[Wiki] Refonte Feca 2.23

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De mon côté, c'est juste la différence de vision entre leur Féca et mon Féca. Je comprend le point de vue et si c'est ce qu'ils veulent je ferais tout pour les aider à l'améliorer. Mais je ne le partage pas vraiment. Il y a tellement de points en désaccord :
  • La voie Air : l'ajout de cette voie ne me semble pas justifier. Elle gâche 3 emplacements de sort qui aurait pu permettre d'apporter des sorts stratégiques. L'avantage de l'Agilité est un Tacle accru pour les Féca Air, mais cela contraint seuls ceux qui joue cet élément ou à grand renfort de Tacle de pouvoir tenter jouer les Tank.
  • La gestion des retraits de caractéristiques : pour moi, ça a foiré. Pour retirer un malheureux 160 ou 180 de statistiques, il faut consommer entre 6, 8 et 9 PA pendant 1 ou 2 tours consécutifs pour diminuer de quelques dommages la puissance d'attaque dans un élément. C'est clairement insuffisant. J'imaginai d'avantage ça attribué à un rôle (comme la voie Terre) et qui permettrai de réellement le diminuer.
  • Les jokers : la notion de joker ne me semble pas incompatible avec le nouveau Féca. Je pense qu'il aurait été plus prometteur de garder une Immunité infaillible que deux sorts de protection ponctuel contournable qui finalement n'apporte pas réellement grand chose. Bien sûr, Renvoi de Sort est supprimé afin de n'en garder qu'un. De même qu'Immunité entraîne un malus conséquent de Tacle afin de rendre impossible à un Tank de pouvoir utiliser ce sort.
  • La gestion du Tacle et de la Fuite : j'imaginais que le Féca prendrai un réel contrôle de ce genre d'effet. Une voie Feu façon Zobal-classe et une voie Eau façon Zobal-Pleutre voir même un ou plusieurs petits sorts à cet effet. J'étais loin de m'imaginer que ça dépendrait que d'un petit Typhon.
  • Les protections : Je ne comprend pas la baisse de réduction des protections sur les alliés si la protection elle-même est réduite alors que tous les atouts de la protections Féca (Fraction, Mise en Garde) ont disparu. C'est un non-sens. De plus, je suspecte la suppression de Fraction (ils auraient pu le faire depuis longtemps vu que le sort est décrié depuis le début) uniquement depuis que Barricade et Bastion offre des réductions fixes (donc Immunité de masse avec le partage des réductions). Si c'est pour justifier le Féca-Tank avec une protection accrue, il y a le Bouclier Féca prévu à cet effet. Encore faut-il l'avoir mis plus tôt dans l'arbre des sorts.
  • Les glyphes utilitaires : j'aurais tellement voulu des glyphes utilitaires au nombre de 3 soumis aux mêmes contraintes que les glyphes élémentaires : 3 tours de relance (global) et 1/tour entre utilitaire. Cela ramènerait donc un boost de Glyphe de Répulsion et l'ajout d'un troisième glyphe utilitaires. Mais ça aurait amenait plus de stratégie.
  • Le doublon Féca : Les temps de relance global des glyphes et des protections, l'interdiction de jouer un glyphe élémentaire si un Féca en a déjà posé un, le désenvoûtement des protections si l'autre Féca a lancé Mise en Garde, le on-cumul des entraves PA, PM, PO et retrait de caractéristiques... font que le double Féca est la plus grosse plaie du jeu en double classe que je n'ai jamais vu. Il est urgent de revoir quelques points car c'est injouable.

Après, il y a des choses biens : un glyphe élémentaire dans chaque élément, l'attribution d'une entrave à chaque élément, l'effet Glyphe-Aura, la réduction de la durée de relance de Téléglyphe et l'activation des glyphes, la non-activation des dommages des glyphes par les alliés, la fusion des armures et de l'augmentation de sa zone, la possibilité de lancer un glyphe sous une cible, les nouvelles formes de glyphes, l'apparition du Glyphe Gravitationnel et de Léthargie. Et je crois que j'ai fait le tour.

