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Dark Age of Camelot
Hibernia
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Guide du Champion

Description

Le Champion est un guerrier-mage suivant la Voie de l'Essence.
Il allie à la fois le combat au corps à corps (Arme à 1 main+Bouclier ou Grandes Armes) et l'utilisation de la magie offensive.
Il compense ainsi sa faible constitution par une panoplie de sorts (DD, Debuffs, Snare, Self-Buff For/Con) et la possiblitée de porter l'armure d'écailles à partir du niveau 20.

Caractéristiques primaires :
Force (1pt/niveau), Intelligence (1pt/2 niveau), Dextérité (1pt/3niveau), à partir du niveau 5.

Evolution : 2x/Niveau

Races

------------- FOR - CON - DEX - VIV - INT - PIE - EMP - CHA
Celte_____60 - 60 - 60 - 60 - 60 - 60 - 60 - 60
Elfe______40 - 40 - 75 - 75 - 70 - 60 - 60 - 60
Lurikeen__40 - 40 - 80 - 80 - 60 - 60 - 60 - 60
Shar_____60 - 80 - 50 - 50 - 60 - 60 - 60 - 60

Le Shar avec sa constitution élevée est un excellent choix pour toute classe guerrière, cela ne se dément pas pour le Champion !

Le Celte est la seconde race la plus résistante bien que la différence à haut niveau ne se ressente plus beaucoup, il constitue maintenant un choix neutre.

Le lurikeen a surtout comme avantage sa petite taille (avantage en RvR) mais souffre, tout comme l'Elfe, d'une plus faible Force/Constitution palliée en partie par le self-buff de la ligne Vaillance. Ces deux races (surtout le luri) conviennnent à mon sens à merveille pour une spécialisation Bouclier.

Le choix de la race doit avant tout rester une question de goût et de plaisir de jeu. Pensez que vous devrez supporter votre personnage pendant un long moment alors autant qu'il vous plaise.

Points de départ :

Celte/Shar : 10 Force, 15 Constitution ou 10 Con et le reste en Int ou Dex, au choix.
Lurikeen/Elfe : 10 Force 15 Constitution

Maintenant, prendre un peu sur la Force pour mettre 5 ou 10pts en Intelligence n'est pas fortuit. On trouve facilement des objets pour guerriers avec des bonus Force, mais l'Intelligence intervient pour beaucoup dans les dégâts de notre DD (et bien sur sur le pool de mana).

Ces points de départ ne feront de différence qu'à bas niveau. A haut niveau tous ces choix seront compensés par les buffs et les Caps.

Compétences acquises :

LV
0 Esquive I
0 Lame
0 Masse
0 Perforant
0 Baton
0 Armure Tissu
0 Armure Cuir
0 Armure Renforcée
0 Petit Bouclier
2 Parade
5 Vaillance
5 Grandes Armes
5 Bouclier Moyen
15 Protéger I
18 Intercepter
20 Armure d'Ecailles
25 Protéger II


Vaillance

LA compétence propre au Champion. Cette compétence permet d'obtenir divers sorts au fur et à mesure que l'on y met des points. Le Champion y obtient les sorts suivants :
  • Blast (DD): sort instantané, dommage de type "Corps", portée 1500, délai 15 secondes.
    Les dégâts augmentent au fur et à mesure que l'on se spécialise en Vaillance et sont basés sur l'Intelligence. Sort idéal pour interrompre le lancement de sort ou le tir de fléches de l'adversaire.
  • Débuff Force/Constitution : Sort instantané, réduction de caractéristique, portée 1000, délai 20 secondes.
    Sort trés intéressant pour affaiblir l'adversaire et réduire son total de points de vie. Trés efficace sur les adversaires "buffés".
  • Débuff Dextérité/Vivacité : Sort instantané, réduction de caractéristique, portée 1000, délai 20 secondes.
    Sort utile lorsque l'on désire abaisser les chances d'esquive/bloque/parade de l'adversaire ou lorsque celui-ci utlise un baton ou une arme de type estoc/perforant.
  • Débuff de vitesse d'attaque : Sort instantané, réduction % de vitesse, portée 1000, délai 20 secondes.
    Sort permettant de réduire la vitesse d'attaque de l'adversaire. A le même effet que certain style d'armes. Trés utile lorsque vous bénéficiez d'une bulle de protection automatique.
  • Piége (Snare) : Sort instantané, type "Esprit", réduit la vitesse de 40%, portée 1500, délai 20 secondes.
    Sort trés utile qui permet de ralentir fortement la vitesse de déplacement de la cible. La durée du sort augmente avec le niveau du sort. Parfait pour la poursuite de fuyard.
  • Self-Buff Force/Constitution : 3 secondes d'incantation, type "Corps", portée soi-même, durée 10 minutes.
    Nouveau sort disponible depuis la 1.52. Buff quasiment équivalent au buff d'un Druide spécialisé Croissance de même niveau. Permet au Champion de revenir au niveau des Protecteurs/Finelames, non buffés, concernant la Constitution (et donc les points de vie). NDGT : Un plaisir.
Là, pas beaucoup d'autres choix que de monter à 50 en Vaillance : étant guerrier/mage, le Champion hérite du désavantage des mages de devoir lancer des sorts de niveau maximum sous peine sinon de se les voir résister très souvent. (le test de réussite d'un sort est fait sur le niveau effectif du sort et non pas sur votre niveau théorique dans la voie, bonus ou pas)

