[Guide] Ce qu'il faut savoir sur Gjalpinulva post Campagne

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Toi qui lis ces lignes, saches que les techniques décrites ont été vérifiées, usées et usitées, fonctionnent mais ne sont pas les seules possibles.


Après de longs mois de farm intensifs de Gjalpinulva à un groupe (ou moins), j'en viens à écrire ce petit guide qui, je l'espère, aidera les gens ne connaissant pas toutes les subtilités de notre Dragon midgardien.

Les techniques et placements que je vais décrire ont été approuvés par moi même sur plus de deux cents dragons, ce ne sont pas les seules méthodes, mais elles fonctionnent bien.



Malmohus



C'est la zone épique midgardienne, peut être atteinte de différentes manières :
- A cheval, se rendre à Gotar via un tp (/s Gotar), puis prendre pour Galpen et ensuite Gna Faste pour finir sur Skona Ouest, depuis Skona prendre au Sud - Est et s'aider de la commande /map
- Par téléportation, un personnage ML 10 bindé au village Svartalf (j'y reviens) peut vous y conduire
- Par téléportation, au village Svartalf, en possédant la faction appropriée (j'y reviens)
- Par l'entrée du Labyrinth située près de l'enclos de Gjalpinulva

Voici une carte de la zone, annotée par mes soins et tirée de www.bdodaoc.com , j'y ai ajouté un chemin que je conseille pour se rendre sans trop d'aggro au dragon (aucun en faisant attention, quelques jaunes bleu au pire) et les repères importants.

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=67593&stc=1&d=1234375473

Gjalpinulva


Tel est le nom de la mythique dragonne midgardienne. Je vous propose une petite description de la personne et de ses objets disponibles ainsi que les spécificités diverses et variées.

2230.jpg

Autour du dragon


Pour ceux qui ont connu la zone avant la campagne des dragons, sachez que l'enclos a été grandement modifié, ouvert et repensé.

Tout autour du dragon, le long de l'enclos, se trouvent divers monstres, certains classiques (bourreaux Drakulvs, Emissaires Drakulvs, Drakulvs dévoreurs d'âme) et d'autres pénibles de part leurs capacités, les disciples.
En effet, ces monstres seront la difficulté principale à gérer lors du combat contre le dragon, ils peuvent :
- Mezz (en AE)
- Soigner
- Maladie

Certains ont un niveau de pop très élevé, ce qui en font des cibles prioritaires et difficiles à tomber lorsque vous êtes déjà submergés.

L'enclos est donc présenté ainsi :

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=67594&stc=1&d=1234375709

En orange sont donc précisés les lieux d'apparition et positions des disciples, sachant que sur chaque gros pilier et passerelles s'en trouvent deux, et sur les rochers uns, en temps normal.
(En effet, il se peut qu'après des rencontres malheureuses avec le Dragon, certains des monstres ayant fait leur apparition au cours du combat restent disséminés dans l'enclos, dont des disciples)

Le dragon


Le nouveau Dragon post campagne possède des capacités impressionnantes sur le papier dont voici la liste (à savoir que tous les effets principaux sont annoncés sur le cc région)

- Un sort de silence (ie: pendant 1 minute et 45 secondes, les sorts lancés par les personnages joueurs voient leurs chances de ne pas être lancés). Ce sort peut être nettoyé via la compétence purge, qui est elle même soumise au silence (conclusion, pour lancer un sort, ou une purge, il faut spam.)
Les écailles du dragon luisent ...

- Un Ae stun assorti d'un (gros) débuff de caractéristiques. D'une durée de trente secondes, lui aussi peut être purgé. Ne vous affecte pas si vous possédez une immunité au stun.
Gjalpinulva lance une incantation à vous glacer le sang

- Un AE Zephyr projetant hors de l'enclos toute personne se trouvant dans l'air d'effet (peut parfois coincer des joueurs dans le décor :/)
Gjalpinulva bat des ailes et ceux ayant la malchance de se trouver à proximités se voient emporter dans des vents violents

- Une transformation en Drakulv assortie d'une maladie ne pouvant être soignée (autrement que par une purge). Relativement pénible car diminue de beaucoup l'efficacité des personnes occasionnant des dégâts à cause du débuff secondaire lancé.
Voyons voir comment vous vous comporterez parmi mes fidèles !