J'aimerai tellement qu'ils modifient la classe à nouveau afin d'avoir des rôles encore plus prononcés (mode fantasme) :
  • Un Féca Feu dédiée au contact avec une Attaque Naturelle qui retire de la Fuite (au lieu du vol d'Intelligence), une Léthargie qui se lance au contact et d'un Glyphe Enflammé qui retire tant des PM que de la Fuite. Ainsi, le Féca Feu est dédié au Tank.
  • Un Féca Eau dédié à la distance avec un retrait de Tacle sur l'Attaque Nuageuse qui se lance aussi au contact, une Bulle identique (voir réduire ses dommages, ce sort tape fort quand même) et un Glyphe Optique qui retire tant des PO que du Tacle.
  • Un Féca Terre dédiée au "soutien défensif" avec son Aveuglement, son Retour du Bâton qui diminue les dommages finaux à la façon du Glyphe Agressif et un Glyphe d'Aveuglement qui cumulerait tant le retrait PA que la réduction des dommages finaux. Quitte à passer Retour du Bâton à 4 PA et une portée réduite à la façon d'une Hache à 1 PO ou 2. Quitte à réduire la zone du Glyphe.
  • Pas de voir Air.
  • Armure Féca réduit de 15, 2 tours sur 3 pour 5 PA, Immunité seul joker restant avec son état Invulnérable et son retrait de 200 Tacle.
  • La présence de trois glyphes utilitaires qui reprennent le principe des glyphes élémentaires : 2 tours, relance de 3 tours global, 3 PA et 1 glyphe élémentaire par Féca. Il faudrait donc renforcer Glyphe de Répulsion comme faire en sorte qu'il ne puisse se lancer que sur une cible et qu'il suit les déplacements de ce dernier pendant 2 tours. Les dommages n'inquiètent pas les alliés mais qu'il puisse avoir un effet Glyphe-Aura (comme une sorte de mini-Mascarade). Le Glyphe Gravitationnel (l'état Lourd serait de trop j'imagine) et reprendre l'esprit du glyphe d'Attirance du Glyphe Agressif mais sur une plus grande étoile (3 au lieu de 2) et une plus grosse attirance (2 cases au lieu d'1).
  • Créer des sorts stratégiques ou renforçant un rôle. Par exemple, un Tank possède la faculté d'attirer les monstres à soi en le provoquant. Dans Dofus, on sait que changer l'IA peut s'avérer catastrophique (comme pour l'ancienne Épouvante qui devait rendre les monstres peureux). Mais au lieu de la changer, pourquoi ne pas modifier des paramètres externes ? On sait que l'ennemi à tendance à taper celui qui a moins de résistance. Si on cherche à ce que le Féca soit pris pour cible, il serait intéressant de créer un sort à 1 PO qui réduit les dommages de la cible s'il attaque les alliés du Féca de 50%. Ainsi, la cible a le choix entre taper à 100% le Féca ou à 50% ses alliés. Comme le sort se lance au contact, le Féca pourra difficilement utiliser ce sort sans attirer les dommages ennemis. Ainsi, ça renforce le côté Tank et le soutien défensif indirect.
  • Ou encore, créer un sort à la Fougue : la cible gagne 2 PM, 40 en Tacle et en Fuite mais perd 50% de ses dommages. Ainsi, on peut l'utiliser tant sur soi ou ses alliés pour se placer que sur un ennemi pour qu'il inflige moins de dommages.
  • Niveau doublon Féca, retirer la contrainte d'un glyphe élémentaire par tour et la mettre à un par tour et par Féca. De ce fait, un triple Féca pourra lancer 6 glyphes dès le premier tour. Mais est-ce si grave ? Les protections ne se cumulent pas, les jokers sont sous relance globales, les entraves toujours limitées à un cumul et le Téléglyphe n'active pas (heureusement) les glyphes alliés. Ça sera le seul avantage du doublon Féca contre toutes les autres contraintes.