Les 3 sorts les plus utilisés sont généralement le Blast, le debuff For/Con et le Snare. Le self-buff est à relancer toutes les 10 minutes lorsque la situation l'exige.

Chacun de ces sorts coutent non seulement de la mana mais aussi de l'endurance, aussi gardez à l'esprit que vous devez en user avec parcimonie afin de ne pas risquer de ne plus avoir assez d'endurance pour vos styles de combat !!!

A coté de ses sorts, le Champion à accès à 2 ML : Oppresseur et Maître des Batailles.

Le Champion GA s'orientra naturellement vers Oppresseur qui lui donnera accès à de nombreux nouveaux moyens de gêner/affaiblir les adversaires.
Le Champion Bouclier préférera quant à lui Maître de Batailles pour sa capacité de Garde du Corps et le Grapple.

Compétence d'Armes :

Choississez bien quel type de Champion vous désirez faire et tenez-y vous. Soit Complétement en Grandes Armes, soit une Arme 1 main (Lames, Masses ou Perforants) + Boucliers.
Ne vous spécialisez que dans un type d'armes, le Champion n'a pas assez de points d'évolution pour diversifier ses types de dégâts, sauf s'il choisit de se spécialiser en Grandes Armes uniquement. Le choix est important car sur certaines armures le systeme de bonus/malus est beaucoup plus important que vos caractéristiques.
(cf. ICI pour les tables de correspondances.)

Important : Contrairement aux autres royaumes, vous spécialisez dans un type d'arme définit vos dégâts minimums avec ce type d'arme, et ce type uniquement (Lames/Masses/Perforants -> armes 1 main, Grandes Armes -> toutes les armes 2 mains, contendantes ou Tranchantes, sauf Lance Celtique).

Le Champion peut utiliser le Baton. Il ne peut cependant pas se spécialiser dedans et donc n'acquiert aucun style de combat avec celui-ci. (NDGT : les petits malins se feront un plaisir de revêtir une robe et attraper un baton pour s'amuser en RvR...)

Grandes Armes (2 Mains) est basé à 100% sur la Force.
Grandes Armes vous permet d'utiliser toutes les armes à 2 mains (sauf les Lances/Armes d'Hast), qu'elles soient contendantes ou tranchantes.
Grandes Armes vous donne accès à quelques enchaînements intéressants, cependant on privilégiera surtout le Taunt (Fureur Celtique, lv6) et l'anytime Assaut Frontal (lv21). Selon les dires du TL Champion, l'anytime Domination (lv15) consomme trop d'endurance par rapport à son efficacité (vérifié après test).
La chaine sur ouverture Parade (Rage Celtique-> Vigueur Hibernienne -> Coup Titanesque) donne d'excellents résultats pour un coup d'endurance minime. Ne pas négliger Annihilation (lv50), un excellent coup de dos qui inflige un étourdissement de 9 secondes en plus de gros dommages (NDGT : à asséner violemment sur toute cible en fuite aprés un bon debuff For/Con -> R.I.P. ).