Ce sont les sorts généraux en voici des plus "classiques"

- Une vision diminuée (valeur 100%) assortie d'un sort de dégâts direct
- Un étourdissement simple assorti du jet d'un cailloux occasionnant quelques dégâts, ce sort est un cône ciblé, si plusieurs personnes se trouvent à proximité de la cible, elles subissent le même effet et un cailloux chacune

- Un ablatif aux dégâts qui absorbe 90% des dégâts que la dragonne reçoit
- Un proc reverse de shear buff (toute personne tapant au corps à corps à X chances de voir un de ses buff sauter à tout moment)
- Une invocation de monstres (Bourreaux Drakulvs, Nuées de mouches violettes, Drakulvs dévoreur d'âmes sont les seuls à pouvoir être invoqués)
- Invocation de rejetons, une dizaine de monstres vertes apparaissent pour attaquer les personnes présentes
- Un sort de débuff résistance froid ciblé

Bien entendu, elle inflige aussi de lourds dégâts via des sorts :
- Un souffle ciblé infligeant des dégâts et ajoutant un débuff résistance froid aux personnes dans le champ d'action du souffle (entre le dragon et la cible suivant un cône)
- Un souffle ciblé infligeant uniquement des dégâts (plus fort que le précédent)

Et puis elle tape au corps à corps et peut taper deux fois en un round.

Après 50% de vie, elle se met à /yell l'enclos et tous les mobs ayant ré apparut viennent sur les personnes attaquant la dragonne.


Caractéristiques


Tous les sorts de dégâts lancés contre des joueurs sont de type Froid.
Les invocations peuvent être tuées en un coup par un sort de confusion sauf les mouches violettes
Les invocations sont à cible unique et ne changent pas de cible en fonction des soins reçus par la personne se faisant taper.
Les invocations se comportent comme les monstres normaux du même type (maladie, dégâts au corps à corps, à la magie)
Les rejetons se déplacent rapidement mais sont d'un niveau faible, ils peuvent ne pas interrompre les soutiens.
Le dragon a des résistances équivalentes à tous les dégâts de type corps à corps

Objets


A sa mort Gjapinulva lâche :
- 25 pierres Exergum (respec royaume)
- 25 pierres Exerpise (respec compétences)
- Une dépouille (dépouille de Gjalpinulva)
- 36 patrons pour armure parfaite
- 5 tas de composés pour alchimistes légendaires
- 8 Drop considérés comme de qualité 100%
- X drops de seconde facture

Note sur les loots alchimiste : Ils sont aléatoire et non affectés par trésorier
Note sur les loots 100% : Peuvent s'y trouver des pièces de bijouterie secondaire qui prennent ainsi la place des loots Spécifiques à Gjalpinulva

Les loots que seule Gjalpinulva peut faire tomber sont les suivants :

Bracelet d'écaille de Dragon
Bracelet de dents de Dragon

Bouclier draconique envouté
Bouclier draconique ensorcelé
Bouclier runique gravé de sagas

Gantelets brise glace
Croc du Dragon
Lance de bataille de sang gelé
Tempête du Dragon
Buveur d'âmes frigorifié
Écraseur d'âmes frigorifié
Trancheuse frigorifiée
Puissance du dragon
Griffe de Gjalpinulva
Furie du dragon
Belle épée longue d'acier
Bâton du pouvoir sans âge
Bâton du pourfendeur de glace

Haubert perdu du Valhalla
Haubert perdu du Valhalla
Manches du lutteur brutal
Gants de pourfendeur Royal
Jambières d'arcane de l'assassin
Veste runique d'Asgard
Gants de bataille d'homme d'ours
Bottes imbibées de sang de dragon
Bottes de mailles fines d'écaille de dragon gelées
Coiffe matelassée

Je vous invite à retrouver les loots sur cette page

Tous les autres loot, si je n'en oublie pas, peuvent tomber sur les Drakulvs autour de l'enclos (et oui) et sur les Minis Dragon.