Bilan : le Féca possèdent des rôles bien définie par élément. Le Feu est un Tank, l'Eau est un Pleutre tandis que la Terre est un Soutien Défensif. Le Tank exploitera mal le jeu "colle dans le glyphe" vu que le Glyphe Optique réduit son Tacle et le Glyphe d'Aveuglement son potentiel d'action, sauf avec un placement optimal.
La gestion des retraits des caractéristiques est remplacée par une diminution des dommages finaux, pris en charge par le Féca-Terre afin de renforcer ses possibilités de jeu.
Les Jokers se limitent à Trêve et Immunité, le second étant aussi puissant qu'avant (voir une relance de 5 tours) mais inflige un malus de Tacle phénoménal afin que le Féca-Tank ne soit pas trop avantagé. Le sort pourra se lancer sur un ennemi.
La gestion du Tacle et de la Fuite est donnée à la voie Eau (qui cherche la distance) et la voie Feu (qui cherche le contact).
Et les doublons Féca se voient octroyés une belle combo de sort contre tous les inconvénients.

Les idées ne manquent pas. Je ne sais pas si ma vision rend le Féca jouable ou trop puissant (ça risque de l'être si effectivement la gestion du Tacle / Fuite est trop puissant), ni même si les autres joueurs aimeraient en jouer un comme ça, mais ce genre de Féca fera très bien ses rôles : protection, tank et entrave. Et j'avoue que j'adorerai ça : un jeu plus riche et tactique contre la voie Air.
J'avoue que le doublon féca me fait grandement chier. J'ai un pote féca dans ma guilde, ainsi que ma copine, féca aussi. J'aimerai bien jouer avec les deux mais en l'état c'est juste... -_-
Message supprimé par son auteur.
Je parle de PvM la hein, pas de PvP, déja.

Ensuite, y'a rien de comparable entre une relance globale sur 2-3 sorts et les soucis de doublon féca. Franchement, voir le second féca réduit à balancer des attaques directes, sans même pouvoir utiliser son sort de boost, c'est juste ridicule.

Au moins le doublon sram, les deux peuvent balancer des pièges, utiliser peur, leur double et autre. Doublon féca...
Pour moi, un problème persiste dans cette nouvelle classe Féca...
J'vois pas l'intéret de jouer air. Les sorts et les glyphes feu eau en pvm et terre en pvp sont tellement supérieures.

Alors peut-être de temps en temps, jouer air sur des faibles resistances, mais c'est vraiment une voie bonus qui au final empêche à des sorts utiles de voir le jour...
Le doublon Féca possède de nombreuses contraintes :
  • Temps de relance global : Si un Féca a utilisé Glyphe Agressif, Glyphe d'Aveuglement, Glyphe Optique, Glyphe Enflammé, Glyphe de Répulsion, Glyphe Gravitationnel, Barricade, Bastion ou Trêve, le second Féca ne pourra pas l'utiliser jusqu'à que le temps de relance commun soit terminé. Soit 9 sorts, presque la moitié de la palette Féca.
  • Partage de contrainte : Si un Féca a utilisé un Glyphe élémentaire (Glyphe Agressif, Glyphe d'Aveuglement, Glyphe Optique, Glyphe Enflammé), le second Féca ne peut pas en poser un des quatre cités ce tour-ci. C'est carrément le contrôle de terrain qui devient impraticable pour un des Féca.
  • Cumul max. des effets : Un doublon Féca ne pourra jamais espérer de cumuler 2 Rempart, de retirer plus de 180 en Agilité et Intelligence et 160 en Chance et Force avec Typhon, Attaque Naturelle, Attaque Nuageuse et Retour du Bâton, ou de retirer plus de 3 PA, 4 PM ou 3 PO via Aveuglement, Léthargie ou Bulle. L'entrave ne se cumule pas.
  • Incompatibilité : Si un Féca lance Mise en Garde, les effets des sorts de protections sont retirés. Même s'ils n'ont pas été lancé par lui-même (dont le Bouclier Féca lancé par le Féca allié sur une autre cible).

