[QP] Ras le bol...

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Publié par Repu
parce que ca sert à rien, GOA gère les serveurs EU, mais ne modifie pas le code du jeu.
Et les modérateurs jol modifient le code du jeu ? Goa n'a pas la possibilité de faire remonter des infos jusqu'à mythic ?
Citation :
Publié par Zangdar MortPartout
Sauf que si Albert dps comme un fou, il retire de la vie au boss, donc aide le groupe, si le jeu estime que ça mérite un loot, y'a rien à y redire
Sauf que le groupe honnêtement il s'en contrefout de tuer son boss une minute plus tôt grâce à Albert.
Citation :
Publié par Kala
Sauf que le groupe honnêtement il s'en contrefout de tuer son boss une minute plus tôt grâce à Albert.
A ce moment, ce qui serait possible de faire c'est de diviser les QP par groupes. La QP se déroule de la même façon pour tout le monde et n'est pas instanciée mais une personnne seul arrivant en cour de route et ne faisant pas parti du groupe ne pourra empiéter sur le classement de ce groupe et aura son propre classement personnel, avec son butin personnel.

A partir de ce moment là, chaque joueur du groupe aura un butin en fonction de ce qu'il a réellement fait et d'autre part le joueur retardataire et non groupé ne pourra "ninja" (Même si ce n'est pas volontaire dans le cas présent) les récompenses des autres joueurs ayant déjà commencés et étant groupés.
Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Je suis d'accord, il y a un problème, et un problème relativement simple à régler
Il suffirait de limiter le random minimum des joueurs qui ont plus participé à la QP.
Et préparez vous aux whinnes sur les scores de contributions. Pour le moment le système qui donne une sur-importance au roll sur le score de contribution à l'avantage de complètement masquer celui-ci, si jamais l'influence du jet de dé venait à être réduite, les joueurs s'intéresseraient au calcul du score de contribution et en constateraient toute les faiblesses, exactement comme c'est le cas dans les contributions en BG qui ne tiennent compte de rien et surtout pas la contribution à la "réussite" dans les objectifs réels du scénario en question.

C'est cette quantification pour tout est rien qui est complètement bidon et doit être retirée tout azimuts parce qu'elle tend à ridiculiser le jeu, soit personne n'y comprend rien soit, et c'est bien pire, lorsque le système est compris elle tend à faire que les joueurs optimisent au maximum les failles du système.

certes les MMO ont toujours plus ou moins été centrés autour des histoires d'optimisation à outrance qui menaient parfois à de savants et précis calculs, mais cela à toujours été une optimisation concentrée sur le personnage et ses attributs ou en résumé "comment avoir" ce qu'il y a de mieux ? Aujourd'hui WAR sur les QP ou les scenars sombre dans le ridicule en poussant les joueurs (qui n'en ont pas besoin en général) à optimiser sur le "comment faire" en plus du "comment avoir" et voilà qu'en QP on a des leechers qui débarquent sur le boss de fin ou en BG des gens qui préfèrent tenter de frag le tissu plus haut level en renommée au fin fond de la pampa plutôt que de réaliser l'objectif du scénar.

C'est cette logique de la quantification des prétendues contributions qu'il faut dégager complètement et séance tenante et dans tous les aspects du jeu dans lesquels ça été idiotement introduit. La seule et unique contribution d'un joueur à un jeu (si il est ludique soit si il est un jeu) c'est de jouer. Ça paraît très con, ça ne l'est pas tant que ça.

De manière plus générale concernant les QP, je fais un peu les mêmes constats qu'Adriana plus haut, avec quelques éléments en plus:

- Trop peu de QP sont un minimum scénarisées et ça tourne trop souvent au bashing basique très mal camouflé. Il y a des QP où on voit qu'il existe différentes suites de phases suivant que les joueurs présents les réussissent ou échouent ; pourquoi ça n'a pas été généralisé à toutes les QP ? Il y a également sur certaines QP, une petite scénarisation sympathique, là encore c'est trop sporadique, souvent c'est du pur spawn de mob ; dommage.

- Une fois encore on est dans les QP dans une problématique que les MMOs ont du mal à gérer ; c'est celle qui concerne le jeu de groupe. certaines QP ont des mobs de fin difficiles, qui nécessitent la présence d'au moins un groupe (quand ce n'est pas un seigneur costaud qui nécessite plus suivant les niveaux) et là c'est tout de suite la catastrophe dans la gestion de cet aspect communautaire du jeu. Un groupe est anti-ludique en QP, les mobs ne repopant pas plus vite, plus on arrive costauds et nombreux sur place plus ça stagne, la barre d'influence monte désormais de manière désespérante à tel point que ça devient injouable. Que font les joueurs ? Ben ils maximisent comme partout, il débarquent en trio tank + heal + pbaoe et si jamais ils ne passent pas le boss de fin ils s'en foutent, ils attendent le reset phase I et rebashing de mobs de base en boucle.

- Avec la montée en niveau des personnages et l'accroissement de la somme de l'influence nécessaire pour remplir sa barre ça devient n'importe quoi. Plus personne ou presque ne fait les QP tellement c'est long à tel point d'ailleurs que Mythic accorde le fait que les quêtes, ce "contenu concurrent", vont devenir répétables ou comment déshabiller Paul pour habiller Jacques.

