Entretien (quelle surprise) avec Atanas Atanasov

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Question #1: One of the biggest features that seems to be left out of shooting based MMOs (Planetside, Tabula Rasa) would have to be actual aiming / hit boxes – how do you guys plan on implementing combat; will you merely select an enemy then begin fighting (causing a frenzy of circular movement ala Auto Assault), or will aiming have a specific purpose in combat?

For a dynamic and exciting combat system which Earthrise tries to provide to its players, aiming is an important factor. Players will have to maintain proper aiming towards their opponents in a fashion similar to shooters. However, once a successfully aimed attack is scored on an opponent, futuristic weaponry provides broader aiming scope, allowing players to keep a steady shot at distant, small or fast-moving targets without having to be pixel-perfect in their aiming.


Question #2: I understand that you guys are planning on extensively using dynamic weather effects – will these effects have any effect on game play; i.e. stormy weather reducing visibility, etc.?

Such ideas were considered but would complicate the gameplay. We wanted to make the world of Earthrise easily approachable and fair to all players wherever they decide to play in its environment. Weather effects changing gameplay, on the contrary, could render certain locations difficult to play in and certain advantages to player or non-player opponents that would complicate gameplay and take control out of the player’s hands and into the random nature of the weather system. That is not to say that there aren’t environment effects, but they will be static and specific to certain locations in the world.

Question #3: One thing that Auto Assault did absolutely right (and Tabula Rasa completely failed at) was crafting. Will crafting skills advance offline just as other skills, or will you need to work your way up the “crafting ladder” to create bigger and better things? Also, when creating an item can you add various random features and enhancements to create something unique (i.e. adding an upgraded chip on a rifle or including a longer barrel)?

We opted for a “crafting ladder” type of crafting skill advancement, but with enough leeway to give players freedom to decide what skills to advance in from experience learned from designing and manufacturing items. All skills will be advanced online, with no time requirements. Enhancements play a major role in the crafting process, with players capable of infusing Designs into items – special bonuses and enhancements, or totally separate effects that allow the crafter to customize an item to the needs of his or her customers. Use of Designs can make the difference between a stock item that everyone can create and unique, very powerful and specialized items that could make a crafter powerful and influential for coming up with such build.

Question #4: Can an individual make unique crafting “blueprints” and save them for later or exchange them with players?


A crafting “blueprint” in Earthrise would be a build of Technology template and set of Designs that enhance the item in a unique way. Players are free to experiment, discover and share such builds with each other. A system to share such builds is considered but we prefer to give players freedom to share their builds in any preferred way.

Question #5: Will crafting of Mechanoids be as unique as crafting other items, or will guilds/players simply choose between a couple “blueprints” that specify features? In addition to Mechanoid crafting, will there ever be a multi-player transport capable Mechanoid?


Mecha are simply another item in-game, and as such can be crafted and customized by players. Players will be able to choose what parts to use to build their own Mecha tailored to their needs, choosing from a civil harvester/carrier model and combat model and equipping them with different weaponry. Mechanoids will be a single-pilot vehicle and will not offer multi-player transport at release, but such options are being considered post-launch.

Question #6: Is there any benefit to faction/guild control of territory – how will increased group power affect the individual?

Players who group together in a guild and take over a territory have incredible influence over the world economy as conquered territories are the sole source of rare resources used for the crafting of powerful items in the game. If one guild decides not to sell or to share its resources within certain alliances that would shift the price of that resource on the whole server and could spike conflicts among players. Such influential roles of territory conquest are currently matched in very few MMORPGs on the market.

Question #7: I notice that Enterra has a lot of unique locales, such as “The Old Town”. In most games, exploration and usage of areas is pretty limited and linear. Will players be able to fully explore these locations, loot them, and use them tactically – can an individual go through abandoned apartments, etc.?

Players will have lots of reasons to explore every territory completely. The world economy will always be hungry for more resources to meet the demands of the player base and every opponent in the game is a valuable source of resources. Also, many territories will be a home of monstrosities that require a group of well geared players to take on and share the spoils. Players will go through the territories once to discover new content and play through the quest scenario of the game if they wish, but will keep returning to retrieve needed resources for their own or their guild’s crafting purposes.

Question #8: Without sniper rifles within Earthrise, how do you plan on implementing large-scale and varied combat? Is there an advantage from being at a distance from your opponent, or is there no penalty for being a foot away from your foe and firing into him?

Earthrise won’t allow the user use of sniper weapons and aims towards ranged combat within viewing range allowing players the opportunity to reach their opponents or maintain distance from them. However, we will have Mechanoid Exoskeletons that have the role of artillery in siege combat. Their distance firing capabilities will be far better, but their combat capabilities will be tailored not to overshadow ranged weapon between players.

