Caractéristiques chasseur de squig et set d'armure

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Après test je fais plus de dmgs avec des arcs à fort DPS tout en ayant moins de capacité de Tir qu'avec mon arc précédent !

Bref le DPS compenserait largement la perte de 10/20 Cap Tir sur un arc par ex. donc les arcs de la Vallée Perdue sont au final pas mauvais du tout (en dehors du manque de proc).
voila concernant le cap tir y a t 'il un cap ?

jusqu'a 1120 en tous cas non (pas plus monter + haut)

invariablement la mm donne : 10 cap tir = (DA) 2 et (DS) 1

a 980 = (da) 196 + (ds)98

1000 = (da) 200 + (ds)100

1020 = (da) 204 + (ds) 102

1090 = 218 + 109 ect ect

donc cap tir a un cap ? je pense que non

concernant dps puissance distance :

il reagi au mm ratio 10 puissance distance = (da)2 et (ds)1

donc mis a part les pièces couplant les deux pour que se soit interressant (bijoux, gant, ect) le cap tir = puissance distance dans son ratio.


voila concernant les capacitées je vais regarder le dps arc pour voir ce que ça done et savoir 1dps arm = combien en + en dps

a mon sens le dps de l'arc et le %crit sont sont les + gros vecteur d'augmentation significative du dps.
DA = ce doit être les dégats aptitudes (kanardage etc...)
DS = ce doit être les dégâts simples (les coups blancs)

En gros il ne reprend que ce que j'ai dit plus haut

En revanche je suis impatient d'avoir ses conclusions sur le dps de l'arme.

Pour moi si l'on suit les exemples de calcul que j'ai donnés (encore plus haut). Le dps de l'arme influence les 2 types de dégâts (aptitude et coups blancs) mais on le perçoit de manière plus significative sur les coups blancs pour la simple et bonne raison que les coups blancs prennent en compte la vitesse de l'arme:

1) Dégats d'aptitude (ex: Kanardage) : Le dégât de cette aptitude est fixé par la branche de spécialisation et n'est pas soumis (pour moi) à la vitesse de l'arme.

D'ou si vous avez 1000 cap tir (ou puissance de tir) et 15 en spé gro'tir :

+350 (kanardage avec les 15 en gro'tir) + 200 (1000 cap tir /5) = un dégat invarié de 550 sur Kanardage + DPS de l'arme (si l'on considère que les dégats d'aptitude ne prennent pas en compte la vitesse de l'arme ni le temps d'incantation)
= 550 + dps de l'arme (non compris la mitigation de l'armure de l'adversaire)

2) Dégats des coups blancs : le dégât des coups blancs est pour moi soumis à la vitesse de l'arme, de son dps et de votre capacité de tir/puissance
Si on prend une arme avec 4 sec de vitesse et 50 de dps :
= 200 de dégats toutes les 4 sec + 1000/10 (capacité de tir) = 300 de dégats toutes les 4 sec.

Le pb des coups blancs est l'invariance des dégats de la capacité de tir (qui ne sont pas soumis à la vitesse de l'arme). Ainsi dans cette formule il serait plus intéressant de privilégié une arme rapide du fait que les dégats de la capacité de tir sont fixes.
Par exemple pour ceux qui ne comprendraient pas bien mes propos:

Imaginons une séquence de 20 sec sans dégats d'aptitude
A) L'une avec un arc 50 dps + 4,0 sec vit
B) L'autre avec 50 dps + 2,0 sec vit

Le tout avec 1000 de capacité de tir
Soit un dégat pour A) de 300 /4sec (4x50 + 100)
Soit un dégat pour B) de 200 /2 sec (2x 50 + 100)

Cela nous donnerait les résultats suivant

Pour A) sur 20 sec 1500 de dégâts totalisé
Pour B) sur 20 sec 2000 de dégats totalisé

Si vos calculs sont différents : partagez !!!
Hum ça semble assez proche de la réalité.