- Concernant les loots de QP, ça reste quand même très faible dans l'ensemble même si sur un point Mythic à quand même percuté un truc important qui est de mettre là des choses difficiles à trouver ailleurs, paradoxalement cela concerne les crafteurs. Le craft ne servant à rien ou presque, tout le monde s'en fout pour le moment, mais les loots de coffres QP sont dans ce domaine sur une bonne logique. Mais là encore le jeu de groupe pose soucis, comme c'est du farming on aurait bien aimé qu'un dev de chez Mythic se fende d'une idée simple : pouvoir laisser son loot à quelqu'un d'autre vu que le sac est lié au personnage. Ça a dû arriver mille fois à ceux qui font du jeu de groupe dans WAR, mais on obtient un sac on refarme la QP et paf on a encore un sac alors qu'un membre du groupe n'a encore rien eu et on ne peut rien y faire.
Concernant le type chez Mythic qui a eu l'idée de mettre le même contenu dans tous les sacs de couleurs identiques sur un même chapitre, lui je pense que la mise en orbite basse et en cryogénie prolongée serait une récompense à la hauteur de son ignominie ou alors en faire in game un vrai héros de l'ordre comme on les aime ; rien dans le citron mais droit dans ses bottes
Citation :
Publié par Eco / Athe
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Faire la distribution des loots permettait aussi aux joueurs de de-stresser pendant quelques minutes, tout le monde s'asseyaient, discutaient et regardait ce que le lead proposait.
C'est ce coté la qui a pratiquement disparu des mmorpg au profit d'un système bien sur, plus simple mais ô combien, un peu pernicieux.

Le rand automatique, c'est bien, mais d'un point de vue aspect communautaire, y a plus grand chose.
Citation :
Publié par Perdigan
Faire la distribution des loots permettait aussi aux joueurs de de-stresser pendant quelques minutes, tout le monde s'asseyaient, discutaient et regardait ce que le lead proposait.
C'est ce coté la qui a pratiquement disparu des mmorpg au profit d'un système bien sur, plus simple mais ô combien, un peu pernicieux.

Le rand automatique, c'est bien, mais d'un point de vue aspect communautaire, y a plus grand chose.
La je suis d'accord, on est sur d'être récompense de nos efforts mais ça privilégie le farming en petit comité et c'est ce qui a fait du mal a DAOC je pense.

Le Rand à la Warhammer permet au plus grand nombre de participer sans devoir systématiquement organiser des groupe opti pour avoir LE loot qu'il nous faut dans notre SC.

Quand je pense au temps que j'ai passé à organiser des groupes pour farme Lévia, Kraken, Indicible et autre gros Named TOA, Laby , Ect ect ...

War dans ce sens est moins pesant dans la VRAI VIE (pour l'instant )
Eco c'est la difficulté du PvE qui fait toute là différence, là où tu devais amener quelque chose de construit dans DAOC (ton groupe dit optimisé) dans WAR te suffit d'un tank + un heal et derrière bah c'est pas très important dans la très grosse majorité des cas.

Ce qui était optimisé avant tout dans DAOC sur cette question ; c'est l'aspect social du jeu, effectivement les "y en aura que pour ma gueule" étaient assez mal vu dans un système qui accordait du temps à une redistribution collective, en clair et en plus brut de décoffrage, plus le système est socialisé plus ça tend à virer indisctintement, les pénibles, les plaies, les cons. Plus tu fais confiance au chiffre, au random en bref à la machine sur l"humain, plus tu favorises, l'exploiteur, le pénible, le ninja. plus rien à faire de l'aspect social du jeu, donc plus rien à faire de la répupation du joueur en jeu, tout devient permis.
Citation :
Ce qui était optimisé avant tout dans DAOC sur cette question ; c'est l'aspect social du jeu, effectivement les "y en aura que pour ma gueule" étaient assez mal vu dans un système qui accordait du temps à une redistribution collective, en clair et en plus brut de décoffrage, plus le système est socialisé plus ça tend à virer indisctintement, les pénibles, les plaies, les cons. Plus tu fais confiance au chiffre, au random en bref à la machine sur l"humain, plus tu favorises, l'exploiteur, le pénible, le ninja. plus rien à faire de l'aspect social du jeu, donc plus rien à faire de la répupation du joueur en jeu, tout devient permis.
C'est marrant mais je pense exactement la même chose que toi, par exemple en scénario supprimer la possibilité de faire un besoin sur un item qu'on ne need pas, ça devrait être une réaction naturelle, ça rejoint ce qui est dit au dessus.
Citation :
Publié par Eolymhn
C'est marrant mais je pense exactement la même chose que toi, par exemple en scénario supprimer la possibilité de faire un besoin sur un item qu'on ne need pas, ça devrait être une réaction naturelle, ça rejoint ce qui est dit au dessus.
En parlant de ça, l'option de groupe "Besoin si utilisable" m'a l'air de ne marcher qu'une fois sur 3... ce qui est embêtant au vue du nombre de joueur n'ayant apparemment jamais joué à un MMORPG (Ironie Inside)...
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