Question #9: I have heard that there will be no in-combat weapon switching – how do you guys plan on making this fair? Wouldn’t the winner of a fight already be determined?

Earthrise’ combat system is very dependent on player’s choice of gear and abilities to come up with a viable build in combat and small changes in equipment allow the player to make major changes in what abilities and advantages they have in combat, so changing gear in-battle would allow players to break the system. At the same time, Earthrise is a game about choices, about action and consequence – players have to make a smart choice and be able to show player skill and tactical game-play in order to survive in the wilderness or the battlefield. Even if gear-wise one player has advantage over the other, using devices and consumable items every player stands a chance to survive and overcome their opponent.

Question #10: Finally, with plans for no instances (thank you for that) and the possibility of just one server, just how large is Enterra and besides the major locations what can be found?

Simply said, the world of Enterra is HUGE. The persistent nature of the world allows players to traverse the world from one point to another if they desire, without loading or separation of the player base. Players will have many square kilometers of area to explore within the civilized world torn by warring factions and organizations vying for their personal goals. From the peaceful tranquility of the Eastern Gardens to the cold rocky cliffs surrounding the bare grounds of The Nest or the technologically imposing factories of the Industrial Zone and the grandeur of Sal Vitas, the cradle of humanity – there’s a lot for players to experience in the game.

Outside the civilized territories lies a land ripe for the taking by guilds who build militaristic bases full of defensive arsenal and industrial mining complexes that mine rare resources. It will be a land ravaged by constant war between powerful player-run guilds, and a dangerous land to cross. But many who dare will be able to reach the most distant and wildest places of the world, where newfound radioactive material is being mined for power source, and where humans cannot survive without piloting a massive mechanoid capable of harvesting or protecting harvesters from enemy attacks or the mutated fauna.
http://reviewstash.com/viewtopic.php?id=1049
Je ne suis pas sûr d'avoir tout saisi.

Ils disent qu'il ne faudra pas viser au pixel, prêt, mais qu'il y aura quand même des hit-boxes.

Donc, quant on vise la tête, ça fait un head shot, mais peu importe qu'on vise l'oreille, ou le nez. La dessus, on est d'accord?

Je pense que c'est juste pour rendre le jeu accessible au grand public... Sinon, faudrait jouer au prochain Call of Duty online, qui risque (lui), d'être très précis.
Non ça sera comme sur TR. Dans un premier temps il faut viser correctement mais ensuite tu as un système de type "lock" tant que tu restes plus ou moins sur la cible et aux alentours.
Citation :
For a dynamic and exciting combat system which Earthrise tries to provide to its players, aiming is an important factor. Players will have to maintain proper aiming towards their opponents in a fashion similar to shooters. However, once a successfully aimed attack is scored on an opponent, futuristic weaponry provides broader aiming scope, allowing players to keep a steady shot at distant, small or fast-moving targets without having to be pixel-perfect in their aiming.
je traduirais cette phrase de cette façon:

Pour le dynamique et excitant système de combat que Earthrise s'efforce d'offrir à ses joueurs, la visée est un facteur important. Les joueurs devront maintenir leur cible dans le viseur d'une façon similaire aux jeux de shoot. Cependant, une fois une attaque effectuée avec succès, les armes futuristes offrent une visée plus large, permettant au joueur de conserver un tir stable autant sur des cibles lentes que rapides sans avoir à viser au pixel près.

La question qui se pose est donc: est ce que ces armes futuristes seront disponibles dès le début du jeu ou bien faudra t il les améliorer ou les acheter?
Dans tous les cas il sera impossible de sélectionner la cible avant le combat, ce ne sera que après le 1er tir réussi que la sible sera verrouillée.
Citation :
Publié par Philz
Non ça sera comme sur TR. Dans un premier temps il faut viser correctement mais ensuite tu as un système de type "lock" tant que tu restes plus ou moins sur la cible et aux alentours.
Très mauvais point ce système de visée. On retombe exactement dans le principe de TR. Selon moi ce n'est plus un FPS mais un jeu à base de autoattack.

Bon ben dans le genre il reste quoi d'autre ? Global Agenda ?
D'un coté attractivité, ils ne peuvent pas ne pas faciliter la visée...

S'ils veulent attirer un maximum de joueurs, il est presque normal de pouvoir avoir la cible verrouillée. Tout le monde n'a pas joué à Counter Strike, et tout le monde n'apprécie pas forcément les FPS purs et durs.

