L’officier naval
Classe adulée à ses débuts par ses buffs de puissance et ses bateaux puissants, l’officier naval a souffert depuis la sortie du jeu de 6 débufs consécutifs qui ont quelque peu terni son image sans toutefois en dégoûter les joueurs.
Pouvant commander des navires de lignes, ils sont la force principale des batailles de port des nationaux et la masse de fer qu’ils projètent a été la cause de bien des naufrages.
Bien pauvres en Open sea, ils ne peuvent guerre rivaliser avec les autres classes (pirates compris) en un contre un du fait de l’absence de skill de réparations de voiles comme nous le verrons.
Bien présent avec leur Mercy, ils sont toutefois une force de frappe et d’intervention importante surtout lorsque nombreux dans leurs groupes grâces aux buffs cumulables.
Voyons maintenant leur template :
La ligne Défense :
Absolument indispensable pour les NO, elle permet entre autre d’augmenter l’armure les mats et la vitesse de façon passive. Surtout, elle vous permet de réparer, de vous rendre invulnérable, de regagner votre équipage ou de basculer sur de la résistance pour 20 de moral.
Une ligne donc indispensable
La ligne Désespoir :
C’est une ligne intéressante pour le NO. Le premier buff lui permet d’augmenter son accélération et sa rotation et est donc particulierement prisé en début de combat ou lorsqu’il faut tourner face au vent. Il vous coute en revanche de la structure mais lorsque vous êtes hors combat ca ne pose plus de problème. Le second skill ne coûte que 10 de moral et augmente considérablement votre force de frappe. A utiliser dès l’armure à 82%. Très intéressant donc comme le 3ème skill de la ligne qui est un coup cumulable augmentant vitesse et résistance en contrepartie de la puissance d’un coup.
Le quatrième skill est utile si vous comptez fuir les combats (sans interet)
Enfin le dernier est intéressant mais situé derrière un skill inutile il coûte bien cher à prendre…
Mettre hors combat :
La ligne des malus ! Bien connus de tous avec son debuff vitesse, elle compte des debuffs assez intéressants mais dur à placer (proue ou poupe) ce qui n’est pas très intéressant pour un vaisseau de ligne… Quête est en revanche à mettre sur un piédestal puisqu’il détruit 30% de l’équipage adverse quelque soit le type de munition utilisé si le coup est bien cumulé. Utile pour éviter un abordage sur une charge.
Discipline :
Ligne assez intéressante dans son ensemble ne méritant pas a mon goût d’y perdre des points malgré des skills intéressants comme décimer ou feu concentré. Je reproche à ces skills d’être gourmand en moral mais ils sont tout de même très intéressants.
Dominance :
Obligatoire pour le NO, cette ligne renforce votre résistance DR et intégrité. Avec un buff de groupe et 2 coups surpuissants elle doit être possédée par tous. A noter le second skill qui empêche les ennemis d’utiliser leur moral pendant 30 secondes. A bien placer lors d’un spike !
Escorte :
C’est la ligne des buffs de groupe. Les 3 premiers sont géniaux alors que le quatrième et le cinquième sont plus à réserver aux fans de la MC minerva. Noter la puissance de l’escorte qui augmente vitesse, DR et résistance. Un régal !
Artillerie :
Une ligne bien controversée que les NO prennent toujours malgré ce qu’elle leur coûte ! Et que coûte-t-elle ? Pas moins de 50 ou 35 de moral en bascule ! Très cher payé mais pour +14% dégât ou 22.5% rechargement les NO sont prets à tout surtout que cette ligne finit par un coup à 10 de moral !
Prestige :
La ligne des buffs de groupe ! Avec 2 premiers skills assez mou, cette ligne se révèle avec 2 doctrine de batailles ! Cumulées en combat elles peuvent assurer la victoire d’un groupe. En effet les doctrines défensives cumulées (2% par doctrine) peuvent permettre a 5 mercy et une MCH d’atteindre 10% résistance avec facilité et à la fin du cooldown, les 2 doctrines peuvent être superposées pour une petite minute ! Le rêve !
Carrière :
5 Skills tous géniaux ! Le gardien qui est bien connu car toujours demandé en bataille de port aidera vos alliés à survivre. Le feu rapide augmente votre rechargement, la défense finale vous octroie 45secondes de répit (vous êtes inoculables), le briser le moral freeze un adversaire pendant 5secondes et l’URR augmente votre puissance de feu de 100%.
Voici maintenant un exemple de template (le mien à vrai dire) :
On note ici une bonne composante défensive et de groupe avec la ligne défense et dominance à 100%, l’escorte et les doctrines de batailles. Coté puissance de feu on compte sur les skills de carrière sur les coups à 10 de moral et sur le flanc écrasant.
Les buffs de groupe permette de faire un bon relais dans un groupe avec 2 NO.
On remarque les ligne mettre hors combat et discipline de vides mais a-t-on vraiment l’occasion de couper les voiles lorsqu’on va à 13 nœuds ? Le NO a t’il assez de moral pour utiliser des coups à 30 de moral ? Oui avec la galère…
En conclusion, je vous dirait donc que le NO a une véritable force de frappe alliée à une résistance hors pair lorsque joué en groupe. En revanche sa vitesse de bataille ainsi que son unique skill de réparation ne lui permettront pas de faire d’étincelles en 1 contre 1.
A noter le groupe opti des anglais d’antigua, 5 mercy et 1 MCH, pour une bonne ligne de doctrine de défense et un DPS de malade.
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