Lame (Tranchant) est basé à 100% sur la Force.
Lames vous donne acces a une jolie chaine de 2 coups a 18 et 39 utilisables a n'importe quel moment et provoquant un debuff de la vitesse d'attaque de l'ennemi. Un bon style à ouverture sur Blocage : Lame Horizon (style 21) suivie de Lame Dansante (style 34). Si vous envisagez de choisir Lames il serait dommage de ne pas aller jusqu'à 34/39 (sauf dans le cas d'un choix purement défensif).

Masse (Contendant) est basé à 100% sur la Force.
Masses permet lui aussi d'accéder à des chaines de coups intéressants bien que plus difficiles à placer du fait de leurs pré-requis. La chaine sur Blocage semble moins intéressante que celle de Lames mais reste pourtant très efficace.
Une excellente option pour un template 50V/50B/25M.

Perforant (Estoc) est basé à 50% force et 50% dex.
Une chaîne de 4 coups anytime est disponible en 12,18,34,39 et améne des effets négatifs intéressants sur la cible. Le principal atout de perforant se situe dans le style Surprise de Diamant(lv25), un stun de 6 secondes qui se réalise après une esquive de votre part. La chaine sur Blocage (Tarentule) faisant aussi des merveilles.
Ce type d'arme est rarement choisie pour le Champion et n'est à envisager que dans le cas d'un choix de template Bouclier avec un Lurikeen ou un Elfe (NDGT : cela dit, vous êtes libre de faire dans l'original).

Bouclier est basé à 100% sur la force pour les dégats, 100% sur la dextérité pour bloquer.
Le Champion peut utiliser les boucliers moyens ayant une chance de blocage théorique de 10% (estimation) sur 2 cibles distinctes. Au fur et à mesure que vous augmenter la compétence Boucliers, vous augmentez vos chances de bloquer (+0.5%/pt), vous bénéficiez de styles d'attaques mais aussi de compétence supplémentaires :
- Engager (lv7) : vous fait vous concentrez sur la défense, vous ne tapez plus mais en contrepartie vous bloquez environ 80% ou plus des attaques de votre cible. Excellent contre les archers ou pour gérer un Add dans un groupe.
- Garder (lv9 et +) : vous gagnez cette compétence ainsi que des grades supérieurs au fur et à mesure de votre spécialisation. Cette compétence vous permet de faire profiter à un membre de votre groupe de votre protection bouclier comme s'il s'agissait de vous. Excellente compétence de groupe, à ne pas négliger.
Il est conseillé de monter la compétence Bouclier au minimum à 42 afin de profiter du style anytime Etourdissement qui en plus de dégâts, vous fournit un étourdissement de la cible.

Parade est basée à 100% sur la dextérité pour parer, peut d'ailleurs se cumuler avec block pour obtenir un mur : au niveau des calculs une attaque peut être bloquée, parée, bloquée et parée, réussie (pour pousser le vice, il y a aussi esquive, basée à 50% sur dextérité et vivacité)

ML Accessibles : Oppresseur ou Maître des Batailles

Templates classiques :

Le Champion Offensif :

Vaillance 50
Grandes Armes 50
Parade 27
Boucliers 7 (Engager)
Lames/Masses/Perfo 7 (les restes...)

=> ML conseillée : Oppresseur

Le Champion Bouclier :

Vaillance 50
Boucliers 50
Masses 25
Parade 14

Vaillance 50
Boucliers 42
Lames 39
Parade 6

Vaillance 49
Boucliers 50
Perfo 28

=> ML conseillée : Maître de Bataille

Des déclinaisons sont envisageables, mais voilà en gros à quoi vous attendre.

Conseils d'évolutions : Comment monter vos compétences au fur et à mesure de vos niveaux ?

Gardez ces quelques régles simples à l'esprit :

* Vaillance à votre niveau
* Arme principale (Grandes Armes ou Boucliers selon) à votre niveau-2
* Le reste dans votre arme secondaire (Lame/Masse/Perfo si Spé bouclier) ou Parade (si spé Grandes Armes)

Relativisez selon la nécessité/proximité d'un style ou d'un sort selon votre niveau.
Ce jusqu'au niveau 40, ensuite avec les demi-niveaux vous pourrez peaufiner.