Il faut savoir contenter tous les joueurs potentiels, surtout sur un jeu qui propose au univers au contenu ( artisanat, combat, politique) aussi large que Earthrise.
De plus il ne me semble pas que l'équipe de développement ai JAMAIS présenté leur jeu comme un FPS.
Donc bah pour ceux qui veulent un FPS futuriste je pense qu'il faudra voir vers les titres comme Global Agenda ou Huxley... Mais ils n'ont rien à voir "dans le genre" de Earthrise...
C'est une bien triste nouvelle. Cliquer, et tirer, et tuer. Y'a pas de challenge du tout. Ca ne rime à rien pour un MMOFPS (ou TPS).

C'est vraiment une bien triste nouvelle. Qu'il n'y ait pas de hitbox, pourquoi pas, ça enlève déjà de la difficulté... Mais qu'on ait plus besoin de viser convenablement... C'est comme si l'on avait qu'à viser, tirer... Continuer à tirer... Et même le dos tourné à la cible, continuer à lui faire des dommages.

Vraiment. On pourrait attendre quelque chose de beaucoup plus prenant comme gameplay. De beaucoup plus excitent. Et qui demanderait peut être un peu plus de compétence.

Je ne conteste pas que certaines armes peuvent avoir une aide à la visé (genre lance missiles), mais pas des railguns, ou autre!
Il n'a jamais été dit qu'on aurait la souris libre dans les phases de combat.

Dans Tabula Rasa par exemple, la plupart du temps on ne voit pas le curseur, c'est le viseur qui est activé par les mouvements de la souris.
De plus dans TR, il est possible de verrouiller un adversaire dans un groupe de mobs (je pense spécialement aux drones-bouclier, qu'il faut verrouiller de loin, entrer dans la bulle et détruire), et on peut courir "en arrière" et tirer en même temps, ça ne gache en rien le gameplay.

Pour Earthrise, la 1ère réponse dit qu'il faut toucher une première fois pour ensuite avoir la cible verrouillée.
Ce que je comprends c'est qu'en mode combat (avec une arme sortie) on aura un viseur en milieu d'écran et sans curseur de souris. Il faudra viser et tirer à la souris comme un FPS, et après seulement la 1ère attaque réussie la cible sera verrouillée.
J'ai juste un soucis avec la chose, en fait. Ayant joué à TR, je crois me souvenir que lorsque l'on cliquait en continu (un clic, dans la durée), l'arme continuait à tirer sans cesse.

Hors, dans un FPS, sauf bien sûr avec une arme automatique, il faut cliquer à de nombreuses reprises pour tirer.

Je redoute simplement l'infantilisation du tir.
Euh ... dans TR le lock ne permet pas de toucher sa cible en regardant n importe où hein. Le lock etait un peu large, mais si on eloignait trop le viseur de la cible on ne la touchait plus.
En fait faudra voir la taille du lock, celon celle ci toucher sa cible sera plus ou moins facile.
Enfin bon, comme dit au dessus, le jeu n a jamais ete presente comme un FPS.
M'est avis que la seule réponse valable est du genre... "wait and see".

Verra bien qui verra.

Peut être que l'ensemble du jeu sera une belle réussite, et que par la suite les dev changeront deux trois choses pour pimenter le gameplay/jeu.



Mais je pose quand même une question qui me taraude.

Ils précisent "armes futuristes", et sur certains croquis, on a pu voir des armes blanches, type épées. Qu'en est-il du gameplay du combat au cac?
En effet "wait and see", comme pour tout projet avant se release.
Il y aura des surprises, des mécontents, des imperfections ...
Pour le moment, le système de combat semble se rapprocher de celui de TR (qui nous a laissé de bons souvenirs).
Mais difficile de répondre sur la réalité du projet tant qu'une NDA couvre la beta.

Mais il est bon de voir des projet comme ER venir enrichir les mmorpg SF, encore trop rares.
A suivre en leur souhaitant le meilleur, et merci pour la news
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Earthrise n'a jamais été prevu comme un MMOFPS et heuresement pour ma part. Pour ceux qui ont joué a TR ( ce qui n'est pas mon cas ) earthrise ne ressemblera pas du tout a ce dernier. Les tirs sont basés sur des compétences et non sur un seul clic répétitif. Si vous voulez comparer ce jeux a un autre comparez le plutot a SWG avant CGU ( j ai un doute sur l'appelation de la refonte du gameplay ) plutot qu'a TR qui n'a absolument rien a voir.
Désolé mais ca me saoul un peut de toujours voir ce jeux comparé à TR alors qu'ils n'ont absolument rien en commun ( mise a part le système de visé ).
Citation :
Publié par amshagard
Si vous voulez comparer ce jeux a un autre comparez le plutot a SWG avant CGU ( j ai un doute sur l'appelation de la refonte du gameplay ) plutot qu'a TR qui n'a absolument rien a voir.
Désolé mais ca me saoul un peut de toujours voir ce jeux comparé à TR alors qu'ils n'ont absolument rien en commun ( mise a part le système de visé ).
Tu devrais te détendre hein. Les derniers posts traitaient uniquement du système de visée, que tu admets être le seul point commun. A part ca, je n'ai pas vu d'autre comparaison avec TR.