Maintenant quelques questions pour approfondir.

On utilise un Kanardage avec un cast Théorique de 1s mais qui semble-t-il serait plus proche du 1.4s.
Ou se placerait les coups blancs ?

En gros on part de 0 paf timer lancé derrière on cast un Kanardage avec un timer lancé de genre 1s avant.

Cast du Kanardage 1.4s donc.

Pour le moment on serait à 2.4s.

On a une arme a 2s.
Ca donnerait un coup blanc direct derrière la fin du Kanardage ?
Avec un timer déjà reset et à 0.4s ?

/Soit Coup Blanc - Kanardage - Coup Blanc / ?

Et sur une flèche qui se cast en 3s ?
Pour ceux qui ont testé les flèches à temps de cast long (ex: la visée en spé gro'tir) une flèche en coup blanc part de temps à autre en plein milieu du cast.

J'ai longtemps crû que le déclenchement d'un coup blanc retardait le temps de cast de mes flèches d'aptitude (exemple kanardage) mais je pense qu'il n'en est rien.
Il s'agit là d'un méchant bug d'animation je pense, couplé à une mauvaise latence.

Pour ce qui est du kanardage, on s'est tous aperçu d'un temps de cast largement plus long qu'une seconde. Et cela provient je pense d'un pb lié au spamming de cette compétence car qd je reset mon spam et que je fais "attention" au cooldown universel de 1,5 sec, la barre de progression de mon kanardage avançe beaucoup plus vite et "atteint" certainement 1 sec de cast.

Il en va de même avec les flèches "cours et tir" qui souffrent en plus du spam, d'un autre bug qui est celui du "déplacement".
Je vous invite à regarder votre barre de progression de cette flèche en mode spamming et en déplacement. J'ai parfois l'impression qu'elle se décoche en 3 sec alors qu'en étant immobile elle se décoche beaucoup beaucoup plus vite...

Bref il reste encore beaucoup de bug d'animation qui seront je l'espère corriger au coup par coup (on a le droit de rêver).

A moins que je me fourvoye complètement dans mon analyse et que les coups blancs "augmentent" les temps de cast de nos flèches d'aptitude. Ce qui expliquerait bien des choses (et encore pas tout).

Je n'ai pas vu d'arc avec une vitesse de 2 sec à haut level. Il sera donc difficile de faire des tests probant sur cette question.

Néanmoins je pense qu'il vaut mieux privilégier un arc "rapide".
Après c'est une question de goût.

J'attends tjrs avec impatience vos résultats personnels sur le "dps" de l'arc en lui même.

Si j'ai un peu de temps ce week end j'essaierais de faire une passe complète sur le dps de mon squig pour revérifier.
salut !
j'reviens vers vous pour partager une impression, et m'instruire grace à vos réactions:

1- parlons de l'arc, et de leur différence.

Si je prend un arc à 2.5 s de temps de tir, pour 50 dps... contre un autre à 4s et 50 dps : sur le papier, je vais faire autant de dégats sur les coups blanc, dans le temps. Mais, en réalité, je vais faire plus de dégats avec celui à 4s. (la fleche arrivera plus tard mais aura plus d'impacte). Du coup, je préviligie un arc long (dans le temps), qui sera peut-etre même moins réduit par l'endu de la cible (pas d'amis ordreux pour vérifier... et sur les mobs, ils bougent tout le temps, c'n'est pas pratique).
Par contre, je me posais la question : comment ça joue sur karnage ? (ou les coups spéciaux). Ais-je raison de penser que tu fais les dégats de l'aptitude, + l'impacte de l'arc : en gros, karnage fais 500 et s'ajoute, soit les 200 de l'arc à 4s, soit les 125 de celui a 2.5.

les testeurs ? vous en avez tiré des conclusions probantes ? ou j'me suis fais des idées et faudra que je repasse ?