La quasi-totalité de ses contraintes sont justifiées, vu que le cumul serait trop puissant sauf le dernier où on a eu droit à "on ne peut rien faire, débrouillez-vous". Le déridage du "Partage de contrainte" (c'est-à-dire : permettre de lancer un Glyphe élémentaire si le Féca en a déjà lancé un, mais la relance global du glyphe est gardé pour empêcher de cumuler deux fois le même glyphe) serait sympatoche. Cela entraîne certes des combinaisons de sorts jouissifs et potentiellement dévastatrices (taper doublement fort en zone, un Enflammé et un Agressif serait assez difficile à échapper) mais d'un autre côté le double-Féca se tire tellement mutuellement dans les pieds que ça ne sera qu'une maigre consolation.

La comparaison avec un Sram serait légitime si le Piège Répulsif, le Piège Sournois, le Piège Empoisonné, le Piège d'Immobilisation, le Piège de Silence et le Double avaient un temps de relance commune, voir même le Piège Mortel. Ce n'est heureusement pas le cas : vous pouvez jouer entre Sram pour fabriquer un réseau de piège bien plus rapidement tout en profitant de plusieurs doubles.

Le SEUL gain d'un double Féca actuellement, c'est de pouvoir jouer sans trous dans les armures.


Edit : L'intérêt de jouer Air est de permettre un jeu Tank. En effet, vu que le Féca n'a aucune gestion du Tacle et de la Fuite, c'est globalement le Féca Air qui pourra tacler efficacement. C'est de la théorie. En pratique, le Féca est vraiment peu utile dans ce rôle vu qu'il ne présente pas réellement un danger aux adversaires, juste un sac à pdv un poil plus difficile à faire tomber. En effet, le Féca aurait pu présenter un énorme danger en jouant les pots-de-colle et en forçant les ennemis à rester dans les glyphes mais le Féca doit faire le choix entre un gros Tacle, des résistances et une puissance de frappe et n'en choisir globalement que 2. Comme il y a une volonté de rendre le Féca vulnérable au contact, on se retrouve avec un Tank inoffensif.

J'ai de plus en plus l'impression que l'étude de la refonte d'une classe s'arrête seulement dans un cadre théorique dans la poursuite d'une idée générale qui a été trouvé sympathique puis testé dans une situation pratique qui ne relève pas de l'ordre du réel avec un refus d'admettre la refonte n'est qu'à moitié pertinente (probablement car elle a du consommé un temps colossale).

Dernière modification par Aurelesk ; 23/09/2014 à 21h19.
Citation :
Publié par darlidadada
Ouais 'fin un sram sans invi.. lol on peut dire pareil du feca, vous pouvez lancer vos sors d'attaque!
Pas les glyphes, ni les armures, ni les sorts de protection vs une simple invisibilité. La mauvaise foi, pitié.
J'suis en train de faire difficilement le deuil de mon Féca et j'ai reroll Xélor (olol la refonte dans quelques mois, mais je ne voyais que ça comme main qui m'allait).

J'en ai parlé avec des amis aujourd'hui qui m'ont sorti une théorie du complot pas piquée des hannetons.
Le Féca, c'était la bête noire du PvP, ça faisait durer les combat beaucoup trop longtemps et c'était un nid à cheats grâce à... deux sorts (whouu !). Donc, pour éviter de faire partir les twinks Eca, il fallait tuer le Féca protecteur et en faire un... mutant pas fini. Comme ça les quelques Fécas présents doivent s'adapter, pas le choix, et les milliards d'Eca sont heureux.

C'est très pessimiste quant à la politique du staff et c'est une façon de résonner que j'abjure habituellement (à coup de claques).
Mais c'est vrai qu'en ce moment la pilule passe mal.