Sinon a voir comment l'assist de visée est gérée, si la zone de lock est large ou pas, ect. Dans l'absolu, ça ne me dérange pas plus que ca, ca permet de toucher une communauté plus large (que celle d'un mmofps) et plus diversifiée.
__________________
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Je te rassure je suis calme. Il est vrai que ce sujet traite uniquement du systeme de visée et tu as raison de me faire remarquer que mon post n'a peut etre pas lieu d'être posté dans ce sujet. Par contre si tu fouille un peut d'autres posts ( et je sais que tu suis ce jeux depuis un moment tout comme moi ) tu verra que TR revient souvent pour toutes sortes de sujets , mais il est vrai que TR est plus recent que SWG mais vu qu ils n'ont absolument rien a voir l'un avec l'autre je trouve ca un peut dommage. Maintenant ce n'est que mon opinion personnel
Citation :
Publié par amshagard
Je te rassure je suis calme. Il est vrai que ce sujet traite uniquement du systeme de visée et tu as raison de me faire remarquer que mon post n'a peut etre pas lieu d'être posté dans ce sujet. Par contre si tu fouille un peut d'autres posts ( et je sais que tu suis ce jeux depuis un moment tout comme moi ) tu verra que TR revient souvent pour toutes sortes de sujets , mais il est vrai que TR est plus recent que SWG mais vu qu ils n'ont absolument rien a voir l'un avec l'autre je trouve ca un peut dommage. Maintenant ce n'est que mon opinion personnel
Pas de soucis
Je te rejoins totalement sur la ressemblance avec SwG pre CU / pre NGE, ne serait ce que pour l'aspect sandbox futuriste avec une économie de joueur (craft développé). (on ne peut pas dire que nous soyons gâtés dans ce domaine). Par contre le système de combat "semble" être plus proche de celui de TR: système a "mi chemin" entre celui des FPS et celui des MMORPG, mélange que j'ai personnellement bien apprécié, car on garde la nervosité (et "l'immersion") tout en ouvrant le jeu à un public plus diversifié.

C'est un atout indispensable pour un mmo sandbox complet, a mon sens. La communauté de SwG avec uniquement ses crafteurs n'aurait pas été aussi intéressante, de même sans ses combattants (PvE ou PvP), de même sans les joueurs sociaux, mais également pour les joueurs qui sont dans ces 3 "catégories". (Le mot FPS fait peur à beaucoup de joueurs qui ne sont pas orientés full combat, la preuve en est avec TR qui fut longtemps considéré simplement comme un MMOFPS, par les communautés de joueurs)

Après TR est encore tout frais dans la mémoire des joueurs actuels (et beaucoup espèrent retrouver les sensations qu'ils ont connus dessus, surtout avec la fermeture de TR ), comme d'autres souhaitent retrouver les sensations d'autres mmos (SwG pour toi apparemment).

Pour moi (en simplifiant a l'extrême), un SwG pre-CU avec le système de combat d'un TR serait le mmo rêvé et ER semble bien en prendre la direction.
Comme il nous est présenté (pasqu'on l'à pas encore vu, hein!), Earthrise possède des points de comparaison avec beaucoup d'autres jeux...

Les devs évoquent souvent EVE, AO et même UO...
Sauf erreur de ma part je n'ai pas lu d'info sur le PvE, il y aura des instances et des raids?

J'espère qu'il y aura un bon contenu PvE en parallèle du PvP, j'ai été déçu de Fallen Earth qui ne propose que du contenu pvp et du craft, je cherche vraiment un jeu post-apocalyptique qui propose un contenu assez large autant en pvp, craft que pve.

Pour revenir sur le vif du sujet, si le système de visé se rapproche de Neocron je vais bien aimer Sinon peu importe le système, le but c'est que ça plaise au grand publique pour avoir un maximum de joueurs et que le jeu coule pas faute de bonne rentré d'argent.
T.R est mort...
Plop,

Je ne post pas afin de créer une polémique mais j'aime bien vivre dans le présent et en ce qui concerne T.R il serait bien d'en parler au passé.

Petite infos aux gens qui ne seraient pas au jus...

sinon il est vrais que annoncer comme cela au niveau combat il se rapproche bien du défunt T.R
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