Note: Le recyclage des objets secondaire apporte souvent des grosses surprises.

Déroulement du combat


Ce combat sera rude.

Composition


L'objectif est souvent de le faire avec un minimum de personnes pour augmenter les chances d'avoir des bons objets.
Sachez que la composition minimale avec laquelle j'ai réussi à tuer le dragon est la suivante :
Guérisseur, Guérisseur, Chaman (bot joué), Chasseur (bot joué), Chasseur (bot joué), Prêtre d'Odin, Guerrier.
C'était un coup de chance sur le repop des monstres, je pense.


Voici la composition que je préfère en terme d'efficacité, de rapidité et de rentabilité :

- Guérisseur 40 soin 36 buff
- Guérisseur 50 soin 20 buff / Guérisseur Tri spé
- Chaman 44 buff 31 heal
- Guerrier
- Prêtre d'Odin 47 Ténèbres 26 Affaiblissement
- Chasseur 50 arc
- Chasseur 50 arc
- Chasseur 50 arc

Bien évidement il est conseillé et même nécessaire d'avoir :

- Des guérisseurs avec du rang et une très bonne sc pour la mana
- Un chaman 5L
- Un odin avec du rang pour son deal
- Des chasseurs avec du rang pour deal (le moins important)
- Un guerrier optimisé pour la sortie (résist magie 3 minimum, 3300 pv minimum)
- Des personnes sachant joué leur personnage, c'est le plus important !

Note :
Certains aiment remplacer un chasseur par une classe inutile parmi les suivantes:
Valk
HH
Hel

Moi je ne suis pas fan, d'où le "classe inutile" , tout simplement parcequ'elles n'apportent pas la puissance de deal d'un chasseur, le Hel et HH trop fragiles pour passer leur temps en mal de rez, ne servent à rien, la valk est un bon soutient en soin mais pas nécessaire à mon sens.


Note : On peut ajouter un deuxième groupe , Chaman, Heal, DPS, DPS pour gérer les repop, mais un seul groupe suffit amplement à tout faire si les personnes sont équipées et savent jouer.

Préparation



Dans l'idée où vous avez suivi ma compo voila votre groupe :
Heal
Heal
Cham
Chass
Chass
Chass
Odin
War

Vous avez maintenant deux options pour engager le combat :

(1) Vous videz l'enclos en faisant un tour en longeant les murs pour ne pas aggro le dragon, tous les disciples seront nettoyés ainsi que les monstres corps à corps
(2) Vous ne videz pas l'enclos entièrement, un guérisseur pull à l'ae amnésie des deux côtés de l'entrée pour vider deux des trois stèles à disciple, ainsi, il ne restera que les monstres du fond.


Considérons l'option (1).


Vous pouvez engager votre combat sereinement, il n'y a plus de monstres pour vous embêter, voila comment réaliser le pull.

Les guérisseurs se placent, pod et feu de camps, puis le guerrier prend le dragon et le reste du groupe rentre dans l'enclos.
Je conseille d'attendre quelques secondes avant de commencer à taper le dragon pour que le guerrier fixe un minimum d'aggro et pour prévoir la première action de Gjalpi.

Considérons l'option (2)

Vous êtes dans une situation où il reste des monstres autour de l'enclos, voilà ce qu'il faut faire :
Placer vos guérisseurs, envoyer votre guerrier sur la vilaine et désigner un chasseur pour pull, les autres en assist dessus, le temps que le guerrier fixe l'aggro, ils vident le reste de l'enclos : avantage, pas besoin de se déplacer pour vider !