Templates d'Habilités de Royaumes (RA) :

Par défaut les Champions se rabattront sur les RA suivantes :

* Template LW :
Dextérité améliorée II
Maitre en Parade III
Maitre de la Douleur III
Infatigable I
Acuité améliorée II
Arcane anarchique II
Résistance à la Magie III
Constitution améliorée III
Résistance à la Douleur II
Purge
Premiers Soins II
Ignorer la Douleur
Rage du Champion

* Template Bouclier :
Dextérité Améliorée II
Maitre en Blocage IV
Infatigable I
Purge
Résistance à la Magie III
Constitution améliorée III
Résistance à la Douleur II
Acuité améliorée II
Arcane anarchique II
Rage du Champion

Jouer un Champion :

Le Champion est par définition un Guerrier Hybride, donc vous serez 90% du temps en première ligne pour les spé LW, et plutôt en protection de groupe pour les spé Bouclier. Vous mourrez souvent en RvR mais les dégats et désagréments que vous aurez eu le temps de causez aux secondes lignes ennemies permettra de faire pencher la balance dans votre camp.

A savoir : vous ne ferez pas autant de dégâts qu'un Finelame (quoique...) et résisterez moins longtemps aux coups que le Protecteur.
Cependant vous avez pour vous de nombreux avantages qu'il vous faudra mettre à profit.

En PvM :
En solo, le Champion peut facilement se soloter des monstres jaunes ou oranges.
La technique est relativement simple : pull au DD à portée max avec un Snare en option, puis débuff For/Con, re-DD puis frappe style au CaC avec utilisation répétitive du DD dés que possible.
L'utilisation des autres sorts ne fera qu'amener une trop grande consommation de mana/endurance pour le bénéfice apporté.

En groupe, vos compétences font de vous l'un des meilleurs pulleurs du jeu, car vous êtes à la fois capable d'attirer de loin vers vous les monstres à coups de sorts (DD, Snare) mais de surcroît vous êtes à même de les assumer au corps à corps et de les gérer.
En spé Bouclier vous devenez un atout indéniable pour la pérennité de votre groupe.

En RvR :
Le Champion LW est principalement un tueur des secondes lignes ennemis. Il se retrouvera trés vite à prendre une cible et l'abattre le plus rapidement possible puis enchainer sur une autre (dans cette optique, évitez les ennemis spé Bouclier).
En spé Bouclier, le Champion est un excellent garde du corps des secondes lignes alliées : Mages et Ovates (fonction à ne pas négliger). Mettez vous en Garde sur le soigneur ou le mage du groupe et usez de vos sorts pour gêner les assaillants.
NDGT : C'est en RvR que le Lurikeen prend tout son sens du fait de l'avantage de sa petite taille dans les combats de mélée.
Les différents pouvoirs amenés par les MLs permettent de nombreuses interactions avec vos alliés comme contre vos adversaires, grâce à celles-ci le Champion est une classe qui gagne en importance.

En duel :
Le Champion est considéré comme l'un des meilleurs dueliste du jeu, ce grâce à ses débuffs trés efficaces, son DD et ses capacités de CaC. Une vraie plaie.

Référence Web :

* Hall of Valor : Le site de référence (UK)
* VN Boards Gardiens (US)
* Calculateur des dégats d'un DD

Fils de discussions d'intérêt :

* Un excellent Thread : Le Champion en 1.52
* Un excellent post d'Elaerie sur le Champion Perfo/Bouclier (1.54)
* Impact de l'intelligence et de vaillance sur le dd
* Champion LW et RvR
* Variance des dégâts
* Influence de la vivacité sur les dégâts
* Champion ou Protecteur ?
* Champion Bouclier/Lames I
* Champion Bouclier/Lames II
* Augmentation de dégats de sorts après debuffs
* RA Colère du champion (Wrath of the Champion)
* Spellcraft -Champion- template
* Template Champion ?
* Question pour un Champion
* RA du Champion ?
* Champi lame/boubou
* Loots pour Champion

Voilà, je pense avoir fait une bonne première approche générale de la classe de Champion.
N'hésitez pas à me faire part de vos remarques/suggestions, j'éditerai au fur et à mesure si nécessaire.

