Pourquoi jouer sur un server PvP ?
Oyé oyé chers amis, irréductibles tapeur de gobelin impuissant, vous complaisant de votre passivité, à la merci de l'inertie, vous n'êtes pas à cent lieux de vous douter à quel point la menace de l'ennemie est vraie !
Pourtant il y'a un moyen de lutter contre cette vermine en soie blanche ou de ces crotteux de port-franc ! Et ce en rejoignant un univers radicalement différent de celui que vous connaissez ! Si vous voulez transpirer, trembler et vous émouvoir de ce qui pour vous semble anodin, je vous invite à lire ces quelques modestes lignes.
Pour la plupart des personnes fréquentant ce forum, celles-ci jouent sur un server dit PvE (ou JcE). A savoir Player versus Environnement (ou Joueur contre Environnement), univers dans lequel on évolue sans la contrainte d'une attaque de la faction adverse, cultivant un intérêt pour les instances et les groupes sympathiques en quête d'objet unique ! Dans lequel il est possible d'engager d'insignifiant duel sans réelle conséquence. Inhibant par extension un point jeu de rôle édifiant d'everquest 2: L'aversion pour la faction adverse. Que vous soyez une fée scintillante ou un Ogre grognant vous avez en horreur ceux d'en face. Et en évoluant dans cette univers limité, vous oubliez ce combat qui doit être au centre de toutes les conversations !
La recette à cet oublie est de changer d'univers, passer du PvE au PvP !
- Soyons clair: Mon but n'est pas de vous convaincre que vous perdez votre temps à monter un personnage dans un univers PvE, mais de vous en apprendre un peu d'avantage sur le PvP, qui à mon humble égard, me semble important d'être mis en lumière et perçu à sa juste valeur.
Le principe du PvP:
Le choix de votre faction est déterminant. A la création de votre avatar vous vous engagez à servir votre souverain ... Ou souveraine ! Le devoir d'allégeance est de première importance. Même si il est possible de devenir apatride, éxilé de tous, mais nous en reparlerons.
Une fois affilié à cette faction, tous les êtres n'y étant pas rattachés sont considérés comme vos ennemis ! Vous ne pourrez pas par conséquent: leurs parler ou grouper avec eux. La seule intéraction avec eux se limitera à un combat.
Le combat de faction est régit par des règles strictes:
- En fonction de la zone où vous vous trouvez, il y'a un intervalle de niveau dans lequel un joueur peut en engager un autre. Ce qui évite les abus. Dans les zones de bas niveau l'intervalle est faible, souvent de 4 niveau (un niveau 16 ne pourra pas engager un joueur de niveau 11 par exemple, mais pourra engager un joueur de niveau 12). Dans les zones T8 l'intervalle est illimité.
- Lorsque vous mourrez ou que vous "évacez" (si quelqu'un à le nom en français de ce sort je suis preneur), vous serez en immunité jusqu'à ce que vous bougiez, ce qui enclenchera une immunité décroissante de 30 seconde, vous laissant le temps de zoner autre part par exemple. A chaque changement de zone vous obtenez aussi cette immunité décroissante de 30 seconde.Certaines zone sont entièrement immunisé, dans lesquelles vous pouvez librement vous déplacer sans perdre votre immunité: Dock des steppes / Nektulos en autres.
Cas particulier:
- Pendant l'immunité, si un de vos compagnons (qui lui n'est pas immunisé) engage un combat PvP vous perdrez aussi l'immunité.
- L'evac est impossible une fois engagé en PvP.
- Lorsque vous engagez quelqu'un dans un combat PvP, tout vos sorts, art de combat ou sort de soin on des ratios modifiés, les dégâts seront nettement inférieur sur un joueur que sur un PNJ. Vous pouvez voir les dégâts que vos sorts infligent en cochant la case "PvP" quand vous examinez celui-ci.
(Liste non exhaustive, des changements peuvent être ajoutés périodiquement)
Le mode Carnage:
On entre en mode carnage (symbolisé par une tête de mort à la droite de votre pseudo) lorsqu'on pénètre dans une cité adverse, ce mode vous rend vulnérable au attaque des autres et vous empêches d'engager les adversaire qui ne sont pas en mode carnage. Si quelqu'un vous engage, celui-ci sera alors en mode carnage. Ce principe rend l'attaque de cité compliqué et vous rend inattaquable tant que vous êtes chez vous !
Quelqu'un qui est en mode carnage n'est plus soumit au limite de niveau imposé par la zone où il se trouve.
Récompense et infamie:
Nous voilà au point le plus intéressant, outre l'amusement immense que procure le PvP, il rapporte aussi des récompense et ajoute un facteur important dans l'envergure du jeu: L'infamie
- L'infamie: L'infamie (...) est une récompense que l'ont obtient en tuant un adversaire ennemie, donnant accès à des titres situé en préfixe ne pouvant être caché / enlevé. Le titre PvP n'est pas toujours significatif de votre capacité de venir à bout des adversaire les plus coriaces, mais plus celui-ci est élevé, plus celui-ci suscite l'admiration et le respect. Pourtant le gagner et le garder sont deux chose différente.