Instructions importantes


- La résistance froid doit être lancée à chaque mort d'une personne où à la demande des joueurs du groupe
- Les résurrections doivent être faites le plus rapidement possible, j'y reviens
- Les rebuff également
- Le guerrier annoncera surement des manques de buff, il faudra les combler très vite
- Il est très important de désigner un main chasseur que les deux autres vont assist et de mettre au point une assist parfaite pour tomber les add le plus vite possible en cas de problème
- Attention à ne pas rester en tas autour d'un soutient où même d'un collègue, inutile d'avoir deux morts au lieu d'une en cas d'AE
- Attention à ne pas laisser les monstres s'accumuler lors des invocations sinon le guerrier prendra de plus en plus cher


Déroulement


Les personnes à faire des dégâts sur le dragon seront les chasseurs, le guerrier n'est là que pour fixer sur lui l'attention de Gjalpi.
Entre 100% et 50% vous ne devriez pas avoir de problème de repop de mob, sauf si les disciples se décident à repop au milieu du combat, dans cette situation, le main chasseur va pull et les autres lacher le dragon pour gérer
Après 50%, il faudra gérer le repop et le yell des mob.
Mon conseil pour le repop des mob : pas besoin de garder l'enclos vide (sauf disciples) avant 55%, les monstres ont le temps de repop et les tuer ne fais que perdre du temps (et donc en laisser plus pour le repop disciple).

A 55% le main chasseur vide l'enclos avec ses collègues en assist.
En cas de pop massif, le mieux est de forcer l'aggro sur un des heal pour que l'autre soit free au lieu de voir la moitié des mobs sur chaque guérisseur, c'est le moment de sortir vos Spread et IH pour récupérer l'aggro

Si il y a beaucoup de monstre, pensez aux CC.

En cas de silence, pas de danger, par sécurité un des deux guérisseurs peut purge
En cas d'ae stun, il faut un heal free du stun pour heal (donc un purge, pas deux, non nécessaire)
En cas de maladie : Chain spread pour heal les personnes ne pouvant pas purge (en général, on demande le purge au guerrier à se moment là)
En cas de Zephyr, tenir en vie le groupe le temps que le guerrier revienne
En cas de repop disciple, faire attention à la préparation des Ae Mezz et anticiper pour demezz immédiat

Conseils et conduite à tenir par classe


Je n'ai pas pour but de vous apprendre à jouer vos classes, mais lisez quand même ces conseils et remarques !

Guérisseurs


Le plus important pour vous sera de gérer votre mana probablement, ainsi que les différents sorts de soins adaptés à chaque situation.

Quels soins utiliser ?
A titre personnel, je préconise de ne jamais utiliser le spread sauf maladie de groupe (cf plus haut) et de se contenter de heal single de spé (le petit de spé, très bon ratio mana pdv) et d'utiliser le soin de groupe de spé. En terme de rapidité à lancer (c'est ce qui comptera souvent le plus) c'est l'idéal, autant qu'en terme d'aggro.

Que faire de mes IH ?

Eviter au maximum de les utiliser n'importe comment. Un guerrier n'a pas besoin d'être IH sauf si aucun des heal n'est free, même si sa vie est a 10%, le heal single est très rapide à partir et en général il ne prendra pas de second souffle dans la seconde.
Quand les deux heal sont aggro par un repop de mob conséquent, claquer ses IH aura pour effet de ramener sur vous les monstres et de laisser le second free, jouez donc au yoyo avec les aggro, c'est préférable à une répartition équitable et une impossibilité de soigner totale.

Comment gérer mes rezz ?

Si vous avez Irezz, comme vous devez l'avoir, alors préconisez l'irezz sur :
Chasseur ou guerrier (où un soutient, mais en général, les soutiens ne meurent pas et si c'est le cas, on essaye de rezz 100 ou 50 pour la mana, on s'en fiche du mal de rezz, alors que sur un DPS ou un guerrier, c'est important.)
N'oubliez pas votre oeuf en cas de problèmes

Mes Ras ?

Je préconise une réserve de vie, même minime, très utile (à utiliser en début de fight et si repop, à garder sous le coude en cas de coup dur), une purge 1 ou 3 (la deux est stupide, la trois si vous avez du rang, sinon la 1 est très bien)

Des conseils ?