2- pour maximiser ma cap-tir, et vu mes capacités RvE, j'ai mixé l'annihilateur et le dévastateur (j'suis pas loin dans l'jeu, mais j'pense compléter encore avec 2/3 pièces de set donnant + cap-tir)... si je passe tout en annihilateur, j'perds de la cap-tir... quel est votre stratégie là-dessus ?
Et au sujet des bijoux, vous prennez des résistes ou vous préférez tout cap-tir ?

par rapport a ma première réponse post, j'ai changé d'optique du tout sur mes dégats et pas trop sur ma survie... que je paliais avec la stratégie j'me sauve dès ciblé, mais des fois il faut que je reste sur place pour protéger les fesses des heals.
Je vais prendre un peu de temps pour te répondre même si le topic a été discuté dans un autre sujet.

Arc rapide ou arc long...pas de différence réelle toute chose égale par ailleurs car le rapport capacité de tir et endu est pris en compte avant le facteur multiplicatif de la vitesse de l'arme.

En revanche effectivement un arc long aura plus d'impact sur les dégats (mais non pas sur les dégats par seconde qui restent identiques) sur les coups blancs qu'un arc rapide qui aura lui plus d'impact pour interrompre une cible (healer etc...)

A choisir donc....un arc rapide. enfin après à toi de voir.

Pour ce qui est des dégats d'aptitude la réponse a été donnée par des américains qui ont fait qq tests poussés.

Rap = ([capacité de tir - endu]/5 + kanardage) x 1.5 x [1- % absorption armure]

Rcb = ([capacité de tir - endu]/10 + Wdps) x vitesse de l'arme x [1 - % absorption armure]

Avec Rap = Dégats attendus de l'aptitude utilisé
Rcb = Dégats attendus par coup blanc

Donc pour résumer les dégats d'aptitude sont majorés de 150 % (dû au cooldown général de 1,5 sec)

Enfin pour les stats.
En gros la capacité de tir est le "to be maximized" pour faire un maximum de dégats sur des cibles à faible armure.
La capacité de combat est le "to be maximized" pour faire un maximum de dégats sur des cibles à armure lourdes/moyennes.

Enfin et pour vous donner un petit qq chose à méditer, d'après les calculs de certains joueurs, l'endu ne contribuerait pas négativement au dps des aptitudes ou de l'arme.

Ainsi même si endu de l'adversaire > à ta capacité de tir le rapport
capacité de tir - endu = 0 et ne peut être négatif.

Ce qui signifierait que pour les tanks il ne sert à rien de maxer à outrance l'endurance puisqu'elle se cap naturellement avec la force/capacité de tir de l'adversaire.
En revanche pour toutes les autres classes fragiles, l'endu serait la + rentable...

Cqfd et bonne journée.
http://www.warhammeralliance.com/for...play.php?f=111

Pour la énième fois il va falloir répéter les bases :P.

Citation :
Si je prend un arc à 2.5 s de temps de tir, pour 50 dps... contre un autre à 4s et 50 dps : sur le papier, je vais faire autant de dégats sur les coups blanc, dans le temps. Mais, en réalité, je vais faire plus de dégats avec celui à 4s. (la fleche arrivera plus tard mais aura plus d'impacte)
En réalité comme sur le papier tu va faire exactement les mêmes dégâts sur la durée sur tes coup blanc. En l'occurence 50 + (cap tir/10) dégats par seconde...

Citation :
qui sera peut-etre même moins réduit par l'endu de la cible
l'endu réduit le dps de l'ennemi, la vitesse des coups de change rien.

Citation :
Ais-je raison de penser que tu fais les dégats de l'aptitude, + l'impacte de l'arc : en gros, karnage fais 500 et s'ajoute, soit les 200 de l'arc à 4s, soit les 125 de celui a 2.5.
Non. Tout dans WaR marche sur le DPS. C'est valable sur les skills. les skills ont un temps de cast. Pour les instant c'est le global cooldown soit environ 1.5 sec.
Le skill est donc calculé comme un coup blanc à 1.5 sec + le bonus de dégats.