Cette classe qu'on me donne à jouer ne me convient pas, j'ai pas signé 5 ans à jouer un Féca s'appuyant sur des glyphes avec un gameplay ayant trois ans de retard. L'Eca est un abus, c'est sûr (encore que...), mais avec quelques modifications (chance d'eca /o/) il serait tout a fait acceptable et "équilibré". Les Zobals/Roublards/Steams le sont bien et il en est de même pour le Iop et le Sram...

Alors pourquoi le Féca se tape une refonte aussi moyenne ?
J'vais pas répéter ce qui a été dit et redit, même si j'en ai bien envie, mais ce jeu fragmenté, rigide, poussif, manquant de place pour toutes les idées voulues...
Il y avait moyen de faire deux classes différentes avec tout ce qu'on lui donne à faire et dans ces deux classes pas de place pour un Féca de soutien.

Tout ça passe par les mêmes soucis rencontrés en jeu actuellement : une optique PvP poussée à la sur-optimisation qui engendre des abus sur des sorts normaux ou presque, un contenu PvM TTHL d'une difficulté aberrante pour un grand nombre de joueurs qui sont vannés de ne pouvoir même pas effleurer FIII, alors envisager la suite... sans compter des mobs avec des points de vie qui obligent toutes les classes à jouer mono pour taper le plus possible (et rendre des classes comme le Sadi dépassée parce qu'on a un manque de dégâts purs).

Le Féca ne s'intègre pas au jeu actuel, c'est mon avis, il cherche à tout faire et le fait moins bien que les autres, les nouveaux sorts ne sont pas folichons et pas toujours super inspirés (quand je regarde les nouveaux sorts Iop et les notre... y'a pas photo), le jeu glyphe mérite VRAIMENT une réelle implication du Féca pour le rendre intéressant (comme dans... Wakfu ? Ah, oui, tiens), en l'état il est mou et vieillot, c'est pas le glyphe aura qui changera la donne.
On a quand même quatre doublons glyphes, quatre doublons vol de stats, quatre doublons attaques à effet, niveau singularité des sorts, on repassera - je dis doublon parce que finalement les utilisations sont les mêmes, malgré les effets, les zones, les portées, les quatre voies se jouent avec des sorts ayant les mêmes objectifs.
D'autant plus qu'il faut jouer multi et tenter de monter toutes les statistiques nécessaires à l'utilisation des voies (c'est en ça que je pense que la voie eau s'en sort mieux, j'booste jamais le retrait PO sur mes stuffs).

Cette refonte est, toujours pour moi, un échec. Mais c'est à relativiser bien sûr, puisque certaines idées ne sont pas à jeter (encore heureux). L'ensemble n'est pas à la hauteur de l'attente, les mécaniques sont poussives, les incohérences multiples.

En bref, c'est un gâchis.

Il y a eu des tonnes de propositions bien plus intéressantes et enrichissantes que celles qui sont mises en place, Aurelesk propose encore, alors que c'est fichu. Ah la la, si ce n'était de cette satanée fierté du studio de ne pas vouloir faire marche arrière *instant troll*.

Il y a un moment, il faut savoir être humble et dire qu'on a pu faire des erreurs. Les modifications ayant eu lieu au cours de la bêta (on a quand même crié au génie à pouvoir poser un glyphe sous quelqu'un alors que ça aurait du être mis en place naturellement...) me font douter des raisonnements et des objectifs avant l'accord de principe que tout cela collera. Les erreurs, tout le monde en fait, et au bout de dix ans Ankama n'est ni à sa première, ni à sa dernière, mais mince quoi, la politique de l'autruche c'est pas joli à voir.

Ils avaient peur de perdre des joueurs, ils ont avant tout perdus des Fécas. Et ce reroll me tue, mais je ne veux pas d'ce Féca là.

("Encore une plainte, roh la la, heureusement que dans deux mois il vont se lasser et que plus personne n'en parlera hein !")
Y a pas de ''théorie du complot'' contre le féca mais bel et bien un mouvement contre les classes qui font durer les combats et j'en ai parlé dans un de mes posts avant.