Prend des feu, des potions et des charges mana et économise. Ne jamais oublier la célé si spé buff pour le war et être très attentif au repop

Chaman


Priorité absolue ! la résistance froid qui doit être rouge ! C'est le mieux.

Le cure NS > Priorité numéro un
Le rebuff > Priorité numéro un sur un mort (comporte la résistance)
Le root des add qui arrivent après 50% pour que les chasseurs puissent gérer et pour ne pas surcharger les soutiens
Le cure de Mal de Rez sur les chasseurs morts et rezz sans irezz si tu n'as rien d'autre à faire
LA POD MANA sur les heal à reposer si pas spé nomade, important
Le heal si tu n'as rien d'autre à faire
Ae dot les rejetons si tu as !

A éviter : Le dot, la maladie, très peu d'intérêt, sauf pour gérer un mob vert ou orange

Guerrier


Taunt, Taunt, Taunt, Slam, Taunt ZZZZZZzzzZzZz

C'est dur la vie !

Important : être solide ... minimum rés magie 3, 26% froid et une sc pour passer les 3200 pv

Attention à la gestion de tes slams, ne pas le faire quand la situation est bien, mais quand il y a une situation de stress avec les soutiens débordés pour temporisé
Surveille tes buffs

Le dragon jamais tu ne lacheras !

Prêtre d'Odin


Priorité numéro 1 : les confuse
Priorité numéro 2 : tuer les add qui viennent sur les soutients / assist le chasseur

Attention à ton placement, tu ne dois pas gêner les soutiens ni les chasseurs et être efficace. Prévois de la mana, car tu pourras difficilement profiter des pods sans gêner !

Chasseurs


Priorité numéro 1 si tu n'es pas le lead asssit : MACRO ASSIST, c'est la survie de la sortie !
Pour taper le drake, place toi intelligement
Tir à bout portant sur le dragon c'est le mieux
Tomber les add le plus vite possible et en assist


Conclusion


A lecture du fil vous aurez compris que le drake à un groupe c'est difficile, car il faut des personnes attentives, équipées et motivées. Si vous mourrez, analyser la situation positivement et calmement et recommencez.

Le plus important c'est les soutients qui doivent former une paire efficace et les archers qui doivent être accordés comme une seule et même flèche

Enjoy

Si vous avez des questions ...
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Merci pour ce guide, n'ayant pas suivit les modifications du drake depuis mon arrêt de daoc, je me demandais justement quelle était la technique pour le faire correctement à mon retour.
Ton guide bien détaillé aura répondu à toutes mes interrogations. : o)
pour les rebuffs des chasseurs, vu qu'ils ont 50 en arc, pas la peine de leur mettre la totale, en effet ils ont en "self" af, force, add damage et dex/viva.

on leur mettra donc uniquement dex simple, constit simple et force constit (et af accessoirement), et le regen endu évidement !

un petit plus pour les chasseurs, prenez une ou deux popo de soin de mana (pas regen), tout simplement pour pouvoir se buffer le plus rapidement possible après un rez.
ça évite surtout de rester sur la pod mana/le feu a coté des soutiens et ainsi risquer de se prendre un AE.



Tu as oublié aussi de dire que gjalpi retourne les pets contre leurs contrôleurs, donc PAS de pet dans l'enclos.

et pour finir, si vous pouvez être tous sur team speak (ou équivalent) c'est bien mieux, pour des raisons évidentes de réactivité.

joli guide fugo, bravo
Merci pour ce guide Fugo ...

PS: Parcontre l'entre de Laby acoté de l'enclos on peu juste entrer par la ou on peu aussi en sortir. Et dans le laby comment on y arrive à sortir à malmo.
Citation :
Publié par Fugo
On peut y entrer et en sortir, l'entrée se trouve près de Dracoliche
Il n'a pas précisé (évidemment, car il est pervers) qu'il est plus facile d'y rentrer que d'en sortir
Citation :
Publié par Fani
Il n'a pas précisé (évidemment, car il est pervers) qu'il est plus facile d'y rentrer que d'en sortir
Etant kobold je pense que pour le troll que je suis c'est plutôt l'inverse
Merci pour ce guide très détaillé!

