[Wiki] Refonte Feca 2.23

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Publié par sayako
et ça tuerait toutes les invocs du sadi directement, ça peut etre marrant


pas vraiment, même si ils continuent de faire des dmg aux adversaires la façon de faire avant et après la refonte iop a profondément changé le tout, un iop autre que terre avant la refonte c'était peu viable (selon les tranches de niveau bien sur), et les dynamiques de jeu étaient inexistantes (ça et épée de iop avec la po modifiable qui rendait le sort capable de harceller), en tout cas la refonte a profondément changé la façon dont j'ai joué mon iop
pour les sram c'est un peu moins visible, mais les changements sur les pièges a changé ce pan de leur gameplay
chez les eca tout a changé, avant et après la maj les eca ne se jouaient plus de la même façon

bah la pour le feca c'est globalement pareil, la façon de proteger a changé, les dynamiques de jeu aussi, le fonctionnement des glyphes aussi

mais on passe d'une classe très forte via quelques sorts clés, et très fade via un gameplay assez linéaire et non dynamique, à une classe plus dynamique, et moins forte (sur les protections directes), ça va demander de changer sa façon de jouer, un peu comme si on découvrait une nouvelle classe, mais ça a été le cas pour les osa (pourtant les sorts ont peu changé, mais avec les changement de po/zones des boost ben on ne joue plus pareil son osa maintenant), pour les iop, moins pour les srams, et pour les eca je pense que c'est pire que pour les iops


ps: @ kalistos: la surpui est en relance globale hein
A, parce que tu voie de la protection sur le nouveau féca ? Le contre du xelor a l'époque étais plus puissant.
Puis au passage, un changement de façon de jouer, comme tu le dit si bien, n'a rien a voir avec ce qu'a subit la classe Feca, c'est le carrément le rôle du Feca qui a subit une refonte. Soit, la disparition du Feca que l'ont a connue et l'apparition d'une nouvelle classe ou d'un Feca v2.0.
Je plussoie Blood.
Il faut arrêter de dire que le feca protège différemment, il ne protège plus, point barre, du "controlmap" n'est pas de la protection, ni directe ni indirecte et peu importe comment tu joues cela.

Je conçois que la nouvelle classe puisse plaire, chacun ses attentes. Mais on ne parle plus de feca, juste d'une classe hybride qui fait un peu de tout sans forcément grand résultat, avec des orientations mono-éléments condamnées pour la plupart et une capacité de dommage deal un peu supérieure dont le feca n'avait absolument pas besoin.
(Abawi il est cool le sort de classe +200 puissance qui vire non seulement les protections du feca mais également celles de toute la team )

Pour rappel :
Citation :
Les Fécas sont de loyaux protecteurs toujours sur la défensive. Ils sont appréciés dans les groupes d'aventuriers pour leur capacité à encaisser les coups durs blablabla.
L'esprit de la classe iop n'a pas changé, celui de la classe osa non plus, celui de la classe sram non plus etc (à la rigueur celui de la classe eca m'enfin vu le résultat il serait malvenu de s'en plaindre ).
Alors non ça n'est pas "globalement pareil pour le feca". Le feca a purement et simplement été supprimé et c'est d'autant plus regrettable qu'il aurait suffit de pas grand chose pour conserver ce que beaucoup de joueurs attendaient, à savoir son rôle (tout simplement).
Merci Blood et Gourette, ça m'évite de répéter ce qu'on a dit sur ces 37 dernière pages, à croire que certains ont toujours pas compris qu'on a pas besoins d'explication a + b du pourquoi le fécra est bon ou pas. Mais tout simplement le pourquoi le Féca n'existe plus.

''mais nn la façon de protéger a juste changer''

J'espère que personne va resortir cet argument bidon, marre d'être comparé à un entraveur. xélor enu crâ sadi ----------------------------- zobal Féca faut être aveugle pour pas comprendre.

Puis l'argument de la protection indirecte.... jvais rien dire, Gourette à tout dit ''point barre'' svp

Dernière modification par Compte #303721 ; 25/09/2014 à 03h26.
Une autre très bonne solution pour qu'il ne perde aucun point de vie ce nouveau Féca, c'est de ne pas le jouer.

