Problème exploration Ekrund

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Bonjour à tous et à toutes

Je souhaite découvrir toutes les maps de Warhammer Online.
Et il y a une map (Ekrund ouest côtée nains) que je n'arrive pas y accéder, il y a pour moi qu'un seul chemin (un tunel) pour y aller mais il est garder par un garde level 55 Champion. (Je suis Orc noir level 20)
Es ce que il y aurais un autre moyen d'y accéder ?

Merci de votre aide à bientôt
Si quelqu'un a la réponse, elle m'intéresse aussi.
J'ai cherché dans les wikis de J0L mais je n'ai pas encore trouvé la réponse.

En fait, il y a un moyen pour se faire TP de Ekrund au Pays des Trolls, c'est au Sud de la QP chapitre 4 'Camp de Ratich'Cassées' pour la destruction.

Il y a un passage qui permet de grimper sur les montagnes mais la progression est bloquée par la limite de carte d'une part et une pente trop abrupte d'autre part lorsqu'on veut aller vers l'Ouest (pour se rapprocher de la Citadelle Naine). Du coup, quand on essaie de passer 'par là ou ça serait possible' -> TP :/
Up

Bonjour,

Ca serait très sympa de la part des gens qui ont réussi à explorer toute la map d'Ekrund de nous expliquer (voire nous fournir une vidéo/screenshot) comment faire pour arriver à débloquer la zone naine à l'Ouest. D'autant plus que l'on doit y débloquer un chapitre d'Histoire et Traditions.. Pareillèment que pour Arkheron le seul endroit où il serait "possible" de passer via les montagnes au sud près du tp pour Barak Varr nous téléporte quand même dans cette zone..

J'ai eu beau faire la chaîne de montagne de long en large impossible de trouver par où passer.. Aidez-nous c'est très frustrant de voir cette zone grisée !

(P'tête en poussant la catapulte de la zone de départ peau-vertes jusque là .. ^^)
Il était possible d'explorer entièrement Ekrund et même d'entrer dans la forteresse minière (zone de départ des nains) en 1.2.
Je ne sais s'il est toujours possible de le faire en 1.3 vu que Mythic a modifié le comportement de certains gardes PNJ (ces derniers ne s'éloignent plus du point/passage qu'ils doivent garder, du coup, on ne peut plus les "occuper" à courir après un squig pendant qu'on passe tranquillou)

Procédons par étapes :
- repérer la Tombe de Njorisson et s'y enfoncer le plus loin à l'Ouest possible, cela vous permettra de découvrir le coeur de la forteresse minère d'Ekrund et les tunnels de l'arrière-salle (marqué par un X blanc sur la carte jointe)
- se rendre à la QP des Raider (QP Facile, Chap. 4 des Peaux Vertes)
- passer devant les 1ers raiders et suivre le chemin jusqu'à arriver dans ce qui semble un cul-de-sac (les 1er pointillés rouge)
- sauter sur les rochers et repérer l'endroit où le personnage s'accroche à la paroi lorsqu'on tente d'escalader le flanc de la montagne (les pointillés bleus)
- une fois accroché, continuer en avant jusqu'à atterrir sur un plateau herbeux et poursuivre vers le Nord jusqu'au rebord avec le tunnel en contrebas (les pointillés bleus)
- attention, entrer dans cette zone protégée active automatiquement le tag RvR (si vous êtes niv11+ vous devrez faire attention à tous les PNJ, même ceux niveau 1 car ils pourront vous OS)
- Vous venez de découvrir la zone du "Pic Enneigé"

- à partir de là, 3 choix (marqué en 1 sur la carte):
a - soit vous allez explorer toute la région Septentrionale d'Ekrund (là où se trouvent les nuages noirs sur la carte) (III) et (IV)
b - soit vous allez explorer le fond du ravin (II)
c - soit vous continuez vers la forteresse minière (2)

a - dirigez-vous vers la QP (chap. 1 des Nains, Les Gars de Burguz), comme indiqué sur le plan ci après, entrez dans le camp et filez vers le Chef (l'orque noir Héros niveau20).
Ce dernier en face de vous, regardez attentivement à votre droite, la géométrie du terrain vous permet de monter sur le plateau sur lequel il se tient.
Cela fait, il ne vous reste plus qu'à suivre le chemin derrière la hutte du Chef pour pouvoir explorer le Nord d'Ekrund (le pont Nord compris bien qu'il n'y ait rien d'intéressant de ce côté : les 2 entrées des tunnels sont bloquées et mis à part 3-4 débris de tonneaux et un chariot renversé, il n'y a rien d'autre à voir. Il n'est pas possible d'entrer dans la zone RvR de ce côté : les montagnes sont trop abruptes. En revenant sur vos pas, vous pourrez atteindre un plateau herbeux sur lequel se tiennent 4 peaux vertes et une catapulte. Utiliser cette dernière ne permet malheureusement pas d'être projeté sur la forteresse. La grotte derrière vous est distrayante 1 petite minute mais je vous déconseille de toucher à quoique ce soit...)