En effet, les titres s'obtiennent pas échelle. Lorsqu'on commence un avatar, on a aucun titre, mais au fur et à mesure que l'on rencontre des adversaire l'infamie augmente ou baisse, le système est très complexe et n'a jamais été réellement révélé au joueur.
La gradation des titres est la suivante (nom en anglais):
- Non titré (ce que vous êtes au début)
- Hunter
- Slayer
- Destroyer
- Champion
- Dreadnaught
- General
- Master
- Overseer
- Overlord
Le système d'infamie fonctionne ainsi: Le gain d'un titre s'obtient par des gains d'infamie, l'infamie s'obtient en tuant un adversaire ayant un titre: Juste inférieur - égale - ou juste supérieur.
Exemple: Quelqu'un qui a le titre Destroyer, prendra de l'infamie s'il tue un Slayer / Destroyer / Champion.
Le gain d'infamie varie en fonction du titre de la personne morte, plus le titre est élevé par rapport au sien (en l'occurrence Champion dans notre exemple) plus le gain d'infamie sera élevé. Cela varie aussi si d'autre personne dans le groupe gagne de l'infamie sur la personne morte, alors le gain d'infamie est divisé par le nombre de personne étant dans la fourchette de titre en prenant en compte l'importance du gain.
Selon des tests fait il faut: 20 tués du titre inférieur au sien / 10 tués du même titre / 5 tués du titre supérieur. En considérant que le gain d'infamie est total donc solo.
Vous l'aurez comprit (ou pas xD) il est très dur de savoir quand on va atteindre le titre supérieur, ou même le perdre, car les facteurs sont tellement nombreux que cela relève souvent de l'étonnement lorsqu'on change de titre =)
Quelque exemple de gain/perte d'infamie:
* Étant Sans titre: Gain/perte sur: Sans titre et Hunter
* Étant Hunter: Gain/perte sur: Sans titre, Hunter et Slayer
* Étant Slayer: Gain/perte sur: Hunter, Slayer et Destroyer
- Ainsi de suite -
Pour résumer: Un hunter ne prendra pas d'infamie sur quelqu'un qui sera Destroyer ou plus. Un General ne perdra pas d'infamie si celui-ci est tué par quelqu'un ayant le titre Champion ou moins.
Le titre n'est pas significatif du danger que représente l'adversaire, car certains joueurs privilégie l'accomplissement de quête PvP au dépend de la conservation élevé de titre. Venons-en aux récompense justement.
Les récompense PvP:
Au début du PvP, en 2006, les récompense s'obtenaient en montant la faction de sa citée, la seule façon de la monter était de tuer des adversaires ennemie. Le gain était de 35 de faction et des points de statu par tête tombée. Plus la faction était élevée avec sa cité plus les objets que l'on pouvait acheter était conséquent: Des armes, quelques pièces d'armure intéressante, rien de transcendant.
A la sortie de EoF, il y eu la création de set d'armure, et en PvP aussi ! (Les set équivalait au set de fin de tiers T7 raid). On pouvait acquérir ces armures en collectant des insignes que laissaient que corps des ennemis tué. La tache était longue, mais en valait son pesant de cacahouète !!
Puis vint la création de quête PvP, après RoK. Dans celles-ci il est demandé de tuer 5 joueur dont deux d'archétypes différent. Par exemple Scout et mage. Celà changeait à chaque reprise quête, qui lorsqu'elles sont terminées donnent 5 insignes.
A présent les set qu'offre la nouvelle expansion sont réellement puissant, je dirais même, en toute objectivité, meilleure que les set fin de raid T8 TSO.
Quelques règles:
*Un système de liste des personnes récemment tués est à disposition (/recent). Vous ne gagnerez pas de récompense (update de quête PvP / infamie) sur quelqu'un que vous avez tués dans les 30 minutes. Cette liste comporte 11 joueur maximum.
*un petit /pvp pour savoir combien de tué / mort vous avez et voir la suite de personne tué sans avoir été tué !
*Les joueurs adverses sont perçut comme des PNJ et donc par des codes de couleurs: - Gris (aucune expérience gagné quand tué)
- Vert: Là commence le gain d'infamie / update de quête, un joueur vert est juste au dessus de la limite de niveau imposé par la zone.
- Bleu: En deçà de votre niveau.
- Blanc: De votre niveau.
- Jaune: Au dessus de votre niveau.
- Orange: Juste en dessous de la limite maximum imposé par la zone, il peut vous engager.
- Rouge: Au dessus de la limite imposé par la zone, il vous voit gris et ne peut vous engager.
Voilà voilà, pour le moment c'est tout, j'ajouterais de temps en temps si j'ai oublié quelques trucs ! Je compte sur les joueurs s'y connaissant un peu aussi d'ajouter leur pierre à l'édifice !
- Relecture incoming -
Cordialement, Syphe.
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