Il n'entre pas en combat : aucun moyen de mourir. Protection indirecte.
Concernant les relances globales j'ai raté un truc ou c'est normal qu'on puisse à 2 féca lancer deux fois de suite bouclier féca (chacun le sien), et que si un féca fait mise en garde l'autre peut quand même lancer rempart bastion ou autre à la suite ?
À retester mais en def perco on était à 2 fécas et (tant mieux) je n'ai pas observé certaines relances.
Mise en Garde est un envoûtement qui ne touche qu'un des deux Féca. Il serait hallucinant qu'en plus il interdise d'utiliser l'utilisation des sorts de protection de l'autre Féca dans le groupe !

Le problème de Mise en Garde c'est qu'il désenvoûte toutes les protections Féca, même celles qui n'ont pas été lancé par le Féca qui utilise Mise en Garde. De ce fait, si le Féca A utilise Bouclier Féca, le Féca B utilise Bouclier Féca et que le Féca A utilise Mise en Garde le tour suivant, les deux Bouclier Féca sont retirés (donc celui du Féca B aussi). Heureusement, le Féca B peut toujours utiliser les protections pendant que A est sous Mise en Garde (dont sur le Féca A) et elles ne seront pas retirés.

Après, je souhaite revenir sur un point. Le Féca actuel n'est pas mauvais. Il tape d'ailleurs rudement fort en zone notamment grâce à Téléglyphe et en combinaison de deux glyphes. Un potentiel de farm amélioré. Le nouveau Féca me permet de faire des donjons en solo que je pensais bien difficile auparavant justement car il manquait de force de frappe (bien que pas phénoménale non plus). Mais d'un autre côté, la protection est énormément réduite.

Je regrette juste que deux choses : un potentiel de Tank inexploitable et le manque de puissance des retraits de caractéristiques. Même avec un équipement sur-mesure je suis sûr qu'il reste impraticable (bien que j'ai osé penser que le Glyphe Gravitationnel aller faire tout le job). Sans l'équipement taillé pour le Tank, le Féca est incapable de jouer ce rôle sérieusement. Et je pense que c'est ce qu'il manque au Féca en groupe pour être bien utile. Le second point, c'est juste que le retrait de caractéristique se prête mal à la diminution du potentiel offensif (trop faible, notamment car le vol serait trop profitable). A quoi bon retire 160 Force si ça ne représente que -100 dommages sur une des deux capacités d'un seul monstre ennemi ? En l'état, c'est juste un bonus d'utilisation : on utilise les sorts pour leurs dommages et en aucun cas l'aspect "je réduit ses stats pour qu'il tape moins" rentre en ligne de compte.
Franchement en pvm les sorts de retraits sont juste risibles, pourquoi ne pas mettre du retrait de puissance et du gain de stats sur le féca? Ca me semble pas fou (si bien dosé) et ça empêche le féca d'être en godmode et l'oblige à devoir choisir son élément de frappe. On pourrait avoir un -15 de puissance par pa utilisé et le gain de stat identique. Ca donnerait :

  • Attaque naturelle : +60 intel / -45 puissance
  • Attaque nuageuse : +80 chance / -60 puissance
  • Retour du bâton : 80 fo / -45 puissance
    et le spell air dont je n'ai pas retenu le nom (car inutilisable et totalement useless) qui aurait le même effet.

Ces effets avec un petit cumul de 2 ou 3 (2 sur les 45 et 1 sur les 60 par exemple).

Ca me semble pas pété et on trouverait enfin un intérêt à ces spells en pvm.
Citation :
Publié par Fecaa
Franchement en pvm les sorts de retraits sont juste risibles, pourquoi ne pas mettre du retrait de puissance et du gain de stats sur le féca? Ca me semble pas fou (si bien dosé) et ça empêche le féca d'être en godmode et l'oblige à devoir choisir son élément de frappe. On pourrait avoir un -15 de puissance par pa utilisé et le gain de stat identique. Ca donnerait :

  • Attaque naturelle : +60 intel / -45 puissance
  • Attaque nuageuse : +80 chance / -60 puissance
  • Retour du bâton : 80 fo / -45 puissance
    et le spell air dont je n'ai pas retenu le nom (car inutilisable et totalement useless) qui aurait le même effet.

Ces effets avec un petit cumul de 2 ou 3 (2 sur les 45 et 1 sur les 60 par exemple).

