejoindre le fort frontiere et criez le nombre d'assaillants)
- Mettre tout les instants en mode catacomb (impossibilite de bouger pr les lancer).

Classes Albion :
- Changer la RA5L du Maitre d'armes, ajout de TS ou CDR dans ses RAs.
- Un debuff dans la spe Feu du thaumaturge.
- Spreadheal dans la ligne guerrison du moine, regen endu de groupe dans la ligne Benediction et up du HoT.

RolePlay :
- Interactivite avec le Roi pour les demandes de mariage. (il donne oui ou non son accord pour cette union, previens le royaume de l'evenement, met a disposition des pnj qui pourront s'occuper des preparatifs)
- Des PNJ dans les capitales qui rendent la capitale vivante (troupe de troubadour, mendiant, un marché actif avec des PNJ ki se deplace vous interpelle etc)
- Animations des personnages quand on utilise des bieres ou autre forme de breuvage (/use "choppe de biere" au bout d'un certain nombre notre personnage titude quand on veut se deplacer ou bien l'ecran se floote)
- Possibilite d'acheter un poulaier, une ecurie, une grange.
- Retirer les teleports (donner quelques piecette a un joueur ne ruine pas)
- Creer des attaques de bandits lors des voyages a cheval.

PvE :
- Invasion des forces abyssales sur les zones classiques et SI. Cela relancerai l'interet des forts sur le royaume.
- Les Boss final dans les donjons des zones classiques et SI immunent aux armes classiques, seuls des armes legendaires ou armes epiques efficaces.
- Up des loots sur zone classique et SI dans le meme genre que ceux qu'on peut trouver sur ToA.
- Supprimer le /level.

Nouvelle extension :
- Amelioration de l'ile D'inishail, zone où l'on trouverai de nouveaux monstres et boss et un peuple qui serai sous la protection de notre roi, les chefs des agresseurs looteraient
les engredients necessaires au craft et de nouveaux objets, et qui serai sujette a de frequentes agression, Contré ces agrressions permettrai d'obtenir des rangs vis a vis de son royaume. Ces rangs permettrai l'acquisition de Ra secondaire qui agiraient pour le royaume en zone rvr et pve.
Exemple : Un personnage a reussi a repousser X nombres d'attaques il gagne des point des loyautes, ces point de loyautes
peuvent servir a acheter une RA secondaire qui galvaniserai les troupes (bonus to hit, bonus au dommage , bonus a la resistance de differents type de sorts etc..)


Bon jeu a tous
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