J'aurais tendance à dire que le problème tient aussi, assez largement, à la nécessité de fournir des buts et un sentiment d'accomplissement.
En JdR, cette nécessité peut être satisfaite via le scénario.
Un exemple assez extrême étant l'Appel de Cthulhu, où les personnages ont plus fréquemment tendance à se dégrader avec le temps qu'à progresser. (En termes de feuille de perso)
Ce qui n'empêche nullement le jeu de fonctionner.
Même dans des jeux très axés "niveau" comme l'est D&D, la plupart des campagnes et parties apportent une satisfaction de ce besoin par le déroulement de l'histoire.
Dès qu'on passe à du multijoueur parallèle, la notion de scénario devient très difficile à gérer et on se retrouve avec ce qu'on connaît : Des buts et un accomplissement purement liés au personnage individuel et/ou à son groupe. Banalement parce que c'est le seul élément dynamique du jeu.
Eliminer l'XP ou la restreindre ne me paraît pas franchement porteur tant qu'on en reste sur ce problème. Les buts portent alors sur l'équipement et l'organisation, ce qui est en général le cas de l'Endgame des MMOs.
Et cette partie-là ne fait pas
non plus l'unanimité
(Il suffit de lire les interminables débats "casual/hardcore")
Je reste assez persuadé, pour avoir rencontré le même problème en organisation de GN (sur une autre échelle, il est vrai) que des solutions sont envisageables pour une gestion scénaristique dynamique. Ryzom l'avait envisagé au départ, avant que le projet déraille.
Pour mon compte, le débat sur l'XP n'a pas trop de sens sans fournir un cadre de progression autre. Mais accessoirement, je préfère un système plus horizontal que vertical, pour éviter l'inflation numérique.