Ca me semble pas pété et on trouverait enfin un intérêt à ces spells en pvm.
Je plussoie.
Citation :
Publié par Yop-cuit
Je plussoie.
De même.

Sinon je viens de tester un combat avec un ami feca, c'est pas la peine que ce soit en pvp ou pvm. Le second feca ne peut pas jouer de glyphe en gros, et si le premier fait un MeG les défenses faites par le second sont annulées.

Reste le spam de dégâts directs.
Citation :
Publié par Fecaa
Franchement en pvm les sorts de retraits sont juste risibles, pourquoi ne pas mettre du retrait de puissance et du gain de stats sur le féca? Ca me semble pas fou (si bien dosé) et ça empêche le féca d'être en godmode et l'oblige à devoir choisir son élément de frappe. On pourrait avoir un -15 de puissance par pa utilisé et le gain de stat identique. Ca donnerait :

  • Attaque naturelle : +60 intel / -45 puissance
  • Attaque nuageuse : +80 chance / -60 puissance
  • Retour du bâton : 80 fo / -45 puissance
    et le spell air dont je n'ai pas retenu le nom (car inutilisable et totalement useless) qui aurait le même effet.

Ces effets avec un petit cumul de 2 ou 3 (2 sur les 45 et 1 sur les 60 par exemple).

Ca me semble pas pété et on trouverait enfin un intérêt à ces spells en pvm.
L'idée est bonne mais dans ce cas, faudrait rajouter des effets kisscool bonus/malus fuite (et tacle ?) quelque part. Déjà que le rôle de tank () est très difficile à mettre en place, tu lui retire l'un des seul sort sur lequel il tient.

Car au final, c'est bien le seul vol de stats qui est réellement utile pour gêner l'adversaire (et pas pour réduire la puissance de frappe bizarrement ), bien que l'on pourrait rajouter l'intel pour diminuer les CaC de soins en PvP (ce qui ne vient toujours pas dans l'optique de réduire la force de frappe mais son contraire ).

Dans tout les cas, il y a clairement quelque chose à faire concernant le vol de stats, surtout quand on nous le vend comme une capacité de protection alors qu'on réduit son efficacité à lui aussi
J'ai bien quelques idées pour les vols de caractéristiques.

On peut modifier les valeurs à la hausse. Par exemple, un vol de 100 comme avant la refonte. Cela donne -200 sur l'adversaire et +200 pour le Féca. Mais le gain de dommages pour le Féca serait beaucoup trop profitable.

Une solution alternative est un vol de 120 qui ne permet de récupérer que 60. Soit un maximum de -240 pour l'adversaire et +120 pour le Féca. Cela majore donc l'aspect de réduction des dommages adverses tout en ne permettant pas d'arriver à de l'auto-boost trop puissant. Malheureusement, c'est une entrave mono-élément.

La dernière modification suggérée est de passer le sort en retrait de puissance, entièrement ou partiellement. Par exemple, un vol de caractéristique (-50 et +50 pour le Féca) conjoint à un retrait de 50 Puissance, chacun cumulable deux fois. Cela amène donc pour une utilisation conjointe de 2 Attaque Naturelle et 2 Typhon un retrait de 100 Intelligence, 100 Agilité, 200 Puissance et un gain de 100 Intelligence et 100 Agilité. Cela peut amener à une très grosse réduction si le Féca utilise plusieurs sorts sur une même cible, voir trop. D'un autre côté, le gain de Tacle et Fuite via Typhon est moindre. Le rôle de Tank est encore moins bien assuré.


Une solution alternative est de conférer des bonus différents à ces 4 sorts de retraits de caractéristiques.

La voie Feu est dédiée au retrait PM à moyenne portée. Cela peut permettre un rôle de Tank intéressant si Léthargie pouvait se lancer au contact. Un malus de Fuite sur Attaque Naturelle pourrait augmenter ce potentiel.

La voie Eau est dédiée au retrait de PO à longue distance. Le malus de Tacle sur Attaque Nuageuse pourrait très bien s'adapter si le sort permettait de pouvoir utiliser le sort au contact. On retrouve d'ailleurs le même problème avec Picada du Zobal, bien que la présence de Débandade contourne le problème.

La voie Terre est dédiée au retrait de PA à moyenne distance. La perte de PA réduisant le potentiel d'action, la réduction des dommages finaux à la manière du Glyphe Agressif serait une idée intéressante afin de revigorer cette voie élémentaire.