b - le pont menant à la forteresse minière devant vous, dirigez-vous vers votre droite en passant à une distance respectable du nain niveau 2 qui garde le pont
Vous devriez arriver au bord du précipice. Repérez les 2 endroits successifs qui permettent de descendre en douceur vers le fond du ravin puis une fois sur le bord, laissez-vous glisser dans la brume pour atterrir au fond, près d'une curieuse petite boîte reliée à un tonneau de poudre (Oh ! Comme c'est amusant cette petite poignée qui s'abaisse quand on saute dessus... euh...)
Il y a 4 détonateurs secrets d'un bout à l'autre du ravin qui permettent de se TP en 3 sur la carte ci-jointe (attention le PNJ, Champion 55, vous OS dès que vous apparaitrez à côté de lui)

c - pour flouer le garde nain niveau 2, le pont étant en face de vous, tentez une approche discrète par la gauche. Vous devriez arriver tout près de la rambarde, reculez de quelques pas, prenez votre élan et sautez sur la rambarde. Continuez dessus jusqu'à être à bonne distance du nain niveau 2 puis faites comme tout le monde, marchez sur le tablier.

Là, 2 choix s'offre à vous (encore !) :
a' - aller explorer ce qui se passe en contrebas du pont, là où se trouve nos amis Peaux Vertes
b' - continuer vers la forteresse minière

a' - arrivé à une dizaine de mètres du chariot, montez à nouveau sur la rambarde, calculez votre coup et sautez en direction des peaux vertes en contrebas. La caverne au Sud Ouest (indiquée en II sur la carte) se termine en cul-de-sac avec un détonateur secret qui permet de se TP en 3 de la carte ci-jointe (attention au garde, Champion 55, qui OS dès que vous apparaitrez devant lui)

b' - c'est là que tout se complique, c'est le 1er passage délicat qu'il vous faut franchir si vous voulez explorer la forteresse minière.
Le garde Champion 55 qui se tient derrière le chariot s'est fait tapé sur les doigts pour avoir laissé passé des ennemis. Il a bien compris la leçon et reste dorénavant bien à son poste, c'est à peine s'il s'autorise 4 pas autour du chariot s'il devait poursuivre un ennemi (avant il pouvait courir jusqu'au milieu du pont).
Du coup, être chasseur de squig niv11 max aide pas mal : on peut utiliser le squig comme appât et enclencher une fuite pour traverser au plus vite pendant que le garde ferraille avec la bête (combat de 3 secondes mais c'est 3 secondes de gagnées). Etre 2 chasseurs de squig augmente fortement les chances de réussite
Sinon il reste la possibilité de faire appel à un nordreux qui va aggro les 6 à 8 PNJ Peaux Vertes et amène le troupeau sur le garde qui sera fort occupé pendant au moins 8 secondes...

Gratz, 1er niveau passé. Voyons maintenant le niveau 2 du jeu...
Deux, oui deux (2) gardes champions 55 vous attendent de pied ferme, le sourire en palissade :]

Avant cela, collez vous contre la paroi marquée d'un X rouge sur la carte jointe, cela vous permettra de découvrir les zones "L'enclume de Mordrin" et la taverne naine "Pioches et Lunettes".

Voilà le 2ème passage délicat : à l'extérieur, un garde Champion 55 et quelques pas après, à l'intérieur, un autre garde Champion 55.
Soit vous faites appel à un nordreux qui va aggro les 10 peaux vertes qui trainent pas loin et il se précipite à l'intérieur de la forteresse avec le troupeau à sa suite (vous compris).
Soit vous vous déconnectez, lancez tout un tas d'applications et de vidéos pour faire ramer votre pc et relancez WAR : une fois IG, les PNJ mettront jusqu'à 20 secondes pour apparaitre, ce qui vous laissera le temps de faire quelques pas avant de vous faire OS. (la manip ne permet pas d'être invincible ou de désactiver les PNJ, elle permet seulement de faire quelques pas supplémentaires avant de mourir. Or ce sont ces quelques pas qui feront toute la différence : ils permettront d'avancer suffisamment loin dans la forteresse pour découvrir la dernière salle).

Voilà, votre carte d'Ekrund est complète.
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : ekrund.jpg
Taille : 569x532
Poids : 102,9 Ko
ID : 80413  
Merci énormément pour cette réponse super complète !!

Je vais de ce pas essayer tout ça =) hum ça va être compliqué la dernière partie ^^ ..

En tout cas encore une fois milles merci et je pense que cela va en aider plus d'un !
Ouais, sa fait plaisir un post comme ça !


Sa m'a même donné envie de passer plus de temps a explorer etc etc, par exemple rentré dans le camp du CH 3 Greenskins C'était plutôt fun de voir tout les destru rendre leur quêtes, et je les choppais après, j'ai fait toute une tripoté de duel, résultat j'y ai passé toute la matiné et je me suis pas fait chier a un seul moment


Bon par contre c'est un peu le parcours du combattant a éviter les CHampions 55 et tout les mobs "Orque noir" qui pop, mais en étant lvl 11 sa passe
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