ca reprend un peu le fonctionnement de daoc mais au lieu d'avoir 3*3 resis ton a 3 resistance: physique, spirituel, élémentaire.
La lecture est trés difficile car on met des +stats en objet, +x defense +x stats etc,
et seul les % permettent d'y voir clair.
ce qu'il faut comprendre:
-force -> weaponskill = bobo,
parade blocage...faut pas s'attendre a aprer masse coup avec un mage en pvp^^
-defense+endurance+physique = reduction de bobo bourrin
-initiative = chance de 0 bobo ou pas... (sachant que weaponskill>initiative)
-elemental/spirituel = resist bobo dégats0
ce que je peut vous dire sur les resist c'est qu'un buff resist rajoutant +63 resist, offre +12% de dégats en moins, mais bon ca doit varier selon les niveaux.
ce qu'on sait pas trop, c'est les calculs,
est ce que la force va rédurie l'endurance ou pas...
est ce que les % de défense indiqué sur feuille de persos sont fiables en toutes occasions, ou bien les weaponskill vont les réduire.
les arbitres:
point de vie, pool de point de vie, la différence entre la vie ou la mort et surtout soignable ou pas.
les resist.
la magie: ca me semble trés bien équilibré, on dps jamais trop même sur des objets..
ah et je suis tombé amoureux du sorcier flamboyant, spé pbae, et dd en même temps le grand pied, ultime en pve et pvp.
pareil en prise de fort pas trouvé d'abérrance de stats, de surdomination d'un perso, c'est super équilibré entre physique et magique....on sent la grosse expérience qui a fait naitre tout ce systeme de stats et de calculs.
ma seule inquietude c'est sur la cohérence, si on propose que 4 zones pvp restreintes a haut niveaux ca petu vite lasser mais bon, en attendant ya de quoi voir venir.
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