Osa Xél Eni Féca sont les 4 classes casse-cul en pvp et ce n'est pas un hasard qu'ils sont aussi les 4 piliers du goulta. Ankama ne voudrait pas voir des team composé de 2 au plus de ces classes, comme par exemple, le combo xél - féca de l'an passé en mode full ret pa. C'est aussi pourquoi les doublons sont toujours des classes de damage deal.

Du coup quand on voit le nerf de certain sort type laisse spirituel, on se dit que le studio se réveille enfin mais en fait ils s'en foutent un peu que le sort soit broken ou pas, le problème c'est que la laisse ralentissait le pvp. Et c'est un peu partout pareille pour ce genre de sort mais bon ils ont créer l'érosion avec seul contrainte 50% max pour les classes soins/protec. Pour le xél quand-à-lui, la refonte arrive.

Le zobal est une exception car il possède un sort qui réduit drastiquement la durée d'un combat: Mascarade.

Next team poubelle: Féca crâ sadi eni ?

Ankama: Rapidité d'un combat avant la stratégie d'un combat.

ps: Ah oui et sympa le bouclier Féca qui réduit plus les poisons.

Dernière modification par Compte #303721 ; 24/09/2014 à 00h26.
Citation :
Il y a un moment, il faut savoir être humble et dire qu'on a pu faire des erreurs.
C'est tout de même paradoxal de parler d'humilité en estimant d'entrée de jeu que son jugement personnel à chaud est meilleur que celui de professionnels.

Citation :
Ankama: Rapidité d'un combat avant la stratégie d'un combat.
Ça n'amuse pas beaucoup de monde des matchs qui durent plus d'une heure sérieusement. C'est pas des hauts sommets de stratégie de spammer les soins pour l'Eni, de spammer les boost pour l'Osa, de spammer les retraits PA pour les Xélor et c'était pas non plus le cas pour les anciens Féca. Mais ça peut rendre un combat considérablement long (et surtout très chiant.)
Ça reste un jeu, le but c'est de divertir, pas de laisser des mecs faire dépasser la barre des 50 tours.
Citation :
Publié par Drakonne
Y a pas de ''théorie du complot'' contre le féca mais bel et bien un mouvement contre les classes qui font durer les combats et j'en ai parlé dans un de mes posts avant.
Je me disais bien que j'avais lu quelque chose à ce sujet. Je bats ma coulpe et, après relecture, tu as soulevé d'excellents points dans ce raisonnement.

C'est juste bien malheureux d'en arriver là.

EDIT
Citation :
C'est tout de même paradoxal de parler d'humilité en estimant d'entrée de jeu que son jugement personnel à chaud est meilleur que celui de professionnels.
Ah, mais je ne dis pas que j'ai raison. J'ai encore le droit de donner mon avis, même s'il est biaisé, même s'il n'est que subjectif. J'ai pas claqué la porte de Dofus.
De plus, j'ai écrit assez longuement ici et sur le forum officiel pour estimer que me faire citer sur une phrase sans compter le reste du message, c'est se fiche un peu du monde. Nan ?

Dernière modification par Frekiell ; 24/09/2014 à 00h36.
Citation :
Publié par Extraitame
C'est tout de même paradoxal de parler d'humilité en estimant d'entrée de jeu que son jugement personnel à chaud est meilleur que celui de professionnels.



Ça n'amuse pas beaucoup de monde des matchs qui durent plus d'une heure sérieusement. C'est pas des hauts sommets de stratégie de spammer les soins pour l'Eni, de spammer les boost pour l'Osa, de spammer les retraits PA pour les Xélor et c'était pas non plus le cas pour les anciens Féca. Mais ça peut rendre un combat considérablement long (et surtout très chiant.)
Ça reste un jeu, le but c'est de divertir, pas de laisser des mecs faire dépasser la barre des 50 tours.
Trop cool mec. Moi c'est pas mon trip de faire des combats de 5min en mode nobrain je tape. Et la je parle pas de l'érosion des mobs et pvp abu et de la force de frappe qui augmente à chaque maj sur les new mobs et les classes avec les new stuffs.