La voie Air est dédiée au micro-placement à courte distance. Elle se retrouve aussi dans un potentiel de Tank. Le retrait de Fuite reprendrait l'idée de la voie Feu tandis que la reprise de la réduction des dommages finaux ferrait la même chose pour la voie Terre. Je me retrouve donc bloqué.


La disparition du vol de caractéristique réduit par conséquence les dommages des Féca. Cela peut être une idée de remplacement pour la quatrième voie élémentaire : réduire les résistances de la cible, ou majorer les dommages reçues. Je serais plutôt d'avis de donner cet aspect à la voie Terre vu les contraintes de lancer du sort (et aussi car la voie Air n'est pas dédiée aux dommages).
Ainsi, on retrouve :
  • Feu : Retrait de PM et de Fuite.
  • Eau : Retrait de PO et de Tacle.
  • Terre : Retrait de PA et réduction de Résistance (qui reprend la mécanique des dommages finaux).
  • Air : Micro-placement et réduction de Dommages.
(D'ailleurs, ça serait limite l'occasion de mettre un retrait de Fuite sur l'Enflammé, de Tacle sur l'Optique et de Résistance sur l'Aveuglement, vu que l'Air possède le Micro-Placement et la réduction de dommages quitte à revoir les valeurs à la baisse, tant des retraits que des dommages. Il serait aussi intéressant de voir la totalité des glyphes avec une PO de 0 afin de pouvoir le lancer sur soi)

Par contre, avec tous ces ajouts, j'ai peur que ça en fasse trop.
J'ai joué avec une second féca en pick-up en koli.
J'ai abandonné, ça revient au même, c'était injouable (au sens pas-jouable plutôt que perdu d'avance).
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Et en quoi ? N'hésitez pas à argumenter vos avis, ils comptent dans le débat.
Je t'avoue que j'ai vraiment la flemme d'argumenter pour le coup. De nouveau, je me répète, mais on ne peut qu'être d'accord avec ta proposition.

Ce n'est pas un avis par défaut, non. Mais des tonnes de propositions me semblent acceptables. Tout simplement car elles sont bien plus entrainantes que ce que nous propose Ankama actuellement.

Désolé, mais pour ma part, j'ai baissé les bras, par dégoût total.
Le problème de ton MeG (et je le comprend comme ça mais je peux me tromper), c'est que tu peux le spammer à chaque tour et c'est ce qui le rend trop puissant car nous fait revenir avec le même problème que l'ancienne mise en garde.

Tu peux être sûr qu'avec un tel sort, 6 PA à chaque tour seront utilisé pour ça si la LdV est disponible.

Pour équilibrer un peu le truc, je verrai plus le sort avec le même CD que le glyphe gravita, soit 2 tours d'effets, 4 tours de CD et qui réduit de 250/300 Pui + 30/40 do pour 3/4 PA. Ça laisse une faille dans l'utilisation tout en restant très puissant ! Bien entendu ça se débuff.

(Mon rêve serait de pouvoir y rajouter l'état "Affaibli", car je trouve cet état bien trop inexploité, surtout aujourd'hui avec l'omniprésence des CaC de soin en PvP et rien de réellement viable pour les contrer. Mais c'est inutile en PvM et ça n'arrivera sûrement jamais )

Dernière modification par Mike-key ; 26/09/2014 à 10h21.
Message supprimé par son auteur.
Il y a une énorme différence si : ça impose une rigidité.

Si tu veux être efficace en tant que réducteur de dommage, tu dois utiliser, à chaque tour, 3 à 6 PA sur une cible.

Alors que le spam AN (ou autre sort de vol) comme tu le dis, n'est pas obligatoire vu que le vol dure 3 tours. Et surtout, ça fait des dégâts, ce qui incite par défaut à être utilisé.

La, on parle d'un sort purement soutien, et c'est ce qui fait toute la différence.
Message supprimé par son auteur.
Ca changerait pas grand chose au final : actuellement tu RdB pour affaiblir le Iop puis tu attaques feu ; avec ta proposition tu lances MeG pour affaiblir le Iop puis tu attaques feu.
Au moins avec le scénario actuel tu auras fait un peu plus de dégâts.

Après sur l'utilité du -160 stats quand des mecs se baladent avec 12xx, oui ça se discute en effet.
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