[Edité réguliérement pour modification/contributions]
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Très bon guide mais il y a une petite erreur :
Citation:
Self-Buff Force/Constitution : 3 secondes d'incantation, type "Corps", portée soi-même, durée 10 minutes.
Nouveau sort disponible depuis la 1.54[...]
Ce n'est pas la 1.54 mais la 1.52
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Andromalius
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Bon guide. Effectivement je pencherai perso pour le luri pour les raisons suivantes:
-A haut lvl avec les caps d'items, avoir 230 en for au lieu de 250 n'ets pas significatif. (chiffres approximatifs hein)
-A part avec F8, selectionner un luri au milieu du laaaaag c'ets pas toujours facile, surtout si il court dans toius les sens.
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ben le seul petit bemol a tout ca !!
now tlm se mefie des luri surtout lorsqu il porte une LW..et quand a dire "tueur de caster healer tank leger..ben faut de lorganisation pour attaker les defenses arrieres de l ennemie...puis en traversant les lignes ennemies ont est vite sous les f8 et la hop blas cast frap stun etc etc...voili voila ctou
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Oui, félicitation excellent guide
Juste une chose me semble bizzard :
Citation:
A savoir : vous ne ferez pas autant de dégâts qu'un Finelame
Un champion spé lw ne fait pas plus de dommages qu un finelame ?
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Provient du message de Athel Loren
Très bon guide mais il y a une petite erreur :
Ce n'est pas la 1.54 mais la 1.52
Vu, et corrigé
Citation:
Provient du message de Maeltor
Un champion spé lw ne fait pas plus de dommages qu un finelame ?
Non. Un Finelame, tout comme un Ranger spé CaC, reprend trés facilement l'aggro à tout autre tank.
Ils frappent plus vite et avec 2 armes...
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Cool tu m'avais dit que tu devais le faire et tu l'a fais ce guide
en plus je viens juste de passer niv 5 et de choisir Champion.

Bravo
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Provient du message de Grotougne
Non. Un Finelame, tout comme un Ranger spé CaC, reprend trés facilement l'aggro à tout autre tank.
Ils frappent plus vite et avec 2 armes...
Ca dépends du champion, un LW pourra leur tenir l'aggro sans trop de difficultée, les ombres et finelames apprécient énormément (ombres surtous )
maintenant il faut aussi qu'il se limite à taunt, taunt, taunt, ... et des dd entrecasés dès que possible, c'est d'ailleurs ce dernier qui fait toute la différence.
Bon, maintenant je suis jalouse, ça fait un petit bout de temps que cette idée me trotte dans la tête et je me la fait souffler.
Pas grave, le flood commence :

Boucliers est basé à 100% sur la force pour les dégats, 100% sur la dextérité pour bloquer

Parade est basée à 100% sur la dextérité pour parrer, peut d'ailleurs se cumuler avec block pour obtenir un mur : au niveau des calculs une attaque peut être bloquée, parrée, bloquée et parrée, réussie (pour pousser le vice, il y a aussi esquive, basée à 50% sur dextérité et vivacité)


Pour la répartition des points, je verrai plutot ceci :
template LW
Celte : 10 Force, 10 Constitution, 10 Dextérité ou vivacité.
Lurikeen/Elfe : 10 Force 10 Constitution, 10 vivacité (surtout pour le luri)

template arme 1h/bouclier
Celte : 10 Force, 10 Constitution, 10 Dextérité
Lurikeen/Elfe : 10 Force 10 Constitution, 10 Dextérité

en LW, j'avais noté un palier à 150 en viva avec une arme de vitesse 4.5, un autre palier à 180 environ, le 3e à 200+
C'est une impression subjective, mais la formule pour la vivacité semble avoir bien plus d'impact que 10 points peuvent donner en force sur les dégats

Pour les sorts, le meilleur ordre mais le plus ardu à faire par réflexe est celui ci : snare, debuff const/force, dd. Le debuff entrainera une premiere perte de pv bien que non visible, le dd servira ensuite à forcer cette perte (un assassin s'étant penché dessus pourrait en parler plus facilement)

Les debuffs, comment ça marche ?

pour résumer :
un debuff se fait à 70% de sa valeur
un debuff a en effet un multiplicateur en fonction des buffs présents, au final quels que soient les buffs, la cible debuffée se retrouver avec des stats étant entre la valeur normale sans buff et la valeur avec un debuff simple à 70% de sa valeur