[DPs arc + (cap tir/5)]*1.5 secondes + Bonus du skill.




Conclusion : la vitesse de ton arme n'a aucune impact sur tes dégâts sur la durée (autrement appelé DPS).
Tiens, en passant par ici, je me suis posé une question dont j'ignore la réponse, que je n'ai pas trouvée en fouillant ici.
Est-ce que la stat "weapon skill" augmente la pénétration d'armure pour les dps à distance? Sur l'infobulle (en VO) il n'est pas précisé que ça n'affecte que le càc, mais bon, je me pose la question.

Quelqu'un a une info la dessus?
Citation :
Publié par sNorL
Tiens, en passant par ici, je me suis posé une question dont j'ignore la réponse, que je n'ai pas trouvée en fouillant ici.
Est-ce que la stat "weapon skill" augmente la pénétration d'armure pour les dps à distance? Sur l'infobulle (en VO) il n'est pas précisé que ça n'affecte que le càc, mais bon, je me pose la question.

Quelqu'un a une info la dessus?
A priori oui, le weapon skill monte bien la pénétration d'armure des flèches (tant qu'elles ne font pas des dégâts magiques).
Le tool tip est surement faux en jeu du coup.

J'aurais une question, pour faire des Plink à 1000 dégâts et plus il faut quoi ?
Un critique ? Combien en capa de tir ? DPS d'arc voire morale rang 2 obligatoire ?
Citation :
Publié par Sulfure
...
J'aurais une question, pour faire des Plink à 1000 dégâts et plus il faut quoi ?
Un critique ? Combien en capa de tir ? DPS d'arc voire morale rang 2 obligatoire ?
J'arrive a 800+ sur de l'armure les robes, normalement. Avec env 800 de cap-tir et 200 cap-combat.
Sur les armures moyenne, il me faut un critique pour toucher les 1k.
Sur la plaque, le "faut tank" me laisse que 500+ à faire et le vrai, avec c'est (estimation) 700 d'endu + armure, c'n'est pas ça (120 dégats )...

maintenant, en collant l'débuff armure, ça monte plus, suivant l'armure de base de l'ennemi.

Là j'me fais un set dps, et un set survie... j'vais voir ce que ça donne au final et faire des tests de mix. Mais en gros, faut (comme dit plus haut) 1k de cap-tir et grimper aussi la Cap-combat.
Tu es avec un Sguig ou sous la tactique +25 % de dégât sans (All by meself) ?

Si j'extrapole tes données, compter sur du 1000 deg sans critique sur tissu c'est jouable avec 1000 de balistique et un arc violet j'imagine.
Donc ça critiquerai à 1500 et sous morale 2 on a 2000 dégâts et 3000 de critiques.

Les chiffres laissent rêveur pour une sec de cast
Cela dépend aussi des tactiques prises.

Avec le "chuis tout seul" = +25 % de dégats tu montes assez facilement à 1K2 sur tissu avec debuff armure en critique. Ce qui fait un plink de base autour des 800.

900 cap tir et 330 cap combat.

Et on charcle les 2K2 voir 2K4 sous morale en crit sous morale 2...

Comme expliqué dans un de mes précédents post, j'ai privilégié en renommée pas mal de points en capacité de combat pour approcher les 30 % de reduction d'armure de base. Le cast du debuff armure n'étant pas instant, il m'arrive parfois de devoir faire sans avec un mélée ou un tank au cul et en constant mouvement...

La capacité de combat fonctionne sur les dots aussi. Et j'ai donc préféré perdre légèrement en dps bruts sur tissu et gagné qq dps bruts sur armure moyenne et lourde.

J'ajouterai que d'après mes calculs, la capacité de combat est celle qui profite le plus, à la marge, de pts dépensés.
Ainsi +14 pts en capacité de combat me rajoute 1 % de reduction d'armure supplémentaire.
Je vous fais un ptit cours de maths pour les + exigeants dès que j'ai le temps...
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