Sauf que ça on entend jamais personne le critiqué non?

Citation :
Ça reste un jeu, le but c'est de divertir, pas de laisser des mecs faire dépasser la barre des 50 tours.
Tu connait les échecs sinon ? Oué bah c'est dofus pas call of machin non plus hein.

C'est pas trop surprenant quand on entend ankama rétorquer qu'une limite d'invocation a 2-3 suivi d'un contrôle avec d'autre limitations aurait pour effet, je cite: De rallonger les combats. *on parle de bestiole avec 2 sorts svpliz

Pendant ce temp t'a un mec qui se suicide chaque jour packe son bidulemachin c'est pas placé là ou il fallait. Sauf que ça c'est rapide.

Ciao

Dernière modification par Compte #303721 ; 24/09/2014 à 02h51.
si ils voulaient racourcir les combats ils auraient modifié le sadi (nan parce que la blinde d'invoc d'entrave ça n'accelere pas les combats, de même que puissance sylvestre), ce qu'ils veulent c'est laisser à chacun la chance de pouvoir mettre en place une stratégie, contre les anciens osa la laisse ne laissait pas vraiment de choix (tuer l'osa en premier, ou deux fois un de ses potes, dans tous les cas laisse n'avait pas de contrainte), c'est un peu la même avec l'ancien feca (sauf que dans son cas c'est lui qui n'avait qu'une stratégie), et c'est surement ce qui motivera la refonte xelor, c'est deja ce qui avait motivé les refonte iop/sram et une partie de la refonte éca (pour eux fallait rajouter que l'aleatoire n'était pas stratégique)
C'est usant de revenir là dessus mais revenez vite sur le doublon féca. C'est infect et je pèse mes mots.
J'ai eu la malchance de tomber sur mon premier koli en double féca depuis la MaJ aujourd'hui et à part se tirer dans les pattes on fait rien d'autre. On ne peut faire AUCUNE action qui apporte un quelconque intérêt à l'équipe, c'est du 2v3 en kolizéum ... Le deuxième féca n'apporte RIEN, aucun retrait de stats/PA/PM, il sert juste à taper. Et quand on regarde sa puissance de frappe ...

Sérieusement, empêchez AU MOINS les doublons de classe en pick-up.

Il y a le sentiment d'une énorme injustice quant au féca, au doublon ultra-pénalisant si ce n'est fatal, tandis que toutes les autres classes peuvent se permettre de jouer en double sans problème. Alors bon sang équilibrez au moins la chose en empêchant ça pour tout le monde et on en parle plus.
@sayako

Les sadi tu verra par toi-même à la refonte et ils auront Lotof Sylvestre

Quand aux Iop, Sram, Éca leur refonte était une refonte voilà, ils ont gardé le même gameplay globalement et ont été rehaussé (coucou chaton).

Le Féca n'a garder que...son nom. Le gp de la classe à été renversé pour de l'entrave pur et dur. Si on veut vraiment faire des boucliers personne ne va prendre fécra mais zobal hein.

Pi honnêtement j'ai bien rit hier de voir sur mon serv un fécra 200 opti se faire buter à petit feu par un eni 199. La prév réduit limite mieux que le BF + rempart... Et ça c'est avec lotof PTRD

@Apprenti: T'as vu les pano 199? Vs les pano 200? Je parle d'un féca très opti mdr. Tout ça pour dire que l'autre en face il peut se protéger alors que le fécra ne peut rien protéger sous MeG qui est moins puissant que lotof.