Pour ceux qui préferent les chiffres :
debuff à -75, donc -52 réel, et plutot -45 constaté
force de base à 150, sans buffs, bonus d'objets inclus,avec debuff on obtient du 120-130

force à 200, buff simple, avec debuff on obtient 120-140

force à 200, buff double, avec debuff on obtient 100-120
force à 225, buff double, avec debuff on obtient 120-140
(le debuff considere que le buff double donne +75, si ce dernier donne moins, ben ça sera pire)

force à 275, buff simple+double, avec debuff on obtient 120-140

Au passage, si un debuff affecte plusieurs caractéristiques, il se fixe à la valeur la plus élevée, ce qui fait toujours des ravages sur la vivacité d'un adversaire avec un buff de dex simple, et explique au passage les problemes du thane quand il n'a que son buff de force simple (en gros -80 en force, et -80 en constit, même si il n'a pas de buff de constit)

Ce fonctionnement est du au travail de Jubal, TL champion, avec le responsable des sorts de mythic, et qui au passage est le même pour tous les debuffs, toutes classes confondues
Citation:
des liens en vrac, le temps qu'ils passent dans la rubrique liens du guide
(édité de temps en temps)
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Vu, et corrigé

Non. Un Finelame, tout comme un Ranger spé CaC, reprend trés facilement l'aggro à tout autre tank.
Ils frappent plus vite et avec 2 armes...
Melangeons pas tout la ... la gestion de l aggro est toujours profitable au tappeurs rapide car ils miss moins sur le long terme ,mais entre nous quand je taunt avec LW un fufu me reprend pas l aggro (a niveau egale) meme si je miss 2 fois de suite (aux fins je parle) ....
Sur le long terme les degats s equilibre mais sur un seul coup porté j aimerai bien voir un finelame ou un ranger faire du 300 de moyenne sur du jaune ...
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Ah me voila quelque peu rassuré, et il est clair que je vois mal une ombre vouloir reprendre l aggro ou un ranger spé cac ( ca sappelle pas une ombre ? ) a un champion .
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Personnellement jai prefere pour les Stats a partir d un celte :
10 Force 5constit 5Dex et 10 Viv (que je trouve important pour le template offensif)

Mais j'aimerais savoir pourkoi mettre 7en bouclier et 7 en epee au lieu de tout mettre dans parade ??
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Provient du message de KnoX
Personnellement jai prefere pour les Stats a partir d un celte :
10 Force 5constit 5Dex et 10 Viv (que je trouve important pour le template offensif)
Mais j'aimerais savoir pourkoi mettre 7en bouclier et 7 en epee au lieu de tout mettre dans parade ??
Vivacité ne set à rien, tu tapes pas au baton ?

7 bouclier pour avoir la compétence Engager, ultime en RvR.

@Elaerie : n'hésite pas à compléter/corriger, j'édite et ajoute au fur et à mesure

Note : même en tauntant a fond avec ma Championne LW, g deja vu des finelame me reprendre l'aggro, g t soufflé
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Toto le maudit
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J'aime bien l'enchainement de styles sur parade (avec LW), il donne 2 bonus de défense et donc on risque bien de parer à nouveau. Utiliser la nouvelle technique des backups de style : avant chaque coup préparer le style sur parade et un style anytime comme le taunt (dans cet ordre). Parfois je termine un combat contre du jaune sans prendre de dégats avec cette méthode (template avec niveaux identiques en LW, vaillance, et parade).

L'inconvénient du champion LW, c'est qu'il gère mal un combat solo contre des mobs linkés, même bleus. Il est fort pour tuer rapidement, mais pas pour résister si le combat dure un peu (il m'arrive de mourrir contre 3 mobs bleus linkés). Le champion bouclier doit tenir beaucoup mieux.
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Vivacité ne set à rien, tu tapes pas au baton ?
il manque un mot dans ta phrase, c'est ironique ou sérieux ? parce que la vivacité devient assez importante quand il s'agit de mettre plusieurs coups avec une LW. Surtout quand l'adversaire commence une accumulation de block/parry/esquive