Le guerrier tape en 1 main ou 2 mains de préférence?
__________________
Khelekrandir <Divine Wrath> Skald 11L+
Kelekrandir <> Druide 1L4
Grogghy Pipesmoker <Havamal> Guerrier, fumeur de pipe, maître ès monstres en tout genre.
a 1h avec boubou parce qu'il va avoir plusieurs mobs invoqués par gjalpi sur lui + gjalpi....

de toute, le war n'est pas la pour deal, mais juste pour fixer l'agro du drake sur lui, c'est son job.
Citation :
Publié par Fugo
Pour l'odin, lis ce que j'ai écris

pour le war, c'est mieux de taper à la 2h, birdie tu dis n'importe quoi

Sauf si il se retrouve submergé, ou pour stun, mais la 2h c'est beaucoup plus efficace
ouais c'est ça ! t'aurais dû dire a under de switch la 2h la dernière fois qu'on a fait le drake, ça aurait été super drôle de rez le war toutes les 25 sec !

fear les confuses pas faites tiens !

et je note que tu ne dis rien quand je dis qqchose de constructif, que tu avais largement omis de dire d'ailleurs !! ça se paiera !
merci a fugo pour ce petit point technique "comment faire le drake"

Je te juste a dire que je suis d'accord avec fugo le war dois absolument être capable de tenir le drake a la 2H et switch uniquement pour stun en cas de force majeur.
Ha oui petit détail aussi pour le war (testé et approuvé) il dois poser un feu juste devant le nez de la dragon dès qu'il engage le combat. Pour ce faire il suffit juste d'engager le combat sur un stun et poser le feu.
J'explique pourquoi. Le feu génère une parti d'aggro au poseur donc il est plus simple pour le tank de garder ou de recup l'aggro notamment quand il viens de se faire zephir ou stun 30 sec.
+1 pour Mjaxxx, on voit l'efficacité de sa méthode (tes farms me manquent punaise !).

Id 2 - 3 très conseillé pour guérisseur pour fixer l'aggro sur le war ? (après avoir lu le guide)


Afin de tenir le guide à jour, préciser éventuellement que le nombre de mobs a été augmenté récemment sur le spot (+2 patrouilles dans l'antre aussi) et que chaque raid échoué rend la dragonne plus dure à tuer ensuite (Constaté il y a peu avec des repops + rapides et plus violents, les patrouilles en instant repop même très régulièrement. Mais une fois la dragonne "enragée" enfin tuée, taux de repop et difficulté remis au niveau normal sur les drakes suivants si pas de nouveau bg rip).

Même si en principe les farmeurs ne sont pas manchots, excellent focal aide beaucoup pour l'odin s'il doit assiter pour le kill des aggros. Pour le confuse, je ne sais par contre si ca aide ou non donc hésitez pas à me répondre .
tres sympa ton guide
une petite contribution de mon point de vue "odin" :
je n'ai pas testé avec la compo 3 chasseurs mais deux chasseurs et un hel bi spé, et bon team play dans le groupe.
je jouais moi même un odin full affai (ok je n'ai pas pu voir si la bulle était efficace pour le drake, mais au moins le confuse est 45 donc il passe plus facilement en théorie sur les add/pop) de plus le DD snare (énergie) a un bonus sur les drakulv quand celui de base esprit a un malus (donc ca dépend si le hel a pu placer son débuff) mais un odin 47 ténèbres 26 affai doit avoir la même utilité si il dispose d'un bon mof au passage.
Guide très bien rédigé qui explique bien le role de chacun .

Je pense qu'il aidera pas mal de monde souhaitant le farm et ne connaissant pas la technique exacte .

Bravo Fugo ! Tu es plus patient sur JOL qu'IG par contre
Salut Fugo j'ai testé il y a quelques jours le dragon avec 1fg avec la compo suivante:

healer x2
shaman
warrior
3 odin dark
1 odin rune

et bien, ça tombe bien plus rapidement qu'avec des chasseurs pour être honnête ^^
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