Dernière modification par Compte #303721 ; 24/09/2014 à 12h37.
Citation :
Publié par Drakonne
@sayako

Pi honnêtement j'ai bien rit hier de voir sur mon serv un fécra 200 opti se faire buter à petit feu par un eni 199. La prév réduit limite mieux que le BF + rempart... Et ça c'est avec lotof PTRD
C'était plus ou moins déjà le cas avant la refonte.
Citation :
Publié par II-Angel-Feca-II

Il y a le sentiment d'une énorme injustice quant au féca, au doublon ultra-pénalisant si ce n'est fatal, tandis que toutes les autres classes peuvent se permettre de jouer en double sans problème. Alors bon sang équilibrez au moins la chose en empêchant ça pour tout le monde et on en parle plus.
Double sram ou double enu, rassure-toi, c'est pas aussi fun. Tu peux faire des trucs basiques (comme les feca) mais ton gp de base est tellement bloqué que t'espères juste avoir l'ini sur l'autre.

Mais je suis d'accord, interdire les doublons serait déjà la première chose à faire.. quand le KIS sera là
Je pense qu'il y a assez peu de sram/feca/enu pour forcer le matchmaking à ne pas créer de doublons de ces classes en koli pick-up le temps que le koli interserveur arrive quand même.
Citation :
Publié par Kalistos
Je pense qu'il y a assez peu de sram/feca/enu pour forcer le matchmaking à ne pas créer de doublons de ces classes en koli pick-up le temps que le koli interserveur arrive quand même.
Pas sur tous les serveurs.
Citation :
Publié par Auroros
Pas sur tous les serveurs.
Tu joues tout comme moi sur Otomai et tu peux donc attester que c'est un serveur relativement peu peuplé, voire assez vide.
J'ai joué du lvl 50 à 150 en koli en semi pick up 2 comptes avec une côte très honnête. Et j'ai pourtant eu très très peu de temps d'attente de koli et tout aussi peu de doublons, donc je pense que c'est vraiment pas une modif de ce genre qui va impacter les temps d'attente, et qui peut faire gagner en confort de jeu pour les classes qui deviennent assez ridicules lorsque doublonnes.

Ces doublons sont par ailleurs très injustes puisque si on retrouve ce genre de cooldowns sur invi ou les glyphes, on en trouve pas sur plein d'autres sorts puissants tels que coop, oeil de taupe, la surpuissante, les sorts enis, iop ...

edit : ah peut être c'est tellement rare de voir deux sadis x)

Dernière modification par Kalistos ; 24/09/2014 à 20h18.
Citation :
Publié par Drakonne
@sayako

Les sadi tu verra par toi-même à la refonte et ils auront Lotof Sylvestre
et ça tuerait toutes les invocs du sadi directement, ça peut etre marrant

Citation :
Publié par Drakonne
Quand aux Iop, Sram, Éca leur refonte était une refonte voilà, ils ont gardé le même gameplay globalement et ont été rehaussé (coucou chaton).
pas vraiment, même si ils continuent de faire des dmg aux adversaires la façon de faire avant et après la refonte iop a profondément changé le tout, un iop autre que terre avant la refonte c'était peu viable (selon les tranches de niveau bien sur), et les dynamiques de jeu étaient inexistantes (ça et épée de iop avec la po modifiable qui rendait le sort capable de harceller), en tout cas la refonte a profondément changé la façon dont j'ai joué mon iop
pour les sram c'est un peu moins visible, mais les changements sur les pièges a changé ce pan de leur gameplay
chez les eca tout a changé, avant et après la maj les eca ne se jouaient plus de la même façon

bah la pour le feca c'est globalement pareil, la façon de proteger a changé, les dynamiques de jeu aussi, le fonctionnement des glyphes aussi

mais on passe d'une classe très forte via quelques sorts clés, et très fade via un gameplay assez linéaire et non dynamique, à une classe plus dynamique, et moins forte (sur les protections directes), ça va demander de changer sa façon de jouer, un peu comme si on découvrait une nouvelle classe, mais ça a été le cas pour les osa (pourtant les sorts ont peu changé, mais avec les changement de po/zones des boost ben on ne joue plus pareil son osa maintenant), pour les iop, moins pour les srams, et pour les eca je pense que c'est pire que pour les iops


ps: @ kalistos: la surpui est en relance globale hein
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