Citation:
@Elaerie : n'hésite pas à compléter/corriger, j'édite et ajoute au fur et à mesure
J'y travaille, et j'en remets une couche en passant :
Le snare peut être cassé par tout dégat infligé, que ce soit avec une arme ou un sort. Par contre, l'utilisation abusive des debuffs ne casse pas le snare, , l'utilisation d'un debuff de force/constit sur une cible assez chargée en matériel en supplément du snare pouvant d'ailleurs entrainer une crise de fou rire

les 3 debuffs ont certaines particularité peu visibles :
Pour celui de force/constit, hormis une baisse des dégats de l'adversaire, il y a un gain fixe de 20% de dommage en plus
les 2 autres donnent respectivement une variance de dégats de 0-20% chacun, l'emploi des 3 donnant une variance de 20%-50%
Actuellement, les debuffs, le dd et le snare servent aussi à interrompre la préparation d'un cast ou d'un tir à l'arc, un certain timing étant nécessaire. En théorie au prochain patch, seul le dd et le snare garderont cette possibilité, en pratique il semblerait que les debuffs l'aient aussi gardé.

Pour les armes à 2 mains, rajoute aussi les armes perforantes d'albion, ou comment en pvp avoir accès aux 3 types de dégats existant

Pour engager, la base est de 90%

En pvm, le solotage de orange n'est intéressant qu'avec le self buff, sinon à oublier, le rouge n'est d'ailleurs pas envisageable sans ce buff, hormis en LW lame sur des arbres, et encore

Note sur les objets : il est inutile de chercher à monter vaillance, les bonus n'ayant que peu d'efficacité au dela d'un +2, et ce uniquement sur la diminution de resist des debuffs. Les rangs rvr et l'armure épique suffiront largement. Il en est de même pour l'intelligence, l'impact n'étant intéressant qu'en flirtant à la limite du cap possible, et entrainant un effet désastreux sur une des 4 caractéristiques de combats, le champion nécessitant de maxer ces 4 caractéristique, surtout dans le cas d'un lurikeen ou d'un elfe.
Très peu d'objets disponibles pour monter les compétences d'arme et de bouclier, l'armure épique n'octroyant qu'un +3 (ou +4) en LW. Par contre, il est aisé avec cette derniere d'obtenir un +9 à +12 en parade avec uniquement des objets, sans pour autant imposer une perte sur les bonus de caractéristiques

Citation:
Note : même en tauntant a fond avec ma Championne LW, g deja vu des finelame me reprendre l'aggro, g t soufflé
Ca peut arriver, accumulation de critiques, utilisation de l'add damage perso du finelame, accumulation de miss pour ta part, enfin bon, le fait est qu'en regle générale, hormis pour un proto lance qui s'acharne, reprendre l'aggro à un champion LW n'est pas chose aisée, surtout avec l'emploi du dd.

Citation:
Provient du message de KnoX
Mais j'aimerais savoir pourkoi mettre 7en bouclier et 7 en epee au lieu de tout mettre dans parade ??
En fait, il est recommandé d'avoir 7 en bouclier pour un template LW, pour pouvoir bloquer les fleches du malapris voulant te transformer en hérisson. A l'arrivée, il ne reste pas assez de points pour monter parade, d'où le 7 en lame/perforant/masse
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Colsk [FY]
Alpha & Oméga
 
Yop,

Colsk TaQuiN
Keen Champion
Template classique LW

LW 50
Valor 50
Parry 27
Shield 7
Piercing 2

A la base 10 en Force Constit Viva pr avoir au lvl 50 les stats suivantes au 50

Force 95 Constit 50 Dext 95 Viva 90
buffer de mémoire et arrondi ca donne :
Force 275 Constit 225 Dext 265 Viva 220

Pour la viva, avec ma vivacité, qd un celte champion tapait 4 coups dans le meme laps de temps je tapais 5 fois. (je faisais les memes degats dans l'ensemble donc je tape moins fort par coup que le clete)
On me retorquera que la difference n'est pas énorme, je répondrai que cela prend toute son importance en rvr face à quelqu'un qui a une bubulle auto.

Pour le pvm, j'ai soloter du jaune du lvl 5 au lvl 50 sans trop de soucis en choisissant bien tes monstres ou en fait ton arme.

Voila ca me parait correct.

PS: pour les aggros, le seul cas de figure ou on me reprend l'aggro c'est si je miss mon deuxieme taunt ou le premier bien sur, si je passe les deux d'entrees je n'ai jamais laché l'aggro apres.

Au lvl 50, sans aucun objet et buff la difference de pv entre un luri constit 50 et un celte constit 70 est de 70 80 pv.


Colsk TaQuiN
Keen Champion
Le plus bô.
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